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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 04/10/2011 in tutte le aree

  1. Bene! Siamo morti tutti per la n-esima volta nella Città della Regina Ragno, quindi si fa qualcosa di nuovo perchè sono stufo e si aspetta che torni la voglia Tornerà a masterare Tamriel e l'avventurà si snoderà dal livello 3 al livello 10 più o meno. Ho avuto un sacco di **** con i tiri delle caratteristiche (so già che farò tutti 1 con i pf), e ho pensato di giocare un bel Factotum! Il gruppo non è molto vario, il master ci concede più manuali del solito quindi 2 di noi proveranno il ToB e uno un Guerriero Psionico. Poi ci dovrebbe essere un'Anima Prescelta e l'ultimo non lo so. Comunque, veniamo a noi! Il nome è banale, ma vado a vedere una delle due opere venerdì e ho la scimmia N.b. Il pg non è completo. Chiedo consigli alla community su qualsiasi cosa, in particolare dove lo specifico. Editerò la scheda man mano. Spoiler: « Sono un barbiere di qualità » - Figaro, il Barbiere di Siviglia Barbiere di professione, Figaro ha guadagnato la sua fama (e un bel po' di ricchezza), aiutando il suo amico Conte nella conquista della sua amata Rosina, da quel momento Contessa di Almaviva. Deciso ad esplorare il mondo, si è messo in viaggio lasciando gli sposi nel loro ridente palazzo, in cerca di avventura, divertimento e donne. INTERPRETAZIONE Figaro, come dice il suo noto ben noto appellativo, sa fare tutto. Utilizza le sue infinite doti per far divertire gli amici, prendersi gioco dei nemici e ammaliare le donne, amiche o nemiche che siano. Combattimento Figaro, se può, evita il combattimento utilizzando le sue doti oratorie. Ritiene che gli sgualcisca gli abiti e lo faccia sudare, cosa assolutamente fuori luogo per un barbiere di qualità, come tutti potranno convenire. Se costretto, brandisce decentemente un arco lungo, in fin dei conti Figaro sa fare tutto no? Adattamento La scheda di Figaro utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: 3 manuali base, più o meno tutti i Complete, Drow of the Underdark Figaro Umano Factotum 3 Taglia M Iniziativa: +4; Sensi: Ascoltare +6, Osservare +6; Linguaggi: Comunqe Divinità: Tymora __________________________________________________ ____________________ CA: 16, contatto 12, colto alla sprovvista 14; (+2 Des, +4 armatura) Pf: XdX+X più XdX+X (X pf; X DV) Devo ancora tirarli Tempra: +3 (+1, +2 Cos); Riflessi: +4 (+2, +2 Des); Volontà: +2 (+1, +1 Sag) __________________________________________________ ____________________ Velocità: 9 m Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: +1 (+2 bab, +2 For, -2 Noncombatant) (1d6+2 / 18-20 x2) Distanza: +4 (+2 bab, +2 Des) (1d8+2 /x3). Un ulteriore +1 a tpc e danni entro 9m. Attacco base: +2; Lotta: +4 __________________________________________________ ____________________ Caratteristiche: For 14, Des 15, Cos 15, Int 18, Sag 12, Car 16 Talenti: 1°: Abilità focalizzata (Intimidire), Umano: Tiro Ravvicinato, Difetto: Tiro Preciso, 3° Persuasivo Avanzamento: 6°: Imperious Command (DotU), unito allo skill trick Never Outnumbered. Non so che talento prendere al 9° Difetti: Noncombatant (-2 tpc mischia) Abilità: Per l'avanzamento maxerò le 11 con 5/6 gradi Autoipnosi +6 (5 gradi, +1 Sag) Artista della Fuga +5 (1 grado, +4 Int) Ascoltare +6 (5 gradi, +1 Sag) Camuffare +4 (1 grado, +3 Car, un ulteriore +2 di Sinergia per impersonare un personaggio) Cercare +10 (6 gradi, +4 Int) Conoscenze (locali) +10 (6 gradi, +4 Int) Decifrare Scritture +5 (1 grado, +4 Int) Falsificare +5 (1 grado, +4 Int) Intimidire +16 (6 gradi, +3 Car, +2 Sinergia, +3 Abilità Focalizzata, +2 Persuasivo) Nascondersi +10 (6 gradi, +4 Int) Osservare +6 (5 gradi, +1 Sag) Percepire Intenzioni 6 (5 gradi, +1 Sag) Professione (Barbiere) +2 (1 grado, +1 Sag) Raccogliere Informazioni +10 (5 gradi, +3 Car, +2 Sinergia) Raggirare +11 (6 gradi, +3 Car, +2 Persuasivo) Utilizzare Oggetti Magici +9 (6 gradi, +3 Car) Trucchi di abilità: Per ora niente, Never Outnumbered al 6° __________________________________________________ ____________________ Equipaggiamento: Sono piuttosto indeciso anche qui. Un factotum deve poter fare tutto, si accettano consigli sia per il presente (2700 mo di start) che per l'avanzamento futuro! Giaco di Magia Perfetto 250mo Arco Lungo Composito (+2) Perfetto 600mo Stocco 20mo Che altro? :\
    2 punti
  2. 26/08/2011 Tutto ha avuto inizio qualche mese fa... quando mi sono accorto che le schede presenti in Download non erano pensate per una stampa a libricino in A3 (il formato che uso ora), così mi venne la folle idea di creare una mia scheda personale... premetto subito due cose, la scheda potrà essere stampata anche in maniera classica e alla fine il file avrà 4 Pagine e verrà presentato in pdf a buona risoluzione... intanto eccovi la prima e la seconda pagina che sono belle pregne, vi prego di darmi i vostri pareri, di mio ho cercato di unire le parti migliori della scheda di Seller e della DL, sperando di tirare fuori un prodotto valido. Prima Pagina Spoiler: Seconda Pagina Spoiler: 29/08/2011 La scheda v 1.1 finita e corretta: http://www.mediafire.com/?d8s8l9e4j32yhfa Chiedo di aggiungere il link anche al primo post per facilitare la lettura sotto la voce v 1.1 8/9/2011 Finito Tutto questa sera se ce la faccio creo l'archivio e uppo tutto Per i curiosi questa è la sesta pagina specifica per gli incantesimi degli incantatori. Spoiler: 9/09/2011 Come promesso ecco tutto corretto ed online Nuova scheda del Personaggio D&D 3.5 - Eiden. 18/03/2014 Scheda versione 1.3 finita: http://dfiles.eu/files/pslkyip32
    1 punto
  3. Ciao a tutti. Viste le numerose richieste, ho pensato di creare questo topic, così da raccogliere nel modo più chiaro possibile le linee guida della quarta edizione. In questo modo, i nuovi utenti interessati possono essere indirizzati qui per scoprirne tutti i dettagli e fars un'idea di come funziona il gioco. E' consigliabile non creare delle risposte a questo thread: per gli approfondimenti esistono comunque le varie sezioni e si parla quotidinamente di molti aspetti. L'idea è soltanto quella di dare un'idea nitida del gioco, senza fomentare edition wars: non si parla di "cosa è meglio" (vista la soggettività del discorso), ma di cosa è "bello" e funzionale, con un'occhiata anche ai possibili "limiti". Per cui, non mi resta altro che augurarvi una buona lettura. NOTA: non concludo la guida in una volta sola. Intendo integrare con ulteriori post, per cui, non temete se trovate un discorso in sospeso o altro. PARTE I D&D 4th Edition - Tratti salienti Iniziamo col dare un'occhiata ai vari punti cardine dell'edizione, che poi analizzeremo più avanti. - Varietà e bilanciamento: la quarta offre un gran numero di opzioni in termini di creazione del personaggio e personalizzazione, fornendo per la prima volta un equilibrio sostanziale che rendono possibili anche scelte apparentemente "particolari". - La compagnia innanzi tutto: vuoi per una ragione "tattica", vuoi per una questione di "approccio narrativo", si tratta di un'edizione che ruota attorno al concetto di compagnia in modo molto pronunciato. Il singolo personaggio non è quasi mai ottimizzato per sé stesso, quanto per i "colleghi" che ha attorno. La tattica è un elemento fondamentale e senza un'accurata pianificazione e un punto d'incontro forte tra i pg in termini di scheda, potrebbe risultare difficile superare anche il più "banale" degli incontri. - Poteri e capacità: un personaggio si distingue dagli altri in base a "cosa sa fare". I "poteri" sono capacità che consentono al pg di rapportarsi col mondo di gioco, dando vita a quelle che poi sono le sue peculiarità. Un ranger avrà tanti poteri per compiere due attacchi, il Mago moltissime capacità per difendersi e rendere la vita difficile a grossi gruppi di nemici e via dicendo. Molte meccaniche ruotano attorno al concetto di "potere". - Incontri: anche il concetto di "incontro" è importante per comprendere l'edizione. Un incontro NON è soltanto un combattimento: un incontro è una "scena", una situazione che richiede un certo impegno ai personaggi. In termini puramente tecnici, si tratta di 5 minuti, nel tempo "out of combat". Il concetto di incontro rende facile gestire certe capacità e piuttosto accessibile la maggior parte delle regole. - Semplice per il DM: sebbene i tempi di preparazione, almeno all'inizio, possano apparire lunghi, in realtà la quarta edizione fornisce un impianto regolistico che rende molto più facile la vita ai DM, che difficilmente si perderanno tra i manuali in cerca di una regola. Il punto centrale è "poce regole, molte eccezioni". I giocatori si ritroveranno ben presto a comprendere appieno il sistema e potranno autonomamente gestire certe situazioni (come la meccanica molto semplice degli "stati alterati", a cui sono abbinate piccoli effetti semplici da ricordare). In pratica, tutto "l'impegno" è rivolto nel "giocare" l'avventura, con tempi di improvvisazione davvero piccoli. - Azione eroica: nella quarta edizione i pg sono eroi. Period. Sono eroi nel momento stesso in cui decidono di uscire dalle mura della loro casa armati e ispirati da un ideale. Poi, possono anche fare la fine del topo, ma rimangono personaggi unici. Questo aspetto è molto importante, perchè consente di comprendere appiene il "feeling" spettacolare e "action" del gioco: l'idea è quella di un gruppo di persone, mosse da qualsiasi forma di ideale (che si tratti di un dio o dei soldi), disposte a tutto pur di raggiungerlo. Il gioco fornisce regole precise e dinamiche per raccontare avventure che richiamano fortemente il vecchio feeling "Dungeons&Dragons", dove il cuore del gioco sono rovine infestate, indagini oscure e pericolose, trappole, insidie mortali e nemici epici. - Fonti di potere, classi e ruoli: come vedremo tra poco, il cuore dei personaggi non è la "classe" in sé, ma la "fonte di potere", ovvero la forma in cui si acquisiscono le capacità. Un personaggio può diventare un eroe attraverso lo studio delle armi e delle tecniche di battaglia, accrescere il suo potenziale studiando dei tomi, padroneggiare una strana energia che abita la sua anima e via dicendo...Le fonti di potere sono la vera "divisione" concettuale alla base delle classi..Le classi sono già scatole "ridotte" all'interno delle fonti di potere, a loro volta divise in "ruoli", che vanno a indicare un ulteriore campo di specializzazione. La creazione e l'approfondimento del personaggio rientrano in questo schema, sempre più dettagliato, dando realmente l'idea dell'unicità del personaggio mano a mano che si sale coi livelli fino all'epica conclusione (se è ancora vivo ). Combattimenti lunghi e interessanti: gli incontri di combattimento sono l'aspetto centrale del regolamento e in qualche modo è il punto di forza più evidente dell'edizione, dopo il discorso del bilanciamento e della flessibilità. Niente "vivo o morto", niente "effetti permanenti", niente "colpi automatici". Tutto si basa su poteri che spesso possono apparire "inutili" presi di per sé, ma che contestualizzati possono risultare letali. Non c'è un potere "migliore": c'è un potere "migliore a seconda" della situazione. Le scelte tattiche sono realmente importanti e non c'è un singolo personaggio che non possa dire la sua (tranne che per un paio di classi): i combattimenti si protraggono per diversi turni, il DM ha a disposizione molte armi per renderli avvincenti e colmi di colpi di scena e come scoprirete presto, i grandi risultati si ottengono da piccole scelte azzeccate, che spesso coinvolgono l'utilizzo delle abilità, di talenti specifici e quant'altro. Di base, comunque, tenete conto che i combattimenti sono stati ideati con in mente l'idea "gruppo contro gruppo" ed è in questo formato che rendono il massimo, nonostante lo scontro con dei "boss" possa comunque risultare appagante. 30 livelli: il gioco si snoda su 30 livelli, divisi per ranghi. Rango Eroico (1-10), rango Leggendario (11-20) e rango Epico (21-30). A ogni passaggio di rango c'è una scelta da compiere, che renderà il personaggio ancor più unico (Cammino Leggendario al livello 11 e Destino Epico al livello 21) e molto del bilanciamento si gioca proprio su questa suddivisione (come talenti accessibili soltanto in un certo rango o al potenziamento di certe capacità a seconda del rango). Avere 30 livelli significa sviluppare e approfondire tutti i frangenti narrativi più importanti: l'inizio della "carriera" coi primi traumi e successi, l'ingresso nella leggenda, con imprese complesse e memorabili e l'ultimo percorso verso il "concetto" di immortalità, che sia esso "reale" o "storico", segnato da scelte che vanno ben oltre le imprese svolte fino a quel momento. Con questi "punti" probabilmente ho riassunto tutti gli aspetti portanti del gioco: ora approfondiamoli pian piano, iniziando con il "sistema" e i suoi pregi. A presto...dunque...
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  4. Varianti razziali ambientali: Le ho trovate molto sciape. Praticamente tutto quello che fanno è scambiare un +2 a un'abilità o a una caratteristica con un +2 un'altra abilità o caratteristica. Grazie, fin qui ci potevo arrivare anch'io! Io quando cerco nuove razze voglio razze con tratti razziali particolari o con un solido background. Queste razze non hanno né gli uni né l'altro. Varianti elementali: Peggio che andar di notte. Queste razze non tentano nemmeno di essere bilanciate. Usate solo come scusa per ottimizzare. Modificatore di livello: Una soluzione orribile a un problema serio. Tutta la meccanica del MdL dovrebbe essere rivista drasticamente. Questo paragrafo fa solo finta di affrontare il problema. Altra scusa per ottimizzare. Stirpi: La meccanica delle stirpi è piuttosto accattivante. Peccato che nessuna delle stirpi fornite lo sia un granché. Classi esemplari razziali: Come concetto è carino. Peccato che la maggior parte delle classi siano inguardabili. Quelle che mi paiono meglio riuscite sono il mezzelfo, il mezzorco, l'umano e forse l'orco esemplari. Varianti di classe varie: Siccome a me piace avere molte classi base e poche/nessuna CdP, adoro questo capitolo. Peccato che come al solito non escono equilibrate manco per sbaglio, ma è tutto materiale da cui partire per personalizzare. Classi del personaggio prestigiose: Meh, ci riesco io a costruire delle CdP più interessanti di queste. Bonus base frazionali: Per il BAB è quasi indispensabile. Per i tiri salvezza, l'accoppierei alla regola che non si può ottenere il +2 del 1º livello più di una volta nello stesso ts. Personaggi eccelsi: Per campagne dove si limitano le classi a quelle meno potenti, questa variante permette di creare personaggi comunque versatili. Classi generiche: Ottima l'idea, brutta la realizzazione. Sistemi alternativi di abilità: Questa variante mi piace molto. Rende molto più facile creare i personaggi senza stare a impazzire dietro al calcolo dei punti abilità. Però tanto immagino non piaccia a nessuno perché limita la libertà nel creare i personaggi. Prove complesse di abilità: Ammetto che non mi sono mai soffermato a leggere questo paragrafo. Con le abilità tanto improvviso sempre molto. Tratti dei personaggi: Carino per poter scrivere sulla scheda le caratteristiche del personaggio. Ma non ce n'era veramente bisogno. Difetti dei personaggi: Olè, talenti bonus in cambio di una banda di personaggi tutti mezzi sordi e affetti dal morbo di Parkinson. Talenti stirpemagica: Non sono power, ma li trovo molto accattivanti. Utili per una campagna dove l'accesso alla magia è altrimenti limitato. Talenti gruppi di armi: Concettualmente, una delle migliori varianti del manuale. Peccato che penalizza ulteriormente le classi guerriere, visto che adesso ognuno tranne maghi, druidi e stregoni può scegliersi liberamente le armi da usare. Punti artigianato: Incentiva la creazione di oggetti. Non sono sicuro che sia un bene. Background del personaggio: Ci arrivo da solo ad associare meccaniche e background. Bonus di difesa: Buona l'idea, cattiva la realizzazione. Questo sistema permette a chiunque prenda un solo livello come guerriero (o classe simile) di avere la stessa difesa di un guerriero monoclasse. Una volta corretto questo difetto, ottima variante per molte campagne. Armatura come riduzione del danno: Non ho mai apprezzato questa variante, visto che depotenzia di fatto le armature. Però ho letto la proposta di qualcuno di applicare contemporaneamente il bonus di armatura standard e una RD per le armature. Questo potrebbe funzionare. Conversione dei danni: Depotenzia le armature e aumenta il lavoro di annotazione. Ferite: L'idea non è male, ma la realizzazione è terribile. Rendiamo il chierico e il druido resistente alle ferite quanto il barbaro, splendido! Vitalità e punti danno: Questa variante è molto meglio se si vuole un sistema a mortalità alta. Punti riserva: Oltre a sembrare molto videogioco, non c'è bisogno di questa variante. Se voglio una scusa per far recuperare pf più velocemente del normale ai PG me la invento da solo. Soglia del danno massiccio e risultati: Sinceramente mi dimentico quasi sempre che esista la regola del danno massiccio, quindi non sono un esperto. Morte e morire: Se si vuole ottenere un effetto del genere, è ok. Punti azione: In una campagna senza magia, permette di dare più opzioni ai giocatori senza ricorrere al Tome of Battle. Fronte in combattimento: Non l'ho letta. Non sono sicuro di volermi complicare la vita fino a questo punto. Griglia esagonale: Già faccio fatica a trovare griglie quadrettate. Quella nel MdG non mi piace granché. Modificatori variabili: In D&D c'è già abbastanza fortuna e tiri di dadi. Anche se devo ammettere che ha il vantaggio di non concedere certezze anche ai giocatori che accumulano bonus su bonus. Tiri con curva a campana: Rende il gioco più prevedibile e realistico, mi piace. I giocatori tirano tutti i dadi: A molti giocatori piace tirare i dadi. A me lascia indifferente. Valore magico: Mi piace come variante, anche se potenzia gli incantatori. Varianti dell'evocazione di mostri: Mi piace molto come variante, peccato che colpisce gli incantesimi evoca mostri, se sono già usati di rado. Applicare la stessa regola agli incantesimi di evocazione (richiamo) è molto più ragionevole, sia come flavor sia per limitare (si fa per dire) la potenza di certi incantesimi. Componenti metamagiche: Proprio ciò di cui gli incantatori avevano bisogno, metamagia gratis! Metamagia spontanea: Altra metamagia gratis. Punti incantesimi: Rende la magia meccanicamente analoga ai poteri psionici. Mi piace! Ricarica magica: Certo, perché i non-incantatori non si sentivano già abbastanza inutili. Armi leggendarie: L'idea non è male, ma non mi piace la realizzazione. Le CdP sono sciape e meccanicamente orribili. Oggetto famiglio: Non solo il talento è sbroccato, ma è pieno di errori. A pagina 170, ti dice che devi essere di 3º livello per averlo. A pagina 171, ti descrive gli effetti del talento a partire dal 1º livello. Sortilegi: Lo stesso fascino degli incantesimi epici, senza la sbroccatura. Ottimo per le campagne dove si limita la magia. Contatti: Queste cose si interpretano. Reputazione: Queste cose si interpretano. Onore: Queste cose si interpretano. Corruzione: Non male, anche se viene sviluppata meglio in Eroi dell'Orrore. L'incantatore corrotto è sgravo. Sanità: Non mi piace. Prerequisiti basati sui test: Sì per la parte interpretativa. Assolutamente no sulla parte che permette di ignorare i prerequisiti di CdP e talenti. Ricompense in PE indipendenti dal livello: Non offre vantaggi degni di nota, quindi non mi va di perdere tempo a scovare le differenze con la variante standard.
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  5. Io io avevo per la testa l'intenzione di iniziare un'esperienza simile con mio nipote, che ha 9 anni (credo!?) e mi sono venuti gli stessi dubbi del post iniziale. Io iniziai a giocare col BECMI a 13 anni e avevamo in due la stessa età e uno qualche anno in più. Le regole non furono un problema, ma iniziammo insieme a conoscerle, quindi non c'erano giocatori esperti. Altre esperienze con bambini non ne ho (a mio figlio ho spiegato le differenze fra le classi e le razze, ma ha 2 anni e mezzo, non credo mi capisca! Tirare i dadi, però, gli piace!) Tornando seri, penso dipenda molto dal bambino. Gli piace leggere? Gli piace il fantasy? Quando qualcosa lo interessa, la persegue con impegno? Alla fine queste considerazioni si possono fare anche per un adulto che inizia a giocare. Certo che magari non è il caso di essere troppo rigidi con le regole. Per esempio, il bambino fa il chierico, ha in mano mazza e scudo (tanto per essere originali) e vuole lanciare un incantesimo potente che ha appena letto sul manuale e che non ha mai lanciato. Se riesce a lanciarlo, poi magari ne vede i risultati ed è soddisfatto. Se lo blocchi perché non ha in mano il simbolo sacro, poi non ha una componente materiale, ecc. magari si stufa. Non dico che le regole vadano ignorate, anzi, ma è l'introduzione delle regole stesse che deve essere graduale. Secondo me semplificare a punteggi di caratteristica, PF, CA, TXC e poco altro può essere la strada giusta. Poi col passare delle sessioni si possono aggiungere regole nuove. I bambini apprendono facilmente. In fin dei conti, anche un adulto che inizia a giocare alla 3.0/3.5 senza esperienza di giochi di ruolo, se vuole rispettare da subito tutte le regole dei manuali base sicuramente si perde. Il fatto che tu abbia un'età molto diversa da quella del giocatore, è sicuramente una difficoltà, ma non insormontabile. E' ovvio che le reazioni di un bambino di 12 anni davanti all'avventura che prepari sono molto diverse da quelle che può immaginare uno di 31! Per tornare alla mia esperienza, comunque, la mia intenzione è fargli conoscere il gioco e, magari, farglielo amare, sperando, però, che inizi a giocare con i suoi coetanei.
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  6. http://www.youtube.com/watch?v=kxYlZDbQFwI
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  7. Non so comunque ho fatto un test drive del pg con mio fratello con un Dragonide Paladino e devo dire che fa dei bei danni abbiamo fatto 3 scontri io vs lui ma ho perso perchè usando il potere giornaliero mi ha fatto fuori in un colpo se no vincevo e 2 contro dei coboldi in cui ci ho dato dentro! Comunque adesso faccio la stessa cosa col patto fatato e vedo quale mi ispira di più e magari guardo un paio di altre classi! Grazie!
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  8. Infatti non ha usato Metamorfosi (Polymorph), ma Trasformazione (Shapechange) che permette di farlo.
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  9. confermo il +2 all'intelligenza, controllato ora ora su DDI. è un update comunque, l'hanno modificato.
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