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MANUALE DELL'INVOCATORE Guida alla più bistrattata delle scuole magiche Se vi viene in mente solo palla di fuoco pensando a questa scuola, questo manuale fa al caso vostro Questo manuale nasce con lo scopo di rivalutare non solo la figura ed il ruolo dell'invocatore, ma in maniera più ampia anche la scuola di invocazione. Quante volte abbiamo letto frasi come "Invocazione è una delle scuole più inutili", "La scuola di invocazione serve solo a fare danno, e un mago deve fare fare il god, non il DD", "Le cose che si fanno con invocazione si riescono a fare benissimo, e spesso meglio, con le altre scuole"? In questo manuale ho cercato di dimostrare che, nonostante tutto, invocazione non sia una scuola così pessima come si crede, e che i luoghi comuni che la accompagnano sono dei miti da sfatare.Attenzione però: NON VOGLIO ASSOLUTAMENTE AFFERMARE CHE QUESTA SIA LA MIGLIORE DELLE SCUOLE, anzi*, ma semplicemente che questa scuola offre possibilità ben al di sopra di una palla di fuoco, e che giocando un incantatore focalizzato in invocazione si può ottenere una versatilità inaspettata.*Se siete del partito "OMG, trasmutazione ed evocazione solo le uniche scuole su cui vale la pena focalizzarsi, lo sanno tutti!" potete benissimo interrompere la vostra lettura ora Questo manuale prenderà in analisi quasi esclusivamente gli incantatori arcani, poichè la stragrande maggioranza degli incantesimi di questa scuola rientrano nelle liste arcane, ed è molto più facile creare un invocatore arcano grazie alla grande quantità di cdp che si prestano a questo concept, cosa che per quanto riguarda gli incantatori divini è quasi assente.Manuali utilizzati/analizzati** **Ho escluso i manuali di ambientazione (Dragonlance, Eberron, ecc) e le varie magazine perchè non sono in mio possesso, come molti manuali dell'ambientazione Forgotten Realms. ToB, MoI e ToM non sono stati inclusi a causa della mia più totale ignoranza in materia Indice del manuale Disclamer Analisi incantesimi Classi e le loro varianti Cdp e razze Talenti e tricks Equipaggiamento e combo FAQ1 punto
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Seguendo uno schema verosimile, e con delle buone idee di s1031295: - la camera singola è un lusso. Giusto al signore e ai suoi più alti sottoposti. I Genin vanno in stanze da 4 ai 6. - indicativamente le camere da letto vanno la piano superiore, potendo così sfruttare il calore della cucina e l'isolamento del piano di sotto. - il magazzino, la cantina e la tesoreria seminterrati (magari con ingressi indipendenti), la palestra avendo due piani farà terra+primo piano sul un vertice del lato opposto alla montagna, come una torre. - pianta quadrangolare, altezza massima 2 piani (-1, 0, 1) con corte giardino interna (è difficile costruire in verticale, se non hai l'esigenza). Un accesso principale, uno di servizio laterale, uno segreto come tunnel dal fianco della montagna - potrebbe essere carino uno studio/biblioteca per i ranghi alti, e una di ricevimento degli ospiti (per quanto piccola, magari) - le cripte sono occidentali: i monumenti degli antenati sono nel giardino interno - idem il bagno, è giustamente separato ma nella corte interna per le difese, trappole meccaniche sono più che fattibili. In caso di serratura importante, potrebbe essere aperta solo con più di una chiave, in possesso a vari membri (in modo da renderne difficile la sottrazione). Caratteristico sarebbe un ulteriore muro di cinta perimetrale.1 punto
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Certamente, i DV razziali contano ai fini dell'IL come 1/2, invece il MdL somma sempre 0.1 punto
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Non voglio essere aggressivo semplicemente non mi piace quando si manca di umiltà! Io sò bene perchè brainstorm con tritoni c'entra come i cavoli a merenda tu no! Ma invece di chiedere il motivo o cercare di capirlo da solo preferisci sfoggiare risposte sarcastiche e poi critichi me per il modo di risponderti... Comunque tornando al mazzo brainstorm qui non serve a niente perchè hai già Silvergill Adept per creare quel minimo di vantaggio carte. Se la vedi nella prima mano non la tirerai mai perchè il mana almeno per i primi 3/4 dovresti spenderlo per i tritoni e in questo senso branza è una carta in meno. Nei turni successivi in cui sei costretto al topdeck se stai già vincendo bene altrimenti questo non è nè NO Rug o Bant dove una branza può rivelare il natural order che ribalta la partita nè un control Ubased con rimozioni globali. Qui quello che rivela una brainstorm al 4°/5° turno è inutile! Se stai già vincendo allora non ti serve, se stai sotto non ribalta la partita in pratica non fà niente! Quindi come vedi non sì và a fortuna ( come in nessun archetipo di nessun formato ) ma si ragiona cosa ben diversa... Giusto per puntualizzare gli altri non li si "copia" ma si impara, si cerca di capire perchè un pro-player faccia determinate scelte, escluda tali carte e ne metta altre così da conoscere meglio il mazzo e le sue meccaniche e magari anche progredire come player. PS: Standstill stà a 6 euro non mi sebra una cifra proibitiva...1 punto
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Intanto mi complimento per la scelta ^^ Quando parliamo di swordsage, stiamo parlando di una classe che può praticamente fare di tutto. Il combattimento con due armi è solo una delle opzioni consigliate e anzi non è assolutamente obbligatorio per uno swordsage combattere con due armi. Una alternativa semplice passa per la catena chiodata, arma SH, oppure anche per l'ascia bipenne, arma TC. Il BCM può anche essere bypassato, soprattutto se puoi fare uso di shadow blade e pompare la destrezza alle stelle. Considerando il fatto che sei alle prime armi, io consiglio uno swordsage puro, focalizzato su TC, SH e DW. A questo punto puoi puntare sulla Destrezza con Arma Accurata + Shadow Blade, oppure sulla Forza, prediligendo TC (i TS di questa disciplina si basano sulla forza). In effetti se ti piace qualcosa di atipico potresti fare uno swordsage con una Forza più alta della Destrezza e sfruttare le manovre SS in congiunzione a Sbilanciare Migliorato. Insomma, nel caso dello swordsage le opzioni sono infinite, per prima cosa ti consiglio di definire un'arma e uno stile di combattimento. Da quello possiamo partire per iniziare a definire il pg. PS: la discussione verrà accorpata quando questa o l'altra in corso sul topic principale verranno concluse.1 punto
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Gli incantesimi vanno anche utilizzati con un minimo di oculatezza... Crea il simulacro di yakide e fagli possedere un crusader di 20º livello o un altro tank. Voilà, eccoti la tua carne da macello. Oppure per fare un esempio demente con il solar. Crea il simulacro di un solar. Al 1º round gli fai usare desiderio per ciò che vuoi: evocare una creatura più forte, vincere il combattimento direttamente, eccetera. Nei round successivi gli fai usare evoca mostri VII e animare oggetti, che può usare a volontà. Appena un nemico ha pochi pf, vai di parola del potere uccidere. Queste sono solo le sue capacità magiche, eh, il fatto che sia anche un chierico non l'ho ancora considerato. Inoltre se stai creando simulacri di 10º livello come tank c'è qualcosa che non va. Aumentalo quel livello dell'incantatore! Con il talento Riserva di Forza hai +3 al LI, con un incantesimo tatuaggio magico un altro +1, con un incantesimo suffer the flesh un altro +5: siamo già a +9 al livello dell'incantatore senza aver nemmeno dato un'occhiata agli oggetti magici. Al 13º livello, saremmo già in grado di creare simulacri con 22 DV. Hai dato un'occhiata al fatto che il solar possiede delle capacità magiche, tra cui desiderio 1/giorno, resurrezione 3/giorno, ristorare superiore 1/giorno, permanenza 3/giorno, ancora dimensionale a volontà... I livelli da chierico sono un simpatico extra. EDIT Piccola nota. Normalmente non è possibile, visto i simulacri non hanno i PE necessari per lanciare l'incantesimo. Gli unici simulacri che possono creare altri simulacri sono quelli che hanno simulacro, desiderio o miracolo come capacità magiche, visto che le capacità magiche non hanno costi in PE. Comunque questo non c'entra niente con la questione. Il punto è che simulacro è un incantesimo broken che mi fa conquistare il mondo al 13º livello. Ice assassin è un altro incantesimo broken, per cui però devo aspettare quattro livelli di classe in più per ottenere effetti sostanzialmente identici. Non c'è ragione per gasarsi tanto per il secondo. Qualsiasi cosa ti permetta di fare, la potevi già fare al 13º livello con simulacro. Tutto qui.1 punto
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Faccio una premessa: (sono sicuro che ci hai già pensato) la struttura gerarchica dei clan Ninja Nipponici medioevali era prettamente piramidale, cosa propria della società giapponese del tempo. Al vertice della piramide c'era il Jonin ("il primo tra gli uomini", il capo del magione), il comandante carismatico del clan per metà asceta - filosofo, per metà guerriero, che decideva in maniera univoca sulle attività della "famiglia" Ninja. Egli, con estrema cautela, manteneva i contatti con i Daimyo, offrendo loro servigi particolari (in casi rari li boicottava invece, per scopi particolari). Il secondo livello era occupato dal Chunin ("l'uomo di mezzo"), l'assistente diretto del Jonin, che fungeva da tramite per trasmettere gli ordini ai guerrieri veri e propri. Ogni Jonin possedeva svariati Chunin, che gli garantivano un'opportuna sicurezza. I Genin ("uomini di livello inferiore") occupavano il terzo livello nella gerarchia, ed erano i veri agenti, gli esecutori degli ordini del Jonin. Ti dico quello che mi è venuto in mente a pelle: la villa io la penserei su 3 piani: Al primo piano: sala comune, cucina, sala da pranzo, sala di addestramento. Al secondo piano: dormitori dei Genin. Meglio doppie (o anche triple)... altrimenti per le singole, te ne servono 40... La dottrina militare ninja, poi, non ce la vedo d'accordo con camere singole. Infatti potresti pensare anche a delle camerate vere e proprie, con una decina di posti letto ciascuna. Ottime idee!!! Al terzo piano: camera da letto del capo e dei Chunin, con relativi uffici; e magari anche una piccola biblioteca (che tra le cose conservi libri che descrivono la storia passata del casato, cosa che può essere tipica dell'"orgoglio" del clan). La classica via di fuga segreta per forza. Poi i corridoi potrebbero essere pattugliati da qualche Genin, le porte in ferro e le serrature difficilmente scassinabili. Nascosto sul fianco della montagna, insieme all' armeria segreta. Con un bel portone di ferro, unico accesso, una serratura bella tosta (più di quelle delle porte al terzo piano), e un paio di guardie davanti. Qui ci potrebbe stare anche una trappolina, tipo una ago avvelenato sul pomello che si spinge per aprire la porta. Nulla da ridire. Forse, dovresti pensare anche a delle cripte, scavate nella montagna, che fungano da cimitero, dove vengono custodite le reliquie del clan. Onorare gli antenati era ed è tuttora una cosa tipica per i nipponici. Infine, collega tutto con passaggi segreti coerentemente studiati. Anche se il magione sarà composto da una ventina di guerrieri, decidi per le pattuglie per i corridoi e all'esterno (più frequenti nelle ore notturne), che ci staranno visto l'organizzazione militare ninja e come ultima cosa fornisci ogni membro di un fischietto. Il suo suono denoterà l'allarme, attirando l'attenzione degli altri. Spero di esserti stato un minimo d'aiuto1 punto
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