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  1. Richter Seller

    Richter Seller

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  2. Tolman

    Tolman

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  4. Ithiliond

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Contenuto popolare

Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 08/10/2011 in tutte le aree

  1. Sfida Mensile per il Miglior Png #6 Come indicato nel secondo contest di ottimizzazione, dal mese di Aprile è disponibile una nuova competizione tra utenti. Per partecipare dovrete riportare un semplice background, una breve caratterizzazione e una scheda tecnica di un png che a vostro parere incarni una delle classi proposte ogni mese. Questa sesta sfida si apre giovedì 6 ottobre e si chiuderà alle 23.59 di sabato 5 novembre. La giuria, composta al momento da Ithiliond, Mizar e dal sottoscritto, valuterà quindi la pertinenza e la coerenza di ogni elemento (descrittivo, narrativo, talenti, abilità, caratteristiche, livelli, razza, etc.) alla classe oggetto del contest, cercando di stilare una classifica finale entro una decina di giorni dalla chiusura del concorso. Come per le edizioni precedenti, il vincitore del contest otterrà gloria sempiterna su queste boards (o anche no) e un piccolo banner commemorativo, ma soprattutto vedrà il proprio personaggio illustrato da un componente dello Staff Illustratori (tempo e disponibilità permettendo). Regolamento del contest Per partecipare al contest occorre seguire i seguenti cinque punti: Background e caratterizzazione del personaggio dovranno comprendere: 1a. un'introduzione anagrafica (nomi, soprannomi, clan, etc.) e una breve descrizione fisica, in cui descrivere eventualmente anche un abbigliamento tipico che aiuti il disegnatore in caso di vittoria; 1b. la caratterizzazione psicologica o il carattere del personaggio. Per quanto concerne invece la scheda e la progressione del personaggio, che potranno essere modellate liberamente (monoclasse, multiclasse, CdP, Dv razziali, etc.) in base ai vostri gusti e alla sfumatura con cui vorrete trattare la classe, varranno i seguenti punti: 2a. potrete utilizzare materiale dell'edizione D&D 3.0 o 3.5 proveniente da qualsiasi manuale o rivista ufficiale vogliate; 2b. la costruzione dovrà comprendere almeno un livello in una delle classi indicate*; 2c. il personaggio descritto dovrà avere un GS pari almeno a 5, mentre non sono previsti limiti superiori (epici compresi); 2d. potete utilizzare un point-buy da 32 punti, 2 tratti e 2 difetti (varianti presentate in Arcani Rivelati) e il denaro indicato nella Guida del DungeonMaster nella tabella "Ricchezza dei png"; 2e. potrete impostare la costruzione a qualsiasi livello di ottimizzazione (nulla, bassa, media, alta) desideriate*, purché la medesima sia attinente al BG da voi costruito. Partecipando al contest, date automaticamente il permesso alla giuria di spostare qualsiasi scheda meritevole nella sezione del forum Risorse GdR (a questo link potete consultare il regolamento pertinente). Background, caratterizzazione e scheda dovranno essere inviati come post in questa stessa discussione utilizzando esclusivamente il formato predefinito per personaggi 3.5 (potete compilarlo direttamente rispondendo al secondo post ed eliminando i tag Spoiler: e
    2 punti
  2. « Se vedi degli affamati non dare solo del cibo, ma insegna loro a cucinarlo: appetito e sazietà non si ottengono mangiando, ma cucinando per gli altri e assaporando assieme i propri manicaretti. » - Richter Seller, il Mercante della luna Personaggio illustrato da Tolman e creato da Richter Seller per il contest "Miglior Mercante"
    2 punti
  3. GUIDA AGLI INCANTESIMI DI ILLUSIONE Come trasformare la vostra ombra in una palla di fuoco Starà utilizzando ombre di una evocazione o semplicemente non si lava da un bel po'? Questa guida sarà, come la mie precedenti guide agli incantesimi, una guida nella quale si prenderanno in esame esclusivamente gli incantesimi di illusione della lista mago/stregone. Non vuole essere una guida all'illusionista, ma semplicemente un compendio di facile consultazione degli incantesimi arcani di questa scuola, già catalogati (secondo la mia personalissima opinione) in base alla loro potenta ed utilità, in modo da non dover scartabellare tra decine di manuali per andare a ricercare gli incantesimi più powa.Rispetto agli incantesimi delle altre scuole, quelli di illusione sono sempre stati da parte mia quelli di minor utilizzo, principalmente perchè questa scuola mi ha sempre dato l'impressione di avere un flavour talmente potente da meritarsi solo un pg focalizzato, e non un generalista. La conseguenza diretta di questo è che molti incantesimi sono stati valutati a naso, basandosi solo sulla descrizione e confrontandoli con gli incantesimi dello stesso livello, senza quindi averli testati in gioco; se ho commesso delle castronerie valutanto erroneamente qualche incantesimo non esitate a bacchettarmi le mani Le solite precisazioni di rito: saranno usati i tag god, debuff, buff, blast, utilità nei vari incantesimi oltre che l'usuale colorazione, WTF!, buona scelta, meh, schifio!Manuali utilizzati ed esaminati* (dove non compare la sigla significa che il manuale e sprovvisto di incantesimi di illusione da mago/stregone**) *Come al solito ho escluso i manuali di ambienzationi diverse fa Faerun e le riviste perchè non sono in mio possesso.**Alcuni incantesimi compaiono in più di un manuale, in quei casi ho analizzato la versione più recente dell'incantesimo (degli incantesimi dei vari perfetti ad esempio, sono state analizzate le versioni presentate nello spell compendium)
    1 punto
  4. Salve! Oggi, in un impeto creativo, ho avuto l'idea di creare un incantesimo legale, visto che la legge da un po' di tempo mi piace molto. Ditemi se secondo voi va tutto bene, o anche solo se vi piace! Esplosione Frattale Invocazione [Legale] Livello: Mag/Str 7, Legge 7 Componenti: V, S, M Tempo di lancio: 1 azione standard Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) Area: Esplosione a forma di sfera Durata: Istantanea Tiro salvezza: Volontà dimezza Resistenza agli incantesimi: Sì Esplosione frattale incanala in un unico punto il potere della legge che da esso si spande ordinatamente, secondo uno schema prefissato e immutabile. L'incantesimo appare come una serie di sfere, piramidi o cubi di energia legale che si generano da un unico quadrato di lato di lato 1,5 m per poi dividersi in un'area più vasta, ma con dimensioni minori, secondo una proporzione precisa. Le creature coinvolte nell'area dell'incantesimo subiscono danni secondo la tabella sotto indicata, a seconda della loro posizione nello schema riportato dopo la tabella. Le creature non caotiche subiscono solo la metà dei danni da questo incantesimo (o un quarto in caso di tiro salvezza riuscito), mentre le creature legali non vengono influenzate in nessun modo. Una stessa creatura che occupi più quadretti subisce danni solo dal quadretto che genera il danno maggiore. Componente materiale: un piccolo solido geometrico di cera, legno o metallo Posizione / Danni 1 / 1d12+1d10+2d8+2d6+4d4 2 / 1d10+2d8+2d6+4d4 3 / 2d8+2d6+4d4 4 / 2d6+4d4 5 / 4d4
    1 punto
  5. Miglior Erboristeria Nome: La Casa del Thé Categoria: Buona Descrizione: A primo impatto la Casa del Thè di Hokito sembra una locanda in cui si viene ad assaporare del thè,ma in verità è anche un negozio e un luogo di malaffare. Costruita a forma di pagoda in legno la Casa si sviluppa in tre piani alla luce del sole e due piani sotterranei.Il piano terra è la sala di accoglienza in cui i visitatori sono mandati o sotto o sopra dal proprietario. L'ambiente è molto decorato da tappeti rossi e statue di varie divinità. Al primo piano si trovano le sale del thè e la vendita di the in infusi. Gli avventori sono fatti sistemare in cuscini posti a terra e possono quindi bere lì il thè prima di comprarlo in compagnia di amici e quant'altro. Al secondo piano invece si trovano alcune stanze private per intrattenersi con la donne e varie stanze da bere per discutere con i venditori direttamente o per dormire la notte nel caso si sia appena arrivati con le merci. Le vere attività della Casa però si svolgono nel secondo piano sotterraneo,direttamente sotto al magazzino in cui è tenuta la merce legale. Nel buio del sotterraneo gli avventori privi di scrupoli che ne conoscono l'esistenza possono procurarsi veleni e droghe per qualunque scopo senza paura di ricevere domande o di avere noie con i Keikan(guardie). Molti sono gli assassini passati per la Casa e tanti ancora sono coloro che sono morti grazie ai ritrovati segreti del proprietario. Particolarità: La Casa del thè è un ottimo posto sia per discutere che per comprare thè o ricette segrete. il proprietario è conosciuto da pochi malavitosi importanti come un ottimo alchimista e avvelenatore,mentre per tutti gli altri è solo un ottimo venditore di buon thè. Famoso prodotto sottobanco è il veleno di fudo(o pesce palla) e le sue carni,molto utilizzato per banchetti buoni da morire. Ma alla Casa si trovano anche altre droghe e vleni,basta poterseli permettere visto che il proprietario non ammette debitori. Ai piani superiori invece è in vendita ottimo thè che non sfigurerebbe nemmeno a una cena a Palazzo visto che per mantenere la copertura Toritaka non si procura certo merce scadente. Personale e clienti abituari: -Toritaka Tatsune (umano ninja 10 CN) è il proprietario della Casa del Thè.Si sa poco del suo passato,ma alcuni intimi affermano che in passato lavorasse per l'Imperatore. Al pubblico appare come un uomo sulla quarantina in forma e molto cordiale. Si dice che però odia i debitori. -Kishimoto Tatsune(umano ladro 5 CN)figlio del proprietarioè l'unico altro a sapere delle vendite di veleni,visto che se ne occupa anche lui. Molti dicono che sicuramente non ha preso dal padre,visto che si mette sempre nei guai e infanga il nome della famiglia -Mai Tatsune(umana ladra 4 CN) figlia del proprietario è molto corteggiata nel paese,cosa che a Toritaka non va giù -Habei e Thaei Uchimata(umani esperti 3 N) , Satori e Tenzei Hakita(umani esperti 3 LN) sono quattro dipendenti della Casa che lavorano ai piani superiori e sono completamente allo oscuro del secondo mestiere del proprietario -Ayame,Chiyo,Fuyoko e Hama(umane esperte 2 N) sono pagate per intrattenere gli ospiti allìultimo piano -Ide Nominari(umana ladra 8 CN) signora dei ladri di Hokito è la maggior utilizzatrice dei servigi segreti della Casa. Si mormora che sia l'unica persona a cui Torikaka faccia sconti Voci: -Alcuni dicono che molta gente è sparita dopo aver dormito alla Casa,secondo alcuni per aver osato toccare la figlia del proprietario -Secondo alcuni pettegolezzi Ide e Toritaka sarebbero amanti,ma i Keikan non hanno mai trovato nulla -Si dice che alla prossima cena al Palazzop dell'Imperatore sia stato invitato Toritaka per proporgli un affare, quale sia non si sa. Accettazione del Regolamento Si
    1 punto
  6. Certo, il limite di 18 riguarda il punteggio base assegnato in seguito al tiro dei dadi o del point buy.
    1 punto
  7. Mah, a mio avviso se si crea un mondo non è necessario costruire i minimi dettagli, dal momento che se è per scrivereun libro non c'è nessun problema, basta inventare il necessario. se è per un gioco di ruolo, ha senso creare l'idea generale e i principali eventi importanti accaduti. Poi va bene, arricchire di dettagli suggestivi e caratteristici le città e i vari luoghi. Ma per fare un esempio, se non si ha a che fare con la capitale del paese, è faticoso e poco appagante inventare la storia di quella città. A mio avviso parlando della "realisticità" : se in questo mondo esiste la magia, allora trattala "realisticamente". ossia si sa che esiste, si sa che è potente, e rendi coerente con la magia il contesto. Ecco!! invece di parlare di realisticità, rimugina sulla "coerenza" se c'è coerenza, allora è fatta
    1 punto
  8. Butto lì i miei due cent. A mio parere non ha senso proporre la versione "migliorata" dell'Hexblade, appunto perchè è migliorata. Così la classe è sensibilmente più forte (già il fatto che non si sprechi l'uso della maledizione se il TS riesce rende il modo di giocare la classe completamente diverso). Se vogliamo ottimizzarla sarebbe il caso di utilizzare la versione base, che ci mette veramente in condizione di dover tirarne fuori delle belle Mi scuso poi se non sono riuscito a postare il mio maresciallo (peccato, era una build molto fiqua), ma ho avuto mooooooooolto poco tempo Queste due classi poi mi piacciono un botto, spero di avere qualche oretta per postare almeno una build ciascuna!
    1 punto
  9. sì, però e un pò equivoco... se avessero voluto renderla proprio parte del suo corpo avrebbero dovuto farla armatura naturale IMHO. ma visto che provoca fallimento incantesimi, si può incantare come un oggetto (in un modo in cui nessuna creatura può essere incantata allo stesso modo) ed è soggetta a disgiunzione di mordeikanen (giusto?), non la considererei essattamente parte "viva" del forgiato... se però non ci sono faq o errata ufficiali (e data la specificità della questione mi pare difficile) forse è da considerare parte del corpo visto che non è specificato altrimenti allora la metto così: tu (o chiunque altro) come HR permetteresti a un forgiato di rendere il suo rivestimento, una volta incantato, un oggetto famiglio? perché sì? perché no? certamente, anzi grazie non ho mica la scienza infusa, i dubbi (se non sono troppi) fanno sempre bene (e ti spingono a cercare le risposte) @Hie: ma che ragionamenti contorti fai?
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  10. « Questa, è una terra immensamente immersa nel tramonto. E quando il sole è basso nel cielo, parecchie creature cacciano. » - Durll, il cacciatore di Brux Personaggio creato da s1031295 per l'ambientazione Planescape. Durll si presenta come un umanoide dai tratti selvaggi: è alto circa un metro e sessanta, ma è alquanto corpulento e muscoloso. E’ interamente ricoperto da una pelliccia a pelo corto, di colore marrone scuro. Le dita terminano con artigli robusti e lunghi. Un viaggiatore planare esperto saprà che la strana creatura è uno Wildren, i cui antenati discendevano dall’unione dei supplicanti* Nani con i Tassi Celestiali. Durll vive nelle Distese Selvagge delle Terre Bestiali, nello strato di Brux, una zona sempre immersa nel tramonto: il sole rosso, appena sopra l’orizzonte proietta ombra su tutta la foresta, che va da boschi di mangrovie a distese di pini innevate. Sopra gli alberi, sul lato opposto è possibile scorgere una luna argentea. Nelle Terre Bestiali, la natura, selvaggia e rigogliosa, si sviluppa senza alcun limite, e gli animali vi dimorano padroni. In questo mondo, Durll passa la sua esistenza solitario, scavando tane, e dedicandosi alla caccia. E’ cresciuto nella barbarie, ma presto, grazie ad alcuni druidi della foresta ha imparato a leggere e scrivere e ad avere qualche comportamento civile. Inoltre, ora grazie alla caccia, il Wildren, tra le molte cose è divenuto esperto nel seguire le tracce e nell’uso dell’arco. INTERPRETAZIONE I tratti razziali selvaggi si riflettono oltre che sull’aspetto fisico, anche sul comportamento di Durll: è irascibile e si altera facilmente. Tuttavia, è leale verso i propri amici e in rare occasioni si mostra anche scherzoso, soprattutto verso altri Wildren. Durll si trova a suo agio su Brux, dove la flora e la fauna sono abbondanti, in particolare nelle zone in cui il terreno si presta allo scavo di un tunnel. Ad un primo impatto, considera minacciose le creature di altre razze, ma se rassicurato e se esse guadagnano la sua fiducia, si potrebbe mostrare amichevole con loro. Le razze malvagie, invece vengono viste sempre come pericolose. Per Durll, la vita è una lunga battuta di caccia, e viaggia in lungo e in largo in cerca di avventure e di nuove specie con cui fronteggiarsi. Questa dedizione, nasce dall’indole Wildren, ma forse anche dal Piano stesso: non a caso il triplice strato delle Terre Bestiali viene chiamato da alcuni studiosi “Il Gran Campo di Caccia”. Combattimento Durll è abile sia nel combattimento corpo a corpo, sia a distanza. Inizialmente, quindi, indebolirà i nemici scagliando delle freccie con il suo arco e facendo uso del talento Tiro Rapido. Appena gli avversari inizieranno ad avvicinarsi a lui, riporrà l'arma a distanza per estrarre la sua ascia bipenne. Nella mischia in particolare, Durll può risultare letale: da subito inizia ad aumentare Forza e Costituzione, tramite l'Ira barbarica, e non appena subisce danno sfrutta anche la Furia. Nel ruond in cui Ira e Furia vengono combinate, i fendenti dell'ascia del Wildren saranno molto dannosi. Nei round in cui Durll sfrutta le Capacità di Furia e/o Ira, inoltre sfrutterà sempre il talento Attacco poderoso. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Durll utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master, Arcani Rivelati, Atlante Planare. Per la scheda di Durll, inoltre, sono stati utilizzati i Livelli di Sostituzione Planare, presentati nell'Atlante Planare. Nella descrizione e caratterizzazione del personaggio, sono presenti dei termini caratteristici dell'ambientazione Planescape. Queste parole sono contraddistinte da un asterisco (*). Segue il loro significato: Spoiler: supplicante: è la reincarnazione dell'anima di chi muore nel Primario Materiale, rinascendo a nuova vita accolto nel reame della propria divinità o semplicemente attirato (o guidato forse da qualche arconte, trascinato da qualche immondo o giudicato e inviato/scagliato da qualche Potenza) nel Piano che meglio combacia con le azioni compiute in vita. Un supplicante, solitamente è solito attribuire i tratti del Piano sul quale viene inviato. Adattamento Il personaggio è adattato all'ambientazione Planescape. Durll, tuttavia è adattabile a campagne o avventure che richiedano un viaggio a nelle Distese Selvagge delle Terre Bestiali. Può essere utilizzato anche in altri strati del Piano, ad esempio Krigala o Karasuthra.
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  11. Esempio di incontro Un uomo alto e possente, dagli occhi azzurri e capelli corti biondi, è fermo davanti a voi, impugnando un’ascia bipenne dalla lunga impugnatura, che tiene appoggiata a terra come un bastone. «Mi hanno detto che state causando non pochi problemi in città.» dice sereno «Cosa vi porta a fare ciò? Vi devo avvisare che se continuerete sarò costretto a farvi allontare». Detto ciò impugna la sua lunga ascia e sussurra qualcosa che sembra essere «Helena». D’improvviso, addosso a lui compare una splendente armatura da cavaliere. LI 14: Dismas. Dismas Rayearth, il Deva detto “il crociato” Umano Crusader 14 LB Umanoide medio (Umano) Iniziativa: +5; Sensi: Ascoltare +0, Osservare +0 Linguaggi: Comune, Aquan. ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 14 Modificatore di livello: +0 LEP: 14 ______________________________________________________________________ CA: 26, contatto 13, colto alla sprovvista 25 (+10 armatura, +3 scudo, +1 Destrezza, +2 deviazione) Pf: 14d10+42 (124 pf; 14 DV) Immunità: nessuna. Resistenza: nessuna. Tempra: +14; Riflessi: +7; Volontà: +9 ______________________________________________________________________ Velocità: 6 m (4 quadretti), 9m (6 quadretti) senza armatura Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Ascia lunga +1 paralizzante +22/+17/+12 in mischia (1d12+10 + CD 17 paralisi) 19-20/x3 Distanza: - Attacco base: +14; Lotta: +20 Opzioni di attacco: Attacco poderoso: se prende una penalità di almeno 3, può considerare l’arma come se avesse portata 3 m. Stance conosciute (in grassetto quella solitamente pronta): Martial spirit, thicket of blade, roots of the mountain, press the advantage, leading the charge. Manovre conosciute (in grassetto quelle usate più spesso): crusader strike, vanguard strike, stone bones, douse the flames, leading attack, battle leader charge, revitalizing stike, divine surge, bonesplitting strike, radiant charge, castigating strike. ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 22, Des 12, Cos 16, Int 10, Sag 12, Car 16 Qualità speciali: Steely resolve 20, furious counterstrike, indomitable soul, zealous surge, smite 1/v g, mettle. Talenti: Attacco Poderoso, Arma Focalizzata (ascia lunga), Competenza nelle Armi Esotiche (ascia lunga), Critico Migliorato, Duro a Morire, Incalzare, Iniziativa Migliorata. Abilità: conoscenze (religioni) +10, conoscenze (storia) +10, cavalcare +15, diplomazia +22, equilibrio +7, intimidire +10, saltare +12. Proprietà: Ascia lunga +1 paralizzante, armatura completa chiodata +2 fortificazione leggera del richiamo, buckler +2, mantello della resistenza +2, cintura della forza del gigante +4, anello di protezione +2 . ______________________________________________________________________ Steely resolve (Str): La dedicazione e intense focalizzazione di Dismas gli permettono di mettere temporaneamente da parte il dolore e gli effetti posteriori delle ferite. Quando un avversario lo colpisce, la ferita non lo affligge immediatamente. Dismas ha un pool di danni ritardati che gli permettono di previnire gli effetti di molte ferite. Il pool inizia a 0 ad ogni incontro. Quando attaccato, qualsiasi danno ai punti ferita il colpo infligga e aggiunto al pool di danni ritardati. Alla fine del suo prossimo turno, subisce danni pari ai danni al totale di quelli conservati nel pool di danni ritardati, che si resetta a 0. Qualsiasi cura riceve può sia aumentare gli attuali punti ferita, sia ridurre i danni totali nel pool di danni ritardati. Quando riceve cura, decide se essa influenza il pool di danni, i punti ferita o entrambi (può dividere l’ammontare di danni guariti come desidera). La maggior parte delle volte tende a tenere molti danni nel pool di danni ritardati, per massimizzare i benefici della capacità furious counterstrike (vedi sotto). Gli effetti speciali legati ad un attacco, come risucchio di energia, stordimento e altri, lo influenza normalmente e gli effetti non sono ritardati da questa capacità. Dismas può trattenere fino a 20 danni nel suo pool di danni ritardati. Furious counterstrike(Str): Dismas può incanalare il dolore delle sue ferrite in un’ira con rinnovato vigore e potere. Ogni attacco che colpisce lo spinge solo verso una gloria maggiore. Durante il suo turno, guadagna un bonus ai tiri per colpire e per i danni pari all’attuale valore dei danni del pool di danni ritardati (vedi steely resolve, sopra) diviso 5 e arrotondati per difetto. Dismas può solo guadagnare un bonus ai tiri per colpire e per i danni di +6 da furious counterstrike. Indomitable soul (Str): Dismas riceve potere dalla sua incrollabile fede per temprarlo contro gli avversari che affronta. La sua personalità, energia e dedicazione ai suoi ideali gli rendono possibile ignorare gli attacchi che bersagliano la sua volontà. Aggiunge il suo bonus di Carisma ai tiri salvezza sulla Volontà. Questo bonus non si somma con quello della capacità di grazia divina del paladino. Zealous surge (Str): L’energia senza confini e dedicazione di Dismas gli permettono di eliminare gli effetti di attacchi speciali, incantesimi e altri attacchi che altrimenti impedenti o ferenti. Una volta al giorno, può decidere di ritirare un singolo tiro salvezza. Deve tenere il risultato del secondo tiro salvezza, anche se peggiore del primo. Questa capacità non richiede un’azione. Smite (Str): Guidato dal suo coraggio delle sue convinzioni e forza corazzata nei suoi credo, Dismas può rispondere agli attacchi che osano pararsi contro la sua causa. Una volta al giorno, può concentrare tutta la sua determinazione in un singolo attacco. Il prossimo tiro per colpire in mischia che effettua, guadagna un bonus ai tiri per colpire di +3 e un bonus ai tiri per idanni di +14. Mettle (Str): Dismas può resistere agli effetti magici con più grande efficacia degli altri guerrieri. Raccogliendo forza dalla sua energia senza confini e dedicazione alla sua causa, può ignorare gli effetti che colpirebbero anche i più resistenti guerrieri. Se effettua con successo un tiro salvezza sulla Tempra o sulla Volontà contro un attacco che normalmente produrrebbe un effetto minore con tiro salvezza effettutato con successo (come un incantesimo con una dicitura tiro salvezza Volontà dimezza o Tempra parziale), nega invece l’effetto. Non guadagna i benefici quando incosciente o addormentato.
    1 punto
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