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Voglio fare una piccola recensione su alcune ambientazioni per D&D 3.5 (utilizzabili anche su Pathfinder senza problemi) e vedere cosa ne pensate. Forgotten Realms Questa è forse la più classica ambientazione per D&D. E' sicuramente ben fatta, curata e dettagliata anche se a mio avviso ha un difetto a causa del quale tendo ad evitarla. Il mondo in cui si gioca è troppo grande e se da un certo punto di vista avere tantissime cose è un vantaggio, questo in un certo modo rappresenta anche un difetto. 1) Diciamo che difficilmente un master o un giocatore potrà conoscere tutti gli stati / organizzazioni del mondo essendo questi moltissimi. Ci saranno quasi sempre dei luoghi o delle organizzazioni di cui non si sa nulla; 2) Ci sono alcune parti del mondo che veramente sembrano incastrate. Alcuni stati sono semplicemente presenti ma non vengono influenzati da quello che li circonda. E' come se fossero piovuti dal cielo. Perchè??? 3) In un vasto mondo dove c'è qualsiasi cosa si rischia di perdersi e non saper più da dove cominciare. Non voglio dire che i Forgotten Realms siano fatti mali: ci ho giocato per parecchio sia come master che come giocatore. Però secondo me il difetto che ho descritto sopra pesa e non poco. Voto finale = 5 Eberron Ho scoperto l'esistenza di questa ambientazione per puro caso ed è stato amore a prima vista. Ben fatta, anche esteticamente, dettagliata, semplice nelle spiegazioni ed offre moltissimi spunti per avventure. A differenza dei forgotten realms il mondo non è così "pieno" da perdersi all'interno. Ottima l'idea di utilizzare la magia come tecnologia nelle faccende di tutti i giorni. Ci sono poi alcuni elementi che la rendono veramente unica: 1) Il treno...è grandiosa l'idea di avere un treno che percorre un mondo incantato; 2) I marchi del drago...super: sono riusciti a legare la storia (i frammenti di drago di Eberron sparsi nel mondo), ad un concetto tipico fantasy / magico (la comparsa di tatuaggi sui corpi di alcune persone i quali garantiscono dei piccoli poteri magici) alla politica (grazie ai marchi di drago si sono formate delle "famiglie commerciali" che sfruttando i loro marchi di drago hanno creato degli imperi commerciali che comunque in base a degli accordi impliciti o espliciti non contrastano il potere dei sovrani); 3) I forgiati...costrutti creati solo come macchine da guerra che hanno poi sviluppato una loro personalità e coscienza e che in qualche modo lottano per essere accettati come essere viventi. idea magnifica! 4) Thrane...bellissima l'idea di creare uno sorta di "santo stato" dove la casta religiosa comanda a dispetto della famiglia reale; 5) Gli incantesimi viventi...la magia prende vita e non è più solo un qualcosa che si lancia ma essa prende vita e si ribella contro le creature viventi; 6) I senza morte...la controparte buona dei non-morti. Creature che tornano nel mondo dei viventi per guidare ed ispirare gli eroi. Tutti questi elementi rendono Eberron un qualcosa di incredibile da leggere assolutamente anche se poi non si intende utilizzarla come ambientazione. Un piccolo capolavoro tra le ambientazioni. Qualcuno potrebbe però notare un piccolo difetto in tutto questo: il mondo tecnologicamente avanzato ha un po' snaturato le tipiche personalità delle varie razze. Diciamo che è un bellissimo mondo dove però usi e costumi tipici delle varie razze fantasy non sono quelli che ci si potrebbe aspettare. Voto finale = 8 Al-Quadim Questa ambientazione è stata fatta per la seconda edizione di D&D ma è comunque utilizzabile in una campagna della 3.5 o in Pathfinder. E' molto bella e particolare: una ricreazione dei mondi tipici delle storie come "Aladin e il genio della lampada" dove gli abitanti si dividono tra chi vive nel deserto come nomade e chi abita nella città del deserto. E' un mondo caratterizzato da una grandissima presenza del deserto, creature elementali e geni. Come ho già detto molto bella ma ha un grande difetto: non ha nulla a che vedere con D&D. Tutto gira in torno agli umani ed il più grande paragrafo dedicato alle altre razze dice che queste "altre razze" sono comunque accettate e vivono insieme agli umani con un rapporto di (circa) 1:10 (a favore degli umani). E' un vero peccato perché è ben fatta, descrive bene il mondo, la famiglia, la società, i matrimoni ed altre cose...ma il fatto che tutto giri intorno agli umani accantonando le altre razze la rende secondo me non adatta a D&D / Pathfinder. Poi sicuramente il master può metterci qualcosa di suo e sistemare questa mancanza che è comunque troppo grande in un'ambientazione pensata per D&D. Voto finale = 4. Ravenloft Mi è molto piaciuta questa idea di un mondo diverso caratterizzato da dei domini dove c'è un signore del dominio che in qualche modo controlla tutto, impedisce a chiunque di uscirne e lui stesso è il primo prigioniero del suo dominio. Bella anche l'idea di questa strana nebbia in grado di assumere varie forme e di avvolgere le creature facendole perdere nel tempo e nello spazio. Grande l'idea di un mondo gotico dove la paura fa da padrona. Purtroppo è mono-tematica: tutto gira intorno a quanto ho descritto sopra e più che un piano materiale sembra un piano di punizione per chi si è comportato male nella propria vita. Una versione un po' meno cattiva dell'inferno. In conclusione bella ma mono-tematica. Voto finale = 6 Dark-Sun Un mondo devastato, ridotto quasi del tutto ad un grande deserto con delle città stato indipendenti qua e là governate da un re-stregone il quale ha potere su tutto. Si lotta più che altro per la sopravvivenza. Qua forse sarò troppo polemico però in D&D / Pathfinder mi immagino ambientazioni fantasy con città, laghi, monti e grandi foreste che nascondono mille insidie. Il bello è proprio girare in questi luoghi bellissimi ed incantati ed allo stesso tempo pericolosi perché non si sa da chi siano abitati. Capisco molto bene che l'idea è originale ma non è il genere di mondo che mi aspetto in un gioco come D&D / Pathfinder. Mi astengo dal dare un voto perché semplicemente non è quello che mi aspettavo senza dire che sia per forza brutta. GreyHawk Questa ambientazione si esaurisce in un piccolo manuale di 32 pagine. E' una piccola ambientazione dove ogni stato / località viene descritto in poche righe. Nonostante questo ci sono idee molto interessanti per creare avventure. E' ottima per un master che non vuole essere troppo legato ad un qualcosa di già scritto. Concludo dicendo bella per un master che vuole creare le sue avventure senza essere troppo influenzato dal mondo in cui si trova. Valutazione finale = 7 Dragonlance Questa è la vera ambientazione per D&D / Pathfinder. Le razze e le loro personalità non potevano essere descritte meglio di così. E' un mondo dove (così insegna la storia) è successo di tutto e di più. Un mondo dove divinità, eventi e guerre hanno creato scompiglio più volte e ancora oggi si vedono i segni del passato. Non c'è un elemento caratterizzante di questo mondo in quanto ci sono parecchie (ma non troppe come nei Forgotten Realms) realtà diverse. Chiunque può vedere i segni del passato e di quello che è successo. Un esempio? I draconici. Ci sono numerosissimi spunti per avventure come, per esempio, gli elfi scacciati dalle loro terre. Il punto forte di questa ambientazione è la capacità degli autori di farti vivere il mondo in prima persona come se ci fossi dentro. Ogni zona del mondo è descritta molto bene ma senza entrare troppo nel dettaglio in maniera tale da permettere al master di metterci qualcosa di suo. Tante cose vengono solo accennate in maniera tale da dare un'idea su cui poi lavorarci sopra. Un solo consiglio: io di solito prendo i romanzi di Dragonlance (molto belli) come una possibile evoluzione delle cose ma faccio in modo che questo non debba per forza accadere anche nelle avventure. Nella avventure mi baso sull'ambientazione e basta. Voto finale = 9. Midnight Questa ambientazione rappresenta un fantasy classico in stile D&D / Pathfinder a tema gotico. Per farvi capire di cosa parla la trama farò un semplice paragone: immaginate un mondo come quello del signore degli anelli dove però il male ha vinto. Il male ha vinto e quindi tiene sotto scacco il mondo intero. I popoli liberi cercano protezione nelle loro terre, nascondendosi, nel disperato tentativo di sopravvivere. Gli emissari del male girano indisturbati per il mondo e possono decidere di incarcerare o giustiziare chiunque gli si opponga. Dà una grande idea di claustrofobia, di un male dal quale non ci si può liberare. Le razze sono ben descritte come anche i luoghi. Cosa molto intelligente da parte degli autori, i luoghi non sono stati descritti troppo nel dettaglio in maniera tale da lasciare il master libero di creare qualcosa di suo. Se vogliamo giocare ad un'ambientazione gotica, questa è sicuramente la migliore. Non è monotematica come Ravenloft: il tema reggente è comunque uno (quello del male vincitore) ma si sfaccetta in molteplici piccole realtà diverse l'una dall'altra creando dei contesti veramente diversi anche se tutti partono dallo stesso tema portante. Difficilmente una certa situazione si ripresenterà dall'altra parte del mondo. Voto finale = 7 Nephandum Nephandum non è una vera e propria ambientazione bensì un qualcosa che può accadere in qualsiasi ambientazione esistente. Nephandum spiega molto bene cosa accade quando il male dilaga nel mondo. Tutto viene descritto fin nei minimi dettagli. Ci sono vari livelli di inquinamento da parte del male: si parte dal più leggero dove il male rappresenta una piccola minaccia, al più grave dove l'intero mondo è soggetto al male e neanche la propria casa è più sicura. Nulla viene lasciato al caso, si parla per esempio dei primi segni del male: ad esempio il progressivo allungarsi innaturale della durata della notte ed il diminuire della durata del giorno potrebbe essere un chiaro segnale che Nephandum sta arrivando. Poi viene spiegato cosa accade quando arriva il male: la creazione per esempio dei campioni del male ed i loro ruolo nel mondo infestato da Nephandum. Bisogna però stare attenti che se applichiamo Nephandum al suo massimo livello sconvolgiamo l'ambientazione in cui stiamo giocando senza alcuna possibilità di recupero. Manuale molto bello ed interessante peccato non ne esiste una versione per le forze del bene. Valutazione finale = 8 *** SCRIVETEMI PURE COSA NE PENSATE!!! ***1 punto
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Allora... sto iniziando una campagna di 20 e volevo giocarmi questa classe molto flauvor! Il problema è che è TROPPO flaevour... un po' debolina a dirla tutta. Ma voglio giocarla comunque fin'ora avevo pensato ad un ? gun mage / 5 Abiurt champ / 1 bardo / 1 accordo sublime / ?? vari et eventuali... Quinti così potrei castare di nono e avere anche 4 attacchi... i livello da bardo mi serve come prerequisito per l'accordo sublime così da poter castare di nono con il gun mage! Posso sostituire il livello da bardo? come riempio quelli vuoti? Mi affido alla vostra clemenza e grazie in anticipo!^^1 punto
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Ok Eccomi! Ho finito di sviluppare la Build da Gish che avevo in mente. Copio paro paro il PM in cui la spiego: Allora, io lo giocherei così: Crusader 7\ Divine Crusader 1\ Knight of the Raven 3\ Ruby Knight Vindicator 9 TALENTI: Vital Recovery, Divine Spirit, Devoted Bulwark, Faith Unswearing di certo, poi molte cose sugli attacchi di opportunità (combattiamo in Catena Chiodata). Si cerchi anche di prendere Shadow Blade e Arma accurata MANOVRE: Tutte quelle devoted spirit che ti curano STANCE: E qui arriva il bello: Island of Blades e Immortal Fortitude. Questo Tank ha bisogno di MOLTA Destrezza (prendere armature che ti permettino di usarla) e molto Carisma, oltre alla COS. Perchè è forte? Lui rimane fermo in mezzo al campo, con Stance Island of Blades. Quando un nemico si muove, sfruttiamo la nostra portata per fare un attacco di opportunità. Quando siamo in situazione critica, si cambia Stance con Immortal Fortitude e si usa tutto ciò che abbiamo per curarci. Tra l'altro, ogni 9 turni guariamo di 23 punti ferita (Vital Recovery), Possiamo spendere un uso di Scacciare\Intimorire Non Morti per curarci di 3 + CAR e abbiamo potenti manovre come Strike of Righteous Vitality e Rallying Strike Finita qui? NO Considerando un 24 a Carisma (veramente poco per il 20) abbiamo la possibilità di lanciare 3 Distruzioni, 1 Lamento della Banshee, 4 Distruggere Viventi etc. E, in caso ti stancassi del dominio della morte, il Knight of The Raven ti concede anche il Dominio del sole! Riassumendo: BaB: Pieno Initiator Level: 7 + 2 + 9 = 18 (Manovre di 9° livello) Livello Incantatore: 1 + 7 + 2 = 10, ma ci basta per gli incantesimi di livello 9° Che dire, mi sembra non manchi nulla! Allora, che ne pensate?1 punto
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Ci starebbe uno speciale "Dietro la preghiera : quando un chierico sclera" : ascoltate gli sproloqui più famosi da Jozan fulminato da Pelor fino a Germano Mosconi!1 punto
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Nel caso di multiclasse selvaggio, ti consiglio di guardare la variante dei bonus frazionari sull'UA perchè it consente di non avere TS ridicoli1 punto
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«Io sono il sibilo della foresta.» - Athanvar Cùthalion Personaggio creato da KlunK per l'ambientazione Mystara Athanvar è uno degli attuali quattro Deva, i quattro più forti membri dei Cavalieri dei Draghi di Rubino, l’ordine fondato dal colonnello Ignatius Leonis. Athanvar nacque a Verdealtezza, la capitale della contea Vyalia di Thyatis. Dopo più di un secolo di vita e aver padroneggiato l’arte elfica nell’uso dell’arco, si trasferì alla città di Port Lucinus. Pochi anni più tardi, conobbe il giovane Ignatius Leonis, a quel tempo appena trentenne. Rimase colpito da come, pur essendo un umano, non sembrava volgare come gli altri: sebbene imperfetto in quanto umano, era un uomo degno di stima. Circa vent’anni dopo, decise di partire insieme ad Ignatius e gli altri arrivando al misterioso arcipelago “Genoma”. Ignatius, che a sua volta stimava il suo stile di combattimento, gli chiese subito di far parte dei quattro Deva originali. Ad oggi è l’unico Deva che non è succeduto a qualcun’altro. INTERPRETAZIONE Athanvar è un elfo del clan Vyalia. Come la maggior parte del suo clan, si può definire un elfo nel senso più classico del termine. Qualsiasi cosa faccia, la fa sempre con moltissima calma. Parla sempre lentamente soppesando ogni parola e in generale è sempre corretto ed educato. Anche le sue relazioni tendono ad instaurarsi dopo molto tempo, ne è un’esempio il fatto che Ignatius sia l’unico che considera un vero amico. I due si stimano a vicenda e hanno fiducia nell’altro. Helena, Dismas e Selina lo stimano e conoscono bene quanto sia capace. Emma e Zenonis lo trovano invece rispettivamente troppo noioso e perfettino, ma non per questo lo considerano un incapace. Il suo atteggiamento generale verso il mondo è molto spesso di indifferenza, non per cattiveria o altro, ma solo per poco interesse. Come molti della sua razza sogna spesso ad occhi aperti, ricordando malinconicamente i tempi passati della gloriosa storia degli elfi. Passa molto tempo nel bosco vicino a villa Leonis "La foresta delle ombre taglienti", meditando o girovagando. Combattimento Athanvar non ama combattere per il puro gusto di farlo. Ormai combattere solo se strettamente necessario. Quando si giunge alla battaglia, Athanvar utilizza il suo arco per abbattere velocemente gli incantatori e tutti i nemici problematici. Grazie alle sue capacità, è in una foresta diventa un nemico formidabile, poiché in grado di mimetizzarsi benissimo con l’ambiente, riuscendo tuttavia a colpire senza problemi da grande distanza. Se incalzato in mischia, trasforma il suo arco in stocco, dato che le sue potenzialità in mischia sono solo di poco inferiori a quelle a distanza. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Athanvar utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, Guida del Dungeon Master, Signori delle Terre Selvagge, Razze delle Terre Selvagge, Complete Champion, Dragon Magazine 347. Adattamento La storia e il personaggio sono adattati all’ambientazione Mystara. Il personaggio è però facilmente adattabile, gli unici requisiti sono la presenza di un clan elfico da dove Athanvar provenga e un posto isolato dove possa essre ambientata la storia dei Cavalieri dei Draghi di Rubino.1 punto
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Vorrebbe dire che sei Epico come una bestia!! IO (che mi diverto troppo a fare andare in paranoia i PG): Bene, entri nella stanza. Vedi una leva sul muro PG: La tiro IO: Con che Braccio? PG: (esita) ... sinistro IO: (scrivo qualcosa su un foglio) mmm.... ok, con quanta forza? PG: (esita di nuovo) ... Non troppa IO: (scrivo ancora) ... beeene. La tiri verso l'alto o verso il basso? PG: (esita molto) ............................. Verso l'alto IO: SSSSSSSS (sibilo quando si aspira aria a denti stretti) sei sicuro? PG: Sì! La tiro! IO: Ma ti metti di lato o di fronte alla leva? PG: DI lato!! Fammi tirà sta leva! IO: Ma a destra o a sinistra? PG: A sinistra IO: mmm (scrivo qualcosa, poi mi fermo all'improvviso) Domanda che non c'entra niente, quanto hai sui Riflessi? PG (che aveva +1 scarso): Ok non tiro la leva Dopo un pò viene attaccato da un orda pressapoco infinita di Bugbear. Ormai ridotto a -10 PG: E vabbè, dillo che mi volevi ammazzare! Come facevo a scappare da qui? IO: Se avessi tirato la leva, si sarebbe aperta la via di fuga PG: FUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUU [...] I momenti delle campagne cazzeggio migliori!1 punto
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INCANTESIMI Questo è quello che si chiama un terreno illusorio! LIV 0 LIV 1 LIV 2 LIV 3 LIV 4 LIV 5 LIV 6 LIV 7 LIV 8 LIV 9 Considerazioni finali Illusione è forse la scuola più difficile da comprendere. Questa scuola scuola si basa principalmente su tre pilastri: i buff, le immagini e le ombre. Nonostante siano pochi, i suoi buff sono tra i più potenti del gioco (invisibilità a livelli bassi è totalmente gamebreaker, e greater mirror image è per alcuni versi una versione migliore di wings of cover). Le immagini sono degli ottimi strumenti di controllo del territorio ma hanno il grande difetto di essere completamente vulnerabili a visione del vero, che ogni pg/png accorto avrà sempre pronto (soprattutto ai livelli alti). Le ombre sono di solito gli incantesimi grazie ai quali si sostiene che illusione sia una scuola molto potente, e di fatto incrementano la sua versatilità di molto, ma mi chiedo quale personaggio preferisca aspettare il 13° livello per avere tentacoli neri di Eward quando lo può avere al 7°. Inoltre l'unico modo per sfruttare veramente le ombre è quello di intraprendere la cdp dello shadowcraft mage, il che significa che sì, si ottengono degli incantesimi ombra di che hanno gli stessi effetti di quelli normali (e volendo anche di più, se il master è così folle da concedervelo), ma anche non avere molta scelta per quanto riguarda la build. Specializzazione o no? L'eterno dilemma Ecco un focused specialist in tutta la sua sanità mentale Ripetendo un po' quanto detto qualche riga sopra, giocare un mago specializzato in illusione è forse il modo migliore per sfruttare i suoi buff e le immagini, ma vista la scarsità di incantesimi oltre il quinto livello, solo uno shadowcraft mage potrà beneficiare molto degli slot extra, perchè sono gli incantesimi ombre che determinano agli alti livelli la versatilità della scuola.1 punto
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Esiste una variante di un Druido non-spellcaster? Se no, potete aiutarmi a svilupparlo? Grazie mille!1 punto
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Due cose: una da MOD e una giocatore di Paladini. Da MOD dico: non alziamo i toni, per favore. Da giocatore di Paladini invece voglio dire che bisogna solo chiarire quale valenza abbia il Codice, vangelo...traccia...suggerimento... Per me, ripeto, non è vangelo, innanzitutto perchè non esiste. Dov'è il Codice?Un codice esaustivo deve dire al Paladino cosa fare rispetto alle cose sotto la responsabilità del Paladino e cioè il Bene, la Legge, il Male (nel senso come combatterlo), il Prossimo, la Morale, la Divinità. Non esiste nulla che spieghi cosa fare rispetto a questo, e in tanti anni di esperienza, non aver avuto risposte a tante domande ha fatto si che me lo creassi da solo e, in accordo con il Master prenderlo come Codice che dovrebbe essere scritto al posto delle ovvietà scritte sul MDG. Si fa presto a dire rispetta il Codice, quello del Mdg ma il cosiddetto Codice non tiene di una INFINITA' di casistiche e circostanze che il Paladino tocca affrontare e che lo pone a scelte DOLOROSE come il sacrificio di un Innoncente. Per questo io SUGGERISCO sempre una procedura: esempio: c'è una difficoltà XYZ 1)Segui il Codice il più possibile, cerca di infrangerlo solo dopo aver vagliato ogni possibilità. 2)se il Codice ti lega le mani o le circostanze lo impongono INFRANGILO 3)Nell'INFRANGERLO, usa una scala delle priorità, il BENE, la vita dei GIUSTI, la LEGGE, spesso capita che non si può fare del BENE seguendo le LEGGI, comunque sia segui il cuore, in questo momento non è il Codice che ti dice cosa fare ma è il cuore, l'istinto. 4)finita la cosa fila a farti processare, infrangere il Codice è un'onta che va lavata, ma se hai compiuto del Bene e salvato tante vite, andrai alla Punizione con serenità. Come fai a seguire un Codice che non risponde a talune domande? Il Codice del Mdg dice "difendi gli innocenti, combatti il Male..." ovvietà, le casistiche non sono tutte comprese. Un Paladino è LB ma in tantissimi casi dovrai scegliere se difendere la L o la B. In qualsiasi caso la scelta ti pone a delle conseguenze. Una Legge dice che le metà del raccolto va dato al re e ciò mette alla fame la popolazione. Difendi la L o la B? Devi uccidere un innocente per salvarne 1000? Difendi la L o la B? Devi uccidere un demone potentissimo che minaccia una città e ti serve la collaborazione di un assassino malvagio che custodisce il segreto per ucciderlo...difendi la L o la B? Sapete quante ne posso tirare fuori di queste cose? Sapete che il Codice non da risposte a queste domande?Sapete quante volte un Paladino deve scegliere tra la L e la B?Sapete quante volte capita a un Paladino dopo una sessione pensare "ho rispettato il Codice ma sono morte persone innocenti, avrò agito bene?" Io ho detto basta, il Codice è lacunoso, anzi, IL CODICE NON ESISTE. Me ne sono creato uno, dopo tanti morti per colpa mia, di un Codice che mi ha legato le mani per troppo, purtroppo non ho mai tempo per rifinirlo, ma sono 60 regole che per lo meno spaziano cercando di darti una mano. Ma non voglio farmi pubblicità anche perchè chi lo dice che agisco bene? Quello che dico è semplicemente, attenti il Codice non aiuta quasi mai, è facile per un Master mettervi davanti a una scelta, quindi tante volte dovrete lavorare senza che esso vi dia una mano, datevi un MODUS OPERANDI e fidatevi di esso, anche se infrangete il Codice non ci sarà punizione peggiore che dover fare i conti con il rimorso di coscienza. NON E' POSSIBILE, lo voglio dire con forza, DIFENDERE CONTEMPORANEAMENTE tutti gli elementi sotto la responsabilità del Paladino, in qualsiasi impresa si dovrà dare più importanza al Bene al di sopra della Legge, seguire il dogma divino al di sopra del Bene, mettere sopra il Bene a scapito della Morale. SEMPRE. Ora fate due conti voi.1 punto
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Milo Hallyspyr Umano N-M Ladro4/Chierico di Mask 5 Statistiche(Buy point 28 + 2 incrementi) For 10 Des 15 + 1 incremento Cos 12 Int 12 Sag 15 + 1 incremento Car 10 Talenti: 1° liv. : Sicario(regionale),Combattere con 2 armi 3° liv. : Arma accurata 6° liv. : Iniziativa migliorata 9° liv. : Incantatore provetto Combattere alla cieca(dominio dell'oscurità) Capacità speciali: Scoprire trappole Attacco furtivo +2d6 Eludere Percepire trappole +1 Schivare prodigioso Intimorire non morti(3v/gg) Domini Oscurità e Inganno Abilità: Acrobazia 7 gradi + 3 des = +10 Ascoltare 7 gradi + 3 sag = +10 Osservare 7 gradi + 3 sag = +10 Nascondersi 12 gradi + 3 des = +15 Muoversi silenziosamente 7 gradi +3 des +10 oggetto = +20 Raggirare 12 gradi + 0 car = +12 Diplomazia 12 gradi + 0 car + 2 sinergia = +14 Raccogliere informazioni 7 gradi + 0 car + 2 sinergia = +9 Camuffare 12 gradi +0 car + 2 sinergia = +14 Conoscenze(locali,costa della spada) 7 gradi +1 int = +8 Incantesimi tipicamente preparati : Liv. 0(5) -Individuazione del veleno x2 -Riparare x1 -Cura ferite minori x2 1° liv. (3+1+1) -Camuffare se stesso(Dominio) -Vigore inferiore x1 -Favore divino x1 -Evoca non morti I x1 -Incuti paura x1 2° liv. (2+1+1) -Invisibilità(dominio) -Silenzio x1 -Oscurità x1 -Evoca non morti II x1 -Cura ferite moderate x1 3° liv. (1+1+1) -Luce nera(dominio) -Dissolvi magie x1 -Oscurità profonda x1 Equip. (1200 mo) Giaco di maglia in mithral +1 2100 mo 2 Spade corte +1 4000 mo Stivali elfici 2500 mo Zainetto pratico di Edward 2000 mo Trucchi per il camuffamento 50mo Simbolo sacro di Mask in argento 50mo Pozione di invisibilità x2 600 mo Pozione di scurovisione x1 300 mo Vestiti da esploratore 10 mo Arco corto perfetto + 30 frecce 350 mo 140 mo Iniziativa : +9(+3 des +6 talenti) Pf: 4d6+5d8+9= 41 Attacchi:: 2 Spade corte +1 in mischia +8/+8/+3 1d6+1 danni(+2d6 attacco furtivo),Arco corto perfetto +10/+5 a distanza 1d6 danni CA: 10+5(armatura)+3(des)=18 Ts: Temp +6,Rif +8,Vol +8 Milo è un personaggio che fa largo uso di abilità sociali e furtive per servire al meglio il suo dio,eviterà se possibile il combattimento con le abilità sopracitate,se il combattimento dovesse essere imminente Milo deciderà se combattere o darsela a gambe(invisibilità,oscurità,luce nera,tenebre profode,ecc.) in base alla sua valutazione degli avversari,se invece attacca di sorpresa probabilmente si sarà potenziato con luce nera,favore divino e se ci sono incantatori silenzio.-1 punti
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Hanzo, non vorrei dire ma, salvo credenze talmente ascientifiche da rivaleggiare con la supposizione di poter evocare qui e ora Cthulhu solo infilandomi il calzino destro al piede, gli ominidi dovrebbero essere assenti dato che nel periodo in questione ci sono i dinosauri. E gli antenati degli ominidi dovrebber essere, sempre che ci siano già (non sono un grande esperto di zoologia antica), dei minuscoli mammiferi. Poi certo, è una produzione statunitense e gli statunitensi fra le loro tante lacune e imbarazzanti supposizioni culturali hanno anche la convinzione che gli ominidi siano vissuti assieme ai dinosauri, però se già si parla di un vaggio indietro nel tempo di 85 milioni di anni tenderei a escludere il creazionismo, e mi aspetterei un peluzzo di scientificità almeno da questo punto di vista.-1 punti
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