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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 06/11/2011 in tutte le aree

  1. Stanchi dei soliti monotoni rapporti sociali? Desideri una lussuosa e superflua mod del gioco? Ecco quello che fa per te: Tabella puzza Con questa curiosa variante potrai finalmente far sentire i tuoi pg profondamente denigrati e frustrati, e senza bisogno di sporcarti le mani (Bè forse solo un pochino) Adotta anche tu la tabella della puzza. In puzza we trust. Allora, penso che si sia capito che questa è un pò la presa in giro di una homerule apparentemente nata come un progetto serio. Ma almeno sono contento di essere riuscito a farla, tra un impegno e l'altra. L'ho progettata per Pathfinder, ma è facilmente applicabile anche alla versione 3.5 di D&D. Credo che il funzionamento sia abbastanza semplice, ma dubitare non fa mai male, perciò domandate pure come funziona nel caso non sia chiaro. Per quanto riguarda la "Diplomazia", faccio riferimento alla variante presentata dai Giants in the playground (Che potete consultare qui), che trovo ben studiata. Un metodo intelligente per utilizzarla sarebbe in avventure a livelli infimi o dove è molto importante la componente del gioco di ruolo, e quando ci si vuole divertire un pò in maniera originale. Qualche consiglio sul come svilupparla meglio? Se notate i modificatori sono più o meno omogenei, perciò non è difficile ricordarne il valore. Malus e bonus invece potrebbero essere un pò più problematici da memorizzare e da tenere conto. Nella tabella è considerato tutto (o almeno quasi), perchè i modificatori dell'aspetto, tutti cumulabili, rispecchiano più o meno la situazione generale del pg, perciò non c'è bisogno di bonus o malus evenenziali. EDIT: Dimenticavo di elencare le eventuali varianti che potreste apportarvi in quanto intraprendenti DM dalla sfrenata fantasia: -Ho sviluppato la tabella sulla base dell'interazione tra le razze umanoidi di base, quindi senza prendere in considerazione eventuali creature o casi particolari in cui vengono a mancare uno o più sensi. Nel caso l'interlocutore sia privo dell'olfatto o della vista, abbassare (nel caso profumi) di uno il livello di puzza del pg, o alzarlo (nel caso puzzi). Nel caso sia privo di entrambi i sensi sopra citati, negare l'utilizzo di bonus e malus puzza. (Teorema della privazione puzzosa) -Ho sviluppato la tabella sulla base dell'interazione tra le razze umanoidi di base, che possiedano gusto del bello NORMALE (Per quanto si possa definire normale sulla base delle forme a priori innate di spazio e tempo il concetto di "bello", nell'entropico immaginario esisten... Oh, si insomma pensateci voi. Io ho fatto già la tabella cavolo!). Perciò a vostra discrezione potreste invertire e modificare l'intera tabella, se ad esempio trovate dinanzi a voi un elfo che ama alla follia la puzza (Applicando quindi tutti i modificatori del caso in cui abbia un aspetto "ipnotico") (Teorema dell'ineffabile feticista). Andiamo ora a valutare l'utilità effettiva della tabella: PRO: -Sei pignolo e vuoi un metodo più casuale della valutazione della tua interazione sociale, che non riguardi solo la componente carismatica (che tiene in considerazione aspetto fisico sommo e parlantina, ma non delle singole eventualità in cui sei incappato nella tua vita movimentata) -Il mondo degli MMORPG e dei SIMS fanno parte della tua realtà abituale -Ami i bonus e i mali sfusi alla Elder scrolls e non puoi fare a meno di chiederti come le persone ti parlerebbero dopo che sei fuggito dal wc di un drago rosso, non ancora svuotato del suo corposo carico -Quando ti ricapita che un barbaro, caricandoti, svenga vomitando per il tanfo che emani all'ultimo livello della scala puzza? CONTRO: -Dovresti tenere a mente il tuo punteggio puzza che cambierebbe non poco velocemente, necessitando quindi di una velocità di calcolo pari a quella di Hawking -I bonus e i malus sono abbastanza sommari -L'ho creata alla 4.30 del mattino -Poco efficiente dal punto di vista di forma e contenuto -Colori allucinogeni della tabella Signori, signore, forse penserete che sono impazzito. Ipotesi poco improbabile. Nel caso siate rimasti affascinati da cotanta opera di ingegno umano siete ben accetti nel team di sviluppo. Infatti nonostante la futilità che probabilmente trasuda da tutti i pixel, vorrei smussarla finchè si può pur per renderla un qualcosina di tantino decente. Nel caso vi steste domandando perchè c'è bisogno di continuare a lavorare su una cosa del genere, metto in chiaro che è nata come una effettiva ipotesi per una Homerule, ma sviluppata come una presa in giro. Male non è, però potrebbe migliorare fino ad essere adottata magari un giorno da uno sfortunato DM di passaggio. Queste sono le incombenze che mi premono al momento: -Il confine tra attività semplice e laboriosa -Tempo necessario a guadagnare ogni singolo modificatore puzza -Come vedete voi il valore puzza, le sue descrizioni, ed i bonus e malus ad esso assegnati. -I livelli finali dell'aspetto sono forse un pochino troppo potenti? Contate comunque che essere lindi e pinti è dura, e dura anche poco. Essere brutti e puzzosi risulta invece molto più facile (Ed esilarante, dal mio punto di vista), ed inoltre sono fatti apposta per essere esagerati. -Eventuali modificatori di razza -Possibile serio utilizzo di tale demenzialità Cosa ne pensate? Commenti, insulti, sputi nei bulbi oculari e battute sono ben accette =D
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  2. Queste sono tutte le perle raccolte in un anno e più di d&d 3.5 dal mio gruppo. Andiamo a presentare gli sconclusionati: Lerajie: Barbaro umano, dall'immane potenza del brandire la sua spada bastarda... Peculiarità? Una fortuna sfacciata con i critici nei momenti... critici. Lochnir: Paladino-chierico di Tyr... colui che quasi svenne (pg e giocatore) quando riuscì a recuperare un sacro vendicatore... Peculiarità: Il giocatore ha un udito pessimo, e tende a fraintendere. Amrod: Elfo mago. Sembra quasi quello sano del gruppo. Ma non lo è. Peculiarità: Puntiglioso, acido, sarcastico... Elfo. Master: Colui che ci ha sopportato a lungo prima di chiedere la pensione... un unico difetto: un po' di dislessia di tanto in tanto... Master: * “Vi saluta con un cesso della testa” * “Dopo che hai spento l'acqua” * “Le sentinelle sulle punte degli alberi” * “Due buste cigillate” * “Si appoialla” * “Acqua Sacqua” * “Chiave d'oro in argento” * “Sentite dei simpatici tonfi... si tratta di piccoli esserini alti così!” * “Una luce bianca molto intensa, come se stesse guardando il fiore.” (x2) * “Avete uscito per usare” * “Hai diverse braccia rotte” * “Proiettile di chierici urlanti” Lerajie * “La rinfodero sui tuoi piedi” * “Sciame di meteorismo” * “Hai un coltello in tasca o sei soltanto contento di vedermi?” * “Se le sue mani sono più in alto della mia testa, il suo inguine è alla portata dei miei denti” * “Tocca a Lerajie! Ed è porno!” * “Togli 6 danni da fuoco e aggiungi 60 danni da Lerajie!” * “Ragazza, se le tue prossime parole non saranno una spiegazione alle tue azioni, saranno invece -Le mie budella, oh mio dio quelle sono le mie budella- “ * “Io per punire il male immagino che si pulisce...” * “Al prossimo livell...ehm, stipendio...” * “Non è privo di sensi, è svenuto!” * “è un halfling, quindi al massimo arriva a toccarmi il sedere... Il palpeggio del vampiro!” * ”Ho un piano:ci servono un bardo, una vaschetta di burro da spalmare e delle pagaie” Lochnir * “Vi siete girati con sguardo assaziato” * “Punto e croce con Lerajie!” * “C'è qualcuno che si finge vivo?” * “Sgrano la spada” * “Estracco la spada” * ”Bisogna anche saper vendere se stessi!” * ”Quanto costa il braccone della guarigione?” * “Lathander's club: Enlight your way!” * ”La scena di sesso di brokeback mountain l'hanno rigirata un sacco di volte perchè non veniva” * “Goccia a forma di pietra” Amrod * “Mi sta in ****, l'intersezione!” * “Gli ho lanciato Shar!” * “Non mi pensare in nessuna veste... E non intendo nudo!” * “L'altro lago ti si avvicina” * “Le tasche nelle mani degli altri” * “Rutto rovente!” * ”Lo vedi vestito con degli abili” Deliri di gruppo. Lochnir: “Mi piace come distruggi il male” Lerajie: “Ah, era male?” Lochnir: “...Anale?” Lochnir: “Ho visto male dentro di te...” Lerajie: “Guarda meglio.” Amrod: “I drow sono in fermento...” Lerajie: “Come la Birra!” Master: “Nella città, le cose che ti colpiscono...” Lerajie: “...Frecce...” Amrod: “Ma io ho influenza!” Lerajie: “Mi spiace, quanto hai?” Lochnir: “Quanto rigore qui dentro...” Amrod: “Si vede che fanno molti falli in area!” Master: “Danni da cazzata...” Amrod “Com'è l'arco?” Master: “Corto!” Amrod: “E le frecce?” Lerajie: “Corte!” Amrod: “Ghast!” Lerajie: “Salute!” Master: “Fallo incentrato su animare i morti!” Lochnir: “Animali morti?” Master: “Avete entrambi sentito parlare di... un momento..” Lerajie :”Ah! Il leggendario momento!” Lochnir:”Un gufo robot!” Lerajie: “Gufo robot, gufo robot!” Master: “Gli orchi hanno delle cotte...” Lerajie: “Ohw, che carini...” PNG:"I nemici avanzano!" Lerajie: "Metteteli in frigo: li finiremo domani!"
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  3. Hai avuto un'idea davvero geniale, complimenti! Però questa tabella può valere solo per le società "normali": presso gli orchi magari più sei puzzolente e più sei considerato "figo"...
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  4. Ha effetto solo sull'area dove sono presenti alberi e cespugli. La radura con solo erba non cambia.
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  5. Al fotofinisch! «Se ti rubo un oggetto ti intristisci, se uccido un tuo caro ti disperi, ma se saccheggio la tua mente?» Esmerio Tuctodis, il Ladro della mente Esmerio Tuctodis ha una discendenza molto strana per un aasimir. Ma dobbiamo prima parlare di Gualch. Egli era un esploratore quasi pazzoide, visto che sceglieva non solo luoghi pericolosi ma addirittura quasi inabitabili. E, naturalmente, decideva di insediarsi lì. E potete immaginare la sua sorpresa nel vedersi comparire davanti a se, in una foschia violacea, un neonato infagottato nelle sue braccia mentre stava meditando dopo un combattimento contro un grosso Remorhaz. Preso rapidamente il coraggio di guardarlo in faccia, vi riconobbe un aasimir, innocente, sveglio e allegro, che stringeva un pugnale magico e in adamantio. Gualch comprese immediatamente il futuro del bambino. Capiva che doveva diventare un mago dei pugnali incantati e allenarsi insieme ai suoi simili, nonché con i druidi dello stesso tipo. Ma divenuto grande, il ragazzo non ne volle sapere di studiare magia. Ma Gualch non aveva visto male. Esmerio imparò comunque le tecniche furtive di un ladro e anche la magia arcana di un mago, anche se in modo più insolito. E divenne potente, molto potente. Gualch lo guardava crescere, riflettendo sul suo destino. E alla fine si realizzò . Il ragazzo decise di viaggiare per il mondo e raggiunse, per caso, i maghi dei pugnali incantati. Si unì a una confraternita e studiò le tecniche per sfruttare sia le sue capacità magiche sia le sue abilità nei pugnali. E divenne così un vero maestro di magia e di combattimento impugnando un pugnale per mano, in cui nessuno lo batteva. Ma man mano che si allenava, dovette scontrarsi anche con la vita delle persone comuni. E molti lavoravano instancabilmente, poveri come non mai, senza mai rischiare per migliorare la loro condizionare. E peggio ancora i nobili, ricchi ubriaconi pigri, con un cervello grande quanto una noce. Aveva con le persone del genere, cioè quasi tutte, un rapporto distaccato e riservato. Gli unici che riteneva degni erano gli incantatori, di cui apprezzava gli sforzi e la concentrazione. Visse nella tranquillità quindi delle foreste e delle biblioteche sotterranee. Ma rimase agile e scattante, non pigro e scoordinato come altri. Ma oggi è tornato a viaggiare : lui e alcuni suoi amici, due drudi e due maghi della confraternita, si sono promessi di viaggiare per il mondo per un anno e di portare nella loro foresta l'oggetto più meraviglioso che avessero trovato. Così ha abbandonato il luogo e ora viaggia, un po' come il suo padrino, alla ricerca di qualcosa di diverso, particolare. Ma ha trovato solo uomini rassegnati o viziati, cosicché ha deciso di indagare anche sul suo passato. E crede di aver scoperto qualcosa di assolutamente inaspettato ... INTERPRETAZIONE Esmerio Tuctodis è un personaggio particolare. Con gli amici è simpatico, scherzoso, l'anima delle feste, sempre con la battuta pronta. Ma di amici ne ha pochi e con gli estranei è molto enigmatico. E' un personaggio misterioso, con un'aura quasi spaventosa, a prima vista, intorno a se. Ma basta un suo sguardo e una parola, magici e incantevoli, per far credere a una persona tutto ciò che vuole. E' gentile e affascinante, ma sempre pronto a ingannare. Se non deve persuadere o raggirare una persona è molto più schietto, anche se comunque molti rimangono incantati così. Combattimento Prima del combattimento, Esmerio Tuctodis usa la sua capacità di vista arcana per individuare le varie aure magiche nella zona, così da comprendere anche a chi potrebbe rubare un effetto di incantesimo con l'omonima capacità. Individuazione del magico lo usa solo se ha finito i suoi usi di vista arcana che, essendo però cinque, non tendono mai a consumarsi nel giorno. Infatti, quando è fuori dal combattimento, usa l'individuazione del magico. Dopodiché, se pensa veramente che l'impresa sia troppo ardua usa la ritirata rapida per fuggire. Se invece l'incontro è fattibile, innanzitutto, se percepisce un'aura magica ma non la vede, usa, se l'ha preparato, vedere invisibilità. Se conosce l'allineamento usa protezione dalla legge e/o dal male. Dopodiché usa gli incantesimi adatti per aumentare, se necessario le sua capacità : invisibilità, grazia del gatto, volare. Se è lontano dal nemico, usa ritirata rapida o velocità per avvicinarsi. Poi dipende dal tipo di nemico : -se egli è un incantatore o se ha comunque capacità magiche e simili, usa i suoi attacchi con i pugnali per sottrarre, se possibile, i vari incantesimi al nemico. Dopodiché, se non riesce più a usare l'attacco furtivo, continua ad attaccare, anche con l'attacco completo e usa le sue capacità per usare tocco di idiozia e indebolire e fermare gli incantesimi del nemico; -se il nemico è un non-incantatore senza capacità o effetto magico alcuno, la situazione è più difficoltosa, ma non impossibile. Visto che comunque raramente in un gruppo non vi è proprio nessuno senza magie, prima colpisce lui per sottrargli gli incantesimi e simili, per poi usarli al massimo contro il guerriero. In questi casi, comunque, l'incantesimo Volare risulta molto utile, sia per fuggire che per rimanere fuori portata dal nemico. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Esmerio Tuctodis utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master, Manuale dei Mostri I, Perfetto Avventuriero e Arcani Rivelati. Adattamento Esmerio Tuctodis si adatta perfettamente qualsiasi ambientazione e trama, visto che i luoghi fissi sono il luogo impervio di Gualch (intercambiabile) e la foresta dei druidi e dei maghi dei pugnali incantati. Tutti gli altri elementi sono reperibili in tutte le ambientazione fanatsy in epoche medievali, cioè quelle classiche di D&D 3.5. Esempio di incontro Esmerio Tuctodis è un aasimir affascinate e muscoloso, un po' più basso del normale. E' comunque più alto di un normale umano. Hai dei lunghi fluenti capelli fluenti, bianco argenteo. Scendono giù fino a metà schiena. Veste un abito semplice e comodo, che mette in evidenzia un torace muscoloso e addominali allenati. Anche le gambe sono allenate, agili e scattanti, sempre pronte a sfuggire alla trappola giusta. Due pugnali sono agganciati alla cintura dell'abito, ma più probabilmente sono già nelle mani di Esmerio, pronto a intervenire. Forse il viso è la parte principale ; asciutto e allungato. le labbra sono abbastanza carnose, mentre gli occhi sono stranamente lucenti, una luminosità strana ma non inquietante, quasi affascinante. LI 13 Esmerio Tuctodis Aasimir Ladro magico 10°/ Mago dai pugnali incantati 3° Esterno medio (nativo) Taglia media Iniziativa: +5; Sensi: Ascoltare +2, Osservare +2; scurovisione 18 m Linguaggi: Comune, Celestiale Divinità: / __________________________________________________ ____________________ Grado di sfida: 14 Modificatore di livello: +1 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 13 __________________________________________________ ____________________ CA: 15, contatto 15, colto alla sprovvista 10; (+5 Des, +X deviazione) Pf: 12d6+32 (74 pf; 13 DV) Resistenze: acido, freddo ed elettricità 5 Tempra: +7; Riflessi: +10 ; Volontà: +10 / +1 contro gli incantesimi __________________________________________________ ____________________ Velocità: 9 m (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Pugnale affilato +1 +16/+11 (1d4+2/ 17-20x2) oppure Pugnale in adamantio +2 +17/+12 (1d4+3/19-20) oppure Pugnale affilato +1 +14/+9 (1d4+2/ 17-20x2) e Pugnale in adamantio +2 +15/+10 (1d4+3/19-20) Distanza : Pugnale affilato +1 +16/+11 (1d4+2/ 17-20x2), incremento gittata 3 m, oppure Pugnale in adamantio +2 +17/+12 (1d4+3/19-20), incremento gittata 3 m, oppure Pugnale affilato +1 +14/+9 (1d4+2/ 17-20x2) e Pugnale in adamantio+2 +15/+10 (1d4+3/19-20) entrambi con incremento gittata 3 m Attacco base: +9; Lotta: +10 Strumenti da combattimento: Pozione di cura ferite moderate Incantesimi da CLASSE conosciuti (LI 6°; CD 15 più livello dell'incantesimo): 3° (2 al giorno) - Dissolvi magie, Velocità, Volare 2° (2 al giorno) – Vedere Invisibilità, Invisibilità, Tocco di idiozia, Grazia del Gatto 1° (3 al giorno) – Immagine Silenziosa, Protezione del male, Protezione della legge, Ritirata rapida Capacità magiche (LI 13° o 10°): 1 al giorno - Luce diurna (LI 13°) 5 al giorno – Individuazione del magico, Vista arcana (azione veloce) (LI 10°) __________________________________________________ ____________________ Caratteristiche: For 12(+1), Des 20(+5), Cos 14(+2), Int 10(0), Sag 10(0), Car 21(+5) Qualità speciali: scurovisione 18 m Tratti: Specializzato (Conoscenze [arcane]), Robusto Talenti: Arma Focalizzata (pugnale), Arma Accurata, Combattere con Due Armi, Combattere con Due Armi Migliorato, Escludere Materiali Abilità: Concentrazione +18(Cos), Conoscenze (arcane) +15(Int), Cercare +14(Int), Disattivare Congegni +14(Int), Sapienza Magica +12(Int), Raggirare + 11(Car), Nascondersi +10(Des), Acrobazia +10(Des), Muoversi Silenziosamente +10(Des), Scassinare Serrature +10(Des), Ascoltare +2(Sag) e Osservare +2(Sag) Proprietà: Mantello del carisma +2 Guanti della destrezza +2 Pugnale in adamantio +2 Pugnale affilato +1 Tunica degli oggetti utili [4d4 zeppe bonus (10 zeppe) = borsa con 100 monete d'oro, forziere d'argento, porta di ferro, scala d legno, mulo, fossa aperta, pozione cura ferite gravi, barca a remi, 2 cani da guerra, ariete portatile] Pozione di cura ferite moderate Proprietà minori: Corda di seta, Inchiostro, Zaino, Acciarino e pietra focaia, Abito da viaggiatore, Custodia per mappe o pergamene, 2x Razioni da viaggio, 2x Saponi, 4x Pergamene, Giaciglio, Pennino Monete : 70 monete d'oro __________________________________________________ ____________________ Attacco furtivo (Str) +4d6 : Esmerio Tuctodis infligge 4d6 danni extra quando attacca ai fianchi un avversario o tutte le volte che al bersaglio sarebbe negato il bonus di Destrezza. Rubare incantesimi (5°) (Sop): quando Esmerio Tuctodis colpisce un avversario con un attacco furtivo riuscito può scegliere di rinunciare a infliggere 1d6 danni da attacco furtivo e invece rubare al bersaglio un incantesimo di 5° livello o inferiore. Ottiene la capacità di lanciare l'incantesimo rubato per 1 ora. Scoprire trappole (Str): come l'omonimo privilegio del ladro. Grazia magica (Sop) : Esmerio Tuctodis ha un bonus di competenza +1 ai tiri salvezza contro gli incantesimi. Rubare effetti di incantesimo (Sop): quando Esmerio Tuctodis colpisce un avversario con un attacco furtivo riuscito può scegliere di rinunciare a infliggere 1d6 danni da attacco furtivo e invece ottiene gli effetti gli un incantesimo presente (che può avere come bersaglio legale lui stesso) sulla creatura colpita. L'effetto durato dura per 13 minuti e non può avere un livello dell'incantatore superiore a 14°. Rubare resistenza all'energia (Sop): quando Esmerio Tuctodis colpisce un avversario con un attacco furtivo riuscito può scegliere di rinunciare a infliggere 1d6 danni da attacco furtivo e invece rubare 10 punti di resistenza all'energia alla creatura colpita. La resistenza dura 1 minuto. Rubare capacità magica (Sop): quando Esmerio Tuctodis colpisce un avversario con un attacco furtivo riuscito può scegliere di rinunciare a infliggere 1d6 danni da attacco furtivo e invece rubare una capacità magica alla creatura colpita. Ottiene la capacità di lanciare l'incantesimo rubato per 1 minuto. Assorbire incantesimi (Sop): superando il tiro salvezza di un incantesimo che ha come bersaglio, e superando una prova di livello con CD 10+livello dell'incantatore che ha lanciato l'incantesimo, può assorbire l'incantesimo per poterlo utilizzare successivamente. Se fallisce la prova, l'incantesimo funziona normalmente. Incantare con i pugnali (Str) : Esmerio Tuctodis può lanciare un incantesimo con componenti materiali e somatiche anche quando impugna un pugnale in ogni mano. Inoltre, può trasmettere un incantesimo di contatto con un attacco di pugnale (un attacco di contatto in mischia o un normale attacco in mischia, ma non con un pugnale lanciato). Invocazione del coltello (Sop) : ogni volta che Esmerio Tuctodis lancia un incantesimo arcano che infligga danni da energia, può trasformare la metà dei danni inflitti dall'incantesimo in danni taglienti magici invece che da danni di energia.
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  6. ringraziando Tamriel per la sua guida (e questa volta non ho sbagliato come l'ultima volta ) c'è anche l'incantesimo Reaving dispel che ti permette di lanciare te gli incantesimi controincantati. Oltre al danno anche la beffa XD
    1 punto
  7. Non sono solito "caricare dall'ultimo salvataggio" e ripetere gli incontri. Quando i pg muoiono e hanno una missione in corso questa è da considerarsi fallita, e tale fallimento può avere ripercussioni sull'interno mondo di gioco: se gli eroi scortano il classico bambino della profezia e muoiono, il bambino viene rapito e la creatura sigillata al suo interno liberata. Il mondo cade nel dominio assoluto delle forze del male e si prepara a decenni (o secoli) di terrore. Il DM avrà sì altro lavoro nel modificare alcuni tratti della storia ma non sarà costretto a sospenderla, perchè una nuova compagnia stanca dello strapotere del maligno sarà pronta a ribellarsi. E via verso un'altra incredibile avventura (che altri non è che la stessa con qualche aggiustamento qua e la), imprevista, nuova, interessante e affascinante.
    1 punto
  8. Ciao Crisc... Io sarei disponibile a provare, però, oltre al "Grazie" che mi va benissimo, devi concedermi di inserire l'illustrazione nel mio Portfolio...
    1 punto
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