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26/08/2011 Tutto ha avuto inizio qualche mese fa... quando mi sono accorto che le schede presenti in Download non erano pensate per una stampa a libricino in A3 (il formato che uso ora), così mi venne la folle idea di creare una mia scheda personale... premetto subito due cose, la scheda potrà essere stampata anche in maniera classica e alla fine il file avrà 4 Pagine e verrà presentato in pdf a buona risoluzione... intanto eccovi la prima e la seconda pagina che sono belle pregne, vi prego di darmi i vostri pareri, di mio ho cercato di unire le parti migliori della scheda di Seller e della DL, sperando di tirare fuori un prodotto valido. Prima Pagina Spoiler: Seconda Pagina Spoiler: 29/08/2011 La scheda v 1.1 finita e corretta: http://www.mediafire.com/?d8s8l9e4j32yhfa Chiedo di aggiungere il link anche al primo post per facilitare la lettura sotto la voce v 1.1 8/9/2011 Finito Tutto questa sera se ce la faccio creo l'archivio e uppo tutto Per i curiosi questa è la sesta pagina specifica per gli incantesimi degli incantatori. Spoiler: 9/09/2011 Come promesso ecco tutto corretto ed online Nuova scheda del Personaggio D&D 3.5 - Eiden. 18/03/2014 Scheda versione 1.3 finita: http://dfiles.eu/files/pslkyip322 punti
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Non per fare l'ignorante cafone ma cercare di analizzare così tanto il gdr mi sembra al limite della (prendete il termine con le pinze) "pazzia" per un semplice motivo: in una sessione di gioco di circa 2-3 ore è possibile che capitino tutte e tre le situazioni in quanto la consapevolezza di ogni giocatore cambia per una miriade di fattori che vanno dal piacere dell'avventura all'immedesimazione, all'interpretazione del PG, al coinvolgimento emotivo e non alla sessione/avventura, al grado di attenzione, al gusto personale. Che poi si possa verificare di più un tipo di gioco che un altro dipende anche dal master. Chi non si è trovato a pilotare spudoratamente qualche evento perchè altrimenti addio avventura e/o campagna? E un pò come quando il master non fa decapitare il PG nonostante il 20 micidiale perchè ha avuto sfortuna coi dadi.. Son cose che capitano!1 punto
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con guanti della tigre dovresti avere una carica di +4 quadretti (se sei mezzorco) e con incontro che ti fa fare due basilari in carica + potere dell'orco faresti tre attacchi in carica...1 punto
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Miglior Erboristeria Nome: La Casa delle Mille Erbe Categoria: Eccelsa Descrizione: La più grande erboristeria del regno di Reimai si trova proprio nella sua capitale: Hagate. Proprio qui, in pieno centro, sorge la Casa delle Mille Erbe, di proprietà dell'anziana Hidetada Chie. Il negozio è costruito interamente in legno, con il tetto coperto da tegole. Sopra la porta scorrevole che conduce all'interno vi è una grossa insegna dove, oltre al nome dell'esercizio, figura anche il simbolo che l'anziana signora ha scelto per indicare la sua attività: tre foglie di thè stilizzate. La Casa si divide in tre grandi settori: il primo è l'area per le vendite, ed è l'unico a cui possono accedere i clienti, poi vi sono il laboratorio e la serra. L'area per le vendite è costituita da 5 grandi stanze colme di scaffali. Qui sono riposte le piante pronte per la vendita (ornamentali e non), sacchetti pieni di erbe (intere o finemente tritate) e vari alambicchi pieni di decotti. Della vendita se ne occupano direttamente la vecchia Chie o la nipote Asako. Il laboratorio è situato subito dietro l'area per le vendite ed è qui che vengono preparati i vari prodotti a base di erbe. La serra è la aprte più grande dell'intero edificio, ed è l'unica a non essere costruita interamente in legno: la parte alta delle pareti e il tetto sono infatti di vetro, tenuto sempre pulitissimo per far sì che arrivi quanta più luce possibile alla piante. Particolarità: La Casa delle Mille Foglie vende praticamente di tutto. Si possono trovare erbe e piante tipiche della regione, e altre che sono reperibili sono in luoghi lontanissimi. Le pozioni e i decotti che si producono vengono smerciati in tutta Reimai, e il negozio fa ottimi affari anche con i vicini regni di Mizae e Bozu. Inoltre la vecchia Chie è affiliata alla potente gilda “I Custodi dell'Arte di Hokina”, questo fa di lei un'eccellente maestra nella cerimonia del thè e le permette di procurarsi le qualità migliori di questa piante per preparare la bevanda. Personale e clienti abituari: - Hidetada Chie (Umana esperta 7, NB): Proprietaria dell'esercizio, è un'arzilla vecchietta dall'età indefinibile. Sempre gentile e premurosa con i clienti, è famosa per le sue battute taglienti ama ncor di più per essere una grande maestra nella cerimonia del thè. - Shishida Asako (Umana esperta 4, N): L'adorata nipote di Chie, aiuta la nonna quando i genitori sono in giro per vendere le pozioni prodotte nella Casa. Sembra che abbia molti spasimanti, ma li respinge tutti, convinta che siano solo desiderosi di impadronirsi della Casa quando toccherà a lei ereditare il tutto. - Shidata Shigeru (Umano esperto 5, LN) e Nizuka Fumiko (Umana esperta 5, LB): Padre e madre di Asako, Shigeru è anche l'unico figlio dell'anziana Chie. Si occupano di esportare i prodotti della Casa nelle altre città e nei regni vicini. - Ryuichi, Fujiko, Miyo, Myoko, Kojiro e Ninsei (Umani esperti 3, N): Sono i dipendenti della Casa e si dividono i turni tra il laboratorio e la serra. Provano un gran rispetto per Chie, e la vedono come una igura amterna. Voci: - Il daimyo riceverà importanti dignitari dai regni di Mizae e Bozu. Si ritiene che chiederà all'anziana Chie di presenziare per servire il thè. - I Custodi dell'Arte di Hokina si sono di recente messi in contatto con Chie. Voci non confermate sostengono che vogliano spedire all'anziana alcuni sacchi contenenti una miscela di erbe in grado di rendere il thè assolutamente irresistibile. - L'ultimo pretendente di Asako si è spinto talmente in là con le avances che la vecchia Chie è uscita fuori dai gangheri. Ha rincorso il malcapitato per tre isolati brandendo la scopa come una lancia. Accettazione del Regolamento Si1 punto
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la regola dei segnalini veleno dice che "quando un giocatore ha 10 o piu segnalini veleno perde la partita" quindi in qualsiasi formato tu giochi vale questa regola.. in 2HG se qualcuno fa danni da infettare deve decidere su chi dei due giocatori applica i segnalini veleno non entrambi! e quando uno dei due ha raggiunto 10 segnalini veleno perdono entrambi la partita.. in Commander sono sempre 10 i segnalini che servono per vincere.. il numero di terre, di fetch, di acceleratori, di roba che ti fa giocar terra e cosi via devi deciderlo tu non c' è una regola precisa come ogni mazzo.. per dire il mio mazzo mono - neo Commander ha 34 terre e gira benissimo ma se in Dralnu ne metto 34 allora non gioco piu.. capito un po il senso? di sicuro ci sono carte che ci vanno per forza come sol ring perchè sono fondamentali e aiutano tantissimo.. poi devi fare test su test il numero esatto che ti serve e il numero di acceleratori che ti servono lo capisci solo giocando il mazzo..1 punto
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Parte III/2 - Ruoli Troverete informazioni molto simili a queste nei manuali del giocatore, ma questa guida, più che un manuale aggiuntivo, è da considerarsi un approfondimento "a priori", come una sorta di "manuale approfondito". In merito a ruoli e classi approfondiremo il più possibile restando su termini comprensibili e poco tecnici, che devono servire in egual modo a DM e giocatori per entrare nell'ottica di creazione di una "compagnia". I ruoli proposti sono "quattro": - Assalitore: colui che si occupa, uno a uno (di solito) dei nemici, che sfrutta tecniche "colpisci e scappa" e che tenta di stare fuori dalla mischia fino a quando non tocca a lui. Tutti gli assalitori hanno accesso a un qualche "sistema" che consente loro di infliggere danni aggiuntivi o di assicurarsi i colpi "decisivi". - Difensore: è il combattente in prima linea, colui che con le sue capacità "evita" danni agli alleati, rischiando in prima persona. Tutti i difensori hanno una capacità di "marchio": marchiare una creatura significa darle un -2 a colpire se gli attacchi che compie non includono colui che l'ha marchiata. In termini di gioco cambia di volta in volta: per il guerriero è una sorta di "provocazione marziale", per il Paladino è una "sfida divina", per il Guardiano è un "legame spirituale": in ogni caso, la meccanica è quella, solitamente accompagnata da meccaniche collaterali ispirate alla classe. - Guida: è quel personaggio che ispira, cura, sostiene il gruppo intero, allo scopo di rendere la morte un evento "il meno probabile possibile". Le guide hanno un potere di cura, i cui effetti collaterali variano a seconda dei casi. Inoltre, hanno sempre qualche capacità "extra" utile per la durevolezza ed efficacia dell'intero gruppo. Il Condottiero cura "incitando" e fornisce bonus all'iniziativa o a colpire, il Chierico cura "pregando" e scaccia i non morti e via dicendo. - Controllore: un controllore si occupa di gruppi di nemici, crea zone favorevoli/sfavorevoli, modifica terreni e ambienti, altera la realtà e via dicendo. Tutti i controllori hanno numerosi gadget, tra cui l'accesso ai "rituali" col talento "ritual caster" come talento bonus. Questo concretizza la loro propensione allo "studio" e all'approfondimento di aspetti normalmente trascurati da coloro che sono impegnati ad addestramenti di altro tipo. Attraverso questi quattro ruoli si snodano tutte le classi. Ogni classe, pur avendo un ruolo prediletto, solitamente "tende" verso un altro o, in alcuni casi, altri due: sono proprio queste sfumature che distinguono i "defender" tra di loro. Un esempio lampante può essere il "guerriero", che tra i difensori (armatura, arma spaventosa e buone capacità di incasso) è sicuramente quello che più facilmente può diventare "striker", visto che, con un'oculata scelta dei poteri, può diventare un carrarmato che "travolge", più che una fortezza inespugnabile. Non limitatevi dunque a vedere un ruolo come una scatola chiusa: se la fonte di potere è il "cuore" delle nostre capacità e la classe indica "cosa" sappiamo fare, il ruolo ci dona un'area di "competenza" all'interno del mondo. Esisterà il "difensore marziale" che investe su una discreta potenza offensiva, la "guida arcana" che cerca di potenziare moralmente gli alleati, così come lo "striker" divino che cercherà di "ossessionare" il nemico. Per fare un'ulteriore metafora, il concetto di "classe" vi aiuta a identificare il vostro ruolo nel mondo, il concetto di "ruolo", assieme a quello di compagnia, lo rende più "preciso". Parte III/3 - Le Classi Visto che il discorso è iniziato parlando delle fonti di potere, è tramite le stesse fonti che vi presenterò le varie classi: in questo modo, non solo avrete una visuale completa delle fonti di potere, ma potrete iniziare a interpretare con "minuzia" le competenze e le capacità di ogni classe in relazione alla fonte e al ruolo. CLASSI DIVINE Le classi divine sono le seguenti. Cleric (Leader) Il chierico è un ottimo guaritore e un avanguardia ispirata della fede che rappresenta. Le sue doti di cura e protezione sono intrinseche alle sue capacità: le sue preghiere sortiscono effetti spettacolari e risolutivi. Può essere un buon personaggio da mischia (con una buona armatura) o da "distanza", interpretato come un vero e proprio "sacerdote" che emana raggi di luce (o tenebra) col suo simbolo sacro, invocando il potere del dio che adora. Consigliato a: - quei giocatori che hanno molta pazienza e voglia di interpretare personaggi carismatici e colmi di saggezza; - quelle compagnie che hanno una mischia fragile o con continua necessità di sostegno. Tattica: i chierici stanno bene con un controller e uno striker fragili. Bello in mischia se lo striker colpisce dalla distanza assieme al controllore o se affiancato da un personaggio che può usufruire al volo dei bonus che fornisce. Se vi piace l'idea del curatore provetto, investite tutto su Saggezza e Carisma, state fuori dalla mischia e, con una scelta accurata di poteri, potrete accedere a un numero di cure spaventoso. Razze: i Mezzelfi e i Nani sono ottimi chierici. Può apparire paradossale, ma se non investite tanto sul carisma e preferite un approccio "prete da guerra-guaritore", il Minotauro è perfetto col suo bonus Forza-Saggezza. Paladin (Defender) Tra i difensori, il Paladino è senz'altro quello più votato al "leader", come ruolo d'appoggio. I suoi poteri, legati per lo più a Forza e/o Carisma, con un pò di Saggezza alle spalle, investono tantissimo nella protezione, discretamente nella cura degli alleati e nell'afflizione di penalità ai suoi nemici. Il suo marchio è il "Divine Challenge": crea una "sfida" interiore con un nemico e, fintanto che gli sta addosso, la sfida continua, provocandogli "dolore" se osa attaccare qualcun'altro. Per concludere, la competenza in armi e armature vastissima e il bonus generale alle difese lo rendono un tank invidiabile, con una spiccata propensione per il sostegno diretto degli alleati in difficoltà. Consigliato a: - chi vuole giocare un cavaliere possente e guidato da una fede cieca; - chi ha voglia di menare le mani con un occhio di riguardo per i colleghi in difficoltà, specialmente dove manca una guida. Tattica: la versione più "combattiva" prevede la Forza, seguita probabilmente dalla Saggezza. Il carisma è utile per poteri più da "guida". In ogni caso, risulta un ottimo compagno per fiancheggiare in battaglia, nonché un buon supporto contro nemici ostici da contenere e colpire. Razze: l'umano si presta per l'ulteriore bonus alle difese; il Dragonide è un paladino perfetto, così come può essere buono un mezzelfo. Avenger (Striker) Il vendicatore è il "braccio armato" della propria fede, colui che combatte senza pietà i nemici del culto e protegge luoghi e tradizioni sacri. E' un combattente spietato e "ossessionante", che dopo aver individuato un "nemico" altro non fa che continuare a perseguitarlo fino a quando non è stato eliminato. Persone addestrate (o forse solo "autoditatte") che non seguono una disciplina "cavalleresca", ma che hanno comunque una dedizione e una serietà ossessive, quasi fanatiche. Il loro potere da "striker" è un "giuramento di inimicizia" che consente di "tirare due volte" per colpire il malcapitato e scegliere il risultato migliore...A questo piccolo poterino seguono alcune capacità collaterali e tematiche, che altro non fanno che rafforzare la sua immagine iraconda e distruttiva. Consigliato a: - chi preferisce vedere la fede come un percorso a senso unico e senza compromessi, anteponendo i fatti alle parole; - chi vuole giocare un personaggio mobile, che rincorre ovunque il suo nemico, che giura vendetta e punizioni e che, solitamente, mantiene le sue "promesse". Tattica: meglio in mischia, ma non è male neanche alla distanza. Non ha bisogno di grandi attenzioni e tende a muoversi in modo piuttosto indipendente dagli altri; è difficile far fruttare situazioni tattiche di accerchiamento, visto che lui tenderà a muoversi sempre verso un nemico alla volta, inseguendolo. Meglio se lasciato libero, accompagnato da classi che danno bonus e che gli giocano un pò attorno. Razze: ottimi gli Elfi, perché danno Destrezza e Saggezza e consentono di avere due difese superlative e una buona CA. Anche un Nano può essere un buon vendicatore, così come un Gitzerhai, anche se a livello tematico quest'ultima scelta può risultare un pò forzata. Tenete sott'occhio i Deva, perché col bonus a Intelligenza potrete dargli un taglio probabilmente più tattico. Invoker (Controller) Gli invocatori non hanno bisogno di pregare "realmente", anche se comunque è tramite la preghiera che espletano il proprio potere: gli invocatori "incarnano" il potere della divinità adorata in prima persona. Ciò che esce dalle loro bocche, dai loro occhi e dalle loro mani sono frammenti della divinità stessa...Un dio sceglie gli "invocatori" come propri araldi, ai limiti tra la guida spirituale e bellica. Gli invocatori hanno poteri devastanti che indeboliscono e puniscono gruppi di nemici, hanno accesso ai rituali e, tra tutti, sono sicuramente quelli che possono risultare offensivamente più possenti, in termini di stati alterati. Consigliato a: - chi vuole incarnare il proprio dio ed è pronto a farne le veci in terra; - chi vuole giocare un personaggio abile nel combattimento di massa, pronto a massacrare orde di nemici o a sostenere le folle che guiderà in battaglia. Tattica: va bene in qualsiasi gruppo, ma è consigliabile accompagnato da qualcuno che tragga vantaggio dai numerosi stati alterati che provoca, come un Ladro in mischia o una qualche guida che possa far fruttare il tempo guadagnato. Razze: Nani e Deva sono ottimi Invocatori. Runepriest (Guida) Il runista è una di quelle poche classi un pò "odiate" dell'edizione, perché effettivamente non risulta particolarmente riuscito. Nel concetto, parliamo di una persona che scopre l'antica magia runica, di palese derivazione nanica: le rune sono simboli appartenenti a un linguaggio antico e superno, che portano con sé uno strano potere. Il runista entra in stati "alterati" mentali, appartenenti alle rune che utilizza: questi stati, di volta in volta comportano abilità aggiuntive e particolari capacità peculiari. Se avete in mente un nano corazzato e credente che disegna simboli col suo enorme martello da guerra prima di spappolare i cervelli dei suoi nemici, invocando il potere dei suoi dei...ecco, avete il runista! Consigliato a: - chi ama il concetto divino incarnato nella simbologia e a chi piace l'idea di espletare le proprie preghiere attraverso dei marchi di antichissima origine; - chi vuole un personaggio in mischia che si imponga sia per il suo ardore in battaglia che per l'unicità dei suoi "stati mistici mentali". Tattica: ottimo se lo striker è fuori dalla mischia, accompagnato magari da un buon difensore. In caso contrario, con un defender più "libero", può starci bene un Ladro o comunque un altro striker che trae vantaggio diretto dai potenziamenti. Razze: qualsiasi razza con un bonus in Forza e/o saggezza. La scelta può ricadere sui Nani e sui Minotauri. Con questo, si conclude la parentesi dedicata ai personaggi divini. A breve, le Classi Marziali! DB1 punto
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Ciao, io sceglierei i mostri in base alle idee che mi vengono per evitarli senza combattere, mi spiego Per ogni mostro, inventerei anche un modo unico per evitarlo o sconfiggerlo senza menare fendenti, ogni pg avrebbe un modo unico per riuscirci e soprattutto, spetterebbe a lui decidere se attaccarlo o se provare un modo diverso. La stanza deve essere quindi addobbata "alla bisogna" per permettere al pg sia di prendere tempo che di elaborare un piano. E' sicuramente più difficile per il master, però l'avventura prenderebbe un gusto tutto particolare ciao1 punto
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Varianti razziali ambientali: Le ho trovate molto sciape. Praticamente tutto quello che fanno è scambiare un +2 a un'abilità o a una caratteristica con un +2 un'altra abilità o caratteristica. Grazie, fin qui ci potevo arrivare anch'io! Io quando cerco nuove razze voglio razze con tratti razziali particolari o con un solido background. Queste razze non hanno né gli uni né l'altro. Varianti elementali: Peggio che andar di notte. Queste razze non tentano nemmeno di essere bilanciate. Usate solo come scusa per ottimizzare. Modificatore di livello: Una soluzione orribile a un problema serio. Tutta la meccanica del MdL dovrebbe essere rivista drasticamente. Questo paragrafo fa solo finta di affrontare il problema. Altra scusa per ottimizzare. Stirpi: La meccanica delle stirpi è piuttosto accattivante. Peccato che nessuna delle stirpi fornite lo sia un granché. Classi esemplari razziali: Come concetto è carino. Peccato che la maggior parte delle classi siano inguardabili. Quelle che mi paiono meglio riuscite sono il mezzelfo, il mezzorco, l'umano e forse l'orco esemplari. Varianti di classe varie: Siccome a me piace avere molte classi base e poche/nessuna CdP, adoro questo capitolo. Peccato che come al solito non escono equilibrate manco per sbaglio, ma è tutto materiale da cui partire per personalizzare. Classi del personaggio prestigiose: Meh, ci riesco io a costruire delle CdP più interessanti di queste. Bonus base frazionali: Per il BAB è quasi indispensabile. Per i tiri salvezza, l'accoppierei alla regola che non si può ottenere il +2 del 1º livello più di una volta nello stesso ts. Personaggi eccelsi: Per campagne dove si limitano le classi a quelle meno potenti, questa variante permette di creare personaggi comunque versatili. Classi generiche: Ottima l'idea, brutta la realizzazione. Sistemi alternativi di abilità: Questa variante mi piace molto. Rende molto più facile creare i personaggi senza stare a impazzire dietro al calcolo dei punti abilità. Però tanto immagino non piaccia a nessuno perché limita la libertà nel creare i personaggi. Prove complesse di abilità: Ammetto che non mi sono mai soffermato a leggere questo paragrafo. Con le abilità tanto improvviso sempre molto. Tratti dei personaggi: Carino per poter scrivere sulla scheda le caratteristiche del personaggio. Ma non ce n'era veramente bisogno. Difetti dei personaggi: Olè, talenti bonus in cambio di una banda di personaggi tutti mezzi sordi e affetti dal morbo di Parkinson. Talenti stirpemagica: Non sono power, ma li trovo molto accattivanti. Utili per una campagna dove l'accesso alla magia è altrimenti limitato. Talenti gruppi di armi: Concettualmente, una delle migliori varianti del manuale. Peccato che penalizza ulteriormente le classi guerriere, visto che adesso ognuno tranne maghi, druidi e stregoni può scegliersi liberamente le armi da usare. Punti artigianato: Incentiva la creazione di oggetti. Non sono sicuro che sia un bene. Background del personaggio: Ci arrivo da solo ad associare meccaniche e background. Bonus di difesa: Buona l'idea, cattiva la realizzazione. Questo sistema permette a chiunque prenda un solo livello come guerriero (o classe simile) di avere la stessa difesa di un guerriero monoclasse. Una volta corretto questo difetto, ottima variante per molte campagne. Armatura come riduzione del danno: Non ho mai apprezzato questa variante, visto che depotenzia di fatto le armature. Però ho letto la proposta di qualcuno di applicare contemporaneamente il bonus di armatura standard e una RD per le armature. Questo potrebbe funzionare. Conversione dei danni: Depotenzia le armature e aumenta il lavoro di annotazione. Ferite: L'idea non è male, ma la realizzazione è terribile. Rendiamo il chierico e il druido resistente alle ferite quanto il barbaro, splendido! Vitalità e punti danno: Questa variante è molto meglio se si vuole un sistema a mortalità alta. Punti riserva: Oltre a sembrare molto videogioco, non c'è bisogno di questa variante. Se voglio una scusa per far recuperare pf più velocemente del normale ai PG me la invento da solo. Soglia del danno massiccio e risultati: Sinceramente mi dimentico quasi sempre che esista la regola del danno massiccio, quindi non sono un esperto. Morte e morire: Se si vuole ottenere un effetto del genere, è ok. Punti azione: In una campagna senza magia, permette di dare più opzioni ai giocatori senza ricorrere al Tome of Battle. Fronte in combattimento: Non l'ho letta. Non sono sicuro di volermi complicare la vita fino a questo punto. Griglia esagonale: Già faccio fatica a trovare griglie quadrettate. Quella nel MdG non mi piace granché. Modificatori variabili: In D&D c'è già abbastanza fortuna e tiri di dadi. Anche se devo ammettere che ha il vantaggio di non concedere certezze anche ai giocatori che accumulano bonus su bonus. Tiri con curva a campana: Rende il gioco più prevedibile e realistico, mi piace. I giocatori tirano tutti i dadi: A molti giocatori piace tirare i dadi. A me lascia indifferente. Valore magico: Mi piace come variante, anche se potenzia gli incantatori. Varianti dell'evocazione di mostri: Mi piace molto come variante, peccato che colpisce gli incantesimi evoca mostri, se sono già usati di rado. Applicare la stessa regola agli incantesimi di evocazione (richiamo) è molto più ragionevole, sia come flavor sia per limitare (si fa per dire) la potenza di certi incantesimi. Componenti metamagiche: Proprio ciò di cui gli incantatori avevano bisogno, metamagia gratis! Metamagia spontanea: Altra metamagia gratis. Punti incantesimi: Rende la magia meccanicamente analoga ai poteri psionici. Mi piace! Ricarica magica: Certo, perché i non-incantatori non si sentivano già abbastanza inutili. Armi leggendarie: L'idea non è male, ma non mi piace la realizzazione. Le CdP sono sciape e meccanicamente orribili. Oggetto famiglio: Non solo il talento è sbroccato, ma è pieno di errori. A pagina 170, ti dice che devi essere di 3º livello per averlo. A pagina 171, ti descrive gli effetti del talento a partire dal 1º livello. Sortilegi: Lo stesso fascino degli incantesimi epici, senza la sbroccatura. Ottimo per le campagne dove si limita la magia. Contatti: Queste cose si interpretano. Reputazione: Queste cose si interpretano. Onore: Queste cose si interpretano. Corruzione: Non male, anche se viene sviluppata meglio in Eroi dell'Orrore. L'incantatore corrotto è sgravo. Sanità: Non mi piace. Prerequisiti basati sui test: Sì per la parte interpretativa. Assolutamente no sulla parte che permette di ignorare i prerequisiti di CdP e talenti. Ricompense in PE indipendenti dal livello: Non offre vantaggi degni di nota, quindi non mi va di perdere tempo a scovare le differenze con la variante standard.1 punto
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Tutti sono necessari, nessuno è indispensabile [Cit.] Citazioni filosofiche a parte... Semplicemente ho creato questa storia perchè facesse divertire e piacesse. Se non va, vuol dire che qualcosa è andato storto. Siccome non mi va di dare la colpa ai pg per "non essersi divertiti", perchè non può essere colpa loro, allora vuol dire che la radice del problema è la mia inesperienza, e la difficoltà di gestire comunque 6 giocatori, che sappiamo essere un bel pò. Vedrò quello succederà, e mi adeguerò. D'altronde ho letto storie molto più appassionanti della mia (Chiedete a The stroy ), e di sicuro la mia non è perfetta ma alquanto "studiata". Sarà quel che sarà- Magari in previsione del futuro continuerò a svilupparla, e magari chiederò ancora aiuto a voi. Magari comincierò un pbf. Chissà =D1 punto
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Miglior Erboristeria Nome: Vegetazia Impluvium o "La Chiatta di Neb" Categoria: Buona Descrizione: Un luogo decisamente insolito per un'erboristeria. Una chiatta, poco fuori il porto di Garhole. Questo enorme barcone è trattenuto da lunghe e pesanti catene agganciate a possenti ancore che lo assicurano saldamente al fondo. Per poter entrare nella "Vegetazia Impluvium" o come è meglio conosciuta la "Chiatta di Neb", bisogna attraccare con piccole scialuppe o barcacce al lato sud della chiatta, provvisto di bitte e anelli d'acciaio. Tutti i prodotti sono alloggiati sotto tendoni di stoffa cerata per proteggerli dal sole e dall'acqua e inoltre sono assicurati agli scaffali in modo che non si mescolino e sparpaglino durante le mareggiate. A prima vista la Chiatta potrebbe sembrare un barcone da pesca perchè è provvisto di argani, reti, cassette e cime di ogni dimensione, ma avvicinandosi si inizia a percepire un caleidoscopio di profumi che vanno a mescolarsi con il tipico odore di salmastro. Una volta sulla chiatta bisogna abiutarsi alle fragranze che emanano dagli scaffali, tanto che per qualche tempo, una volta lasciato il negozio, si faticano a distinguere gli odori ordinari. Scaffali e bauli ospitano ampolle, tabacchiere, fusti e sacchetti di varia forma e dimensione. A sud-ovest si possono trovare essenze, estratti e altri prodotti in forma liquida. A sud polveri e triti sono racchiusi ermeticamente in confezioni a prova di nubifragio. A sud-est sacchi di juta e cassepanche ospitano foglie, cortecce, bacche e quant'altro. L'intera chiatta non è adibita a negozio, ma anche a laboratorio. Le merci si espongono soltanto nel lato sud dove approdano i potenziali compratori, mentre le piante e soprattutto le alghe vengono trattate da erboristi esperti sul lato nord. Se si vuole acquistare una pianta viva è da qui che questa sarà prelevata. Pochiacquirenti sono stati nel lato nord della "Chiatta di Neb". Tavoli di legno ricoperti in ceramica, ampolle e alambicchi vengono utilizzati continuamente per estrarre oli ed essenze, mentre macinini, cesoie e altri strumenti da giardinaggio riducono in pezzi le piante. Particolarità: Proprio l'ubiccazione del "Vegetazia Impluvium" è fonte della grande disponibilità di alghe e piante marine che si possono trovare in questa erboristeria. Garzoni ben addestrati "coltivano" alghe e piante tutto attorno alla chiatta, in vasche di metallo o su cime semisommerse. Periodicamente le piante che crescono vengono potate o riposizionate, in modo da averne sempre disponibili. Famosi sono l'estratto di Gorgonia, ottimo contro la perdita di capelli, e la Barba di Gar, un alga che si dice possa curare le febbri. La "Chiatta di Neb" è l'unico luogodove si può trovare il rarissimo "Respiro dell'Abisso", sicuramente un articolo non alla portata di tutti. In particolari periodi dell'anno alcuni garzoni sono mandati in spedizione lungo le coste delle regione, alla ricerca di altre piante marine o alghe rare e difficili da coltivare in loco. Neb, il proprietario del negozio, è un umano estremamente esperto nell'utilizzo delle piante. Nessun cliente però ha mai trattato con lui, che si dice stia sempre in laboratorio a creare i suoi intrugli. Si dice che alcuni garzoni spesso vendano, alle spalle di Neb, perle che vengono trovate in molluschi durante la cura delle alghe e delle piante acquatiche. Personale e clienti abituari: Neb: (esperto 8, umano LN) E' il proprietario del negozio. Raramente si vede nella parte adibita a negozio. Sta sempre sui banconi a produrre essenze e raffinare estratti. I prodotti che escono dalla sua sapiente lavorazione sono i più cari perchè i più lunghi e difficili da preparare e i meno facili da reperire. Non si occupa della parte finanziaria ma soltanto delle provvigioni e delle assunzioni. Se scopre qualche garzone alla ricerca di perle invece che a curare le sue alghe, lo butta fuori bordo senza permettergli di risalire più sul suo legno. Sanja: (esperto 4/ladro2, umano CN): E' la figlia di Neb. Non di sangue ma per adozione forzata. Qualcuno un giorno lasciò la culla sulla chiatta e da quel giorno Neb si ritrovò padre. Sanja è stata cresciuta tra alambicchi e pozioni, imparando moltissimo dal padre. Una vita sulla chiatta però l'ha resa curiosa e insofferente. Spesso, di notte, scappa su una scialuppa e va in città, tra taverne e bische a divertirsi e a giocare d'azzardo. Malgrado questo è lei che tiene la contabilità, informandosi sul prezzo di mercato dei vari prodotti, pagando i creditori e inseguendo i debitori. Nessuno tenta neppure di raggirarla sul suo campo perchè si sa che è imbattiile. Basta però offrirle avventura e divertimento e la si avrà dalla propria parte. Chand: (Mago 3/Esperto1, mezzelfo NB) Uno dei più assidui clienti della chiatta, Chand è un curiosone innamorato dell'alchimia, molto ricco e troppo curioso. In realtà è alle prime armi, ma si diverte ad azzardare intrugli e misture che da da bere ai suoi servitori per vedere l'effetto che hanno. Ha un tacquino ove annota la pozione che ha preparato è l'effetto che ha avuto. In città ancora ricordano quando ha dato da bere a un servo il "Soffio di Fuoco" miscelato con il "Trito di erbavento". Spesso i suoi malcapitati assistenti hanno brutte esperienze, ma Chand paga sonoramente i chierici della città per rimediare ai suoi esperimenti. Rodney: (esperto1/bardo1, umano CB) E' il più duraturo dei garzoni della chiatta. Ormai lavora lì da oltre due anni e inizia ad essere davvero bravo nel suo mestiere, tanto che Neb spesso affida a lui l'iniziale addestramento dei nuovi arrivati. Rodney è segretamente innamorato di Sanja per la quale compone canzoni che suona con il suo vecchio e malandato liuto. Ancora troppo timido per dichiarare il suo amore, spera un giorno di lavorare fianco a fianco alla sua amata come marito e moglie. Zip: (testuggine) E' la mascotte della chiatta. Una grossa tartaruga vecchia e pigra che gira attorno alla chiatta in attesa di un pò di attenzione da qualcuno. Sul suo carapache crescono i balani, dai quali Neb ricava una polvere urticante molto venduta. Voci: Si dice che Neb faccia da basista per alcuni contrabbandieri e che la chiatta sia piena di doppi fondi per nascondere la merce. In cambio dei suoi servigi, i contrabbandieri lo riforniscono di piante esotiche e molto rare. Si pensa che Neb continui a licenziare tutti i garzoni dopo meno di un anno perchè non vuole che imparino tutti i suoi segreti. Solo Rodney è rimasto così a lungo e questo fa pensare che potrebbe diventare suo successore insieme alla figlia. Nelle taverne si parla diuna polvere leggendaria, "La farina di perla nera", che darebbe poteri enormi a chi ne fa uso. Questa sostanza si dice sia in possesso di Neb, ma lui ne ha sempre negato l'esistenza e nessuno l'ha mai potuta comprare. Accettazione del Regolamento Si1 punto
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Cosa capitata tempo fa in D&D 1° ed DM : L'elfo che è sfuggito al vostro attacco sta scappando e rischia di far sapere delle vostre azioni ai suoi superiori (eravamo in territorio nemico sotto copertura),è a 100m da voi cosa fate? Guerriero : Gli tiro dietro la spada DM(nella 1° ed non c'erano indicatori di distanza massima o simili quindi il master ha improvvisato) : ci sara l'1% che tu possa fare una cosa del genere,tira il D% Guerriero : *roll* 01%!,ce l'ho fatta! Master : Bene adesso tira per colpire Guerriero : *roll* 20! DM : vedete il guerriero tirare la sua spada che vola dritta sull'elfo fuggiasco decapitandolo Gruppo :1 punto
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Dopo innumerevoli porte, il gruppo apre quella "giusta": DM: " un tizio, agghindato, scende le scale vorticando, verso di voi..." Gruppo "abbiamo un azione completa prima che arrivi? DM "Si, ma.... Tutti": Mago"fulmine", Mago2 "raggiorovente" Stregone "dardo incantato" Arciere "tiro tre frecce"....Il tizio, viene disintegrato. Ne restano solo ossa fumanti. Subito dopo arriva una donna urlando "Che avete fatto!! il nostro Primo Ballerino!! Assassini!"...intorno a noi, scenografie e spettatori. Un ******o teatro.....1 punto
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