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  1. Comunque, ecco qui la foto della trincea con la mano di rosso sui mattoni.
    1 punto
  2. Personaggio ultimato!!! Vi auguro buona lettura! Spoiler: « Chiunque può combattere i nemici con i propri mezzi fisici. Usare la sola forza di volontà per piegare quella altrui invece è un metodo non da tutti… ed è maledettamente astuto ed efficace. » - Morgan Mordook, il vero signore di Helmut Keep L’ambasciatore Nicholas Stonegold era appena giunto a Helmut Keep. Voleva trovare una giustificazione al fatto che la città fosse cambiata drasticamente negli ultimi anni: da una fiorente località commerciale, si era trasformata in una squallida zona di povertà e carestia. Giunse a palazzo, per essere ricevuto dal Re. Godfried, il capo delle guardie, permise l’ingresso nella sala del trono. I passi pesanti di Stonegold, accompagnato da un uomo in armatura, probabilmente un suo sottoposto, risuonavano in tutta la stanza. La porta si chiuse alle loro spalle. “Nicolas!! Amico mio!” lo salutò Re Theodor III, seduto sul suo scranno. L’ambasciatore non mutò l’espressione del volto, alquanto crucciata. Si guardò intorno. Notò che la sala era diversa dalla sua ultima visita a Helmut Keep: dal soffitto pendevano degli inquietanti arazzi e l’ambiente sembrava meno illuminato. “Theodor…” iniziò Stonegold con tono duro “vengo da parte del Consiglio della regione.” Il sovrano non ne sembrò stupito. “Che cosa ti è successo Theodor? Che fine ha fatto il Re saggio e giusto che conoscevo? Ora governi da tiranno! In aggiunta il tuo popolo muore di fame e la criminalità dilaga tra le tue mura!” Il vecchio Re, si alzò in piedi. “Molte cose sono cambiate Nicolas” parlò serio “la purezza ha ormai abbandonato queste terre. Ora il male e la corruzione vi dimorano!” L’ambasciatore lo guardò incredulo: “Dovresti fronteggiarle!” tuonò. “Fronteggiarle? Perché? Sono io che le diffondo!” “Cosa vorresti dire?” sbottò ancora Stonegold. “Lascia che ti mostri.” disse con soddisfazione il Re. Improvvisamente dal corpo di Theodor III fuoriuscì un’ immagine indistinta e trasparente di forma umanoide. L’aspetto era quello di un ragazzo adolescente. Indossava un mantello e impugnava uno strano scettro. Il sorriso agghiacciante e le sembianze innaturali della creatura fecero rabbrividire Nicolas e il suo accompagnatore. Dopo l’accaduto, il re sembrò avere un istante di lucidità. Tentò di dire qualcosa, ma cadde svenuto al suolo. “Cosa sei?” chiese terrorizzato Stonegold alla figura sfocata. Il fantasma non parlò, ma l’ambasciatore poté udire una frase direttamente nella sua testa: “Non è logico? Sono il vero sovrano di Helmut Keep, dopo che Theodor si è piegato alla mia volontà!” I due nuovi arrivati a palazzo, fecero qualche passo indietro intimoriti. “Non ti ricordi di me Nicolas Stonegold?” domandò di nuovo telepaticamente il non morto. Taciturnità. “Il mio nome è Morgan Mordook. Anche tu eri presente trent’anni fa, quando il Re fece assassinare me e tutta la mia famiglia, vero? Temeva i nostri poteri mistici e soprannaturali… soprattutto perché dipendevano da un antico patto tra gli antenati della dinastia Mordook e i Demoni dell’Abisso!” Stoneglod sembrò ricordare. “Anche dopo la morte, la collera e la sete di vendetta non mi permisero di lasciare questo luogo” continuò la voce nella testa dell’ambasciatore. “Finalmente dopo anni di pianificazione, è ormai giunto il tempo della mia nemesi. Non avrò pace finché non vedrò Theodor III defunto; ma prima farò decadere Helmut Keep e la sua popolazione, che tanto acclamava la dipartita dei Mordook!” Tra un misto di terrore e di stupore, Stonegold estrasse la sua spada dal fodero. “Oggi morirai per la seconda volta!” gridò tirando fuori tutto il suo coraggio. “Cosa credi di fare armato?” ridacchiò Morgan “se voglio posso controllarti come una marionetta, come sto facendo con la gente di Helmut Keep…e come ho fatto proprio adesso con il tuo sgherro!” Si udì un rumore sordo. Una lama fuoriuscì dal petto dell’ambasciatore. Stonegold si voltò morente. L’uomo che lo accompagnava lo aveva colpito alle spalle. Non c’era più espressione nel volto del sottoposto di Nicolas, né luce nei suoi occhi. INTERPRETAZIONE Nato da una linea di sangue soprannaturale, Morgan già all’età di quindici anni riusciva a padroneggiare la pericolosa magia che trasfondeva la sua anima. Era un vero e proprio ragazzo prodigio. Quando re Theodor III lo fece uccidere assieme a tutta la sua famiglia, non riuscì a riposare in pace nella tomba e si formò come fantasma. Quando divenne etereo, oltre a qualche oggetto magico che possedeva, scelse di portare con se il potente scettro di suo padre, che si tramandava tra i Mordook di generazione in generazione, e che quindi, gli spettava di diritto. Morgan è gelosissimo di questi oggetti, custoditi in una cripta insieme alle sue spoglie. Se qualcuno dovesse impossessarsi di uno di essi, la copia eterea svanirebbe e ciò susciterebbe immancabilmente l’ira di Morgan, che farebbe di tutto per far tornare l’oggetto in questione dove si trovava prima. Per circa trent’anni il fantasma ha elaborato la sua vendetta su Re Theodor III e sulla gente di Helmut Keep. Dal Piano Etereo, ha spiato i comportamenti del sovrano, e grazie alla sua immane forza di volontà, ha imparato a dovere la manipolazione delle psiche, divenendo un Dominatore Mentale. Ora, grazie alla capacità Malevolenza si impossessa del corpo del Re, e sfruttandone l’autorità manda in malore la città, diffondendo il caos e la sofferenza con i suoi ordini. Morgan opera soprattutto tramite Godfried, il capo delle guardie e Tolomian, il capo del Consiglio Cittadino, entrambi sotto l’influsso di Charme eterno, in modo che non discutano troppo il suo operato. Inoltre, tramite l’invocazione Charme, soggioga continuamente gli altri sudditi o gli altri sottoposti del Re che tentano di ribellarsi alla sua tirannia, facendo credere loro che il suo comportamento non è affatto malevolo. Anche la capacità Plagiare la mente debole gli è utile a questi scopi, perché gli permette di influenzare le azioni degli altri. Tramite Lettura del pensiero, toccando verbalmente gli argomenti, può sapere in anticipo se qualcuno trama qualcosa contro di lui, e prende provvedimenti di conseguenza. Oltre che nella manipolazione magica, Morgan è esperto anche in quella comune: grazie alla sua dialettica volge sempre i discorsi a suo favore, è abile nel mentire e nello scoprire quando qualcuno mente. La sete di vendetta e la collera che anche dopo la morte permasero in Morgan lo hanno trasformato in un tipo senza scrupoli, disposto a tutto. Ora è uno spirito malevolo che odia la vita, che non potrà riposare in pace finché Helmut Keep non cadrà insieme al suo sovrano. Neanche se qualcuno scoprisse il suo piano di vendetta e lo sconfiggesse riuscirebbe a liberarsi di Morgan: si riformerebbe grazie a Ringiovanimento e, calcolatore, tornerebbe più forte di prima, con una nuova strategia per la sua nemesi. Combattimento Morgan Mordook tenterà da subito di dominare (tramite l’omonima capacità) il nemico che sembra possedere la volontà più vulnerabile e lo scaglia contro gli altri. Se prevede un combattimento, prima studia le aure arcane dopo aver lanciato Individuazione del magico. Se sono presenti aure di Abiurazione, le dissolve con l’invocazione Dissolvi vorace, in modo che se i nemici si siano preparati a resistere al suo ammaliamento, ciò risulti vano. Dopo essersi creato un alleato che obbedirà ai suoi ordini in combattimento, inizia ad attaccare a distanza, con Deflagrazione mistica, applicando ad essa con cognizione le invocazioni di essenza mistica e di modifica deflagrazione. Da subito sfrutta le sue Deflagrazioni mistiche rapide e massimizzate. Opportunamente, può anche decidere di iniziare ad impossessarsi dei corpi dei nemici con Malevolenza. Se invece si trova a controllare il corpo di Re Theodor III sfrutta i membri della guardia cittadina (soprattutto il Capo, Godfried) nello scontro. Nel caso in cui qualcosa vada storto, si può sempre rifugiare nel Piano Etereo, per poi rimanifestarsi in un momento migliore. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Morgan Mordook utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Manuale dei Mostri, Guida del Dungeon Master, Arcani Rivelati, Perfetto Arcanista. Spunto per inserire Morgan Mordook in un’avventura: - I PG potrebbero imbattersi casualmente o venire assoldati per risolvere il mistero che da alcuni anni circonda la città di Helmut Keep e il suo sovrano Theodor III. Adattamento Morgan Mordook può essere utilizzato in qualsiasi campagna e ambientazione. La città di Helmut Keep o il Re Theodor III possono essere adattati alle esigenze del Dungeon Master. Esempio di incontro Finalmente, avete scoperto il mistero di Helmut Keep e del suo sovrano. La creatura che si impossessava di Re Theodor III è ora di fronte a voi. Vedete un’ immagine indistinta e trasparente, quasi sfocata di forma umanoide. Ha l’aspetto di un ragazzo adolescente. Indossa un mantello e impugna uno strano scettro, che termina con un teschio. Sentite una voce nelle vostre teste: “ Chiunque può combattere i nemici con i propri mezzi fisici. Usare la sola forza di volontà per piegare quella altrui invece è un metodo non da tutti… ed è maledettamente astuto ed efficace.” LI 16: Morgan Mordook, il vero signore di Helmut Keep Nota: Si può considerare un incontro in cui Morgan Mordook, all’interno del corpo del Re tramite la capacità Malevolenza, ne sfrutti l’autorità. L’incontro potrebbe essere quindi composto anche da Godfried (il Capo delle guardie) e da altri sottoposti del sovrano. Tale incontro (come le schede tecniche di chi lo compone) è a discrezione del Dungeon Master. Morgan Mordook Umano Fantasma Warlock 7°/Dominatore Mentale 7° NM Non morto Medio (Umanoide atipico) (Incorporeo) Iniziativa: +7; Sensi: Ascoltare +10, Osservare +10; Scurovisione 21 m; Vedere invisibilità Linguaggi: Comune, Elfico, Abissale Divinità: Vecna ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 16 Modificatore di livello: +5 LEP: 19 ______________________________________________________________________ CA: 26, contatto 21, colto alla sprovvista 15 (+3 Des, +5 armatura, +8 deviazione) quando si manifesta sul Piano Materiale; oppure: 18, contatto 13, colto alla sprovvista 15 (+3 Des, +5 armatura) sul Piano Etereo Pf: 14d12 (96 medi pf; 14 DV) Immunità: effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, allucinazioni, trame ed effetti sul morale), veleno, effetti del sonno, paralisi, stordimento, malattie, effetti mortali, qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza sulla Tempra, danni ai punteggi delle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione), fatica, sfinimento, colpi critici, danni non letali, risucchi di caratteristica o di energia, morte per danno massiccio, incantesimi o capacità Rianimare morti e Reincarnazione Resistenze: RD 2/ferro freddo Tempra: +4; Riflessi: +10; Volontà: +16; ______________________________________________________________________ Velocità: Volare 9 m (perfetta) (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Tocco incorporeo +9/+4 o +5/+0 contro avversari eterei (1d6), oppure Mazza leggera +2, +11/+6 o +7/+2 contro avversari eterei (1d6 +2/x2) Distanza: Deflagrazione mistica (contatto a distanza) +12 (6d6 più eventuali invocazioni a essenza mistica, invocazioni modifica deflagrazione o talenti) Attacco base: +7; Lotta: +7 Opzioni di attacco: Invocazioni, Dominare (CD 27, 1 volta al giorno), Charme eterno (CD 22, 1 volta al giorno), Plagiare la mente debole (CD 21, 2 volte al giorno) Tocco corruttore, Malevolenza Azioni speciali: Individuazione del magico, Telepatia, Lettura del pensiero (CD 20, 4 volte al giorno), Manifestazione Strumenti da combattimento: Scettro del Warlock, Pozione Infliggi ferite leggere (x2) Invocazioni da Warlock conosciute (LI 11°; CD 18 più livello dell'invocazione, 20 più livello dell’invocazione per invocazioni a essenza mistica e invocazioni modifica deflagrazione): Superiori (a volontà) - Deflagrazione al vetriolo Inferiori (a volontà) - Catena mistica, Charme, Dissolvi vorace Minime (a volontà) - Vedere l’inosservabile, Lancia mistica, Deflagrazione terrificante Capacità magiche (LI 11°; CD 18 più livello dell’incantesimo) : 3 al giorno - Deflagrazione mistica rapida, Deflagrazione mistica massimizzata (LI 11°) A volontà - Deflagrazione mistica, Individuazione del magico (LI 11°) ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 10, Des 14, Cos -, Int 14, Sag 14, Car 26 (comprensive di oggetti magici) Qualità speciali: Deflagrazione mistica, Individuazione del magico, Riduzione del danno 2/ferro freddo, Ingannare oggetto, Telepatia, Plagiare la mente debole, Potenziare abilità, Lettura del pensiero, Charme eterno, Incantesimi di ammaliamento potenti +2, Dominare, Scurovisione 21 m, Tratti dei Non Morti, Tratti degli Incorporei, Tocco Corruttore, Malevolenza, Manifestazione, Ringiovanimento, Resistenza allo scacciare Tratti: Audace, Notturno Talenti: Iniziativa migliorata, Riflessi fulminei, Volontà di ferro, Capacità focalizzata (Deflagrazione mistica), Padronanza arcana, Capacità magica massimizzata (Deflagrazione mistica), Capacità focalizzata (Malevolenza), Capacità magica rapida (Deflagrazione mistica) Difetti: Tempra misera, Non combattente Abilità: Ascoltare +10, Camuffare +9 (+11 per impersonare qualcuno), Cercare +10, Concentrazione +16, Conoscenze (Arcane) +7, Conoscenze (Piani) +5, Conoscenze (Locali) +3, Conoscenze (Nobiltà e Regalità) +7, Diplomazia +22, Intimidire +17, Nascondersi +11, Osservare +10, Percepire intenzioni +10, Raggirare +16, Sapienza magica +14 (+16 per decifrare incantesimi da pergamene), Utilizzare oggetti magici +17 (+19 per lanciare incantesimi da pergamene) Proprietà:* Scettro del Warlock, Guanti della Destrezza +2, Diadema del Carisma +2, Talismano della Saggezza +1, Mantello della Resistenza +1, Armatura in cuoio borchiato +2, Pergamena Scrutare (x2), Pergamena Occhi indagatori, Pozione Infliggi ferite leggere (x2) *(vedi “Equipaggiamento del fantasma”) ______________________________________________________________________ Deflagrazione mistica (Mag): Morgan attacca i suoi nemici con potere mistico, sfruttando una funesta energia magica per infliggere danni e a volte impartire altri effetti debilitanti. Morgan può utilizzare deflagrazione mistica a volontà. Una deflagrazione mistica è un raggio avente un raggio di azione di 18 metri. È un attacco di contatto a distanza che influenza un singolo bersaglio, senza concedere alcun tiro salvezza. Morgan è in grado di infliggere 6d6 danni con questo attacco. Una deflagrazione mistica è l’equivalente di un incantesimo di 1° livello. Se il Warlock applica una invocazione a essenza mistica o una invocazione modifica deflagrazione alla sua deflagrazione mistica, quest’ultima utilizza il livello equivalente dell’essenza o della modifica. Una deflagrazione mistica è soggetta alla resistenza agli incantesimi e infligge danni dimezzati agli oggetti. Individuazione del magico (Mag): Morgan può usare Individuazione del magico come l’incantesimo a volontà. Il suo livello dell’incantatore è pari a 11. Riduzione del danno (Sop): fortificato dal potere soprannaturale che scorre nel suo corpo, Morgan è resistente agli attacchi fisici, ottenendo riduzione del danno 2/ferro freddo. Ingannare oggetto (Str): Morgan ha la capacità di requisire più facilmente oggetti magici fatti per essere usati da altri personaggi. Quando effettua una prova di Utilizzare Oggetti Magici, può prendere 10 anche se distratto o minacciato. Telepatia (Sop): Morgan può comunicare telepaticamente con qualsiasi creatura entro 30 metri che abbia un linguaggio. Plagiare la mente debole (Mag): Morgan può influenzare le azioni di una creatura vivente di taglia Grande o inferiore due volte al giorno. Questa capacità funziona come un incantesimo Suggestione, con la differenza che il raggio di azione è 30 metri e la durata è 12 ore. Morgan può comunicare telepaticamente le azioni suggerite se desidera, cosa che gli permette di utilizzare l’effetto indipendentemente dal linguaggio del bersaglio. Un Tiro Salvezza sulla Volontà effettuato con successo (CD 21) nega l’effetto. Potenziare abilità (Str): Morgan è uno studente esperto della manipolazione, magica o comune. Aggiunge metà del suo livello di classe (+3) come bonus di competenza alle prove di Diplomazia, Intimidire, Percepire intenzioni e Raggirare. Lettura del pensiero (Mag): Morgan può leggere i pensieri superficiali di una creatura vivente entro 30 metri, fino a quattro volte al giorno. Questa è una capacità di influenza mentale che richiede un’azione standard per essere usata. Morgan deve essere in grado di vedere il bersaglio; un Tiro Salvezza sulla Volontà effettuato con successo (CD 20) nega l’effetto. Le creature di Intelligenza animale (Int. 1 e 2) hanno solo pensieri semplici e istintivi. Mantenere l’effetto richiede concentrazione; la durata massima è 10 minuti. La capacità può superare le barriere, ma viene bloccata da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lastra di piombo o 90 cm di legno o terriccio. Questo effetto è l’equivalente di un incantesimo di 2° livello. Charme eterno (Mag): Morgan può rendere soggetta a charme qualsiasi creatura vivente singola di taglia Grande o inferiore entro 30 metri (come per Charme su mostri) una volta al giorno. Un Tiro Salvezza sulla Volontà effettuato con successo (CD 22) nega l’effetto. La durata è permanente; tuttavia Morgan in qualsiasi momento può avere al massimo due creature soggette a questa capacità. Se tenta di utilizzare questo potere su di una creatura mentre ne ha altre due soggette a charme la precedente vittima sotto la sua influenza più a lungo è liberata (indipendentemente dal successo del tentativo). L’effetto viene interrotto anche se Morgan o uno dei suoi alleati ferisce il bersaglio. Dissolvi magie non ha effetto su uno Charme eterno anche se Spezzare incantamento libera la vittima (considerare il livello di incantatore di Morgan come 12° a questo scopo). Incantesimi di ammaliamento potenti (Str)/B] nel caso in cui Morgan acquisisse la capacità di lanciare incantesimi, aggiungerebbe 2 al suo livello di incantatore nel caso del lancio di un qualsiasi incantesimo di ammaliamento. Dominare (Mag): Morgan è capace di dominare qualsiasi singola creatura vivente di taglia Grande o inferiore entro 30 metri (come per Dominare mostri) una volta al giorno. Un Tiro Salvezza sulla Volontà effettuato con successo (CD 27) nega l’effetto. La durata è di 24 ore. Scurovisione (Str): Morgan può vedere nell’oscurità fino a 21 metri. La scurovisione è una vista normale, che permette il movimento in assenza di luce. La vista, tuttavia è solo in bianco e nero. Tocco corruttore (Sop): quando Morgan colpisce un bersaglio vivente con il suo attacco incorporeo infligge 1d6 danni. Contro gli avversari eterei, aggiunge il proprio modificatore di Forza ai tiri per colpire e ai danni . Contro gli avversari non eterei, aggiunge il proprio modificatore di Destrezza solo ai tiri per colpire . Malevolenza (Sop): una volta ogni round, Morgan può fondere il suo corpo a quello di una creatura sul Piano Materiale. Questa capacità è simile a un incantesimo giara magica (14° livello dell'incantatore), eccetto per il fatto che non richiede un contenitore. Per utilizzare questa capacità, Morgan deve manifestarsi e tentare di muoversi nello spazio occupato dal bersaglio; muoversi nello spazio occupato per fare uso di Malevolenza non provoca attacchi di opportunità. Il bersaglio può resistere all'attacco superando un Tiro Salvezza sulla Volontà (CD 25). Una creatura che superi il Tiro Salvezza è immune alla Malevolenza di quello stesso fantasma per 24 ore, ed il fantasma non può entrare nello spazio da essa occupato . Se l'attacco ha successo, il corpo di Morgan scompare dentro quello dell'avversario. Manifestazione (Sop): come tutti i fantasmi, anche Morgan possiede questa capacità. Un fantasma dimora nel Piano Etereo, e in quanto creatura eterea non può colpire o essere colpito da nulla che attenga al mondo materiale. Quando si manifestano, i fantasmi entrano parzialmente nel Piano Materiale e divengono visibili pur rimanendo incorporei. Un fantasma resosi visibile può essere colpito soltanto da creature eteree, armi magiche e incantesimi, con il 50% di probabilità di ignorare i danni che provengono da fonti materiali. Se vuole può passare attraverso oggetti solidi, e i suoi attacchi oltrepassano le armature. Un fantasma visibile si muove sempre nel massimo silenzio. Quando si manifesta, un fantasma può colpire con il suo attacco di contatto oppure con un'arma di contatto che fa parte del suo equipaggiamento (vedi “Equipaggiamento del fantasma”). Quando si manifesta, un fantasma rimane parzialmente sul Piano Etereo, dove non è incorporeo. Un fantasma che si manifesta può quindi essere attaccato da avversari sia sul Piano Etereo che su quello Materiale. L'incorporeità può contribuire a proteggerlo da avversari del Piano Materiale, ma non da quelli del Piano Etereo. Quando Morgan si trova sul Piano Etereo, le sue invocazioni e le sue capacità magiche non possono avere effetto su bersagli sul Piano Materiale, ma funzionano normalmente su quelli del Piano Etereo. Quando Morgan si manifesta, le sue invocazioni e le sue capacità magiche, pur continuando ad agire sul Piano Etereo, possono avere effetto normalmente su bersagli del Piano Materiale, a meno che esse non necessitino di contatto fisico. Un fantasma ha due piani nativi: il Piano Materiale e quello Etereo. Quando si trova in uno di questi due piani, il fantasma non è considerato una creatura extraplanare . Ringiovanimento (Sop): nella maggior parte dei casi risulta difficile distruggere un fantasma ricorrendo a un semplice combattimento: lo spirito "distrutto" si rigenera in 2d4 giorni. Persino gli incantesimi più potenti si dimostrano spesso soltanto soluzioni temporanee. Se Morgan dovesse essere distrutto torna invece a infestare il suo vecchio luogo se supera una prova di livello (1d20 + 14) con CD 16. Come regola generale, l' unica maniera di sbarazzarsi per sempre di un fantasma è quella di determinare la ragione della sua esistenza e risolvere il problema che gli impedisce di riposare in pace. Resistenza allo scacciare (Str): Morgan ha una resistenza allo scacciare di +4. Tratti dei Non Morti: vedi “tipo Non Morto” a pag 316 del Manuale dei Mostri. Tratti degli Incorporei: vedi “sottotipo Incorporeo” a pag 312 del Manuale dei Mostri. ______________________________________________________________________ Equipaggiamento del fantasma: Quando un fantasma si forma, l'intero suo equipaggiamento e gli oggetti trasportati di norma divengono anch'essi eterei. In aggiunta, il fantasma mantiene 2d4 oggetti che gli erano particolarmente cari in vita (purché non siano in possesso di un'altra creatura). Ciò è successo anche a Morgan. L'equipaggiamento funziona in maniera normale sul Piano Etereo ma passa attraverso oggetti o creature sul Piano Materiale. Gli oggetti materiali originali rimangono sul Piano Materiale, proprio come le spoglie mortali del fantasma. Se un'altra creatura si impossessa dell'originale, la copia eterea svanisce.
    1 punto
  3. Esempio di incontro Un uomo in armatura, in sella ad uno stallone dal manto bruno e protetto da una bardatura metallica, si avvicina a voi. Quando è a pochi passi, la prima cosa che notate è che si tratta di un uomo anziano, che avrà sicuramente superato i sessant’anni. Profonde rughe solcano il suo viso, ma nemmeno per un istante dubitate della sua integrità dopo aver visto i suoi penetranti occhi castani che vi scrutano. L’uomo estrae dal fodero la sua spada, sulla cui lama potete vedere inciso “MAGUS EXCIDIUM”, e la batte sul suo scudo su cui è impressa la testa di un leone, che sembra quasi uscire dallo scudo stesso, come per assestarlo. LI 18: Ignatius Leonis. Ignatius Leonis detto “il colonnello” Umano Guerriero 18° LN Umanoide medio (Umano) Iniziativa: +4; Sensi: Ascoltare +1, Osservare +1 Linguaggi: Comune, Elfico. ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 18 Modificatore di livello: +0 LEP: 18 ______________________________________________________________________ CA: 27, contatto 12, colto alla sprovvista 27 (+9 armatura, +5 scudo, +2 deviazione, +1 talento) Pf: 18d10+36 (140 pf; 18 DV) Immunità: nessuna. Resistenza: nessuna. Tempra: +16; Riflessi: +9; Volontà: +12 ______________________________________________________________________ Velocità: 6 m (4 quadretti), 9 m (6 quadretti) senza armatura. Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Magus Excidium* +29/+24/+19/+19** in mischia (1d10+13) 17-20/x2 + pietrificazione CD 19 Distanza: Arco lungo composito perfetto potente +6 +19/+14/+9/+4 a distanza (1d8+6) Attacco base: +18; Lotta: +24 Opzioni di attacco: Maestria (fino a 5 punti) Disarmare (+4 a tutte le prove) Una volta a round: prendere 10 ad un TPC Come azione standard: Magus Excidium* +24/+24** (1d10+13) 17-20/x2 + pietrificazione CD 19 Come round completo: Magus Excidium* +24/+24/+19/+14/+14** in mischia (1d10+13) 17-20/x2 + pietrificazione CD 19 1v/g dissolvi magia (+10 alla prova) su un bersaglio colpito. 3v/g scudo del leone +18/+13/+8/+3 (2d6) Contro chi ha incantesimi arcani preparati o slot utilizzabili o lancia capacità magiche arcane: +2 ai TPC, +2d6+2 ai danni. **Grazie a Weapon Supremacy, Ignatius ha un bonus +5 ad un TPC che di solito usa per l’attacco con il bonus più basso. ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 23, Des 11, Cos 14, Int 14, Sag 13, Car 13 Qualità speciali: nessuna. Talenti: Arma Focalizzata (spada bastarda), Arma Focalizzata Superiore (spada bastarda), Arma Specializzata (spada bastarda), Arma Specializzata Superiore (spada bastarda), Attacco Poderoso, Autorità, Combattere alla Cieca, Combattere in Sella, Competenza nelle Armi Esotiche (spada bastarda), Critico Migliorato (spada bastarda), Disarmare Migliorato, Estrazione Rapida, Incalzare, Maestria in Combattimento, Melee Weapon Mastery, Slashing Flurry, Volontà di Ferro, Weapon Supremacy (spada bastarda). Abilità: addestrare animali +10, cavalcare +20, intimidire +17, nuotare +20, saltare +20, scalare +20. Proprietà: Magus Excidium*, corazzza di piastre +4, scudo del leone +3, cintura della forza del gigante +4, amuleto della salute +2, anello di protezione +2, mantello della resistenza +3, arco lungo composito perfetto potete +6, 20 frecce, cavallo pesante da guerra con bardatura di corazza di piastre perfetta, sella militare, morso e briglie. *La Magus Excidium è una spada bastarda +1 dissolvente stalattite anatema dei maghi.
    1 punto
  4. Chiunque ha un difetto, un vizio. Tu devi scoprirlo e poi attaccarlo su quello. Per esempio: è sposato ma va a donne, è un pedofilo, si droga, gioca d'azzardo, beve...scopri e poi sfrutti a tuo favore. Per esempio se và a donne, paghi molto bene una che gli piace e quando lo porta a letto, te sei già lì. Fai finta che sia un semplice furto oppure un rapimento. Poi (il meglio è rapirlo) ti diverti un bel pò. Oppure rovinarli gli affari, furtando chi lo approvvigiona e poi, magari, restituendo il maltolto ai poveri. Magar con un biglietto dove dici che Lui regla i suoi averi perchè si è pentito di qualcosa che ha fatto....Ucciderlo è una cosa che non è tanto indicata, visto che lui non ha tolto la vita ne a te ne a tuoi amici parenti etc....Se il DM non fa cambiare l'allineamento, tanto vale non averlo proprio. Personalmente odio una cosa del genere. Sei fai il cattivo, SEI cattivo. Punto.
    1 punto
  5. Apro le danze con la mia creazione. Non essendo un grande esperto di creazione non saprei dirvi con esattezza a che livello di ottimizzazione sia. In linea di massima è stato presentato per essere uno scontro decisamente impegnativo per il party di eventuali personaggi che se lo ritroveranno contro. Credo che il PNG sia venuto abbastanza bene (Chiedo per la mancanza dell'immagine ma non ho trovato nulla che si avvicinasse all'idea del che avevo in mente ). Credo, spero anzi prego di aver fatto tutto giusto. Naturalmente se qualcosa dovesse essere corretto provvederò quanto prima. Teoricamente per quanto riguarda le varie caratteristiche dovrebbe essere stato tutto calcolato e con i soldi ci dovrei essere giusto giusto. Aspetto commenti, critiche ed eventuali precisazioni. Spoiler: “Ti potrei esporre milioni di motivi per il quale in questo momento ti conviene sederti... Ma in questo caso cercherò di essere semplice e il più chiaro: Ti siedi o ti devo bruciare fino alle ossa?” Alexander Dey Talassar, Il Cacciatore dell’Inferno. “Le notizie che si hanno su Alexander Dey Talassar, prima che diventasse quello che è attualmente, sono veramente poche e soprattutto frammentarie. Il suo retaggio infernale l’ha esposto fin da subito ai pregiudizi e all’odio razziale che gran parte delle persone nutre verso i Tiefling. Per questo motivo i primi anni della sua vita sono passati all’insegna del vagabondaggio e del furto, nel tentativo di tirare avanti come meglio poteva. Non che la cosa lo turbasse più di tanto poiché la sua mentalità lo portava a vedere quegli atti nei suoi confronti come una prova dell’invidia che gli altri provavano nei confronti della sua discendenza, che ha suo parere lo rendeva speciale. Altre notizie si hanno quando quella che si può definire “la sua carriera” ha inizio. Quelle che prima erano capacità sconosciute di cui lui non aveva la minima consapevolezza adesso sono diventate delle capacità alla sua completa merce che comunque però dovevano essere affinate. La città dove viveva quindi è stata scossa da una serie di incidenti che non hanno trovato risposta per molti anni. Solo dopo 3 anni Alexander venne catturato e giustiziato. Cosa sia successo poi una volta giunto al cospetto della morte nessuno ne ha più idea. La storia vuole che sia riuscito a fuggire dai Nove Inferni raggirando i Nove Arcidiavoli in persona. Ma si sa le storie come questa sono soprattutto frutto di una fantasia sfrenata. No, è successo che si sono resi conto che una persona come lui poteva essere una preziosa risorsa per i loro progetti ed è stato stretto un patto in cambio del potere e della possibilità di poter ritornare a camminare tra i vivi. E il potere si sa può dare alla testa. Quando lo conobbi per la prima volta su di lui ancora non si sapeva niente, la sua storia era persa nella notte dei tempi. Alexander, un nome come un altro, che veniva affidato al mondo per essere già dimenticato fin dal principio. Un altro di quei Tiefling che venivano odiati da tutti e nella migliore delle ipotesi fatti schiavi e trattati nella maniera peggiore che vi possa venire in mente. Per questo motivo molti dicono che al principio della sua furia devastatrice ci sia questo odio radicato fin nel profondo della sua anima che si è, col passare del tempo, trasformato poi in un odio verso tutto e tutti. Ma io che ho seguito i suoi spostamenti, osservando con questi occhi, fin dalla sua nascita, la scia di fiamme e devastazione che si lasciava dietro e cercando di capire come funzionasse la sua mente sono giunto ad una semplice risposta che probabilmente vi sconvolgerà: lui è il più grande bastardo che questo mondo abbia mai partorito e si diverte ad esserlo. Niente motivazioni strane, nessun trauma precedente, nessuna morte di parenti o amici che l’abbia sconvolto. La sua cattiveria è pura e semplice e, anche se ci può sembrare strano, non è alimentata da nessuna motivazione in particolare se non quella di vedere fin dove riesce a spingersi con la sua astuzia e la sua bravura” Dal Diario di Eliyara, Sopravvissuto al Castigo del Fuoco. INTERPRETAZIONE Descrizione Psicologica: Nonostante a prima vista non potrebbe sembrare Alexander è una persona estremamente educata ma soprattutto molto diretta, che però può facilmente cedere alla collera quando si trova di fronte all’insolenza o una sfida deliberata nei suoi confronti. D’altra parte, sembra invece ammirare coloro che dimostrano una certa abilità ma soprattutto una certa intelligenza, tale da riuscire a superarlo in astuzia e magari in alcuni casi anche a raggirarlo, fintanto però che si continui a trattarlo con il rispetto e la cortesia che lui pretende. La sua posizione di favorito all’interno del Culto di Mefistofele l’ha portato ad essere al centro, come strumento principale, di numerosi intrighi e, con l’aumentare della sua influenza all’interno del culto, anche la considerazione delle persone che ha intorno a se è mutata. Ormai considera tutti quelli che gli stanno intorno alla stregua di pedine o di armi a sua completa disposizione. La sua crudeltà è gelida, astuta ma soprattutto misurata. Nelle sue azioni c’è sempre uno scopo e niente viene lasciato al caso durante le operazioni alla quale prende parte, sia che si tratti di una semplice scorribanda in qualche luogo sia che si tratti invece di una missione fondamentale. Descrizione Fisica: Ancora prima di entrare nel Culto di Mefistofele Alexander non si è mai preoccupato di nascondere le corna e i suoi occhi rosso fuoco testimonianza del suo retaggio infernale, in quanto per lui sono una sorta di vanto che va mostrando con orgoglio ovunque vada. Il suo abbigliamento è abbastanza sobrio ma nella sua semplicità anche appariscente. Il fisico slanciato e robusto è ben visibile in quanto per la maggior parte del tempo sta a torso nudo portando soltanto un paio di spallacci sulle spalle, più come decorazione che per effettiva protezione. All’altezza del cuore è stato marchiato con il Marchio Malvagio che lo identifica come discepolo di Mefistofele. La pelle è chiara e i capelli arancioni, rigorosamente pettinati all’indietro, arrivano a toccare le spalle. Combattimento In combattimento generalmente rimane nelle retrovie impegnando i nemici in combattimento in mischia con i non morti creati tramite l’invocazione Morti che Camminano (per un totale di 56 DV) o con 1d4 Hamatula evocati con la capacità magica Evoca Hamatula e facendo uso delle capacità magiche conferite dalle classi di prestigio per bersagliarli nel frattempo dalla distanza. Se il nemico è impegnativo fa uso dell’Hellfire Blast potenziata con le opportune invocazioni, con la capacità, in caso di combattimento contro esseri viventi, Anatema dei Mortali conferita dal talento e con le cariche dello scettro del Warlock per arrivare fino ad un massimo di 19d6 danni, in caso contrario sfrutta contro il nemico le capacità magiche Esplosione di Fuoco Infernale, Lampo, Fuoco Infernale e Tempesta di Fuoco Infernalee la Deflagrazione Mistica potenziata con le opportune invocazioni (In caso fossero presenti incantatori potrà utilizzare Dissolvere Vorace per eliminare eventuali effetti positivi ed infliggere nello stesso tempo altri danni). Se il combattimento arriva abbastanza vicino da coinvolgerlo in una mischia allora prima di tutto cerca di tenere il nemico a debita distanza con l’utilizzo della Corsesca. Se invece anche quella dovesse rivelarsi inadatta passerà all’utilizzo dell’Eldritch Glaive e delle capacità Corpo di Fiamme, Scudo di Fiamme e Hellfire Shield per combattere il nemico. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Alexander Dey Talassar utilizza materiale preso dai seguenti manuali: · Perfetto Arcanista · Dragon Magic · Fiendish Codex II · Libro delle Fosche Tenebre · Manuale del Dungeon Master · Manuale del Giocatore · Manuale dei Mostri I Il personaggio non fa riferimento a nessuna ambientazione in particolare. È utilizzabile in qualsiasi ambientazione che faccia riferimento alla cosmologia dei piani e in particolare ai Nove Inferi ma con un po’ di lavoro è possibile adattarlo a qualsiasi altra ambientazione sostituendo Mefistofele con un qualsiasi signore Demoniaco. Esempio di incontro Quando arrivate sul luogo del massacro trovate il villaggio ancora in balia dell’incendio. Il calore è quasi insopportabile e niente e nessuno sembra essersi salvato. Tutti sono stati inghiottiti da quelle fiamme che sembrano essere soprannaturali. Vi fate largo a fatica verso il centro del villaggio coprendo il volto e trattenendo a stento i conati di vomito provocati dal puzzo dei cadaveri carbonizzati cercando di capire chi sia il responsabile di quello spettacolo orripilante. Una volta arrivati al centro del villaggio notate una figura che, senza accusare minimamente tutto quel caldo infernale, osserva lo spettacolo con una certa freddezza. È seduto ai bordi di una fontana e una mano imbraccia una Corsesca a sua volta avvolta dalle fiamme. “Se c’è una cosa che non sopporto è la maleducazione nei miei confronti. Io cerco di essere gentile, cortese.. e in cambio ricevo solamente minacce di morte” Vi mettete in posizione di guardia pronti a dare battaglia immediatamente. “Ecco degli altri stolti, sprovveduti che non capiscono il valore di una buona conversazione” Mormora dispiaciuto mentre il suo corpo incomincia a prendere fuoco, dalle case in fiamme spuntano diavoli e scheletri che vi scagliano contro. LI X: (Il Castigo del Fuoco) Alexander Dey Talassar + 1d4 Hamatula + 3 Chimere Scheletro (Non Morto Grande) + 29 Scheletri (Non Morto Medio) LI X: (Il Castigo del Fuoco II) Alexander Dey Talassar + 1d4 Hamatula + 2 Drago rosso adulto giovane scheletro (Non morto Enorme - Fuoco ) + 2 Chimere Scheletro (Non Morto Grande) Alexander Dey Talassar, Il Cacciatore dell’Inferno. Tiefling Warlock 11*/Hellfire Warlock 3*/Discepolo di Mefistofele 10* Allineamento: Legale Malvagio; Esterno Medio (Nativo) Iniziativa: +10; Sensi: Ascoltare +12, Osservare +6; Scurovisione 18 metri Linguaggi: Comune, Infernale, Abissale. Signore Infernale: Mefistofele __________________________________________________ ____________________ Grado di sfida: 24 Modificatore di Livello: +1 LEP: 25 __________________________________________________ ____________________ CA: 30, contatto 20, colto alla sprovvista 24;(+6 Des, +6 armatura, +4 naturale, +4 deviazione) Pf: 14d6+24 più 10d8+20 (126 pf medi; 24 DV) RD: 3/Ferro Freddo Resistenze: Resistenza al fuoco 35, Resistenza all’elettricità 10, Resistenza al freddo 10 Tempra: +11 (+2 Costituzione, +2 Bonus epico); Riflessi: +11 (+6 Destrezza, +2 Bonus Epico); Volontà: +17 (+0 Saggezza, +2 Bonus Epico) __________________________________________________ ____________________ Velocità: 9 m (6 quadretti) Spazio: 1,5 metri; Portata: 1,5 metri Attacco base: +20/+15/+10/+5; Bonus di attacco epico: +2; Lotta: +21 Mischia: · +23 Corsesca +3 Sacrilega Esplosione di Fiamme +23/+18/+13/+8 (2d4 +4 danni +1d6 da fuoco/x3 più 3d10 danni extra) · +29 Scettro del Warlock (mazza leggera+2) +29/+24/+19/+14 (1d6 +3 danni/x2) Distanza: · Deflagrazione Mistica, Attacco di contatto a distanza +30 (+31 se si impugna lo scettro del Warlock), 7d6 danni · Hellfire Blast, Attacco di contatto a distanza +30 (+31 se si impugna lo scettro del Warlock), 7d6+6d6 danni Opzioni di attacco: - Azioni speciali: Hellfire Shield (CD 28), Esplosione di Fuoco Infernale, Corpo di Fiamme (CD 15), Stretta di Fuoco Infernale. Strumenti da combattimento: 2 pozioni di protezione dal bene, 2 pozioni di cerchio magico contro il bene, 4 pozioni di cura ferite critiche, Bacchetta di Ristorare Inferiore(25 cariche), Scettro del Warlock (50 cariche) Invocazioni da Warlock conosciute (LI 14°; CD 18 più livello dell'invocazione): Superiori (a volontà) – Tentacoli Gelidi, Muro di Fiamme Perigliose Inferiori (a volontà) – Eldritch Glaive, Dissolvere Vorace, Deflagrazione Sulfurea, Morti che Camminano Minime (a volontà) – Lancia Mistica, Nube di Miasmi, Influenza Ingannevole Capacità magiche 1 al giorno – Evoca Hamatula (LI 15°), Oscurità (LI 24°) 2 al giorno – Scudo di Fuoco (LI 15°), Tempesta di Fuoco Infernale (LI 15°) 3 al giorno – Fuoco Infernale (LI 15°) 10 al giorno – Lampo (LI 15°) A volontà - Individuazione del Magico (LI 24°), Deflagrazione Mistica (LI 14°), Hellfire Blast (LI 14°) __________________________________________________ ____________________ Caratteristiche: For 12, Des 24, Cos 14, Int 12, Sag 10, Car 22 Qualità speciali: Ingannare Oggetto (Str), Recupero Immondo (Sop), Resistenza all’energia (Sop), Hellfire Infusion (Su), Adepto del Fuoco (Sop) Talenti: Arma Accurata, Arma Focalizzata (Deflagrazione Mistica), Capacità Focalizzata (Deflagrazione Mistica), Incantare in Combattimento, Discepolo dell’Oscurità, Marchio Malvagio, Maestria in Combattimento, Anatema dei Mortali, Iniziativa Migliorata, Invocazione Extra. Abilità: Concentrazione +26, Sapienza Magica +26, Utilizzare Oggetti Magici +18, Ascoltare +12, Osservare +6, Percepire Intenzione +12, Raggirare + 18 Proprietà: Guanti della Destrezza +6, Mantello del Carisma +6, Bracciali dell’Armatura +6, Anello di Protezione + 4, Amuleto Armatura Naturale +4, 2 pozioni di protezione dal bene, 2 pozioni di cerchio magico contro il bene, 4 pozioni di cura ferite critiche, Bacchetta di Ristorare Inferiore (50 cariche), Scettro del Warlock (50 cariche), Corsesca +3 Sacrilega Esplosione di Fiamme, Borsa Conservante I. __________________________________________________ ____________________ Ingannare Oggetto (Str): Al 4°Livello e oltre, un Warlock ha la capacità di requisire più facilmente oggetti magici fatti per essere usati da altri personaggi. Quando effettua una prova di Utilizzare Oggetti Magici, un Warlock può prendere 10 anche se distratto o minacciato. Riduzione del Danno (Sop): Fortificato dal potere soprannaturale che scorre nel suo copro, un Warlock diventa resistente agli attacchi fisici al 3° livello e oltre, ottenendo riduzione del danno 1/ferro freddo. Al 7° livello e ogni quattro livelli successivi, la riduzione del danno di Warlock aumenta. Recupero Immondo (Sop): A partire dall’8° livello, un Warlock conosce il trucco del recupero immondo. Una volta al giorno, come azione gratuita, può entrare in uno stato che dura 2 minuti. Mentre è in questo stato, il Warlock ottiene guarigione rapida 1. Resistenza all’Energia (Sop): Al 10° livello e oltre, un Warlock ha resistenza 5 contro qualsiasi dei seguenti tipi di energia: acido, elettricità, freddo, fuoco e suono. Una volta scelti i tipi, questa resistenza all’energia non può essere modificata. Deflagrazione Mistica (Mag): La prima capacità magica che apprende un Warlock è deflagrazione mistica. Un Warlock attacca i suoi nemici con potere mistico, sfruttando una funesta energia magica per infliggere danni e a volte impartire altri effetti debilitanti. Un Warlock può utilizzare deflagrazione mistica a volontà. Una deflagrazione mistica è un raggio avente un raggio di azione di 18 metri. È un attacco di contatto a distanza che influenza un singolo bersaglio, senza concedere alcun tiro salvezza. Una deflagrazione mistica infligge 1d6 danni al 1° livello e aumenta di potere man mano che il Warlock aumenta di livello. Una deflagrazione mistica è l’equivalente di un incantesimo di 1° livello. Se il Warlock applica una invocazione a essenza mistica o una invocazione modifica deflagrazione alla sua deflagrazione mistica, quest’ultima utilizza il livello equivalente dell’essenza o della modifica. Una deflagrazione mistica è soggetta alla resistenza agli incantesimi, sebbene il talento Incantesimi Inarrestabili e altri effetti che migliorano le prove di livello dell’incantatore per superare la resistenza agli incantesimi si applichino anche a deflagrazione mistica. Una deflagrazione mistica infligge danni dimezzati agli oggetti. I Talenti di metamagia non possono migliorare la deflagrazione mistica di un Warlock (perché è una capacità magica, non un incantesimo). Tuttavia, il talento Capacità Focalizzata (deflagrazione Mistica) aumenta di 2 la CD per tutti i tiri salvezza associati alla deflagrazione mistica di un Warlock. Individuazione del Magico (Mag): A partire dal 2° livello, un Warlock può usare individuazione del magico come l’incantesimo a volontà. Il suo livello dell’incantatore è pari al suo livello di classe. Hellfire Blast (Sp): Whenever you use your eldritch blast ability, you can change your eldritch blast into a hellfire blast. A hellfire blast deals your normal eldritch blast damage plus an extra 2d6 points of damage per class level. If your blast hits multiple targets (for example, the eldritch chain or eldritch cone blast shape invocations), each target takes the extra damage. This damage is not fire damage. Hellfire burns hotter than any normal fire. Each time you use this ability, you take 1 point of Constitution damage. Because the diabolical forces behind the power of hellfire demand part of your essence in exchange for this granted power, if you do not have a Constitution score or are somehow immune to Constitution damage, you cannot use this ability. Invoking: At each level, you gain new invocations known, increased damage with eldritch blast, and an increase in invoker level as if you had also gained a level in the warlock class. You do not, however, gain any other benefit a character of that class would have gained. Resistance to Fire 10 (Ex): At 2nd level, you gain resistance to fire 10. This resistance stacks with any resistance to fire you have gained from warlock class levels. Hellfire Infusion (Su): Starting at 2nd level, you can infuse magic items that you wield with the power of hellfire. Whenever you use a charged magic item (such as a wand or a staff), you can apply one of the following metamagic effects to your next use of the item: empower, enlarge, widen, or energy substitution. These effects work just like the metamagic feats of the same name (the Energy Substitution feat is described on page 79 of Complete Arcane). Using hellfire infusion is a swift action. You can use this ability a number of times per day equal to your Charisma modifier (minimum one). When you infuse an item with hellfire, it glows briefly with fiery symbols that are disturbing to look upon. Hellfire Shield (Sp): Starting at 3rd level, you can call up hellfire to surround yourself with a protective barrier. Whenever someone directs a melee attack against you, you can, as an immediate action, aim a blast of hellfire at that creature. This blast deals damage equal to your eldritch blast (including bonus damage from the hellfire blast ability). This blast automatically strikes the target, which can attempt a Reflex saving throw for half damage (DC 10 + 1/2 your character level + your Cha modifier). Each time you use this ability, you take 1 point of Constitution damage. Because the diabolical forces behind the power of hellfire demand part of your essence in exchange for this granted power, if you do not have a Constitution score or are somehow immune to Constitution damage, you cannot use this ability. Stretta di Fuoco Infernale (Sop): Un discepolo di Mefistofele può infliggere 1d6 da fuoco con un attacco a contatto, a volontà. Tale danno è aggiuntivo ad eventuali altri attacchi senz’armi. Adepto del Fuoco (Sop): Un discepolo di Mefistofele che sia in grado di lanciare incantesimi acquisisce resistenza al fuoco 10. Al 6° livello, la resistenza al fuoco sale a 20. Esplosione di Fuoco Infernale (Sop): Un discepolo di 3° livello può sprigionare un getto di fuoco infernale dalla sua mano a volontà, infliggendo 4d6 danni da fuoco con un attacco di contatto a distanza. Tale attacco ha un raggio di azione di 9 metri. Lampo (Mag): Per un numero di volte al giorno pari al suo livello di classe, un discepolo di Mefistofele può generare un effetto identico a quello di un incantesimo lampo lanciato da un incantatore di 15° livello. Evoca Hamatula (Mag): Al 5° livello, un discepolo di Mefistofele può evocare 1 Hamatula per una volta al giorno. Tale capacità funziona come un incantesimo evoca mostri lanciato da un incantatore di 15° livello. Un discepolo di 9° livello può evocare un 1d4 Hamatula per una volta al giorno. Fuoco Infernale (Mag): Per tre volte al giorno, un discepolo di Mefistofele di 6° livello può generare un effetto identico a quello di un incantesimo fuoco infernale lanciato da un incantatore di 15 livello. Scudo di Fuoco (Mag): Per due volte al giorno, un discepolo di Mefistofele di 7° livello può generare un effetto identico a quello di un incantesimo scudo di fuoco lanciato da un incantatore di 15° livello. Tempesta di Fuoco Infernale (Mag): Per due volte al giorno, un discepolo di Mefistofele di 8° livello può generare un effetto identico a quello di un incantesimo tempesta di fuoco infernale lanciato da un incantatore di 15° livello. Corpo di Fiamme (Sop): Al 10° livello, un discepolo di Mefistofele può trasformare il suo corpo in fiamme per un periodo della durata di 10 minuti nell’arco di una giornata. Acquisisce immunità al fuoco e riduzione del danno 30/+1, e chiunque viene da lui toccato deve superare un tiro salvezza sui Riflessi (CD 15) per non prendere fuoco. Le fiamme bruciano per 1d4 round. Una creatura che ha preso fuoco può utilizzare un’azione di movimento per estinguere le fiamme. Quelle creature che colpiscono il discepolo di Mefistofele con armi naturali o con attacchi senz’armi subiscono 2d6 danni da fuoco e prendono fuoco a loro volta, a meno che non superino un tiro salvezza sui Riflessi (CD 15). Anatema dei Mortali (Talento): Una capacità di anatema dei mortali è una capacità magica in grado di infliggere 2d6 danni aggiuntivi se utilizzata contro i non esterni viventi, ma soltanto metà di tale danno (arrotondato per difetto) contro gli esterni, i non morti e i costrutti. L’Anatema dei Mortali può essere applicato a ognuna delle capacità magiche della creatura per cinque volte al giorno, sebbene il talento non consenta alla creatura di superare il normale limite d’uso giornaliero per nessuna delle capacità. Un'ultima domanda. Ma i risultati del contest precedente per il miglior png quando si sapranno??
    1 punto
  6. Giusto un paio di critiche veloci: 1)Rly, un video a 240p? 2)Durante il video non si vede una volta il gioco. 3)Troppi stacchetti pseudo-comici, tagliatene un po'. 4)Cambiate inquadratura, fate qualcosa, il video così è troppo statico.
    1 punto
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