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  1. Baldar

    Baldar

    Ordine del Drago


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  2. D@rK-SePHiRoTH-

    D@rK-SePHiRoTH-

    Circolo degli Antichi


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    Lone Wolf

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    Circolo degli Antichi


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Contenuto popolare

Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 07/11/2011 in tutte le aree

  1. Queste sono tutte le perle raccolte in un anno e più di d&d 3.5 dal mio gruppo. Andiamo a presentare gli sconclusionati: Lerajie: Barbaro umano, dall'immane potenza del brandire la sua spada bastarda... Peculiarità? Una fortuna sfacciata con i critici nei momenti... critici. Lochnir: Paladino-chierico di Tyr... colui che quasi svenne (pg e giocatore) quando riuscì a recuperare un sacro vendicatore... Peculiarità: Il giocatore ha un udito pessimo, e tende a fraintendere. Amrod: Elfo mago. Sembra quasi quello sano del gruppo. Ma non lo è. Peculiarità: Puntiglioso, acido, sarcastico... Elfo. Master: Colui che ci ha sopportato a lungo prima di chiedere la pensione... un unico difetto: un po' di dislessia di tanto in tanto... Master: * “Vi saluta con un cesso della testa” * “Dopo che hai spento l'acqua” * “Le sentinelle sulle punte degli alberi” * “Due buste cigillate” * “Si appoialla” * “Acqua Sacqua” * “Chiave d'oro in argento” * “Sentite dei simpatici tonfi... si tratta di piccoli esserini alti così!” * “Una luce bianca molto intensa, come se stesse guardando il fiore.” (x2) * “Avete uscito per usare” * “Hai diverse braccia rotte” * “Proiettile di chierici urlanti” Lerajie * “La rinfodero sui tuoi piedi” * “Sciame di meteorismo” * “Hai un coltello in tasca o sei soltanto contento di vedermi?” * “Se le sue mani sono più in alto della mia testa, il suo inguine è alla portata dei miei denti” * “Tocca a Lerajie! Ed è porno!” * “Togli 6 danni da fuoco e aggiungi 60 danni da Lerajie!” * “Ragazza, se le tue prossime parole non saranno una spiegazione alle tue azioni, saranno invece -Le mie budella, oh mio dio quelle sono le mie budella- “ * “Io per punire il male immagino che si pulisce...” * “Al prossimo livell...ehm, stipendio...” * “Non è privo di sensi, è svenuto!” * “è un halfling, quindi al massimo arriva a toccarmi il sedere... Il palpeggio del vampiro!” * ”Ho un piano:ci servono un bardo, una vaschetta di burro da spalmare e delle pagaie” Lochnir * “Vi siete girati con sguardo assaziato” * “Punto e croce con Lerajie!” * “C'è qualcuno che si finge vivo?” * “Sgrano la spada” * “Estracco la spada” * ”Bisogna anche saper vendere se stessi!” * ”Quanto costa il braccone della guarigione?” * “Lathander's club: Enlight your way!” * ”La scena di sesso di brokeback mountain l'hanno rigirata un sacco di volte perchè non veniva” * “Goccia a forma di pietra” Amrod * “Mi sta in ****, l'intersezione!” * “Gli ho lanciato Shar!” * “Non mi pensare in nessuna veste... E non intendo nudo!” * “L'altro lago ti si avvicina” * “Le tasche nelle mani degli altri” * “Rutto rovente!” * ”Lo vedi vestito con degli abili” Deliri di gruppo. Lochnir: “Mi piace come distruggi il male” Lerajie: “Ah, era male?” Lochnir: “...Anale?” Lochnir: “Ho visto male dentro di te...” Lerajie: “Guarda meglio.” Amrod: “I drow sono in fermento...” Lerajie: “Come la Birra!” Master: “Nella città, le cose che ti colpiscono...” Lerajie: “...Frecce...” Amrod: “Ma io ho influenza!” Lerajie: “Mi spiace, quanto hai?” Lochnir: “Quanto rigore qui dentro...” Amrod: “Si vede che fanno molti falli in area!” Master: “Danni da cazzata...” Amrod “Com'è l'arco?” Master: “Corto!” Amrod: “E le frecce?” Lerajie: “Corte!” Amrod: “Ghast!” Lerajie: “Salute!” Master: “Fallo incentrato su animare i morti!” Lochnir: “Animali morti?” Master: “Avete entrambi sentito parlare di... un momento..” Lerajie :”Ah! Il leggendario momento!” Lochnir:”Un gufo robot!” Lerajie: “Gufo robot, gufo robot!” Master: “Gli orchi hanno delle cotte...” Lerajie: “Ohw, che carini...” PNG:"I nemici avanzano!" Lerajie: "Metteteli in frigo: li finiremo domani!"
    2 punti
  2. Ciao a tutti. Viste le numerose richieste, ho pensato di creare questo topic, così da raccogliere nel modo più chiaro possibile le linee guida della quarta edizione. In questo modo, i nuovi utenti interessati possono essere indirizzati qui per scoprirne tutti i dettagli e fars un'idea di come funziona il gioco. E' consigliabile non creare delle risposte a questo thread: per gli approfondimenti esistono comunque le varie sezioni e si parla quotidinamente di molti aspetti. L'idea è soltanto quella di dare un'idea nitida del gioco, senza fomentare edition wars: non si parla di "cosa è meglio" (vista la soggettività del discorso), ma di cosa è "bello" e funzionale, con un'occhiata anche ai possibili "limiti". Per cui, non mi resta altro che augurarvi una buona lettura. NOTA: non concludo la guida in una volta sola. Intendo integrare con ulteriori post, per cui, non temete se trovate un discorso in sospeso o altro. PARTE I D&D 4th Edition - Tratti salienti Iniziamo col dare un'occhiata ai vari punti cardine dell'edizione, che poi analizzeremo più avanti. - Varietà e bilanciamento: la quarta offre un gran numero di opzioni in termini di creazione del personaggio e personalizzazione, fornendo per la prima volta un equilibrio sostanziale che rendono possibili anche scelte apparentemente "particolari". - La compagnia innanzi tutto: vuoi per una ragione "tattica", vuoi per una questione di "approccio narrativo", si tratta di un'edizione che ruota attorno al concetto di compagnia in modo molto pronunciato. Il singolo personaggio non è quasi mai ottimizzato per sé stesso, quanto per i "colleghi" che ha attorno. La tattica è un elemento fondamentale e senza un'accurata pianificazione e un punto d'incontro forte tra i pg in termini di scheda, potrebbe risultare difficile superare anche il più "banale" degli incontri. - Poteri e capacità: un personaggio si distingue dagli altri in base a "cosa sa fare". I "poteri" sono capacità che consentono al pg di rapportarsi col mondo di gioco, dando vita a quelle che poi sono le sue peculiarità. Un ranger avrà tanti poteri per compiere due attacchi, il Mago moltissime capacità per difendersi e rendere la vita difficile a grossi gruppi di nemici e via dicendo. Molte meccaniche ruotano attorno al concetto di "potere". - Incontri: anche il concetto di "incontro" è importante per comprendere l'edizione. Un incontro NON è soltanto un combattimento: un incontro è una "scena", una situazione che richiede un certo impegno ai personaggi. In termini puramente tecnici, si tratta di 5 minuti, nel tempo "out of combat". Il concetto di incontro rende facile gestire certe capacità e piuttosto accessibile la maggior parte delle regole. - Semplice per il DM: sebbene i tempi di preparazione, almeno all'inizio, possano apparire lunghi, in realtà la quarta edizione fornisce un impianto regolistico che rende molto più facile la vita ai DM, che difficilmente si perderanno tra i manuali in cerca di una regola. Il punto centrale è "poce regole, molte eccezioni". I giocatori si ritroveranno ben presto a comprendere appieno il sistema e potranno autonomamente gestire certe situazioni (come la meccanica molto semplice degli "stati alterati", a cui sono abbinate piccoli effetti semplici da ricordare). In pratica, tutto "l'impegno" è rivolto nel "giocare" l'avventura, con tempi di improvvisazione davvero piccoli. - Azione eroica: nella quarta edizione i pg sono eroi. Period. Sono eroi nel momento stesso in cui decidono di uscire dalle mura della loro casa armati e ispirati da un ideale. Poi, possono anche fare la fine del topo, ma rimangono personaggi unici. Questo aspetto è molto importante, perchè consente di comprendere appiene il "feeling" spettacolare e "action" del gioco: l'idea è quella di un gruppo di persone, mosse da qualsiasi forma di ideale (che si tratti di un dio o dei soldi), disposte a tutto pur di raggiungerlo. Il gioco fornisce regole precise e dinamiche per raccontare avventure che richiamano fortemente il vecchio feeling "Dungeons&Dragons", dove il cuore del gioco sono rovine infestate, indagini oscure e pericolose, trappole, insidie mortali e nemici epici. - Fonti di potere, classi e ruoli: come vedremo tra poco, il cuore dei personaggi non è la "classe" in sé, ma la "fonte di potere", ovvero la forma in cui si acquisiscono le capacità. Un personaggio può diventare un eroe attraverso lo studio delle armi e delle tecniche di battaglia, accrescere il suo potenziale studiando dei tomi, padroneggiare una strana energia che abita la sua anima e via dicendo...Le fonti di potere sono la vera "divisione" concettuale alla base delle classi..Le classi sono già scatole "ridotte" all'interno delle fonti di potere, a loro volta divise in "ruoli", che vanno a indicare un ulteriore campo di specializzazione. La creazione e l'approfondimento del personaggio rientrano in questo schema, sempre più dettagliato, dando realmente l'idea dell'unicità del personaggio mano a mano che si sale coi livelli fino all'epica conclusione (se è ancora vivo ). Combattimenti lunghi e interessanti: gli incontri di combattimento sono l'aspetto centrale del regolamento e in qualche modo è il punto di forza più evidente dell'edizione, dopo il discorso del bilanciamento e della flessibilità. Niente "vivo o morto", niente "effetti permanenti", niente "colpi automatici". Tutto si basa su poteri che spesso possono apparire "inutili" presi di per sé, ma che contestualizzati possono risultare letali. Non c'è un potere "migliore": c'è un potere "migliore a seconda" della situazione. Le scelte tattiche sono realmente importanti e non c'è un singolo personaggio che non possa dire la sua (tranne che per un paio di classi): i combattimenti si protraggono per diversi turni, il DM ha a disposizione molte armi per renderli avvincenti e colmi di colpi di scena e come scoprirete presto, i grandi risultati si ottengono da piccole scelte azzeccate, che spesso coinvolgono l'utilizzo delle abilità, di talenti specifici e quant'altro. Di base, comunque, tenete conto che i combattimenti sono stati ideati con in mente l'idea "gruppo contro gruppo" ed è in questo formato che rendono il massimo, nonostante lo scontro con dei "boss" possa comunque risultare appagante. 30 livelli: il gioco si snoda su 30 livelli, divisi per ranghi. Rango Eroico (1-10), rango Leggendario (11-20) e rango Epico (21-30). A ogni passaggio di rango c'è una scelta da compiere, che renderà il personaggio ancor più unico (Cammino Leggendario al livello 11 e Destino Epico al livello 21) e molto del bilanciamento si gioca proprio su questa suddivisione (come talenti accessibili soltanto in un certo rango o al potenziamento di certe capacità a seconda del rango). Avere 30 livelli significa sviluppare e approfondire tutti i frangenti narrativi più importanti: l'inizio della "carriera" coi primi traumi e successi, l'ingresso nella leggenda, con imprese complesse e memorabili e l'ultimo percorso verso il "concetto" di immortalità, che sia esso "reale" o "storico", segnato da scelte che vanno ben oltre le imprese svolte fino a quel momento. Con questi "punti" probabilmente ho riassunto tutti gli aspetti portanti del gioco: ora approfondiamoli pian piano, iniziando con il "sistema" e i suoi pregi. A presto...dunque...
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  3. Spulciando Dei & Semidei, il giocatore del Barbaro del gruppo, apre la pagina ove capeggia la foto di Odino (tra l'altro divinità del Nano Chierico del party), la fissa per un attimo ed esclama: "Chi è questo? Capitan Findus?". Non smettevo più di ridere.
    1 punto
  4. Al fotofinisch! «Se ti rubo un oggetto ti intristisci, se uccido un tuo caro ti disperi, ma se saccheggio la tua mente?» Esmerio Tuctodis, il Ladro della mente Esmerio Tuctodis ha una discendenza molto strana per un aasimir. Ma dobbiamo prima parlare di Gualch. Egli era un esploratore quasi pazzoide, visto che sceglieva non solo luoghi pericolosi ma addirittura quasi inabitabili. E, naturalmente, decideva di insediarsi lì. E potete immaginare la sua sorpresa nel vedersi comparire davanti a se, in una foschia violacea, un neonato infagottato nelle sue braccia mentre stava meditando dopo un combattimento contro un grosso Remorhaz. Preso rapidamente il coraggio di guardarlo in faccia, vi riconobbe un aasimir, innocente, sveglio e allegro, che stringeva un pugnale magico e in adamantio. Gualch comprese immediatamente il futuro del bambino. Capiva che doveva diventare un mago dei pugnali incantati e allenarsi insieme ai suoi simili, nonché con i druidi dello stesso tipo. Ma divenuto grande, il ragazzo non ne volle sapere di studiare magia. Ma Gualch non aveva visto male. Esmerio imparò comunque le tecniche furtive di un ladro e anche la magia arcana di un mago, anche se in modo più insolito. E divenne potente, molto potente. Gualch lo guardava crescere, riflettendo sul suo destino. E alla fine si realizzò . Il ragazzo decise di viaggiare per il mondo e raggiunse, per caso, i maghi dei pugnali incantati. Si unì a una confraternita e studiò le tecniche per sfruttare sia le sue capacità magiche sia le sue abilità nei pugnali. E divenne così un vero maestro di magia e di combattimento impugnando un pugnale per mano, in cui nessuno lo batteva. Ma man mano che si allenava, dovette scontrarsi anche con la vita delle persone comuni. E molti lavoravano instancabilmente, poveri come non mai, senza mai rischiare per migliorare la loro condizionare. E peggio ancora i nobili, ricchi ubriaconi pigri, con un cervello grande quanto una noce. Aveva con le persone del genere, cioè quasi tutte, un rapporto distaccato e riservato. Gli unici che riteneva degni erano gli incantatori, di cui apprezzava gli sforzi e la concentrazione. Visse nella tranquillità quindi delle foreste e delle biblioteche sotterranee. Ma rimase agile e scattante, non pigro e scoordinato come altri. Ma oggi è tornato a viaggiare : lui e alcuni suoi amici, due drudi e due maghi della confraternita, si sono promessi di viaggiare per il mondo per un anno e di portare nella loro foresta l'oggetto più meraviglioso che avessero trovato. Così ha abbandonato il luogo e ora viaggia, un po' come il suo padrino, alla ricerca di qualcosa di diverso, particolare. Ma ha trovato solo uomini rassegnati o viziati, cosicché ha deciso di indagare anche sul suo passato. E crede di aver scoperto qualcosa di assolutamente inaspettato ... INTERPRETAZIONE Esmerio Tuctodis è un personaggio particolare. Con gli amici è simpatico, scherzoso, l'anima delle feste, sempre con la battuta pronta. Ma di amici ne ha pochi e con gli estranei è molto enigmatico. E' un personaggio misterioso, con un'aura quasi spaventosa, a prima vista, intorno a se. Ma basta un suo sguardo e una parola, magici e incantevoli, per far credere a una persona tutto ciò che vuole. E' gentile e affascinante, ma sempre pronto a ingannare. Se non deve persuadere o raggirare una persona è molto più schietto, anche se comunque molti rimangono incantati così. Combattimento Prima del combattimento, Esmerio Tuctodis usa la sua capacità di vista arcana per individuare le varie aure magiche nella zona, così da comprendere anche a chi potrebbe rubare un effetto di incantesimo con l'omonima capacità. Individuazione del magico lo usa solo se ha finito i suoi usi di vista arcana che, essendo però cinque, non tendono mai a consumarsi nel giorno. Infatti, quando è fuori dal combattimento, usa l'individuazione del magico. Dopodiché, se pensa veramente che l'impresa sia troppo ardua usa la ritirata rapida per fuggire. Se invece l'incontro è fattibile, innanzitutto, se percepisce un'aura magica ma non la vede, usa, se l'ha preparato, vedere invisibilità. Se conosce l'allineamento usa protezione dalla legge e/o dal male. Dopodiché usa gli incantesimi adatti per aumentare, se necessario le sua capacità : invisibilità, grazia del gatto, volare. Se è lontano dal nemico, usa ritirata rapida o velocità per avvicinarsi. Poi dipende dal tipo di nemico : -se egli è un incantatore o se ha comunque capacità magiche e simili, usa i suoi attacchi con i pugnali per sottrarre, se possibile, i vari incantesimi al nemico. Dopodiché, se non riesce più a usare l'attacco furtivo, continua ad attaccare, anche con l'attacco completo e usa le sue capacità per usare tocco di idiozia e indebolire e fermare gli incantesimi del nemico; -se il nemico è un non-incantatore senza capacità o effetto magico alcuno, la situazione è più difficoltosa, ma non impossibile. Visto che comunque raramente in un gruppo non vi è proprio nessuno senza magie, prima colpisce lui per sottrargli gli incantesimi e simili, per poi usarli al massimo contro il guerriero. In questi casi, comunque, l'incantesimo Volare risulta molto utile, sia per fuggire che per rimanere fuori portata dal nemico. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Esmerio Tuctodis utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master, Manuale dei Mostri I, Perfetto Avventuriero e Arcani Rivelati. Adattamento Esmerio Tuctodis si adatta perfettamente qualsiasi ambientazione e trama, visto che i luoghi fissi sono il luogo impervio di Gualch (intercambiabile) e la foresta dei druidi e dei maghi dei pugnali incantati. Tutti gli altri elementi sono reperibili in tutte le ambientazione fanatsy in epoche medievali, cioè quelle classiche di D&D 3.5. Esempio di incontro Esmerio Tuctodis è un aasimir affascinate e muscoloso, un po' più basso del normale. E' comunque più alto di un normale umano. Hai dei lunghi fluenti capelli fluenti, bianco argenteo. Scendono giù fino a metà schiena. Veste un abito semplice e comodo, che mette in evidenzia un torace muscoloso e addominali allenati. Anche le gambe sono allenate, agili e scattanti, sempre pronte a sfuggire alla trappola giusta. Due pugnali sono agganciati alla cintura dell'abito, ma più probabilmente sono già nelle mani di Esmerio, pronto a intervenire. Forse il viso è la parte principale ; asciutto e allungato. le labbra sono abbastanza carnose, mentre gli occhi sono stranamente lucenti, una luminosità strana ma non inquietante, quasi affascinante. LI 13 Esmerio Tuctodis Aasimir Ladro magico 10°/ Mago dai pugnali incantati 3° Esterno medio (nativo) Taglia media Iniziativa: +5; Sensi: Ascoltare +2, Osservare +2; scurovisione 18 m Linguaggi: Comune, Celestiale Divinità: / __________________________________________________ ____________________ Grado di sfida: 14 Modificatore di livello: +1 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 13 __________________________________________________ ____________________ CA: 15, contatto 15, colto alla sprovvista 10; (+5 Des, +X deviazione) Pf: 12d6+32 (74 pf; 13 DV) Resistenze: acido, freddo ed elettricità 5 Tempra: +7; Riflessi: +10 ; Volontà: +10 / +1 contro gli incantesimi __________________________________________________ ____________________ Velocità: 9 m (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Pugnale affilato +1 +16/+11 (1d4+2/ 17-20x2) oppure Pugnale in adamantio +2 +17/+12 (1d4+3/19-20) oppure Pugnale affilato +1 +14/+9 (1d4+2/ 17-20x2) e Pugnale in adamantio +2 +15/+10 (1d4+3/19-20) Distanza : Pugnale affilato +1 +16/+11 (1d4+2/ 17-20x2), incremento gittata 3 m, oppure Pugnale in adamantio +2 +17/+12 (1d4+3/19-20), incremento gittata 3 m, oppure Pugnale affilato +1 +14/+9 (1d4+2/ 17-20x2) e Pugnale in adamantio+2 +15/+10 (1d4+3/19-20) entrambi con incremento gittata 3 m Attacco base: +9; Lotta: +10 Strumenti da combattimento: Pozione di cura ferite moderate Incantesimi da CLASSE conosciuti (LI 6°; CD 15 più livello dell'incantesimo): 3° (2 al giorno) - Dissolvi magie, Velocità, Volare 2° (2 al giorno) – Vedere Invisibilità, Invisibilità, Tocco di idiozia, Grazia del Gatto 1° (3 al giorno) – Immagine Silenziosa, Protezione del male, Protezione della legge, Ritirata rapida Capacità magiche (LI 13° o 10°): 1 al giorno - Luce diurna (LI 13°) 5 al giorno – Individuazione del magico, Vista arcana (azione veloce) (LI 10°) __________________________________________________ ____________________ Caratteristiche: For 12(+1), Des 20(+5), Cos 14(+2), Int 10(0), Sag 10(0), Car 21(+5) Qualità speciali: scurovisione 18 m Tratti: Specializzato (Conoscenze [arcane]), Robusto Talenti: Arma Focalizzata (pugnale), Arma Accurata, Combattere con Due Armi, Combattere con Due Armi Migliorato, Escludere Materiali Abilità: Concentrazione +18(Cos), Conoscenze (arcane) +15(Int), Cercare +14(Int), Disattivare Congegni +14(Int), Sapienza Magica +12(Int), Raggirare + 11(Car), Nascondersi +10(Des), Acrobazia +10(Des), Muoversi Silenziosamente +10(Des), Scassinare Serrature +10(Des), Ascoltare +2(Sag) e Osservare +2(Sag) Proprietà: Mantello del carisma +2 Guanti della destrezza +2 Pugnale in adamantio +2 Pugnale affilato +1 Tunica degli oggetti utili [4d4 zeppe bonus (10 zeppe) = borsa con 100 monete d'oro, forziere d'argento, porta di ferro, scala d legno, mulo, fossa aperta, pozione cura ferite gravi, barca a remi, 2 cani da guerra, ariete portatile] Pozione di cura ferite moderate Proprietà minori: Corda di seta, Inchiostro, Zaino, Acciarino e pietra focaia, Abito da viaggiatore, Custodia per mappe o pergamene, 2x Razioni da viaggio, 2x Saponi, 4x Pergamene, Giaciglio, Pennino Monete : 70 monete d'oro __________________________________________________ ____________________ Attacco furtivo (Str) +4d6 : Esmerio Tuctodis infligge 4d6 danni extra quando attacca ai fianchi un avversario o tutte le volte che al bersaglio sarebbe negato il bonus di Destrezza. Rubare incantesimi (5°) (Sop): quando Esmerio Tuctodis colpisce un avversario con un attacco furtivo riuscito può scegliere di rinunciare a infliggere 1d6 danni da attacco furtivo e invece rubare al bersaglio un incantesimo di 5° livello o inferiore. Ottiene la capacità di lanciare l'incantesimo rubato per 1 ora. Scoprire trappole (Str): come l'omonimo privilegio del ladro. Grazia magica (Sop) : Esmerio Tuctodis ha un bonus di competenza +1 ai tiri salvezza contro gli incantesimi. Rubare effetti di incantesimo (Sop): quando Esmerio Tuctodis colpisce un avversario con un attacco furtivo riuscito può scegliere di rinunciare a infliggere 1d6 danni da attacco furtivo e invece ottiene gli effetti gli un incantesimo presente (che può avere come bersaglio legale lui stesso) sulla creatura colpita. L'effetto durato dura per 13 minuti e non può avere un livello dell'incantatore superiore a 14°. Rubare resistenza all'energia (Sop): quando Esmerio Tuctodis colpisce un avversario con un attacco furtivo riuscito può scegliere di rinunciare a infliggere 1d6 danni da attacco furtivo e invece rubare 10 punti di resistenza all'energia alla creatura colpita. La resistenza dura 1 minuto. Rubare capacità magica (Sop): quando Esmerio Tuctodis colpisce un avversario con un attacco furtivo riuscito può scegliere di rinunciare a infliggere 1d6 danni da attacco furtivo e invece rubare una capacità magica alla creatura colpita. Ottiene la capacità di lanciare l'incantesimo rubato per 1 minuto. Assorbire incantesimi (Sop): superando il tiro salvezza di un incantesimo che ha come bersaglio, e superando una prova di livello con CD 10+livello dell'incantatore che ha lanciato l'incantesimo, può assorbire l'incantesimo per poterlo utilizzare successivamente. Se fallisce la prova, l'incantesimo funziona normalmente. Incantare con i pugnali (Str) : Esmerio Tuctodis può lanciare un incantesimo con componenti materiali e somatiche anche quando impugna un pugnale in ogni mano. Inoltre, può trasmettere un incantesimo di contatto con un attacco di pugnale (un attacco di contatto in mischia o un normale attacco in mischia, ma non con un pugnale lanciato). Invocazione del coltello (Sop) : ogni volta che Esmerio Tuctodis lancia un incantesimo arcano che infligga danni da energia, può trasformare la metà dei danni inflitti dall'incantesimo in danni taglienti magici invece che da danni di energia.
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  5. Tagane Capitale: Imochi Popolazione: 598.455 abitanti, 94% umani, 3% inugami, 3% altri Provincie: Imochi, Sugita, Hachi, Kobashi, Shichiga Governo: Monarchia Importazioni: Metalli, pietra Esportazioni: Pesce, perle, sakè Allineamento indicativo: NM Tagane ha la fama di essere un regno crudele, dove la giustizia viene piegata ai bisogni del singolo. Nonostante questa pessima reputazione, le perle preziose e il sakè di ottima qualità sono apprezzati dagli altri popoli, che non si fanno problemi ad acquistarli in grande quantità. Cronache alla mano, si può affermare che il peggior nemico di Tagane è il regno di Fūma, entrambi sorti dalle ceneri dal regno di Jinkabe, diviso dalla disputa dei due eredi del daimyo. Tra Tagane e Fūma ci sono già state sette guerre e tutto fa presagire che la disputa tra i due regni continuerà fino al totale annientamento di uno dei due. Attuale daimyo - Mizukobu Shiro (Umano nobile 1, N): Unico figlio del precedente daimyo, Shiro è rimasto orfano dopo la morte dei genitori, e non ha altri parenti che si occupino di lui. Al momento la sua carica è solo formale, e fino al raggiungimento della maggiore età, è la sua tutrice a prendere tutte le decisioni più importanti. Il ragazzo ha raramente lasciato il castello, ed è all’oscuro della corruzione che dilaga a corte e delle miserabili condizioni dei ceti più bassi. - Hikamura Kaori (Umana cortigiana 6, NM): La tutrice del giovane daimyo, governa al suo posto, e lo tiene all’oscuro della rete di intrighi che sta tessendo. Kaori si è talmente abituata a comandare, che progetta di sbarazzarsi del ragazzino in un futuro non troppo lontano. Per controllare le masse la donna fa leva sull’antica rivalità con Fūma. Vita e società Tagane è un regno molto ricco, ma questa ricchezza non è ripartita equamente tra i suoi cittadini. I nobili acquisiscono sempre più potere, mentre i comuni cittadini vengono sempre più tassati. Per giustificare gli alti tributi da versare, i potenti asseriscono che quel denaro è speso per proteggere gli abitanti di Tagane dai subdoli cittadini di Fūma e dai loro complotti. Facendo convergere la rabbia del popolo sugli antichi nemici, i potenti sono riusciti, fino ad ora, a mantenere il controllo della situazione. Alcuni abitanti hanno mangiato la foglia, ma non osano dire come stiano realmente le cose per paura di venire scoperti e puniti. Nonostante la fama di cui gode il regno, le perle e il sakè di Tagane sono riconosciuti essere di ottima qualità, e il regno fa affari d’oro commerciando con il regno di Ibaki e le città stato nekomata. I mercanti di Tagane sono famosi per essere tanto avidi quanto degli abili contrattatori, e raramente si lasciano sfuggire un prezzo di favore per il cliente. Città importanti - Imochi (Metropoli, 33.744 abitanti): La capitale del regno sorge direttamente sul mare e dispone di un ampio porto nel quale sono attraccate centinaia di barche di pescatori e le navi che compongono al flotta mercantile e militare. La zona più a nord della spiaggia è dedicata all’allevamento delle ostriche, che producono perle di finissima qualità. Nella zona centrale della città invece sono ammassate numerose distillerie che producono il sakè utilizzando il riso prodotto nelle grandi risaie situate poco fuori dalla città. Il castello sorge su un promontorio dal quale si ha una vista completa di tutta la città. Le mura sono pregne dell’odore di salsedine e numerosi gabbiani si appollaiano sui tetti della costruzione. Dal tetto della torre più alta spuntano due corna giganti laminate in oro che ricordano le decorazioni degli elmi delle armature da samurai. - Shogachi (Piccola città, 8.699 abitanti): Piccola città in riva al mare, la comunità di Shogachi è interamente dedita all’allevamento di ostriche. Le perle raccolte vengono inviate a Imochi per essere lucidate e vendute. Poche centinaia di metri al largo si trova il relitto di una nave, la stessa che scatenò la prima guerra tra Tagane e Fūma. - Sugita (Metropoli, 25.147 abitanti): Sugita sorge a pochi chilometri dal confine con Fūma. La città è interamente fortificata e circondata da spesse mura. La città sorge al centro di una gigantesca muraglia lunga decine e decine di chilometri e costantemente pattugliata da truppe scelte. Sugita è la prima grande città che gli eserciti di Fūma incontrerebbero muovendo contro Tagane, e ha il difficile compito di sopportare i primi assalti del nemico. A governare la città e l’omonima provincia è Sadomu Akai (Inugami maschio samurai 6, LM). - Hachi (Grande città, 19.459 abitanti): Hachi sorge al centro del regno ed è circondata la 3 laghi. La città e i villaggi nelle vicinanze sono interamente dediti all’agricoltura. Il perimetro dei laghi è cosparso di risaie, e lunghi canali deviano l’acqua verso i campi coltivati. A governare è Kokubo Mamoru (Umano trasmutatore 7, N) - Shikawa (Borgo, 347 abitanti): Nel 458 DCF il pozzo che dava sostentamento alla gente di Shikawa si esaurì. La popolazione del piccolo paese si riunì in preghiera per una settimana intera e alla fine la riserva d’acqua venne ripristinata. La leggenda vuole che il kami del pozzo, impietosito, accolse la preghiera, e ora accanto al pozzo sorge un santuario dedicato al quel piccolo dio locale. - Kobashi (Grande città, 21.259 abitanti): Kobashi è la città dove si ritirò Hamei Kosaku durante la guerra con in fratello gemello. La città ha fatto da sua base operativa per tutto il conflitto e venne abbandonata pochi anni più tardi in favore della nuova capitale che si stava edificando. Il rettore della città e della provincia è Ogubi Namiko (Umana cortigiana 5, CM). - Shichiga (Piccola città, 14.266 abitanti): Shichiga è famosa per i numerosi impianti dove viene fabbricata polvere da sparo. La polvere nera viene usata in parte per armare i cannoni della flotta e in parte per produrre fuochi d’artificio. Kokubei Sozen (Umano esperto 5, LN) è il reggente in carica e il proprietario del più grande stabilimento per la produzione della polvere da sparo. Luoghi importanti - Il porto di Imochi: Il porto della capitale di Tagane è uno dei più grandi di tutto Hirugami. Si estende per quasi un chilometro in lunghezza ed è diviso in due settori. Il settore più a sud, e quindi più vicino a Fūma, è dedicato all’ormeggio della vasta flotta da guerra, che conta più di 50 navi corazzate. Il settore nord invece ospita le navi mercantili e i pescherecci. A circa cinquecento metri dalla costa, un enorme cancello subacqueo può essere alzato per ostacolare l’avvicinamento delle navi nemiche. - La muraglia di Sugita: La città di Sugita è interamente fortificata, ma quello che più colpisce è l’enorme muraglia che passa da un lato all’altro della città. La lunghezza totale della struttura è di oltre 100 chilometri da est a ovest. Le mura sono alte quasi 10 metri, spesse 3 ed è presente una torretta di guardia ogni 100 metri. La muraglia è presidiata da centinaia di guardie esperte nel combattimento corpo a corpo e a distanza. Insieme a loro, alcuni maghi e sciamani forniscono supporto magico. - Il santuario del pozzo: Quando il kami del pozzo di Shikawa restituì l’acqua, i cittadini del borgo costruirono immediatamente un piccolo santuario in suo onore. La piccola struttura sorge accanto al pozzo e consta di una stanzetta di 2 m x 2 m al cui interno è posto un catino contenente acqua attinta dal pozzo stesso. L’acqua viene cambiata ogni giorno e lo sciamano della comunità di reca a pregare una volta ogni otto ore. Locazioni geografiche - Il bosco maledetto: Durante la guerra civile che vide la fine del regno di Jinkabe alcune truppe di Kosaku e di Isoshi si affrontarono in un piccolo bosco che ora è entro i confini di Sugita. Durante lo scontro venne distrutto il sepolcro di uno sciamano e da allora la sua maledizione aleggia su quel luogo. La sera in cui venne distrutto il mausoleo, i morti di entrambi gli schieramenti si rianimarono e uccisero i loro vecchi compagni accampati tra gli alberi. Nel corso dei secoli vari gruppi di avventurieri si sono imbattuti nei soldati non morti, ma nonostante tutti gli sforzi e i colpi possibili, le creature maledette continuavano a rialzarsi senza mai soccombere definitivamente. I corpi degli sventurati vengono rianimati dall’anatema dello sciamano e si uniscono alle fila dei dannati. - Il cimitero di navi: Il cimitero di navi è un tratto di mare dove sono affondate numerose navi della flotta di Tagane e di Fūma. Alcuni cercatori di tesori si immergono nella speranza di recuperare oro, armi o altre beni preziosi da rivendere. Storia del regno Quando il daimyo di Jinkabe morì, i due figli, i gemelli Kosaku e Isoshi, si contesero il regno. Il padre designò come sue successore Isoshi, ma Kosaku, che era nato pochi minuti prima del fratello e si considerava quindi il maggiore, ritenne assurda la decisione del genitore, e mosse guerra al gemello. Le provincie del Nord appoggiarono Kosaku, mentre quelle del sud Isoshi. La guerra civile spaccò in due il regno e alla fine i fratelli decisero di tenere per sé le provincie alleate e di espandersi in direzioni opposte, fondando così due nuovi regni. Kosaku colonizzò i territori più a nord, e nel 5 PCF fondò il regno di Tagane. L’astio tra i due regni sopravvive ai secoli, e ad oggi si contano numerose battaglie e 7 vere e proprie guerre combattute rispettivamente nel 40, 125, 131, 298, 311, 489 e 574 DCF. La maggior parte dei conflitti è stata scatenata da Tagane, che dei due regni è quello che più sente la rivalità. Nel 329 una grande carestia colpì il regno. Anziché attaccare, il regno di Fūma si propose di aiutare i cittadini di Tagane, ma il sovrano piuttosto che rinunciare all’orgoglio rifiutò l’offerta e nel giro di un anno al popolazione diminuì di un terzo. Questo portò alla violentissima guerra civile del 330 DCF. Nonostante gli anni, i cambi di dinastia e di generazione, l’astio di Tagane per Fūma sembra destinato a non spegnersi mai. Eventi - Le ombre attorno al re bambino: Hikamura Kaori trova grande soddisfazione nel governare e qualcuno pensa che possa sbarazzarsi del giovane daimyo per prenderne il posto. Voci non confermate la vorrebbero coinvolta nell’incidente che ha reso orfano il giovane Shiro. - L’eterno riposo per i dannanti: In molti sono caduti nel bosco maledetto. La tutrice del giovane daimyo ha messo a disposizione una cospicua ricompensa per chiunque riesca a far cessare l’anatema che da secoli rianima in continuazione i cadaveri nel bosco. Al momento i volontari latitano, e molti credono che i dannati non troveranno mai la pace.
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  6. Partiamo col presupposto che di fatto carichi solo dissolvi superiore e campi anti-magia. Già un mago di 20° puro diventa funzionale e interpretativamente soddisfacente. Anche un qualunque altro incantatore con accesso a questi due incantesimi va benissimo. Se vuoi qualcosa di flavour ho un'idea non male. Consideriamo lo Shadowcaster (Tome of magic). Di per sé non è molto buono, soprattutto ai primi livelli, ma può benissimo soddisfare i requisiti col teurgo mistico come incantatore divino. Una costruzione Mago3/Shadowcaster3/Nocturmancer10/Teurgo mistico4 offre incantesimi di 9° da mago e mysteries di 9°. Se scelti bene, i mysteries hanno diverse capacità intriganti tra cui i dissolvi e aggiungi i poteri del nocturmancer che ora ti illustro brevemente. Capture magic's shadow: Quando dissolvi aggiungi metà del livello dell'incantesimo che hai dissolto al livello incantatore dell'incantesimo che lanci nel prossimo round. Innate counterspell: Senza preparare l'azione puoi dissolvere un incantesimo come azione immediata. Utilizzabile fino a 3 volte al giorno. Eldritch disruption: Possibilità di abbassare il livello di incantatore dei nemici. Eldritch vortex: Abbassa livello incantatore ad area. Shadow's persistence: Ogni volta che dissolvi un incantesimo ne diventi immune per 1 minuto. Altri lanci dello stesso incantesimo su di te non hanno effetto per 1 minuto. In sostanza, una marea di cosine interessanti e incantesimi di 9°/mysteries di 9°.
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  7. Suggerisco un Goliath Mezzominotauro Lolth Touched (MDL +3) con 2 livelli da Barbaro (varianti per avere Pounce, Sbilanciare e Frenesia Turbinante), 8 livelli da Guerriero Dungeoncrasher e 10 da Bruto Combattente, equipaggiato con un'arma Abile (mi pare si chiami così) che considera il PG come avente BaB medio. I talenti da prendere sono ovviamente Knockback e Shock Trooper. Effetto collaterale vuole che grazie alle grandi dimensioni, impugnare un'arma con portata ci dia non pochi benefici, quindi suggerisco la Catena Chiodata - sia per le capacità del Bruto Combattente di fare attacchi multipli entro portata, sia perché volendo si potrebbe inserire un livello da MdAE che fornisce un ambito attacco extra a BaB pieno con quest'arma. Riflessi in Combattimento diventa quindi a questo punto obbligatorio, per continuare l'offensiva anche fuori dal nostro turno. E' interessante notare che essendo malvagi (lolth touched) possiamo avere graft senza preoccuparci quindi usiamo i graft: le ali ci serviranno per sfruttare Knockback col pavimento. Altri graft possono essere accumulati per alzare ancora la FOR e il numero di attacchi. Riassumendo, il risultato è una specie di frullatore che agitando la sua catena muove a piacimento tutti gli elementi ostili sul campo di battaglia facendoli schiantare su muri o l'uno sull'altro infliggendo danni ignobilmente alti Considerando l'uso di Stivali della Velocità, avremmo un totale di 6 attacchi di cui 4 al massimo del TpC però ogni attacco colpisce tanti bersagli e può generarne altri grazie alla spinta che fa scontrare i bersagli e li sbilancia ogni attacco che va a segno può infliggere 4,5 volte il bonus di FOR grazie al dungeoncrasher, senza contare tutti i vari sistemi per aumentare i danni in carica esempio di build: Goliath Mezzominotauro (con aumento di taglia) Lolth Touched Caratteristiche iniziali (point buy 32) FOR 38 (16 +4goliath +4mezzo-minotauro +8taglia +6lolth-touched) DES 12 (16 -2goliath -2 taglia) COS 28 (14 +4taglia +2goliath +2mezzo-minotauro +6lolth-touched) INT 8 (10 -2mezzo-minotauro) SAG 12 (10 +2mezzo-minotauro) CAR 10 armatura naturale +4 (2 taglia, 2 mezzo-minotauro) Caratteristiche finali (utilizza una cintura dell'eccellenza +6) FOR 80 (38 +20BrutoCombattente +5Incremento +5Tomo +6Potenziamento +4Ira +2Expansion) DES 18 (12 +2Tomo +6 Potenziamento -2Expansion) COS 34 (28 +6potenziamento) INT 14 (8 +6potenziamento) SAG 18 (12 +6potenziamento) CAR 16 (10 +6potenziamento) Progressione e talenti: 2 difetti (mano tremula e disattento sono evergreen ma ci sono anche altre possibilità) 1) Barbaro (variante Lion complete champion) con Frenesia Turbinante (arcani rivelati) - Competenza Armi Esotiche, Incalzare, Attacco Poderoso 2) Barbaro (variante Wolf arcani rivelati) - Sbilanciare Migliorato 3) Guerriero - Spingere Migliorato, Arma Focalizzata catena chiodata 4) Guerriero Dungeoncrasher (dungeonscape) 5) Guerriero 6) Guerriero - Knockback, Shock Trooper 7) Guerriero 8) Guerriero Dungeoncrasher (quando spinge su ostacoli fa 8D6 + 3xFOR) 9) Maestro delle Armi Esotiche (prodezza: Raffica di Colpi) - Combat Reflexes 10) Bruto Combattente 11) Bruto Combattente 12) Bruto Combattente - Combat Brute 13) Bruto Combattente 14) Bruto Combattente 15) Bruto Combattente - Ira Audace 16) Bruto Combattente 17) Bruto Combattente 18) Bruto Combattente - Battle Jump 19) Bruto Combattente 20) Warblade (otteniamo Sudden Leap, una manovra che ci consente di saltare come azione veloce attivando così battle jump, che ci fa fare una carica, che ci permette di fare un attacco completo grazie al barbaro con la variante del complete champion) Oggetti posseduti: Cintura dell'eccellenza +6 Tomo FOR +5 Catena Chiodata con potenziamenti Abile (BaB 15) Berserker, Valorosa e della Velocità (velocità è costoso MA il risparmio sull'azione swift ne vale il prezzo!) Oggetto che non occupa slots (creato) con gli effetti di una Belt of Battle (magic item compendium) Oggetto permanente con il potere psionico Expansion di livello 1 (costo: 8000) Il nostro personaggio è quindi di taglia Enorme (minacciamo 9 metri con la catena) Possiamo anche spendere di più per farci creare un oggetto con Expansion aumentato, diventando così di taglia Mastodontica, se ce ne fosse bisogno TpC: BaB15 +1Focalizzata +35FOR +1Potenziamento +2Berserker = 54 (-2 raffica MdAE, -2attacco extra frenesia) Full attack: 50/50/50/50/45/40 Ogni colpo influenza automaticamente TUTTI i nemici entro portata danno per colpo: 4D6 (catena) + 52 FOR +3 potenziamento = 4D6+55 Ogni attacco spinge automaticamente il bersaglio (knockback) se lo spinge contro un ostacolo (pavimento o altri avversari) infligge anche 8D6+105 danni Sespingiamo un bersaglio contro l'altro Shgock Trooper ci fa sbilanciare Se sbilanciamo otteniamo un attacco extra, che colpisce di nuovo tutti Danni in carica: aggiungere 30 danni di Attacco Poderoso NB: se la carica è stata effettuata grazie a Battle Jump, tutti i danni sono raddoppiati. conclusioni: calcolare il danno effettivo è impossibile visto che dipende dal numero di avversari disponibili, però immaginando una situazione di questo tipo (3 avversari entro portata) possiamo fare: 1) attacco completo in carica contro tutti (12D6+160 a colpo) raddoppio con arma Valorosa = 18 attacchi da 16D6+245 2) Battle Jump, altri 18 attacchi stavolta triplicato quindi da 20d6+330 3) Aggiungiamo attacchi extra ottenuti con Sbilanciare- altri 9 attacchi 4) Incalzare ci può essere utile per effettuare un attacco extra 5) durante i turni degli altri, sfruttiamo gli AdO per allontanare chi cerca di venirci in mischia, impedendo loro di attaccarci danno possibile complessivo con 3 nemici: Spoiler: è più di ottomila accipicchia! (superiamo anche i 15'000) In alternativa possiamo iniziare direttamente con Battle Jump e poi usare l'oggetto che fa le veci della Belt of Battle per ottenere un'azione di movimento aggiuntiva, e rifare battle jump. Ovviamente la build può migliorare ancora di molto ottenendo la taglia colossale con qualsiasi sitema
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  8. ho sempre cercato anchio e come unica cosa ho trovato questo http://donjon.bin.sh/d20/dungeon/ e' un generatore random di dungeon (a sinistra ci sono altri generatori) una volta cliccato su costruisci genera anche mob o trappole per ogni stanza. in piu si puo esportare il risultato in pdf e' in inglese ovviamente '
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  9. Sinceramente speravo in almeno qualche incantesimo come spruzzo colorato o sonno...comunque puoi sempre usare il dardo incantato a raffica sul paladino. Altina ma non così irraggiungibile Fatelo nascondere nel bosco a fare furtivi Fallo andare contro il paladino,anche se con CA 13 non resisterà a lungo... Il secondo chierico venera Nerull, mentre il primo? In corpo a corpo insieme al monaco Che genere di chierici sono? Corpo a corpo, magie di supporto, magie di indebolimento? La strategia che io proporrei sarebbe questa: 1) la trappola della fossa che ti hanno già proposto( con all'interno dell'olio e un fuoco dell'alchimista in modo da dar fuoco all'olio non appena qualche sfortunato ci cade dentro). 2)Il ladro nascosto in dei cespugli o su un albero vicino in modo da poter fare i furtivi da nascosto. 3)I due chierici devono bersagliare il chierico nemico o i suoi alleati con la magia incuti paura(in modo da farli allontanare dal combattimento, anche se solo momentaneamente) 4)il monaco ed il barbaro attaccano il paladino o gli altri. Ps: Come già scritto da altri ti sconsiglio l'uso di veleni. Pps: Che divinità venera il chierico con la verga?
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  10. Questa domanda mi sembra una di quelle che si fanno quando si vuole sapere se l'allineamento del personaggio obbliga lo stesso a comportarsi in un determinato univoco modo in determinati casi ed eventualmente se il fatto che lui non si comporti così possa giustificare un cambiamento dell'allineamento. Per quel che mi riguarda considero l'essere legale come avere una certa percezione di ciò che è giusto o sbagliato e cercare di fare ciò che è giusto. Questa percezione può essere perversa od autoritaria come nel caso del legale malvagio, guidata dalla coscienza e dall'altruismo come nel caso del legale buono o influenzata dalle priorità dell'individuo nel caso del legale neutrale. Nel caso di un personaggio appartenente ad un ordine, questa percezione potrebbe coincidere con quanto affermano i precetti dell'ordine, ma bisogna sempre tenere presente che non sempre i precetti originari di un ordine coincidono a pieno con le linee guida che questo può trovarsi a seguire centinaia di anni dopo la sua fondazione. Queste linee guida, la politica dell'ordine, deriveranno probabilmente da un'interpretazione dei precetti in cui un membro dell'ordine può anche non riconoscersi. Quindi se il personaggio ritiene di stare facendo ciò che per lui è male, cioé qualcosa che secondo lui non è giusto, quindi sbagliato, questo lo porterà di certo a mettere in discussione, non tanto i precetti dell'ordine, ma il modo in cui chi lo dirige li interpreta. Ad esempio un ordine che abbia come fine unico la Verità potrebbe risolversi a torturare chi non vuole confessare per ottenerla, ma questa scelta potrebbe derivare da un interpretazione estrema di uno dei precetti. come ho spiegato sopra dipende da cosa 'prevede' vuol dire: se l'ordine è ad esempio volto alla distruzione di una razza umanoide allora potrebbe essere nei suoi precetti che è giusto torturare ed uccidere qualsiasi membro di quella razza, ivi compresi femmine e piccoli. Come sopra, ma in questo caso il discorso è ancora più chiaro: magari nell'ordine c'è un precetto che permette per riportare il bene e la giustizia di usare la forza tutte le volte che sia necessario. Caso per caso, se questo sia necessario dipende dalla percezione del personaggio in quel determinato momento. E' come per il soldato a cui il comandante ordina di tirare su civili inermi che però sono abitanti di un villaggio di una nazione nemica: la parte legale del suo modo di fare potrebbe dirgli che non è giusto farlo, ma quella neutrale dirgli che se non lo fa le cose potrebbero mettersi male per lui, in quanto non rispetterebbe un ordine diretto o magari uno di quei civili in futuro potrebbe armarsi e diventar un potenziale nuovo soldato nemico. In definitiva la cosa migliore che puoi fare è stabilire (o far stabilire dal Master se non sei tu) quali sono i precetti dell'ordine a cui il personaggio appartiene e permettere a lui stesso di costruire una personale interpretazione degli stessi.
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  11. la mia mente malata sotto la doccia ha progettato questo, suppondendo un po' di cose mettiamo che siano disposti così: 1 2 3 barbaro carica il n°1 o 3, che se è il ranger credo verrà spazzato via monaco prende in lotta quello non steso dal barbaro, se ha lottare migliorato il compito gli risulterà facile chierici: uno buffa i compagni e quello con CA 18 può andare in mischia per circondare il paladino ladro: furtivi a gogo su quello immobilizzato stregone o buffa o blasta in pratica dovrebbe essere così ----L B1 2 3M ---C ---C. ---S con 1 2 3 i nemici (il massimo sarebbe 1 ranger 2 paladino 3 chierico) B barbaro L ladro M monaco C. chierico tank C chierico buff S stregone
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