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Ciao a tutti. Viste le numerose richieste, ho pensato di creare questo topic, così da raccogliere nel modo più chiaro possibile le linee guida della quarta edizione. In questo modo, i nuovi utenti interessati possono essere indirizzati qui per scoprirne tutti i dettagli e fars un'idea di come funziona il gioco. E' consigliabile non creare delle risposte a questo thread: per gli approfondimenti esistono comunque le varie sezioni e si parla quotidinamente di molti aspetti. L'idea è soltanto quella di dare un'idea nitida del gioco, senza fomentare edition wars: non si parla di "cosa è meglio" (vista la soggettività del discorso), ma di cosa è "bello" e funzionale, con un'occhiata anche ai possibili "limiti". Per cui, non mi resta altro che augurarvi una buona lettura. NOTA: non concludo la guida in una volta sola. Intendo integrare con ulteriori post, per cui, non temete se trovate un discorso in sospeso o altro. PARTE I D&D 4th Edition - Tratti salienti Iniziamo col dare un'occhiata ai vari punti cardine dell'edizione, che poi analizzeremo più avanti. - Varietà e bilanciamento: la quarta offre un gran numero di opzioni in termini di creazione del personaggio e personalizzazione, fornendo per la prima volta un equilibrio sostanziale che rendono possibili anche scelte apparentemente "particolari". - La compagnia innanzi tutto: vuoi per una ragione "tattica", vuoi per una questione di "approccio narrativo", si tratta di un'edizione che ruota attorno al concetto di compagnia in modo molto pronunciato. Il singolo personaggio non è quasi mai ottimizzato per sé stesso, quanto per i "colleghi" che ha attorno. La tattica è un elemento fondamentale e senza un'accurata pianificazione e un punto d'incontro forte tra i pg in termini di scheda, potrebbe risultare difficile superare anche il più "banale" degli incontri. - Poteri e capacità: un personaggio si distingue dagli altri in base a "cosa sa fare". I "poteri" sono capacità che consentono al pg di rapportarsi col mondo di gioco, dando vita a quelle che poi sono le sue peculiarità. Un ranger avrà tanti poteri per compiere due attacchi, il Mago moltissime capacità per difendersi e rendere la vita difficile a grossi gruppi di nemici e via dicendo. Molte meccaniche ruotano attorno al concetto di "potere". - Incontri: anche il concetto di "incontro" è importante per comprendere l'edizione. Un incontro NON è soltanto un combattimento: un incontro è una "scena", una situazione che richiede un certo impegno ai personaggi. In termini puramente tecnici, si tratta di 5 minuti, nel tempo "out of combat". Il concetto di incontro rende facile gestire certe capacità e piuttosto accessibile la maggior parte delle regole. - Semplice per il DM: sebbene i tempi di preparazione, almeno all'inizio, possano apparire lunghi, in realtà la quarta edizione fornisce un impianto regolistico che rende molto più facile la vita ai DM, che difficilmente si perderanno tra i manuali in cerca di una regola. Il punto centrale è "poce regole, molte eccezioni". I giocatori si ritroveranno ben presto a comprendere appieno il sistema e potranno autonomamente gestire certe situazioni (come la meccanica molto semplice degli "stati alterati", a cui sono abbinate piccoli effetti semplici da ricordare). In pratica, tutto "l'impegno" è rivolto nel "giocare" l'avventura, con tempi di improvvisazione davvero piccoli. - Azione eroica: nella quarta edizione i pg sono eroi. Period. Sono eroi nel momento stesso in cui decidono di uscire dalle mura della loro casa armati e ispirati da un ideale. Poi, possono anche fare la fine del topo, ma rimangono personaggi unici. Questo aspetto è molto importante, perchè consente di comprendere appiene il "feeling" spettacolare e "action" del gioco: l'idea è quella di un gruppo di persone, mosse da qualsiasi forma di ideale (che si tratti di un dio o dei soldi), disposte a tutto pur di raggiungerlo. Il gioco fornisce regole precise e dinamiche per raccontare avventure che richiamano fortemente il vecchio feeling "Dungeons&Dragons", dove il cuore del gioco sono rovine infestate, indagini oscure e pericolose, trappole, insidie mortali e nemici epici. - Fonti di potere, classi e ruoli: come vedremo tra poco, il cuore dei personaggi non è la "classe" in sé, ma la "fonte di potere", ovvero la forma in cui si acquisiscono le capacità. Un personaggio può diventare un eroe attraverso lo studio delle armi e delle tecniche di battaglia, accrescere il suo potenziale studiando dei tomi, padroneggiare una strana energia che abita la sua anima e via dicendo...Le fonti di potere sono la vera "divisione" concettuale alla base delle classi..Le classi sono già scatole "ridotte" all'interno delle fonti di potere, a loro volta divise in "ruoli", che vanno a indicare un ulteriore campo di specializzazione. La creazione e l'approfondimento del personaggio rientrano in questo schema, sempre più dettagliato, dando realmente l'idea dell'unicità del personaggio mano a mano che si sale coi livelli fino all'epica conclusione (se è ancora vivo ). Combattimenti lunghi e interessanti: gli incontri di combattimento sono l'aspetto centrale del regolamento e in qualche modo è il punto di forza più evidente dell'edizione, dopo il discorso del bilanciamento e della flessibilità. Niente "vivo o morto", niente "effetti permanenti", niente "colpi automatici". Tutto si basa su poteri che spesso possono apparire "inutili" presi di per sé, ma che contestualizzati possono risultare letali. Non c'è un potere "migliore": c'è un potere "migliore a seconda" della situazione. Le scelte tattiche sono realmente importanti e non c'è un singolo personaggio che non possa dire la sua (tranne che per un paio di classi): i combattimenti si protraggono per diversi turni, il DM ha a disposizione molte armi per renderli avvincenti e colmi di colpi di scena e come scoprirete presto, i grandi risultati si ottengono da piccole scelte azzeccate, che spesso coinvolgono l'utilizzo delle abilità, di talenti specifici e quant'altro. Di base, comunque, tenete conto che i combattimenti sono stati ideati con in mente l'idea "gruppo contro gruppo" ed è in questo formato che rendono il massimo, nonostante lo scontro con dei "boss" possa comunque risultare appagante. 30 livelli: il gioco si snoda su 30 livelli, divisi per ranghi. Rango Eroico (1-10), rango Leggendario (11-20) e rango Epico (21-30). A ogni passaggio di rango c'è una scelta da compiere, che renderà il personaggio ancor più unico (Cammino Leggendario al livello 11 e Destino Epico al livello 21) e molto del bilanciamento si gioca proprio su questa suddivisione (come talenti accessibili soltanto in un certo rango o al potenziamento di certe capacità a seconda del rango). Avere 30 livelli significa sviluppare e approfondire tutti i frangenti narrativi più importanti: l'inizio della "carriera" coi primi traumi e successi, l'ingresso nella leggenda, con imprese complesse e memorabili e l'ultimo percorso verso il "concetto" di immortalità, che sia esso "reale" o "storico", segnato da scelte che vanno ben oltre le imprese svolte fino a quel momento. Con questi "punti" probabilmente ho riassunto tutti gli aspetti portanti del gioco: ora approfondiamoli pian piano, iniziando con il "sistema" e i suoi pregi. A presto...dunque...1 punto
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Robustezza migliorata; niente robustezza ma un tempra +2 di base; sì, anche; no, 1pf extra per ogni dv, anche futuro. Improved thoughness, CW. E anche sul MMIII.1 punto
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Robustezza migliorata? Mi pare sia nel perfetto combattente, però conferisce tanti pf quanto è il livello al quale lo si ottiene, se non ricordo male.1 punto
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La CD per sentire persone che parlano è 0. Per la distanza, la CD si alza di 1 ogni 3 metri, quindi per sentire una persona che parla a 12m di distanza (anche in alto) ha CD 4. Tenendo conto che è un mago che sta incantando anche 0 come CD va bene secondo me. Se i soggetti sono distratti, la CD aumenta di 5. Per osservare è praticamente lo stesso.1 punto
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« Questa, è una terra immensamente immersa nel tramonto. E quando il sole è basso nel cielo, parecchie creature cacciano. » - Durll, il cacciatore di Brux Personaggio creato da s1031295 per l'ambientazione Planescape. Durll si presenta come un umanoide dai tratti selvaggi: è alto circa un metro e sessanta, ma è alquanto corpulento e muscoloso. E’ interamente ricoperto da una pelliccia a pelo corto, di colore marrone scuro. Le dita terminano con artigli robusti e lunghi. Un viaggiatore planare esperto saprà che la strana creatura è uno Wildren, i cui antenati discendevano dall’unione dei supplicanti* Nani con i Tassi Celestiali. Durll vive nelle Distese Selvagge delle Terre Bestiali, nello strato di Brux, una zona sempre immersa nel tramonto: il sole rosso, appena sopra l’orizzonte proietta ombra su tutta la foresta, che va da boschi di mangrovie a distese di pini innevate. Sopra gli alberi, sul lato opposto è possibile scorgere una luna argentea. Nelle Terre Bestiali, la natura, selvaggia e rigogliosa, si sviluppa senza alcun limite, e gli animali vi dimorano padroni. In questo mondo, Durll passa la sua esistenza solitario, scavando tane, e dedicandosi alla caccia. E’ cresciuto nella barbarie, ma presto, grazie ad alcuni druidi della foresta ha imparato a leggere e scrivere e ad avere qualche comportamento civile. Inoltre, ora grazie alla caccia, il Wildren, tra le molte cose è divenuto esperto nel seguire le tracce e nell’uso dell’arco. INTERPRETAZIONE I tratti razziali selvaggi si riflettono oltre che sull’aspetto fisico, anche sul comportamento di Durll: è irascibile e si altera facilmente. Tuttavia, è leale verso i propri amici e in rare occasioni si mostra anche scherzoso, soprattutto verso altri Wildren. Durll si trova a suo agio su Brux, dove la flora e la fauna sono abbondanti, in particolare nelle zone in cui il terreno si presta allo scavo di un tunnel. Ad un primo impatto, considera minacciose le creature di altre razze, ma se rassicurato e se esse guadagnano la sua fiducia, si potrebbe mostrare amichevole con loro. Le razze malvagie, invece vengono viste sempre come pericolose. Per Durll, la vita è una lunga battuta di caccia, e viaggia in lungo e in largo in cerca di avventure e di nuove specie con cui fronteggiarsi. Questa dedizione, nasce dall’indole Wildren, ma forse anche dal Piano stesso: non a caso il triplice strato delle Terre Bestiali viene chiamato da alcuni studiosi “Il Gran Campo di Caccia”. Combattimento Durll è abile sia nel combattimento corpo a corpo, sia a distanza. Inizialmente, quindi, indebolirà i nemici scagliando delle freccie con il suo arco e facendo uso del talento Tiro Rapido. Appena gli avversari inizieranno ad avvicinarsi a lui, riporrà l'arma a distanza per estrarre la sua ascia bipenne. Nella mischia in particolare, Durll può risultare letale: da subito inizia ad aumentare Forza e Costituzione, tramite l'Ira barbarica, e non appena subisce danno sfrutta anche la Furia. Nel ruond in cui Ira e Furia vengono combinate, i fendenti dell'ascia del Wildren saranno molto dannosi. Nei round in cui Durll sfrutta le Capacità di Furia e/o Ira, inoltre sfrutterà sempre il talento Attacco poderoso. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Durll utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master, Arcani Rivelati, Atlante Planare. Per la scheda di Durll, inoltre, sono stati utilizzati i Livelli di Sostituzione Planare, presentati nell'Atlante Planare. Nella descrizione e caratterizzazione del personaggio, sono presenti dei termini caratteristici dell'ambientazione Planescape. Queste parole sono contraddistinte da un asterisco (*). Segue il loro significato: Spoiler: supplicante: è la reincarnazione dell'anima di chi muore nel Primario Materiale, rinascendo a nuova vita accolto nel reame della propria divinità o semplicemente attirato (o guidato forse da qualche arconte, trascinato da qualche immondo o giudicato e inviato/scagliato da qualche Potenza) nel Piano che meglio combacia con le azioni compiute in vita. Un supplicante, solitamente è solito attribuire i tratti del Piano sul quale viene inviato. Adattamento Il personaggio è adattato all'ambientazione Planescape. Durll, tuttavia è adattabile a campagne o avventure che richiedano un viaggio a nelle Distese Selvagge delle Terre Bestiali. Può essere utilizzato anche in altri strati del Piano, ad esempio Krigala o Karasuthra.1 punto
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Disclaimer: ogni riferimento al personaggio di Chrono Cross di Dario ed altri personaggi o luoghi del videogioco in questione, è puramente voluto. «Non deve preoccuparsi per mio fratello Lady Helena, sono certo che Dismas non la abbandonerà. Lui torna sempre.» - Gleen Rayearth Personaggio creato da KlunK per l'ambientazione Mystara Dismas è uno degli attuali quattro Deva, i quattro più forti membri dei Cavalieri dei Draghi di Rubino, l’ordine fondato dal colonnello Ignatius Leonis e Garai Rayearth, suo padre. La madre morì dando alla luce Glenn, suo fratello minore. Seppure segnato dalla perdita, Dismas non provò mai rancore per il fratello, anzi si preoccupò di crescerlo con il padre da bravo fratello, anche se aveva solo 4 anni in più di lui. Quando Ignatius e suo padre fondarono i Cavalieri dei Draghi di Rubino, lui, nemmeno vent’enne, si unì all’ordine. Diede subito prova di grandi doti, come suo padre, distinguendosi subito. Tre anni più tardi, suo padre scomparve in mare, e nessuno ebbe dubbi sul fatto che lui ne sarebbe stato il degno erede. Suo fratello minore Gleen nel frattempo aveva seguito le sue orme, unendosi all’ordine. Ora, per questi due fratelli segnati dalla tragica perdita di entrambi i genitori, le cose sembrano andare bene. Dismas è stimato da tutti e prova amore ricambiato verso la figlia di Ignatius, Helena. Glenn è invece uno dei Cavalieri dei Draghi di Rubino più in vista, ed è la guardia del corpo personale di Helena. INTERPRETAZIONE Non vi è dubbio alcuno che Dismas sia una brava persona. Nonstante il triste passato, non da modo di far capire a chi non lo conosca già, quali tragici fatti l’abbiano segnato. Dismas è onesto, coraggioso, onorevole, compassionevole, ma anche umile e pronto al sacrificio. Difende strenuamente i deboli e punisce i criminali nella speranza di una redenzione. Ignatius lo stima e lo considera il degno erede di suo padre, compiagendo la perdita del buon amico. Zenonis lo considera un buon amico, Athanvar lo guarda con indifferenza elfica, ma lo apprezza, mentre Emma, all’apparenza infastidita dal suo buonismo, lo considera come un fratello maggiore. Helena e Dismas sono ai primi passi della loro relazione amorosa. Dal canto suo, Dismas si comporta da vero cavaliere, facendola sentire come una principessa. Dismas stima Ignatius e gli è grato per aver portato qualcosa alla vita di suo padre, dopo il vuoto lasciato dalla perdita della moglie. Non prova rancore o antipatia per nessuno, ma anzi si comporta da amico con tutti, venendo apprezzato anche da tutti gli altri Cavalieri dei Draghi di Rubino. Combattimento Dismas è un combattente leale e a cui non piace fare del male al prossimo, ma non per questo disdegna un buon duello. A volte risparmia anche le creature malvage, se è sicuro che in futuro non possano nuocere a nessuno. In combattimento fa affidamento unicamente sulle sue doti e i suoi ideali. Se lascia blocca il nemico, cerca di tramortirlo con un colpo ben assestato. A meno di nemici incredibilmente deboli, non si risparmia nell’uso delle manovre. In carica usa la stance leading the charge e se può la manovra battle leader charge (o radiant charge se il nemico è malvagio). Il resto delle stance viene usato a seconda della situazione e accoppiata alle manovre più a datte che ha a disposizione in quel momento. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Dismas utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, Guida del Dungeon Master, Libro delle Imprese Eroiche, Tome of Battle. Adattamento La storia e il personaggio sono adattati all’ambientazione Mystara. Il personaggio è però facilmente adattabile, gli unici requisiti sono la presenza di un posto isolato dove Dismas possa essere nato e dove si sia unito ai Cavalieri dei Draghi di Rubino.1 punto
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I motivi sono tre: -GdR e wargames sono roba da sfigati -Perchè mi devo fare il mazzo quando posso accendere il pc e giocare a KotOR, se proprio ho voglia di un gdr (da notare che KotOR utilizza comunque le regole di star wars saga edition)? -GdR e wargames sono roba da sfigati-1 punti
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