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GUIDA AGLI INCANTESIMI DI DIVINAZIONE Uno sguardo dettagliato alla scuola di magia più potente (ma sottovalutata) del gioco A cosa serve pagare il canone quando si ha a disposizione scrutare? Perchè una guida su divinazione? Il motivo è abbastanza semplice, ce ne sono poche (a dire la verità pochissime), gli incantesimi sono relativamente pochi se confrontati con quelli delle altre scuole (meno lavoro da fare), e perchè nonostante tutto divinazione è un'ottima scuola di magia, ma sembra che molti giocatori se lo dimentichino.Questa guida prenderà in esame esclusivamente gli incantesimi di divinazione dalla lista mago/stregone, non perchè i maghi/stregoni siano i migliori divinatori (chierici e druidi hanno identico accesso agli icantesimi più importanti e loro stessi hanno nelle proprie liste delle chicche che la loro controparte arcana si sogna), ma perchè il sottoscritto è un pigrone di proporzioni gigantesce che non ha avuto la minima voglia di farsi il mazzo e scartabellare gli incantesimi delle liste che non presentavano una divisione per scuole di magia (e perchè nutre un odio del tutto ingiustificato ma viscerale per i chierici) .Ad ogni modo, se volete uno sguardo sugli incantesimi di divinazione delle altre classi, vi rimando alla Tsuyoshis Guide to Divination Spells, che ho usato come base, ampliandola e modificandola nelle parti in cui non mi trovo d'accordo con l'analisi fatta dall'autore. Una nota importante sulla scuola di specializzazione e sui maghi divinatori Lo stalker per eccellenza Gli incantesimi di divinazione (nonostante la loro potenza) hanno un unico, grande difetto: sono estremamente situazionali. Questa loro particolarità fa sì che uno stregone difficilmente sceglierà di conoscere molti incantesimi di divinazione, mentre un mago si troverà molto più avantaggiato nello scegliere incantesimi di questa scuola. Inoltre, la specializzazione in divinazione costa "solo" la rinuncia ad una scuola, e questo rende la sua specializzazione molto allettante, non è così? Sbagliato! Raramente gli incantesimi di divinazione trovano un impiego massiccio durante i combattimenti, o meglio, difficilmente si preferirà avere uno slot occupato da un incantesimo di divinazione quando si potrebbe averlo riempito con un tentacoli neri di Eward, resistance, armatura magica, ecc...La domanda sorge spontanea a questo punto: "Prima affermi che questa scuola è di una potenza incredibile, poi ti rimangi tutto dicendo che non vale la pena neanche specializzarsi...Sei ubriaco?" No, perchè ecco arrivare in nostro soccorso una variante che si confà in modo particolarmente delizioso alla questione, sto parlando della variane spontaneous divination del complete champion. Questa è DI GRAN LUNGA la migliore variante alla quale un divinatore può aspirare, in pratica si ottiene la capacità di sacrificare uno slot già preparato per poter castare un incantesimo di divinazione senza doverlo preparare, un po' come fanno i chierici con le cure/infliggi spontanei.Ma adesso basta dilungarsi in ciance ed iniziamo a dare uno sguardo agli incantesimi, ma non prima delle solite precisazioni: tikilizioserrimo!, buona scelta, meh, bleah!Manuali utilizzati ed esaminati* (dove non compare la sigla significa che il manuale e sprovvisto di incantesimi di divinazione da mago/stregone) *Come al solito ho escluso i manuali di ambienzatione Eberron e le riviste perchè non sono in mio possesso.1 punto
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« Alcuni sballati oppongono resistenza alla pace che vogliamo. Ma noi dell'Harmonium crediamo così tanto nella pace, che non ci dispiace portare un po' di guerra qua e là per ottenerla. La cosa è semplice: accettare l'armonia universale, o considerarsi in guerra con gli Harmonium. Abbiamo la forza sufficiente per avere ragione, quindi abbiamo ragione! » - Grelares Van Horn, la Testa Quadra Personaggio creato da s1031295 per l'ambientazione Planescape. Grelares Van Horn si presenta come un umano dagli aspetti magnifici. E’ alto e possiede alcun tratti che lasciano immaginare il suo retaggio celestiale, come i capelli dai riflessi dorati, gli occhi argentei e lo sguardo particolarmente penetrante. Indossa sempre la sua armatura completa, contraddistinta dal simbolo degli Harmonium in altorilievo sul petto. Non a caso è specializzato nell’utilizzo dello Jovar, uno spadone che prende il nome dallo strato di Celestia su cui si trova la città di Yetsira. La peculiarità della lama, bilanciata in maniera piuttosto bizzarra è che in mani di un esperto può infliggere ferite devastanti. Grelares è un prigioniero* di Sigil, la Città delle Porte. Crescendo nella Gabbia*, centro del Multiverso e sede della politica planare, fu naturale che l’aasimar si iscrivesse in una delle Grandi Fazioni*: scelse gli Harmonium, perché la loro filosofia meglio rispecchiava i suoi ideali. Sui Piani Esterni, dove i reami possono essere infiniti e le risorse dipendono da quanto è forte la propria fede, che cos’è il potere? Il potere è la convinzione. La convinzione smuove le montagne e uccide gli dei. A tal scopo Grealres si è preoccupato di rendere solide e concrete etica e morale. Van Horn fece da subito carriera presso le Teste Quadre*: ora svolge il roulo di Metro*. Uno dei suoi compiti è quello di divulgare la visione del Multiverso degli Harmonium. Principalmente però, come tutte le Teste Quadre, Grelares si occupa di far regnare l’ordine civile a Sigil, senza però destare troppo l’attenzione di Sua Serenità*. Gli Harmonium costituiscono la polizia cittadina della Città delle Porte, anche se nessuno li ha nominati come tali. Van Horn, insieme ad altre guardie della Caserma (sede degli Harmonium a Sigil), pattuglia la città e la protegge dai ciurmatori* e dai criminali. Chiunque porti caos verrà arrestato e giudicato. Grelares, nome che ha origini Aasimon*, rispecchia gli aspetti più severi e vendicativi dei suoi antenati. Col tempo è divenuto sempre più esperto nel combattimento e presto, si è dedicato al culto di St. Cuthbert, Dio del castigo. Per questo, l’aasimar esige vendetta e punizione su coloro che infrangono la legge. INTERPRETAZIONE L’utopia di Grelares Van Horn, è tale e quale a quella di tutte le Teste Quadre: lo scopo ultimo dell’esistenza è vivere in perfetta armonia con ogni cosa. Nel Multiverso esistono solo due tipi di condizione: la pace e la guerra. La pace è la situazione ideale. Ma per arrivare alla pace e alla prosperità serve la guerra. Ecco perchè le Teste Quadre non si fanno scrupoli ad usare la forza e sono convinti di essere nel giusto. Inoltre, come in qualsiasi gerarchia, è sempre necessario ubbidire ai superiori della Fazione. Chi rinuncia a farlo, oltre che disonorato, è automaticamente condannato a morte da parte del Factol*. Pertanto, l’aasimar esegue le direttive dei superiori e a sua volta imparte ordini ai sottoposti. Van Horn è un membro attivo nella sua Fazione e si impegna con tutto se stesso per ottenere la pace universale. La dura punizione inferta a coloro che infrangono la legge, oltre che a fare giustizia, servirà da avvertimento. Combattimento Grelares è esperto nel combattimento corpo a corpo. Prima dello scontro, valuta se il suo nemico è malvagio, grazie alla capacità Individuazione del male. Van Horn tenta sempre dapprima di disarmare l’avversario se armato (cosa che gli resta facile grazie al talento Disarmare migliorato), per poi finirlo a dovere. Se il rivale dovesse risultare malvagio (o meglio un esterno malvagio), lo punisce applicando ai suoi attacchi le capacità Punire il male e/o Punire gli esterni malvagi (anche combinandole insieme). A queste capacità può applicare anche il talento Punire migliorato: se il suo nemico dovesse risultare anche di allineamento caotico, subirà più danni dai fendenti dello Jovar di Van Horn. Quando l’aasimar punisce gli esterni malvagi, inoltre, i suoi attacchi sono da considerare buoni al fine di superare la Riduzione del danno, mentre grazie al talento Punire migliorato (quando punisce il male o gli esterni malvagi) i suoi attacchi sono da considerare anche legali. La Testa Quadra, sfrutta a dovere anche i talenti Maestria in combattimento e Attacco poderoso. Raramente Van Horn si troverà a combattere da solo, ma sarà seguito da qualche sottoposto della Fazione. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Grelares Van Horn utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Mnuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master, Arcani Rivelati, Atlante Planare, Perfetto Sacerdote. Per la scheda di Grelares Van Horn, inoltre, sono stati utilizzati i Livelli di Sostituzione Planare, presentati nell'Atlante Planare. Nella descrizione e caratterizzazione del personaggio, sono presenti dei termini utilizzati nello Slang Planare di Sigil, o termini caratteristici dell'ambientazione Planescape. Queste parole sono contraddistinte da un asterisco (*). Segue il loro significato: Spoiler: prigioniero: (o recluso) nomignolo affibbiato ad ogni abitante di Sigil. La Gabbia: uno dei nomi con cui viene indicata la città di Sigil. Fazione: organizzazione filosofica che predica un determinato tipo di dottrina (che spiega il senso della vita e delle cose nel Multiverso). A livello pratico, la maggior parte delle Fazioni detiene un certo potere a Sigil. Testa Quadra: (o Testa Dura) appellativo con il quale sono conosciuti gli Harmonium. Metro: al terzo posto (Factotum) della gerarchia di comando e di importanza degli Harmonium (vedi Factol). Sua Serenità: appellativo con il quale viene chiamata dagli abitanti di Sigil la Signora del Dolore, l'autorità massima della città, che la mantiene neutrale in tutti i campi. Sulla Signora del Dolore, si sa poco nulla, o nulla di certo. ciurmatore: sinonimo di truffatore. Aasimon: generalmente sinonimo di Celestiale. Il termine tuttavia assume spesso il significato di Deva o anche di Angelo. Factol: Il leader di una Fazione, che spesso gode di grande potere politico. La gerarchia di tutte le fazioni è (in ordine di importanza): Factol, Factor, Factutum, Namer. Vi sono in realtà molte differenze e molti titoli diversi, a seconda della burocratizzazione della fazione (ad esempio per gli Harmonium un Factotum sarà un Metro). Adattamento La storia e il personaggio sono adattati all'ambientazione Planescape. Grelares Van Horn, tuttavia è adattabile a campagne o avventure che richiedano un viaggio a Sigil, la Città delle Porte. Nel vecchio Planescape, gli Harmonium avevano dei benefici (come i membri di tutte la altre Fazioni) derivanti dal fatto di appartenere alla Fazione. Pertanto, come beneficio, gli Harmonium potrebbero guadagnare la capacità di lanciare Charme su persone o Rivela Bugie come Capacità magiche. Il livello dell'incantatore sarebbe pari a quello del personaggio, mentre la Classe Difficoltà dipendebbe dal Carisma.1 punto
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La seguente CdP è stata creata sul modello del Taumaturgo Lirico del manuale del Perfetto Mago. Solo una lieve modifica alla lista delle abilità di classe per renderlo più a tono con la notte, e ho invece completamente cambiato i talenti di classe pescando da Adepto d'Ombra (Guida del giocatore a Faerun), Spia Zhentarim (Guida del giocatore a Faerun) e Child of the Night (Tome of Magic). Vi chiedo, oltre a darmi il vostro parere sul bilanciamento generale, di dirmi cosa ne pensate degli incantesimi conosciuti addizionali, io ho cercato quelli che secondo me esaltavano il principio originante della CdP, descritto nell'introduzione della stessa. Fatemi sapere... -------------------------------------------------------------------------------------------------- CANTORE DELLA NOTTE/NIGHT LYRICIST “La musica della notte reca sollievo… E tormento” ― Shaneera Lacroix, Cantrice della Notte La musica è sempre emozione, tuttavia è solo dopo che il sole è calato oltre l'orizzonte che questa sa diventare particolarmente suggestiva, toccare l'anima di chi l'ascolta con intensità fuori dal comune. I cantori della notte sono bardi che hanno scelto di dedicare tutto il loro impegno nel coltivare l'aspetto più misterioso e seducente della loro nobile arte. Per alcuni di questi la notte è fonte di sollievo e pace, per altri di intrigo e tormento, a seconda delle personali convinzioni morali. Requisiti: per aspirare a diventare un cantore della notte, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti. Abilità: Conoscenze (Arcane) 6 gradi, Intrattenere (qualunque) 9 gradi, Sapienza Magica 6 gradi. Lancio incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi arcani di 2° livello, capacità di lanciare almeno un incantesimo col descrittore Oscurità. Speciale: Musica bardica 5/giorno Dado Vita: d6 ABILITÀ DI CLASSE Punti Abilità ad Ogni Livello: 4 + modificatore Intelligenza. Le abilità di classe per il cantore della notte (e le loro abilità chiave per ognuna) sono Ascoltare (Des), Conoscenze, Arcane (Int), Diplomazia (Car), Equilibrio (Des), Intimidire (Car), Intrattenere (Car), Muoversi silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Raccogliere informazioni (Car), Raggirare (Car), Rapidità di mano (Des), Sapienza Magica (Int), Usare oggetti magici (Car). Vedi il Manuale del Giocatore, Capitolo Quattro: Abilità, per la descrizione delle abilità. CARATTERISTICHE DI CLASSE Le seguenti sono le caratteristiche di classe del Cantore della Notte. Lancio incantesimi: ad ogni livello guadagni nuovi incantesimi per giorno e aumenti il livello d’incantatore (e incantesimi conosciuti) come fossi cresciuta di un livello nella classe bardo. Ovviamente non guadagni nessun altro beneficio che la classe bardo concede. Musica Bardica: guadagni un uso extra della musica bardica per ogni livello di cantore della notte. Puoi usare la musica bardica di questa classe per creare qualunque effetto tu conosca come bardo. Mantello d’ombra (Sop): guadagni la capacità di attirare su di te in qualsiasi momento qualsiasi ombra o elemento che ostacoli la vista. Questo ti garantisce un bonus di +1 per ogni livello di cantore della notte alle prove di abilità di Nascondersi. Al 4° livello, una volta al giorno, come azione immediata, puoi rendere i tuoi contorni confusi e indistinti, come per l’incantesimo sfocatura, per un numero di minuti pari al tuo livello di classe. Quando raggiungi il 6° livello puoi usare l’effetto sfocatura 3 volte al giorno. All’8° livello puoi usare l’effetto sfocatura ogni volta che lo desideri. Al 10° livello, due volte al giorno come azione immediata, puoi far si che sia più difficile conoscere la tua esatta posizione, come se fossi sotto l’effetto dell’incantesimo distorsione, per 10 round. Musica notturna (Str): la notte ispira un cantore meglio di qualsiasi altra cosa. Quando effettua una prova di Intrattenere di notte, egli beneficia di un bonus di circostanza di +2. Questo prescinde dalle effettive condizioni di luce o se il luogo in cui si trova è all’aperto o al chiuso; conta solo l’effettivo orario del giorno. Si consideri come "notte" il periodo del giorno da quando il disco del sole è completamente sparito oltre l'orizzonte (prima è tramonto), a quando ricompare il primo spicchio (da quel momento è alba). Visione crepuscolare (Sop): al secondo livello un cantore della notte acquisisce la capacità di visione crepuscolare, se ancora non ne era dotato. Aura magica (Mag): un cantore della notte sa servirsi della sua familiarità con l’oscurità per nascondere agli altri i suoi poteri. Un cantore della notte ottiene l'abilità di usare l'incantesimo aura magica di Nystul a volontà con livello incantatore pari al livello di classe, per nascondere i propri oggetti magici dall'individuazione. Segreto della notte (Mag): al 3° livello un cantore della notte impara nuovi incantesimi che aggiunge alla sua normale lista da bardo. Nel caso egli sia di allineamento buono, gli incantesimi sono: 1° rimuovi paura e 2° maschera d’ombra; in caso di allineamento malvagio gli incantesimi sono: 1° incuti paura e 2° spruzzo d’ombra. Al 6° livello, nel caso sia di allineamento buono gli incantesimi sono: 3° buone speranze e 4° arma spettrale; in caso sia di allineamento malvagio, gli incantesimi sono: 3° disperazione opprimente e 4° armatura di oscurità. Al 9° livello, nel caso sia di allineamento buono gli incantesimi sono: 5° eroismo superiore e 6° non morto a morto; in caso sia di allineamento malvagio, gli incantesimi sono: 5° canto di discordia e 6° cerchio di morte. I cantori della notte neutrali possono scegliere per ogni livello di incantesimo la lista da cui prendere l’incantesimo. In ogni caso una volta scelti non possono più essere modificati, a meno che il cantore cambi allineamento e i precedenti non siano più compatibili. Difesa dallo scrutamento (Str): A partire dal quarto livello, un cantore della notte aggiunge il proprio livello di classe ai Tiri Salvezza su Volontà contro gli incantesimi di Divinazione (scrutamento), così come alle prove di Osservare fatte per notare i sensori creati da tali incantesimi. Incantesimi notturni (Mag): la notte ispira un cantore meglio di qualsiasi altra cosa. Quando lancia un incantesimo di notte, la CD per il tiro salvezza beneficia di un bonus di circostanza di +1. Questo prescinde dalle effettive condizioni di luce o se il luogo in cui si trova è all’aperto o al chiuso; conta solo l’effettivo orario del giorno. Allineamento imperscrutabile (Str): un cantore della notte sa servirsi della sua familiarità con l’oscurità per nascondere agli altri le sue inclinazioni morali rendendo impossibile conoscere il suo allineamento. Questa abilità funziona come l'incantesimo allineamento imperscrutabile, eccetto che è sempre attivo. Camminare nelle ombre (Mag): un cantore della notte di almeno 7° livello, può lanciare l’incantesimo camminare nelle ombre una volta al giorno (livello incantatore pari al suo livello di cantore della notte). Scurovisione (Sop): Al 7° livello un cantore della notte può vedere al buio come se fosse sotto l’effetto di un incantesimo scurovisione. Forma notturna (Str): per un minuto al giorno tu puoi diventare incorporeo e acquisire tutti i vantaggi del sottotipo incorporeo. Ottieni anche una capacità di volo di 12 m./round con manovrabilità perfetta. IL CANTORE DELLA NOTTE Livello Bonus Attacco Salvezza Tempra Salvezza Riflessi Salvezza Volontà Speciale Lancio incantesimi 1 +0 +0 +2 +2 Mantello d’ombra, musica notturna +1 livello incantatore bardo 2 +1 +0 +3 +3 Visione crepuscolare, Aura magica +1 livello incantatore bardo 3 +2 +1 +3 +3 Mantello d’ombra (sfocatura 1/giorno), segreto della notte +1 livello incantatore bardo 4 +3 +1 +4 +4 Difesa dallo scrutamento +1 livello incantatore bardo 5 +3 +1 +4 +4 Incantesimi notturni, allineamento imperscrutabile +1 livello incantatore bardo 6 +4 +2 +5 +5 Mantello d’ombra (sfocatura 3/giorno), segreto della notte +1 livello incantatore bardo 7 +5 +2 +5 +5 Camminare nelle ombre, scurovisione +1 livello incantatore bardo 8 +5 +2 +6 +6 Mantello d’ombra (sfocatura a volontà) +1 livello incantatore bardo 9 +6 +3 +6 +6 Segreto della notte +1 livello incantatore bardo 10 +7 +3 +7 +7 Mantello d’ombra (distorsione 2/giorno), forma notturna +1 livello incantatore bardo1 punto
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