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  1. Mad Master

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 05/11/2011 in tutte le aree

  1. Ecco il mio PNG Spoiler: « Pazzo? Io pazzo?! Ahahahah! Senti il tocco del Caos…» - Frulamin Coblen Smilebeard , il Folle Frulamin è uno gnomo del caos,per alcuni versi tipico della sua razza, ma porta agli eccessi tutti i tratti del suo popolo. Nato nel mezzo di una battaglia, quando il suo villaggio era attaccato da forze orchesche, venne ritenuto da tutti il figlio del Caos e per questo benedetto da esso. Appena nato, emise i soliti vagiti di ogni neonato, attirando così un drappello di orchi. A difendere lui e sua madre c’era solo il padre e la nutrice, una vecchia strega. Il bambino stupì la madre, perché nell’infuriare dello scontro smise di piangere, guardando ad occhi spalancati quel caos ribollente di piroette del padre e incantesimi della levatrice. Dopo questo episodio la madre lo consacrò durante una cerimonia alle forze del Caos. I genitori si trovarono sconcertati dal figlio: questi aveva una mente sfuggente, non riusciva mai a concentrarsi a lungo sulla stessa cosa. Amava tuttavia girovagare e seguire il padre (un ladro) nelle sue missioni per conto della gilda. Poiché queste non erano adatte ad un bambino, veniva scoperto e riportato a casa. Così, per seguire il padre, dovette affinare le sue doti furtive e pian piano, riuscì a farsi scoprire sempre più tardi. Dimostrava anche un certo interesse per la magia. Infatti, quando non era con il padre, era con la levatrice, a farsi raccontare storie di incantesimi, maghi e tesori nascosti. Spesso chiedeva di vedere qualche incantesimo alla vecchia, che con benevolenza lo accontentava con semplici trucchetti. Le sue abilità furtive non erano passate inosservate e la gilda del padre lo volle addestrare. Ormai Frulamin era un ragazzo. Apprese solo quello che suscitava di volta in volta il suo interesse, senza un ordine apparente. Durante la sua prima missione ufficiale il ragazzo fu affiancato da un membro anziano della gilda, per verificarne i metodi, i progressi e all’occorrenza intervenire. Frulamin riuscì ad arrivare al suo obiettivo, ma mentre stava per prenderlo, si bloccò. Uno strano sorriso gli comparve sul volto. Si girò verso l’altro ladro, sempre sorridendo. Estrasse a caso una carta da gioco dal suo mazzo, la posò a fianco del rubino, salutò il compagno e scappò via, facendo quanto più rumore possibile e facendo scattare gli allarmi. L’altro ladro, inizialmente allibito, fu in seguito troppo impegnato a mettersi in salvo, per inseguire Frulamin. Questi da quella sera scomparve, lasciando senza una parola o un messaggio i genitori. Vagò per diverso tempo, a volte rubando quel che gli serviva, a volte pagandolo. Cercava soprattutto le dimore di maghi e stregoni, per impararne la magia. La natura metodica e lo studio costante dei maghi però lo annoiavano. Solo alcuni stregoni lo accolsero per breve tempo. In lui rilevavano una certa dose di capacità magiche, ma per qualche motivo Frulamin non riusciva a padroneggiare l’arte arcana. Come sempre nella sua vita, lo gnomo apprese maggiormente le sue abilità da autodidatta e per puro caso. Una mattina mentre stava osservando Tornior lo stregone, un umano che lo aveva accolto, gli si avvicinò mentre questo stava lanciando un incantesimo di Identificazione su un oggetto magico, Frulamin si accostò per vedere meglio e senza pensarci toccò l’uomo. In quel momento, tale era la voglia di usare lui quella magia che il tocco privò lo stregone dell’incantesimo che venne trasferito nel giovane gnomo. Spaventato Tomior caccio dalla sua dimora Frulamin. Felice per quanto era accaduto, lo gnomo si limitò ad una scrollata di spalle e andarsene per il mondo, alla ricerca di sfide sempre più grandi. Fu solo dopo molti anni che incontrò un nuovo mentore, uno gnomo come lui, uno stregone che infondeva la materia del caos nei suoi incantesimi. Per niente spaventato dalle capacità di Frulamin gli insegnò la magia selvaggia. Ma dopo i primi rudimenti Frulamin ripartì, seguendo la sua natura mutevole e incostante. INTERPRETAZIONE Frulamin è assolutamente avventato, imprevedibile, irrazionale e avventuroso. Prima di tutto ama le sfide. Qualsiasi impresa è intrapresa per il desiderio di vincere, di superare l’ostacolo. E’ tuttavia difficile capire cosa posso interessarlo o meno: potrebbe interessarsi ad una missione rischiosa, come ad una banale. Non solo non ama pianificare le cose, non ci pensa proprio. Si butterà nell’impresa senza esitare, se di suo interesse, utilizzando al meglio le sue capacità. Quando è fortemente indeciso lancia o una moneta o un dado, a seconda delle alternative. E’ imprevedibile, in ogni suo aspetto. Per lui la vita è puro caso, un ribollente maelstrom di situazioni. Pur essendo per alcuni folle, non è stupido, sa quando è il caso di ritirarsi e quando di insistere. Quando incontra qualcuno, il suo primo impulso è disorientarlo, sia esso amico o nemico. A volte può sembrare ingenuo, in quanto spesso si lascia coinvolgere dagli eventi, con una fiducia così tenace da sembrare disorientante. I vestiti di Frulamin sono assolutamente male assortiti, spesso con colori forti, senza una logica precisa, risultando quindi appariscente. La cosa non lo preoccupa, grazie alle sue doti, spesso si traveste o cambia aspetto per intrufolarsi dove gli interessa. I capelli sono sempre spettinati, prendendo la piega di quando si asciugano o di come ha dormito. Spesso li colora artificialmente, a volte di tinte diverse. Porta un orecchino su entrambe le orecchie e un cappello da mago 8° almeno lui così sostiene). Non è affatto tozzo, essendo sempre in movimento, brucia molte calorie, risultando magro. Ama la buona compagnia e raccontare storie, spesso inventate di sana pianta, ma lo fa cosi’ con naturalezza, da passare spesso per vere. Combattimento Data la sua imprevedibilità non ha un approccio standard, potrebbe due volte di fila usare la medesima tattica oppure diverse. Il suo obiettivo è disorientare l’avversario, con ogni mezzo. INSERIMENTO NEL GIOCO Adattamento Frulamin può essere inserito in qualsiasi ambientazione. La scheda di Frulamin Smilebeard utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Manuale del Dungeon Master, Arcani Rivelati, Complete Champion (CC), Complete Mage (CM), Perfetto Avventuriero, Perfetto Arcanista, Razze di pietra, Spell Compendium (SC). Esempio di incontro Ad un tavolo un buffo nanerottolo gioca a carte con un uomo corpulento. Improvvisamente l’uomo si alza inferocito, accusando lo gnomo di barare. Con tutta calma il nanerottolo ride e dice che è vero. L’uomo, inizialmente sconcertato estrae un lungo spadone. << Tu sei pazzo, gnomo, hai barato con l’uomo sbagliato >>. << Pazzo? >>, una nuova risata, inquietante <<Senti il tocco del Caos>> e lo gnomo scompare alla vista. Un colpo sulle natiche dell’uomo, il quale si gira inferocito, una nuova risata. L’uomo mena fendenti nel vuoto, ma più nessuno ricompare. LI 16: Frulamin Smilebeard Frulamin Smilebeard Gnomo del Caos Ladro Magico 10/Mago Selvaggio 6 Gnomo Piccolo CN Iniziativa: +6; Sensi: Ascoltare +9, Osservare +7 Linguaggi: Comune, Gnomesco, Elfico e Draconico Divinità: nessuna ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 16 Modificatore di livello: +17 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 16 ______________________________________________________________________ CA: 21, contatto 16, colto alla sprovvista 15; 21 (+6 Des, +0 Sag, +5 armatura, +0 scudo, +0 naturale, +0 deviazione, +1 taglia, -1 difetto +4 contro giganti) Pf: 11d6+22 più 6d4+12 (87 pf; 16 DV) Immunità: effetti di confusione e demenza Resistenze: - Tempra: +7; Riflessi: +14; Volontà: +8 (+1 contro incantesimi) ______________________________________________________________________ Velocità: 6 m (4 quadretti) Spazio: 1.5 m; Portata: 1.5 m Mischia: +13 pugnale +2 +11/+6/+1/-4 (1d3-1 / 19-20 x2) Distanza: +19 balestra leggera +1 +19/+14/+9/+4 (1d6 / 19-20 x2) Attacco base: +12; Lotta: +11 Opzioni di attacco: Frastornare (CD 17), Lampo (CD 17) (1 al giorno) Azioni speciali: - Strumenti da combattimento: - Incantesimi da Spellthief conosciuti (LI 8°; CD 17 più livello dell'incantesimo, : 4° (3 al giorno) - *Ivisibilità migliorata, Metamorfosi, Phantom battle (PH2), Wall of chaos (SC) 3° (4 al giorno) - *Shadow Binding (SC), Velocità, Vertigo field (PH2), Volare 2° (4 al giorno) - * Arcane turmoil (CM), Phantasmal assailiant (SC), Scassinare, Vedere invisibilità 1° (4 al giorno) - * Camuffare se stesso, Immagine silenziosa, nerveskitterb (SC), Ridurre persone, Capacità magiche (LI 16°; CD 17 più livello dell'incantesimo): 1 al giorno - Scudo antropico, Frastornare, Lampo, Prestidigitazione ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 8, Des 18 (22), Cos 14, Int 14, Sag 8, Car 22 Qualità speciali: Fortuna del caos (str)- Tratti: Imprudente (+1 danni, -1 txc in mischia) Talenti: Vocazione magica, Incantesimi Focalizzati (illusione), Ricognizione Rapida, Chaos Devotion, Incantesimi Immobili Immediati, Dazzling Illusion, Trickery Devotion Difetti: Vulnerabile Abilità: Acrobazia +16, Artista della fuga +12, Ascoltare +9, Concentrazione +16, Conoscenze (arcane) +12, Conoscenze (locali) +5, Muoversi silenziosamente 21, Nascondersi +32, Osservare +7, Parlare linguaggi +4, Raggirare +16, Sapienza magica +23, Scassinare serrature +13, Utilizzare oggetti magici +16. Trucchi di abilità: - Proprietà: Giaco di maglia in mithral ombra migliorata, Guanti della destrezza +4, Mantello del carisma +2, Pugnale +2 anarchico, Anello scassinatore, Anello potere del camaleonte, Stivali elfici, Rocchetto ci corda infinita, Zainetto pratico di Evart. ______________________________________________________________________ Fortuna del caos (str): una volta al giorno può ritirare un dado appena lanciato. Attacco furtivo (Str): come l’omonimo privilegio del ladro Scoprire trappole (Str): ome l'omonimo privilegio del ladro. Grazie magica (Sop): ottiene +1 ai tiri salvezza contro gli incantesimi. Rubare incantesimi 5° (Sop): rinunciando ad 1d6 danni di furtivo può scegliere di rubare un incantesimo alla creatura colpita. Ottiene la capacità di lanciare l'incantesimo rubato per 1 ora. Rubare effetti di incantesimo (Sop): rinunciando ad 1d6 danni di furtivo ottiene gli effetti gli un incantesimo presente (che può avere come bersaglio legale lui stesso) sulla creatura colpita. L'effetto durato dura per 18 minuti. Rubare resistenza all'energia (Sop): rinunciando ad 1d6 danni di furtivo può rubare 20 punti di resistenza all'energia alla creatura colpita. La resistenza dura 1 ora. Rubare capacità magica (Sop): rinunciando ad 1d6 danni di furtivo può scegliere di rubare una capacità magica alla creatura colpita. Ottiene la capacità di lanciare l'incantesimo rubato per 1 minuto. Assorbire incantesimi (Sop) : superando il tiro salvezza di un incantesimo che ha come bersaglio, e superando una prova di livello con CD 10+livello dell'incantatore che ha lanciato l'incantesimo, può assorbire l'incantesimo per poterlo utilizzare successivamente. Deflettore casuale (Sop) : 2 volte al giorno con un’azione immediata devia un attacco verso un’altra creatura entro 6 metri Mente caotica (Sop) : è immune agli incantesimi di confusione e demenza ed e’ perennemente coperto da anti-individuazione. Individuazione del magico (Mag): può utilizzare questo incantesimo un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di CAR. Vista arcana (Mag): può utilizzare questo incantesimo un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di CAR. Scudo entropico (Mag): utilizzabile una volta al giorno frastornare (Mag): una volta al giorno con CD 10 + modificatore di Carisma dello gnomo del caos + livello dell’incantesimo. Lampo (Mag): una volta al giorno con CD 10 + modificatore di Carisma dello gnomo del caos + livello dell’incantesimo. Prestidigitazione (Mag): una volta al giorno con CD 10 + modificatore di Carisma dello gnomo del caos + livello dell’incantesimo. Ci saranno sicuramente degli errori, abbiate pazienza
    1 punto
  2. Non ho voglia di usare il multiquote perché sono pigro. Rispondo per punti: -Chi ti dice che io non abbia interpretato un pg con i voti anche senza i talenti? Son partito con un'aasimar con LEP 3, non potevo averli, tuttavia aveva già fatto voto di povertà e non violenza. -Sui non morti creati con energia negativa ma buoni: Inoltre gran parte dei non morti ha scarsa intelligenza e dunque è difficilmente redimibile, riguardo ai non morti intelligenti sono d'accordo, qualche doanda prima di friggerli un PG eroico dovrebbe farsela. Ma RAW può ucciderli senza pensarci due volte. - Non dovrebbe accadere in ogni occasione di pericolo, solo in quelle che richiedono di uccidere un nemico indifeso. Sono molte? Dipende dalla campagna. In quella che sto facendo io ci sono molti png e pochi mostri, ergo si può sempre parlamentare, io chiedo al nemico sconfitto di fare il voto di non alzare più le armi contro di noi. Se è idiota e lo infrange i miei compagni possono trucidarlo e banchettare con le sue carni (letteralmente, visto che nel party c'è un Druido MMF). Il voto di pace è per tutte le campagne? Certo che no. Ma a mio parere l'interazione campagna-personaggio non è univoca, le campagna si adattano ai personaggi e i personaggi alle campagne. - Condiziono il gruppo. Mavvà? Quale personaggio non condiziona il gruppo? Sì, forse lo può condizionare in modo più pesante di un altro, ma anche il mago iperottimizzato o il CoDzilla condiziona il gruppo, visto che mi impedisce di fare un Samurai. - Sul paladino e il furto siamo d'accordo. - Sul bilanciamento del manuale con l'interpretazione: verissimo. Ma il paladino sarà mica una classe bilanciata. - L'ultimo punto era una palese trollata, mea culpa per non aver messo il Quello che io voglio dire è che i voti hanno sì delle ripercussioni sulla campagna e l'atteggiamento del gruppo ma con certi accorgimenti non solo queste ripercussioni sono trascurabili, ma, anzi, aumentano il divertimento per il party intero. Non sono adatti alle campagna picchia picchia, ma mica esistono solo quelle. Sì, ok, se vogliamo solo parlare dobbiamo cambiare gioco perché D&D è incentrato sul combattimento etc etc.
    1 punto
  3. Ma soprattutto, distinguiamo le conoscenze dei giocatori da quelle dei PG. I tuoi amici possono benissimo andare per forum a cercare i "trucchetti", ma se i loro PG non sono a conoscenza del metodo per metterli in pratica a te basta guardagli negli occhi e dirgli "Ok Mario, tu sai come fare XYZ, il tuo guerriero invece come fa a saperlo?" Non credo che andando nella biblioteca del regno trovino la "Guida a come fregare gli Efreeti"
    1 punto
  4. L'implicazione seria è che si evoca un efreeti, che è notoriamente un fetentone vendicativo che odia essere evocato e costretto a fare qualcosa da esseri che reputa inferiori (praticamente tutti quelli che non siano efreeti più potenti di lui)... E lo si evoca con un portale, dunque con la necessità di stabilire un patto con lui (no, l'evocazione per un compito singolo non basta per esprimere i TRE desideri) e quindi provvedere ad un congruo pagamento (estremamente elevato per cose potenti come i desideri e probabilmente non in valuta o preziosi)... E questo dando per scontato che si riesca a controllare la creatura, cosa non sicura se lo si fa con un oggetto magico a bassi livelli... Una volta ottenuto ciò, c'è praticamente la certezza matematica che il fetentone storpi il più malignamente possibile tutti e tre i desideri espressi, allo scopo di nuocere quanto più possibile all'evocatore per vendicarsi dell'affronto che quell'insignificante ammasso di carne deperibile ha osato arrecargli trascinandolo nel suo sudicio mondo materiale... Per quanto riguarda il richiedere una nuova candela dell'evocazione, ad esempio, ci sono almeno due modi in cui potrebbe operare, a parte rubare candele a tizi poco raccomandabili facendogli sapere a chi sono andate: fare in modo che il costo per creare con un desiderio un nuovo oggetto magico sia pagato tutto dall'evocatore oppure far arrivare una candela dell'allineamento sbagliato... E non va dimenticato che l'efreeti ha la capacità di spostarsi tra i piani a volontà e dunque potrebbe tornare per conto suo portandosi degli amici apposta per fare a fette le chiappe dell'evocatore...
    1 punto
  5. Onestamente la terza opzione mi pare l'unica sensata. Dire sì a prescindere può andare bene se si gioca col caos puro come obiettivo (che non è cosa buona come magari crede qualche fanboy degli allineamenti caotici). Dire no a prescindere mi pare coerente solo se chi lo dice non usa altro che i tre manuali base, dato che tutti i supplementi non sono altro che mucchi su mucchi di homerule ufficializzate. Capisco che il giocatore/master medio che propone una homerule è un quattordicenne che gioca da otto giorni e ritiene che il tiro per colpire non sia abbastanza realistico perché non ci sono regole specifiche per colpire l'ugola di un Orco che grida e dunque compila trentasei tabelle chilometriche da consultare ogni volta che si tira un d20, ma non vedo perché sputare a monte anche su proposte che possono essere sensate ed oculate, se non anche brillanti. Non è che gli autori dei manuali abbiano tutti 255 di QI minimo e abbiano fatto regole che non possono essere migliorate dai comuni giocatori mortali.
    1 punto
  6. Un pò perchè ho tempo da perdere, un pò perchè non ne posso più di leggere post riguardo loop infiniti di wish sul forum di creazione personaggi Signore e Signori ecco a voi: Ted, il Sindacalista Planare Prima 2 cenni di storia: Ted si è reso conto che al mondo esiste una categoria di creature extraplanari miseramante sfruttata e bistrattata ( anche in questo forum...): gli Efreeti. Perciò ha deciso di creare un suo sindacato a difesa dei loro diritti. Conscio dell'enorme quantità di denaro che gli verrà a costare, si mette subito all'opera per realizzare il suo sogno: Ted ( allineamento LM -essendo in politica non poteva mica essere buono, no?-) Umano Commoner 1 (standard ability score per Npc) FOR 8 DES 10 CON 9 INT 13 SAG 11 CAR 12 Talenti: Skill focus artigianato (metallurgia); Skill focus ( Diplomazia) -un sindacalista non può proprio dirgli di no-; Able learner e un talento a scelta ( possibilmente skill focus professione (sindacalista) ). 2 Flaw: Vulnerable ( -1 alla CA) e XP Farm ( Se ti uccidono vali 10 volte il valore di px. da Dragon magazine 330) ( perchè onestamente uno così è destinato a morire...) Pf (1d4-1) 3 Skill importanti: Craft artigianato (metallurgia) +8 Diplomazia +5 Professione (sindacalista) +4 / +7 con skill focus Procedimento: Prima di poter fare affari seri Ted si dedica ad aumentare il suo conto in banca. Avendo poche risorse all'inizio ricorrerà a questi 2 vecchi ma collaudati sistemi: 1°- "La somma delle parti" Detto anche il metodo sbrigativo: -Ted compra una scala da 3m. prezzo= 5 monete di rame -Ted spacca la scala -Ted vende le 2 aste da 3m ottenute al prezzo di 2 monete d'argento( l'una)( dal manuale del giocatore ) -Per tutto il resto c'è mastercard -Ripetere fino ad esaurimento scale... (Volendo, Ted può anche vendere i pioli inutilizzati delle scale come legna da ardere raccimolando 1mr per ogni 9 kg... -Grazie a xendor x l'idea- ) Avendo guadagnato qualcosina, in tempi brevissimi, può passare al secondo livello di buisness: 2°- "Chi è il messia adesso?!" Il costo per creare un oggetto con la skill artigianato è pari a 1/3 del suo valore in materiali grezzi. La difficoltà varia da 5 (semplice) a 20 ( oggetto complesso - es. lucchetto ); niente di esagerato: anche un commoner con gli attrezzi giusti avrebbe buone possibilità... Quindi: -Ted prende una moneta d'oro -Ted crafta un lingotto del valore di 3 monete d'oro ( prendendo 10 nella prova di artigianato arriva a +18 e sicuramente un lingotto è più semplice di un lucchetto cd 20... e può sempre comprare atrezzi perfetti per avere un altro +2) -Ripetere all'infinito Ovviamente man mano che le sue entrate aumentano, Ted riuscirà ad usare più monete d'oro per creare lingotti ancora più preziosi... Avendo ormai abbastanza denaro Ted può ora permettersi di passare anche a metodi più veloci e redditizi, come la classica "mucca di sale"... Applicazione: Assumendo che nessun avventuriero o incontro casuale abbiano deciso di porre fine all'esistenza del laborioso Ted; il nostro sindacalista dopo un bel pò di lavoro avrà disponibilità monetarie praticamente infinite. Può perciò passare a creare il suo sindacato, con tanto di sede e dipendenti. Tra questi Ted assume il miglior psicologo disponibile ( idealmente un expert di 20°) con gradi maxati in diplomazia, Percepire intenzioni, Professione (psicologo) e Raggirare. Spoiler: Le regole per gli Hirelings dell'Arms and Equipment guide non sono chiarissime circa il costo giornaliero di un tale npc. Viene però detto che dato il livello di competenza, Ted dovrà molto probablimente pagare anche 1d4-2 journeyman e 1d4-1 apprendisti che seguono il maestro. Fortunatamente Ted è preparato e non ha problemi di bilancio, qualunque sia la spesa finale. Ultimo passaggio: Ted spende 8400mo per una candela dell'invocazione con cui chiamerà un Efreeti...(si,si il solito abuso ) La povera creatura, come tutti i suoi simili, sarà ormai depressissima perchè condannata continuamente ad esaudire i desideri, spesso insensati e fuori dalle regole di ottimizzatori incalliti... Ma ecco in soccorso arrivare Ted: Con il primo desiderio fa si che l'efreeti partecipi ad una seduta terapeutica con il suo psicologo di fiducia. Con il secondo chiede una nuova candela dell'invocazione Con il terzo manda l'Efreeti a rilassarsi in un resort alle maldive per 2 settimane tutto incluso. Perchè il poveretto ne ha davvero bisogno... Salvato un Efreeti, Ted si dedica al successivo e così via. Perciò popolo di ottimizzatori, se vi state chiedendo come mai gli Efreeti non si sono ancora ribellati o peggio suicidati in massa causa depressione, ricordatevi dello straordinario contributo di Ted. E quando creerete una presunta TO, ricordatevi il suo motto: "ANCHE TU DI NO ALLO SFRUTTAMENTO INDISCRIMINATO DI EFREETI !!!"
    1 punto
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