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  1. nobile elfo

    nobile elfo

    Circolo degli Antichi


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  2. s1031295

    s1031295

    Circolo degli Antichi


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  3. Uomo Del Monte

    Uomo Del Monte

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  4. SuperCD

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Contenuto popolare

Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 26/10/2011 in tutte le aree

  1. Adele- Somone like you Slipknot- Snuff Pendulum- blood sugar
    1 punto
  2. Prova a dare un'occhiata a questo p.s.: fai spazio nella casella, Rosso Malpelo
    1 punto
  3. Si, si potrebbe anche fare. L'assenza degli strike di sicuro pesa, ma i boost e i counter potrebbero bastare. Ti indico le scuole ordinate per numero di boost/counter: DW: 6/3 DS: 1/2 DM: 2/5 IH: 2/4 SH: 2/1 SS: 0/7 SD: 1/0 TC: 5/0 WR: 4/0 Come si evince DW, DM, SS e TC sono le scuole migliori da questo punto di vista. Quindi direi che una build Swordsage/Warlock possa essere fattibile.
    1 punto
  4. Discussione interessante. Do il mio contributo: Di solito quando gioco un mago cerco di pompare alchimia almeno con 4 gradi, in maniera da disporre di una fiala di fuoco dell'alchimista ogni 3 giorni e mezzo (ipotizzando di prendere 10 al tiro e beneficiare di attrezzi perfetti ). Non sarà la soluzione definitiva, ma almeno posso contare su di un attacco di contatto a distanza il cui danno si reitera nel tempo, costringendo l'avversario a sprecare un azione di round completo se vuole spegnere le fiamme. Altro accorgimento è di avere tra i trucchetti almeno un paio di launch bolt per il danno (soprattutto se di taglia piccola, dovrebbe rimanere quello di una balestra leggera di taglia media) e un caltrops per fare un po di controllo del territorio. Fino a che non dispongo di slot aggiuntivi, trovo sempre comodo una pergamena/runa (se punto al risparmio) di nerveskitter, o buff analoghi, concordando con fenice sulla scelta degli incantesimi. Il vero problema poi, non è tanto il combattimento, che ce la si riesce quasi sempre a cavare se l'intero gruppo non commette troppi errori (o attira troppa sfiga ) ma il trascrivere incantesimi sul libro. Non tutti i master accettano il consiglio del manuale del giocatore dove propone un forfettario 50*lv inca come compenso comune tra maghi, costringendo a comprare le pergamene, facendo pericolosamente levitare i costi di scrittura in seguito al primo livello.
    1 punto
  5. Il PG più bello che abbia mai fatto, o quello che mi è rimasto più impresso, fu un Forgiato (giocavamo in Eberron) Guerriero, ed il suo nome era s1031295. Perchè un numero come nome? Bhe... avevo circa 13 anni quando iniziai a giocare a D&D e pensai che i Forgiati, mezzi costrutti assemblati nella Grande Forgia, uscissero fuori con un numero di matricola: nel mio caso esso fu s1031295. Poi, decisi di farmi chiamare Soulketh. Non era di certo un PG ottimizzato, anzi mi ricordo che mi feci anche aiutare per crearlo, perchè ovviamente, ero un novellino in materia. Interpretandolo, piano piano imparai le meccaniche del gioco e soprattutto, scoprii cosa significasse giocare di ruolo. Ogni sessione, apprendevo qualcosa di nuovo e il mio PG mi piaceva sempre di più... Dopo qualche tempo, ero diventato pratico, e Soulketh era salito di livello. Quelli, furono per me i tempi più belli di D&D (anche se oggi mi ritrovo esponenzialmente più esperto), sicuramente perchè era una cosa nuova: c'erano draghi, ninfe, folletti, persone che usavano la magia, eccetera. Cose a cui un giocatore "anziano" neanche fa più caso. Se mi sono appassionato a D&D, quindi (oltre che per merito di chi mi ci ha tirato dentro e mi ha insegnato), sono sicuro ci sia lo zampino di s1031295... Ecco perchè lo considero il PG più bello che abbia mai fatto. Ed inoltre, ecco spiegato il mio bizzarrissimo Nick, composto da una lettera e 7 numeri . Spero solo di non avervi annoiato.
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  6. Guardate, francamente è assurdo usare le tabelle con i colpi maldestri... Ora va bene la sfiga, ma pensate anche alle situazioni... Cioè, non è che un gruppo di personaggi di d&d, capaci di fare le cose più incredibili, colti da un attimo di sfiga improvvisamente si spaccano le braccia, uccidono i compagni, si accoltellano da soli invece di colpire i nemici... cioè, son cose assurde... La regola del 20 che non da colpo automatico ma solo +10 e l'1 che da -10 può essere utilizzabile, ma non vedo il senso di usarla alla fine. Chiaramente il fatto è che con questa regola un personaggio epico che vuole colpire un popolano lo farà anche se tira un uno, mentre un popolano che vuole colpire il personaggio epico non lo farà nemmeno con 20. Chiaramente la cosa potrebbe aggiungere un certo realismo, ma alla fine secondo me la sfortuna e la fortuna sono elementi importanti. Per quanto mi riguarda, meglio tenere le cose semplici. Il 20 è un colpo portato in modo perfetto, il che lo rende inevitabile. L'1 invece è un errore sfortunato, che capita a tutti nonostante l'abilità. Ad ogni modo qui ho trovato una home rule che mi piace molto, quella di concedere un AdO quando viene fatto un 1... secondo me è l'unica cosa che si può fare senza creare situazioni da film di Fantozzi... Cioè, in un combattimento può capitare che un colpo portato male lasci il fianco scoperto, e che un combattente rapido e attento possa tentare di approfittare. La cosa è perfetta, dato che ad ogni modo il combattente sfortunato può comunque non subire nulla se è particolarmente abile a difendersi da questo insidioso contrattacco ma da comunque una penalità. Invece se gente comincia a scivolare, spade volano dalle mani e si conficcano nel collo degli amici, si fanno critici agli amici (che poi sta cosa è assurda... uno fa 1 sul txc su un bersaglio, ma in realtà il suo colpo completamente sbagliato si trasforma in un colpo perfetto ad un altro bersaglio... qui non si parla di sfiga ma di situazioni ridicole) Credo proprio che se dovessi mettere qualcosa per rimarcare la criticità del fallimento con 1 sarebbe la regola dell'AdO, ma non vedo perchè appesantire le regole...
    1 punto
  7. ecco fatto.. forse un po alla svelta ma guardando l' idea di nebbie necrogene non è affatto male anzi!! ecco cosa ho pensato: Creature [14]: 4x Aquamoeba (creatura basilare del mazzo..) 4x Brain Gorgers (ci puo fare da editto diabolico..) 2x Wonder (per dare volare..) 4x Gorgon Recluse (death touch, penso sarà la creatura con cui si attaccherà..) Istant [16]: 4x Dark Ritual (acceleratore per aperture tipo terra - rito - nebbie..) 4x Obsessive Research (pescata di follia come suggerito prima..) 4x Circular Logic (counter in follia..) 4x Dark Withering (non l' aveva visto nessuno? spacca creatura perfetto in sto mazzo..) Sorcery [8]: 2x Call to Netherworld (follia 0 e cosi non abbiamo paura che ci muoia una qualche creatura..) 4x Hymn to Tourach (accentiamo lo scarto dell' oppo..) 2x Sign in Blood (per un po di pescata in piu in modo da avere piu carte a disposizione..) Enchantement [4]: 4x Necrogen Mists (la base del mazzo..) Land [18]: 5x Island 5x Swamp 3x Tainted Isle 1x Urborg, Tomb of Yawgmoth (essendo tutto nero splashato blu facciamo diventare le isole terre doppie..) 4x Watery Grave (terra doppia dei colori richiesti, un po costosa ma si puo sostituire..) come vedete in questo mazzo i cc sono alquanto relativi perchè tutto si incentra sull' abilità follia (22 carte con follia + 2 wonder..) e sugli effetti che hanno le carte soprattutto cercare di togliere tutte le creature all' oppo e facendogli scartare qualche carta in piu rispetto a noi per bloccarlo un po.. l' idea è di vincere con le Gorgon Recluse + Aquamoeba di danni normali ma puo bastare solo questo? altra cosa come motore di pesca non ci sono gli studi accurati in quanto non è un Madness classico e quindi secondo me non ci stava ma ha piu senso usare ricerca ossessiva da scartare al mantenimento piu i sign in blood giusto per qualche carta in piu.. andrebbe testato per vedere se il tutto fila per bene.. come vi sembra? il mazzo lo potete trovare qui: http://deckbox.org/sets/95054
    -1 punti
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