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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 24/10/2011 in tutte le aree

  1. Sempre agilità divina aggiornata nello spell compendium che da la bellezza di un +10 alla des però è di potenziamento...
    1 punto
  2. si si tratta di un particolare tipo di Rocce molto piu figo e bello...
    1 punto
  3. Ecco il mio gruppo che dopo tanto tempo aggiorno... Campagna in Eberron, prettamente a Sharn. La guerra è riscoppiata in tutto il Khorvaire per colpa del Mago che ha tradito il gruppo nella campagna precedente. I PG dopo varie missioni mercenarie per conto dell'Alleanza dei 3 regni (Breland, Aundair e Zilargo) ora si è insediato in pianta stabile a Sharn fondando la 5° cosca mafiosa della città che si aggiunge alle 4 già esistenti (Boromar, Daask, Tarkanan e Tiranni). Si fanno chiamare Ombre Mistiche binomio derivato dal leader (Ombra) e il vice (che è un Cavaliere Mistico). Ogni giocatore ha 2 PG e li usa a fasi alternate creando così una specie di Squadra A e Squadra B da 6 elementi ciascuna. Ecco quindi i 12 PG attuali: OMBRA Cangiante Bardo: E' la mente del gruppo, ha fondato le Ombre Mistiche e le sta portando verso nuovi orizzonti. Gli altri PG sono ignari del fatto che sia una pedina dei Signori della Polvere e che ben presto diventerà un Accolito della Pelle. Spruzza ambizione da tutti i pori e cerca di tenere al guinzaglio tutti i suoi compagni che stanno accrescendo la loro personale ambizione. Astuto e carismatico quanto senza scrupoli gestisce l'organizzazione dalla Lanterna Blu, il bordello di sua proprietà. FONKIN Gnomo delle foreste Mago/Guerriero/Cavaliere Mistico : E' il braccio destro di Ombra, simpatico saputello che abbina la forza fisica alla magia. Fedele ad Ombra e non interessato ad usurparne il posto mira ad accrescere le sue capacità bellicose. Specializzato in trasmutazione pompa sia se stesso che i compagni in battaglia risultando sempre fondamentale. THULNYTH Elfo Creatura Boschiva Anima Prescelta di Balinor: Questo strano sacerdote della natura grazie alla sua fede è diventato una creatura vegetale, corpo di legno che ne innalzano la CA e le immunità, incantesimi di cura, difesa e potenziamento sono le sue peculiarità. Ha appena ricevuto in dono dai suoi superiori ecclesiastici un tempio da rimettere in sesto con tanto di sottoposti. E' l'unico immune alla magia mentale di Ombra ed è l'unico che potrebbe competere con la sua leadership carismatica. NOBURA Mezzelfo Ninja/Chierico Corte Imperitura/Cacciatore del Clan del Teschio: Addestrato dagli elfi Aareni nelle tecniche di combattimento contro i non morti per seguire le orme di suo padre defunto sul campo di battaglia, è il cacciatore di non morti per eccellenza nonchè l'esploratore del gruppo. Cerca di ritagliarsi in vita un posto tra gli elfi imperituri dopo la morte nonostante sia solo elfo per metà. Degli intrecci di potere non ha interesse e rimarrà nel gruppo fintanto che combattere contro i non morti sarà anche nelle mire del gruppo. YAKU Nano Creatura deformata magicamente Barbaro: Questo Nano si è sottoposto a mutazioni genetiche in seguito ad una condanna del tribunale marziale dell'Alleanza dei 3 regni... Dopo esserne fortunosamente sopravvissuto ora ha una testa di Yak e possenti muscoli al di fuori dal comune. Furioso combattente obbedisce solo a se stesso. Maneggia una spada dalla lama nera che riscucchia livelli quando mette a segno colpi critici è il picchiatore principale del gruppo. Va in giro con un'ascia bipenne conficcata in mezzo alla schiena, che oltre ad essere scenico è un oggetto magico che ne potenzia la forza. SONNY Halfling Spilungone Creatura deformata magicamente Guerriero: Come Yaku anche Sonny si è sottoposto a mutazioni genetiche...Però a differenza del Nano lui lo ha fatto di sua spontanea volontà. Potenziato magicamente dalle mutazioni è una specie di catapulta vivente con la sua fionda magica dalla quale scaturiscono attacchi poderosi dalla distanza. Arma d'assedio portatile adora combattere e abbattere nemici dalla distanza. Senza scrupoli e senza particolari manie di grandezza, unico estroso obiettivo è quello di voler aprire una scuola di tiro con fionda e boomerang talenta. NIKITA Umana Maresciallo/Innato: Questo soldato psionico del Braland ha intrapreso la via del Maresciallo dopo che ha visto morire davanti ai suoi occhi suo padre che aveva come più grande desiderio vedere la figlia percorrere le sue orme. Equilibrato mix tra poteri psichici e bravura con il suo arco gigante è un ottimo distributore di ordini tattici oltre che buon cecchino. Nel tempo libero si dedica al pattugliare le strade dei bassifondi di Sharn. Fedele prima al Breland che ad Ombra è la "faccia pulita" del gruppo. PROTEC 19 MSD Forgiato Guerriero: Questo bestione in adamantio è uno tra i primi forgiati stati creati da quello che un tempo era il Cyre. Sopravvissuto all'implosione della sua nazione, stabile seppur morente in una specie di ibernazione per 5 anni è stato poi trovato e riparato dal gruppo. Dopo essersi risvegliato e capito che la nazione che era chiamato a difendere non esisteva più si è unito ai Pg offrendo le sue spiccate capacità di combattimento in corpo a corpo. Scudo torre, Corpo di adamantio e Maglio in Byesk innestato al posto della mano destra sono i suoi biglietti da visita. Nel tempo libero fa il buttafuori alla Lanterna Blu. NATHAN Umano Ladro Magico/Erede del Marchio del Drago: Questo rampollo del Casato Orien stà risalendo le posizioni molto in fretta all'interno del Casato. Bello e pieno di sè ha avuto un pò di guai con la legge...Prontamente insabbiati dagli Orien. Spende soldi in gioco d'azzardo e in prostitute e poi usa il suo Status nel casato per scopi personali... Finchè ci riesce... E' lo scassinatore del gruppo e in battaglia comunque sa farsi valere. Molto utile la sua abilità di assorbire incantesimi dai compagni così da poterlo far diventare all'occorrenza un incantatore piuttosto che un picchiatore tattico. SPETTRO Elfo grigio Mago/Guerriero: Spettro è il soprannome che si è guadagnato nei bassifondi di Sharn, in quanto appariva, uccideva e spariva nel nulla come un fantasma. Catturato poi dai PG ne è entrato a far parte grazie ad un giuramento sotto ipnosi fatto ad Ombra. Cecchino formidabile e necromante dalle discrete risorse ritiene di non essere meritevoli di vivere la maggior parte degli esseri viventi... Ovvero chi non ha sangue elfico nelle vene o chi non padroneggia la magia arcana. Silenzioso e riservato non ha paura di morire, cosa che lo porta spesso a rischiar la pelle più di quello che dovrebbe. ZHARDOKK Mezzorco Guerriero/Chierico di Balinor: Zhardokk ha fatto da guida ai PG nello Xen'drik, dopo aver fatto amicizia con Thulnyth, con il quale condivide la fede si è unito al gruppo. Più fisico che diplomatico preferisce brandire la sua ascia bipenne che intavolare discorsi. Stà dando una mano a Thulnyth a sistemare il tempio di Balinor e nel frattempo ne addestra gli adepti al combattimento. FRANKLIN Gnomo delle foreste Sciamano degli Spiriti: Cugino diretto di Fonkin ha viaggiato da Zilargo per reincontrare suo cugino. Ora che lo ha ritrovato vuole far esperienza al suo fianco e diventare potente e rispettato come lui. Simpatica canaglia anche lui, però decisamente più carismatico e molto meno prestante fisicamente. E' un adepto cinereo e come tale è specializzato in evocazione di animali che appaiono sul campo di battaglia e fanno il lavoro in battaglia che Franklin non riesce a fare.
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  4. Oppure semplicemente i Tessitori fanno il gioco di una terza parte che ha scatenato la guerra tra le due città (o vedendo la guerra ne vuole approfittare) e adesso pensa di rovesciare il potere di entrambe le città con colpi di stato (per i vincitori "la tregua non bisognava concederla" e per i vinti "le condizioni della tregua sono troppo pesanti") e per preparare il terreno invia i Tessitori ad appoggiare con ingentissime ricchezze i più intransigenti sulla pace in modo da farli diventare loro burattini con la promessa di potere e facendo ricadere la colpa sull'altra città. Ciao U
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  5. La Gilda dei Tessitori ha taaaaaaaaaaaanto denaro a disposizione! Potrebbe corrompere dei personaggi importanti o assoldare una banda di assassini che eliminino i più restii a piegarsi ai voleri del Siniscalco. Il generale invece potrebbe morire in seguito ad un'infezione delle sue ferite ( e magari qualcuno ha pagato gli uomini che lo curavano per far si che non si impegnassero proprio a fondo nel loro compito!) Inoltre il Siniscalco potrebbe convincere il Re che alcuni dei personaggi più in vista della città tramano alle sue spalle, mettendoli in cattiva luce agli occhi del sovrano che li vorrà cacciare via. Proprio i pg potrebbero essere additati come manovalanza di un gruppo di eversori..ed ecco che si ritroverebbero davvero a essere stranieri in patria!!! Anche il ruolo della città nemica potrebbe essere importante: i Tessitori potrebbero avere membri della gilda anche nell'altra città, e potrebbero ricevere finanziamenti dai nemici del re! Non so...ho buttato lì qualche ideuzza meschina!
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  6. Ho scritto una serie di armi da fuoco, le trovi nella mia firma al link Progetto ambientazione steampunk. L'epoca non è esattamente il 700 in quanto l'ambientazione è uno steampunk simili fine 800 inizio 900, ma credo che puoi limitare le armi da adattare al 700. Se vouoi apportare qualche modifica o altro scrivi pure e vediamo cosa fare. Per le bombe utilizza, come hai detto, gli oggetti alchemici.
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  7. in realtà per affrontare diavoli dovresti cantare "la mia banda suona il vrock" (cit)
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  8. @ash: incantesimi persistenti non possono essere applicati su time stop, per esempio, perchè la durata è assunta istantanea. Per mad e jiji, io penso che proprio per quando detto prima, ossia che tecnicamente la durata di time stop è istantanea, dovrebbe avere effetto. Vi voglio fare una domanda: cambierebbe qualcosa usando clelerity greater?
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  9. Un monumento ad Ikar che ha centrato qual'è il vero punto della discussione. Mettiamo che: Il mago A si stia avidamente grattando i cosiddetti Il mago B casta celerity per interrompere l'azione di un alleato del mago A Il mago A usa a sua volta un celerity per interrompere il mago B Tutti d'accordo nel dire che in questo caso prima si risolve l'azione di A , poi quella di B. Giusto? Il problema nasce solo se il Mago A sta facendo altro. Si può volontariamente interrompere un'azione ( e quindi avere ogni diritto di poter fare la propria azione immediata )? Può un mago che sta lanciando scorching ray interrompere la sua azione ( e alla peggio perdere la magia ) se il suo bersaglio gli urla che si arrende? O è costretto ad arrostire il malcapitato perchè ormai ha l'azione stampata nel cervello? Non vedo perchè non possa fermarsi. Anche perchè nel Srd non vedo paragrafi riguardanti personaggi lobotomizzati... Stupidality: Spoiler: giocatore: carico il tizio sulla passerella Dm: prima che tu la raggiunga, la passerella crolla colpita da un'esplosione giocatore: gunga! gunga! non posso fermarmi! Evvaiiiiii mi tuffo a merluzzo!! sto volandoooo.... .... .... Sbonk! Nota: questo NON è un esempio
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  10. Secondo me quella non è un'imposizione. Si presume che se uno inizia a compiere un'azione è perché voglia portarla a termine. Quella postilla serve a far capire che il fatto di aver interrotto l'azione dell'altra parte non impedisce di per sé stesso di poterla portare a termine, salvo questa interruzione non abbia impedito al soggetto di portarla a termine. Ma questo non vuol dire che sia NECESSARIO portarla a termine. Tutti sappiamo che durante un attacco non è necessario dichiarare all'inizio il tipo di attacco che si vuole fare [tranne che per le ipotesi in cui dalla scelta deriva una penalità per tutti gli attacchi del round, come il combattere con 2 armi e.g.]. Ad esempio se il mago prepara porta dimensionale dopo la prima mazzata del guerriero, il guerriero quando il mago sparisce potrà decidere di non completare l'attacco completo e fare altro dopo che il mago è sparito, non è costretto a completare l'attacco completo verso l'aria, né è costretto a completarlo contro un eventuale altro avversario a portata. [ovviamente questo non vale se invece ha già tirato 2 mazzate e il suo attacco completo è da 4, ormai l'azione è stata definita come attacco completo a seguito del secondo attacco, ma nessuno lo costringe ad usufruire degli attacchi rimanenti, oppure volendo con estrazione rapida potrebbe lasciare cadere l'arma da mischia, estrarre un'arma da distanza e finire gli attacchi con essa]. Allo stesso modo se io comincio a castare uno spell ma qualcosa mi fa cambiare idea nulla mi costringe a portare a termine la mia azione. Ovviamente lo slot andrà perso, e idem anche l'azione necessaria per il cast, perché l'azione era già cominciata.
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