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Bhè adesso ci lamentiamo anche di un 5/5 Volare First Strike Lifelink a CC5... una volta i 5/5 normali costavano 6, poi non lamentiamoci che siamo arrivati alla pari di Yu-Gi-Oh...2 punti
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Mi pare che nella 3.0 i pf venissero modificati dal cambio del punteggio di COS, ma sto andando a memoria...1 punto
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Non puoi farlo! Si, puoi usare carte ritoccate, autografate e quant'altro, l'importante è che si capisca costo di mana, forza e costituzione, nome e immagine. In pratica la carta deve essere riconoscibile! Bye byez1 punto
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Non era triste. Anzi, si sentiva finalmente libero. Per la prima volta Aaron sentiva di poter davvero imparare qualcosa di nuovo, di scoprire il mondo, e non dover più rimane relegato alle rigide convenzioni del suo villaggio xenofobo. La sua dipartita dal villaggio era un sollievo, dopo una vita a venir chiamato mezzosangue, impuro o senzarazza, ora poteva esser chiunque egli voleva essere. L'unico rimpianto per Aaron era lasciare il nonno Laurien, l'unico del suo popolo che lo aveva veramente capito, colui che fu suo mentore da insegnarli tutto ciò che poteva sapere. Aaron non ha mai voluto studiare la magia come i suoi compagni ma, a differenza loro, l'ha sempre manifestata sin dalla nascita in maniera stravagante e incontrollata. Leggende dicevano che il loro popolo era imparentato con delle bestie superiori e per questo, a fini di elogio, si studiava la magia, ma Aaron era la prova vivente che queste discendenze erano reali, seppur nessuno l'aveva mai voluto accettare. INTERPRETAZIONE Aaron è un tipo schivo e solitario, parla poco e evita di dire cose inutili, ma quando c'è da interagire per azioni di diplomazia o per raggirare qualcuno è sempre pronto ad usare un linguaggio forbito, pur odiando tutte le inutili regole e restrizioni sociali imposte dai vari popoli. si aggrega a gruppi di altri avventurieri se ciò può tornargli favorevole, soprattutto per ampliare la sua conoscenza della magie e ricercare l'origine della sua discendenza. è generalmente molto permaloso e testardo, abbastanza impulsivo, cosa che però si compensa con la sua capacità di fare strategie tattiche improvvisate all'ultimo momento. nonostante il suo carattere a prima vista poco sociale, ha un'alta capacità carismatica e riesce a socializzare in fretta, cercando, quando gli è strettamente necessario, di risultare il più disponibile possibile. va molto d'accordo con i druidi e i ranger per il loro lato selvaggio e naturale (anche se non sopporta molto i loro "inutili" rituali per poter usare la magia da loro chiamata "divina", cosa che tende spesso a puntualizzare) e anche con i ladri, per le loro capacità furtive e il loro spirito libero. va meno d'accordo invece con paladini e chierici, proprio per il loro comportamento troppo rigido e dettato da regole, come pure non ama affatto i barbari, inutili ammassi di muscoli scoordinati da una piccola quantità di materia grigia. Combattimento Aaron è impulsivo, e questo si vede subito nel combattimento: inizialmente entra in prima linea per testare il terreno e i nemici, aiutato dal suo famiglio, che gli suggerisce diverse informazioni. Dopo un iniziale attacco diretto, se vede che le cose si protraggono, usa buff difensivi e cerca di generare una tattica di combattimento, sfruttando le informazione che ha raccolto nei primi momenti, pronto a legger ogni minima debolezza. Esempio di incontro Una figura esile e bassa si avvicina, presenta un lungo mantello e copre quasi completamente anche la spalla e il braccio sinistro, ma si vede spuntare da sotto tale abbigliamento una lunga lama. Nel suo suo muoversi si intravede successivamente la mano sinistra, che impugna quest'arma che ora pare esser un arco, mentre la vostra attenzione ora si sofferma su quei due strani occhi gialli che vi fissano da sotto la sua spalla e che sembrano quasi penetrarvi nella mente... Mentre lo osservate incuriositi, sentite pronunciare una strana cantilena e vedete di sfuggita muovere rapidamente la mano destra: non c'è tempo di capire cosa succede che appaiono altre figure identiche a questo personaggio, che continuano a pronunciare altre cantilene... nel momento in cui delle ali di fumo spuntano dalle loro spalle e questi si levano in volo vi rendete conto che i guai stanno per arrivare. INSERIMENTO NEL GIOCO Per generare Aaron son stati usati i seguenti manuali: manuale del DM, manuale del giocatore I, complete mage, races of the dragon, dragon magic, magic item compendium. Per gli incantesimi son stati implementati anche questi manuali: spell compendium, frostburn, perfetto arcanista, player's handbook II, complete mage, libro delle imprese eroiche, manuale delle miniature, champions of ruin. Aaron McCloud Elfo, Stalwart Sorcerer 19 / DragonHeart Mage 10 / Abjurant Champion 4 CB Humanoid Medio (elfo, Dragonblood) Iniziativa: +4; Sensi: visione crepuscolare 2x, scurovisione 18m, percezione cieca 6m; Ascoltare +16, Osservare +16 Linguaggi: Comune - Elfico - Draconico - Silvano - Telepatia (attraverso il famiglio) __________________________________________________ ____________________ Grado di sfida: 20 Modificatore di livello: +0 LEP: 20 __________________________________________________ ____________________ CA: 23, contatto 18, colto alla sprovvista 19; Draconic Skin (+4 Destrezza, +2 armatura, +3 armatura naturale, +4 deviazione) Pf: 6d4+10d6+5d10+20*+38**+60 (185 pf; 20 DV) Resistenza: resistenza al freddo 30 Tempra: +13; Riflessi: +10; Volontà: +18 (+2 vs ammaliamento, +10 vs paralisi, +10 vs [cold], immune effetti/magie di sonno) *: da draconic toughtness, +2PF extra per ogni talento draconico. **: da stalwart sorcerer, +2PF extra per ogni livello da incantatore. __________________________________________________ ____________________ Velocità: 9 m (6 quadretti) / volo 9 m (6 quadretti, good maneuverability) con wingblast Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m (1,5 m con Arcospada +2) Mischia: Spada Lunga +3 accumula incantesimi (1d8+4 /19-20 x2) Distanza: Arco Lungo +3 accumula incantesimi (1d8 /x3) Attacco base: +12; Lotta: +13 Opzioni di attacco: arma a soffio (cono 9m; [ghiaccio]; 3d6*liv.slot; riflessi dimezza CD=18+liv.slot) Azioni speciali: Strumenti da combattimento: Incantesimi da Stregone conosciuti (LI 19°; tiro salvezza CD 18 + livello dell'incantesimo): incantesimi conosciuti: 9/6/5/5/5/4/3/3/3/1 incantesimi al giorno: 8/8/8/8/7/7/7/7/7/6 [gli incantesimi generalmente caricati sull'arcospada son sottolineati] 0 - fiotto acido, luce, individuazione del magico, sigillo arcano, tocco di affaticamento, luci danzanti, mano magica, distruggere non-morto, messaggio. 1 - dardo incantato, scudo, mani brucianti, sfera acida inferiore, raggio di indebolimento, air walk. 2 - raggio rovente, deflect, wings of cover, lama rotante, vedere invisibilità. 3 - palla di fuoco, dissolvi magie, unluck, shivering touch, wingblast. 4 - tentacoli neri di Evard, debilitazione, immagine speculare maggiore, globo di acido, wind wall. 5 - undying vigor of the dragonlords, muro spettrale, necrotic skull bomb, scudo di fuoco (o ghiaccio) di massa. 6 - tactical teleport, visione del vero, disintegrazione. 7 - sarcofago d'ambra, spada di Mordekainen, Radiand assault. 8 - muro prismatico, pugno serrato di Bigby, invisibility superior. 9 - maw of chaos. __________________________________________________ ____________________ Caratteristiche: For 12, Des 18, Cos 16, Int 14, Sag 14, Car 26 Qualità speciali: draconic breath (sop), abjurant armor (sop), extended armor (sop), swift abjuration (sop), arcane boost (sop) Talenti: incantare in combattimento, competenze armi da guerra (arcospada), arma focalizzata (arcospada), draconic heritage, draconic toughtness, draconic breath, draconic power, draconic vigor, draconic senses, draconic skin, draconic legacy, draconic resistance, draconic knowledge. Abilità: raggirare+27, diplomazia+10, intimidire+10, camuffare+10 ascoltare+16, osservare+16, cercare+14 conoscenze (arcane)+31, concentrazione+26, sapienza magica+25, conoscenze (tutte le altre)+12 Proprietà: Arcospada+2 accumula incantesimi, Mantello dello Stregone Incantato (CA+2, carisma+2, sapienza magica+2), Mantello Carismatico (carisma+2), Fascia Magica (Carisma+2), Anello di Protezione (CA+2), Bracciali (CA+2), Amuleto (CA+2). __________________________________________________ ____________________ Famiglio: Pseudodrago (donato per motivi di trama senza il talento Famiglio Migliorato). draconic breath (Sop): come azione standard, si può usare un'arma a soffio con forma di cono 9m, descrittore ghiaccio e con potenza pari a 3d6 per livello dell'incantesimo consumato. abjurant armor (Sop): ogni qualvolta si lanci un incantesimo di abiurazione che da un bonus alla CA, si incrementa quel bonus con il livello da campione abiuratore. extended armor (Sop): la durata delle magie di abiurazione è raddoppiata (come sotto l'effetto di Extended Spell) swift abjuration (Sop): le magie di abiurazione vengono lanciate alla velocità di una swift action (come sotto l'effetto di Quicken Spell) arcane boost (Sop): si può, a velocità di una swift action, spendere uno slot incantesimo per garantire uno dei seguenti bonus per 1 round (dove X=liv.slot consumata): +X sul tiro per colpire +2X sul tiro per il danno con le armi +X bonus alla CA +X su un tiro salvezza +5X resistenza a acido/ghiaccio/elettricità/fuoco/sonico Nome capacità o privilegio (Mag): --- Nome capacità o privilegio (Str): ---1 punto
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Non ho seguito la discussione e non so se è stata già presa in considerazione come possibilità: avete pensato a geist of saint traft come chiusura? hexproof a cc3 che fa 6 danni a turno non mi sembra malaccio.1 punto
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Quando avrà finito la pipa fagli incontrare un ricco appassionato che vuole acquistarla per la rarità che rappresenta. L'acquirente gli farà un'offerta ragionevolmente lauta (è pur sempre un pezzo di legno) e probabilmente il PG sarà soddisfatto dell'affare. Qualche tempo dopo fagli trovare quella stessa pipa esposta in un negozio a 10 volte il prezzo a cui lui l'aveva venduta la prima volta. Se cercherà di fabbricarne altre scoprirà che quel treant particolare aveva una malattia che rendeva il suo legno di una qualità leggermente diversa da quella comune (e a quel punto il resto della carcassa sarà marcita) Si ricorderà di quella pipa per tutta la vita1 punto
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Ottenere famiglio + famiglio migliorato (Lupo invernale/ ippogrifo), o in alternativa una sella incantata che aumenti la taglia del destriero.1 punto
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Finalmente, dopo averle nominate millemila volte eccole qui: Le Vestigi una vestige mentre viene invocata sta volta metto una valutazione ma non prendetela come oro colato. anche le vestigi pessime possono essere sfruttate a dovere e se notate ne ho messe davvero poche....forse sono troppo buono.Se noterete le vestigi di 8° non hanno ricevuto una valutazione superiore al "normale". Questo perchè sono per l'appunto vestigi di 8°, non bisogna aspettarsi niente di menoAzzurro: imperdibile Blu: buono Nero: normale, niente di straordinarioRosso: lascia perdere Vestigi di 1°livello Vestigi di 2°livello Vestigi di 3°livello Vestigi di 4°livello Vestigi di 5°livello Vestigi di 6°livello Vestigi di 7°livello Vestigi di 8°livello Un unico appunto:......ma perchè diavolo le han fatto di 8 livelli!!? hanno fatto manovre e incantesimi fino al 9° livello qui che avevano? Gli mancava la fantasia?! Bah! Multiclassamento Con improved binding non si avrà accesso a nuove vestigi dopo il 15° livello, questo vuol dire che prendendo una qualsiasi altra classe per quei 4/5 livelli si hanno parecchi vantaggi. Totemist: più armi naturali per il vostro caricatore Paladino: si somme con i livelli del Knight of the sacred seal, ed in più è ottima la sinergia con il carisma. notare che in genere le chiese perseuitano i binder( un po' come una caccia alle streghe) e quindi il paladino potrebbe essere ostracizzato e master perfidi potrebbero dire che legarsi a vestigi va contro i principi da paladino, con conseguente perdite dei vari bonus associati. Questo il paladino una scelta pessima.Ladro: se voltete metterci questa classe partite da ladro al primo livello e prendete able learner come talento. Al 20° Ashardolon + cercare massimizzato dà un grasso+33 a cercare senza altri potenziamente od oggettiGuerriero: un paio di talenti bonus non fanno mai male Swordsage, Warblade, Crusader: nenache un paio di manovre. Se piazzate lo swordsage cercate di tenere alta la sagChierico: Per la cdp Tenebrous Apostate, che non male.Scout: idem come con il ladro, ma in più si aggingono danni quando si caricaWarlock: non aggiunge molto rispetto a quello che avete già. Al 4° però si ha la possibilità di prendere 10 a utilizzare oggetti magici, cosa da non sottovalutare. Lama iettatrice: sinergia al carisma e altro debuff quando combinato con Chupoclops e Focolor. Dragon Shaman: al 4° livello si ha un bell'attacco a soffio e quindi si possono prendere i talenti da metasoffio e applicarli al soffio infuocato di Amon e alcune aure possono essere utili(ad esempio aura di vigore+Buer) Maresciallo: l'aura motivare carisma può trasformarvi da diplo-moster in un diplo-god. Diciamolo, è barare Warlock / Hellfire Warlock : in realtà in questo caso è il binder che è usato solo per un livello. Si lega Naberius e poi hellfire blast a gogò grazie alla guarigione di questa vestige Classi di Prestigio Anima Mage: è la versione del pact magic del teurgo mistico. Combina le vestigi con la magia. Le sue capacità speciali permettono ad un incantatore di sopprimere temporaneamente il legame con le vestiga per potenziare i propri incantesimi. Come per le altre cdp che combinano capacità, ottieni l'accesso più tardi alle capacità più potenti per aumentare in versatilità. Basta un livello da binder con improved binding e 3 livelli da mago o 4 da stregone per entrare in questa cdp. Quindi si riesce ad arrivare anche agli incantesimi di 9° al 20° livello. Vi avverto che può facilmente finire nella categoria PP perchè permette di applicare la metamagia senza aumentare il livello The Knight of the Scared Seal(abbreviato Koss): ecco la cdp per eccellenza: BAB pieno, dado vita 10 e competenza nelle armi da guerra, scudi e nelle armature pesanti. È disegnato per un binder più da mischia ma qualunque binder beneficia dei suoi effetti. Vi focalizzate su un'unica vestige e perdete 2 pact augmentations, un talento bonus e la capacità di vuoto mentale ma potete sfruttare al massimo i poteri della vestige scelta. Per questo bisogna fare attenzione alla vestige scelta.Questo dipende da quale ruolo si copre maggiormente.In genere dovete scegliere una vestige a cui vorrete sempre o quasi legarvi e che possieda un'abilità normalmente usabile una volta ogni 5 round.Queste sono quelle che in genere NON devono essere scelte-Quelle che non hanno un uso ogni 5 round-Ronove, Naberius, Haagenti, Dahlver-Nar, Focalor, Geryon, Otiax, Shax, Vanus, and Marchosias: tutti hanno un'abilità che è o penosa o che non serve usarla più di una volta ogni 5 round.-Una qualsiasi delle vestigi psioniche: troppi pochi punti potere al giorno.Queste sono quelle che sono al contrario particolarmente buone:-Chupoclops: copre 3 dei 4 ruolo principale: scout,arcano e combattente da mischia. Il problema è che bisogna aspettare fino all'11° livello prima di entrare nella cdp. La sua abilità ogni 5 è la capacità di essere etereo ed esserlo per 2 round vi permette di arrivare ovunque.-Amon o Orthos: arma a soffio due volte di fila è molto golosa e tra i due preferirei Orthos anche se bisogna aspettare un po' di più.-Paimon, Andras, Acerak: Dance of Death, Smite, e Paralyzing touch FTW. E in più non bisogna aspettare per fare il KoSS-Halphax o Ashardolon: bisogna aspettare fino al 16° livello, ma muri di ferro a ripetizione ed effetti di paura permettono un controllo del campo non indifferente. In più con Apoteosi si ha RD 10/tutto-Balam: se volete fare l'impossibile questa è la vostra vestige. C'è altro da dire sulla possibilità di ritirare due volte di fila?Scion of Dantalion: un'altra classe da 5 livelli. Fornisce dei buoni upgrades alle abilità di Dantalion in cambio di una perdita di BAB e delle capacità speciali di Binder di alto livello(come con Koss). Con Improved thought travel si può usare con relativa tranquillità attacco rapido. Tenebrous Apostate: è una classe strana. Non ha come prerequisito la capacità di lanciare in incantesimi divini ma aumenta il livello di incantatore e il soul binding per 4 livelli su 5. Non è male come cdp per un chierico, druido o anche un archivista.La capacità al livello 4 è pazzesca: diventare incorporeo per un numero di round pari al livello di Binder. Combinato con Chupoclops si può colpire tranquillamente i propri avversari mentre loro avranno il 50% di mancare...se hanno delle armi magiche. The Witch Slayer: è la cdp per uccidere i Binders e le creature con la capacità di impossessarsi di altri, ed è molto meglio dell'uccisore dell'occulto come cdp per dare fastidio agli incantatori. L'unico problema è che non sale con il soul binding quindi non è una scelta ottimale, ma se proprio volete prendere questa cdp, legate Buer all day long. Apostole of the Green lady: anche questa è stata partorita da uno dei creatori dopo l'uscita del manuale. In sostanza è una versione modificata del Tenebrous apostate, con la differenza di avere BAB basso, un solo ts buono e progressione di incantesimi ad ogni livelloAltre: con delle semplici house rules si possono creare delle nuove cdp. Per esempio far avanzare nel soul binding invece che con gli incantesimi o fare sì che le capacità soprannaturali funzionino come prerequisiti come gli incantesimi(Binder(con Zercyryl)/Malconvoker o Binder(con Ronove)/Master of hte unseen hand) Equipaggiamento Per l'ennesima volta dipende dal ruolo che volete intrapendere, ma di base ci sono:giaco di maglia: avendo competenza nelle armature leggere... altrimenti una corazza di piastre di mithril.Lancia lunga: probabilmente l'arma migliore da usare grazie alla portata. Certo che se usate armi naturali, come con Ronove, Ipos o Chupoclops, meglio qualcosa che vi permetta di colpire vicino.Morning star: la migliore arma semplice assieme alla lancia, e abusabile con una bacchetta di Greater Mighty WallopPugnale:chi non è mai finito nella pancia di qualche mostro? E comunque fa sempre comodoStocco se usate spesso Paimon e AandrasCome incantamento dell'arma fate in modo di avere Sudden stunning. È una bomba: l'avversario viene stordito per un sacco di round con CD che dipende dal vostro livello e dal vostro carisma. Uno degli innumerevoli modi per smerdare ancora di più un monaco Implements of Binding +X: utili soprattutto in combinazione con Expel Vestige, così come se avete paura di dover subire l'influenza di una vestige con una CD particolarmente alta)Seal of the spirtit: per accelerare il processo giornaliero di legarsi ad una vestige. Sono specifici per ciascuna vestige e costano un po' tanto ma sono l'unico modo per rendere Rapid pact making un talento decenteTeeth of Dahlver-Nar: la fregatura è che si è sempre sotto l'influenza della vestige associata al dente, ma gli effetti sono decenti e in genere la gente non va a guardarti in bocca in cerca di oggetti magici da dispellare. Il migliore è quello di Savnok..sempre che voi andiate in giro con un'armatura che rallenta i movimenti, altrimenti regalatelo al vostro guerriero/chierico lattina.Veil of Allure (Sandstorm): questo deve essere preso! Un +2 a tutte le CD è troppo goloso. Basta considerare che le Soul Lens danno solo +1(ovviamente se ne avete la possibilità prendete entrambi) Vestige Philactery: si può lasciarlo vuoto, poi usarlo in combinazione con expel vestige e rapid pact making.Molti consigliano di fare retrain con expel vestige ad alti livelli ma a parer mio bisogna tenerloPugnale dell'assassino (solo per Marchosias ); è sufficientemente economico da potersi togliersi la soddisfazione di prenderlo ad alti livelli1 punto
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