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  1. 1) sì 2) sì 3) sì 4) sì Qua il rimando per altri dubbi EDIT: ninjato!
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  2. 1 punto
  3. "ciò" pensato solo ora... abbiamo dato per scontato che lo spazio nel mondo di D&D sia come lo spazio nel nostro mondo materiale (luna più luna meno). ma niente ci obbliga a fare una cosa del genere, magari nella tua ambientazione la terra è piatta, magari il mondo è sorretto da 4 elefanti che stanno sul dorso di una tartaruga, e la tartaruga su un'altra tartaruga, e poi via, tartarughe fino in fondo... magari i pianeti e le stelle che si vedono sono i piani dimensionali classici, e lo spazio è un modo alternativo per raggiungerli. magari non c'è lo spazio. la volta celeste è veramente una volta (non nel senso di "c'era una volta"). un muro, una cupola con disegnate/affisse le stelle (qualunque cosa esse siano (lampadine? spiritelli?essenze dei defunti? lacrime di chuck norris?)) e a quel punto bisogna decidere cosa c'è dietro la cupola. (il nulla che risucchia tutto? un dio che ti guarda, scuote la testa e dice 2ora dove trovo i muratori per riparare il buco?", di nuovo i piani dimensionali? chuck norris? (quello ci sta sempre)) e via dicendo...
    1 punto
  4. Di fantasy da giocare in multiplayer non ce ne sono molti per Wii... Anzi, così a memoria senza fare ricerche non me ne viene in mente uno. Quello che c'è sicuramente però è New Super Mario Brothers Wii: un platform bidimensionale vecchio stile giocabile da 1 a 4 giocatori contemporaneamente. Molto divertente, si presta a partite brevi (ti fai giusto un paio di livelli se non hai tempo) e ha un level design superbo.
    1 punto
  5. Lista completa (o quasi) dei Talenti di Metamagia "Tu sei immune a cosa? Magna questa!!!" +0 Slot Alternative Source Spell (Dr #325): Al costo di un livello di incantatore e di uno slot di incantesimo della classe che si avvantaggierà del talento, possiamo lanciare un qualsiasi incantesimo arcano come divino, e un qualsiasi incantesimo divino come arcano. City Spell (CyS): Ogni incantesimo che faccia danni da un tipo di energia che venga modificato con questo talento, infligge per metà dei danni da "città", i quali non possono venir ridotti da immunità o resistenze. Ghost Touch Spell (GW): Permette agli incantesimi di affliggere i fantasmi, ma non le altre creature. Imbued Healing (CC): Aggiunge un effetto ai tuoi incantesimi di Evocazione [Guarigione] a seconda di un dominio che possiedi. Non è possibile cambiare la scelta. C'è anche una lista di conversione per i domini che non sono presenti nel Manuale del Giocatore. Incantesimi Cooperativi (CA): Un'altra persona con questo talento deve lanciare l'incantesimo con te. Aggiunge +2 alla CD e +1 al LI per superare la RI, e usa la più alta tra le CD e tra i LI dei due incantatori. Più persone possono collaborare, aggiungendo ognuna +1 alla CD e +1 al LI. Incantesimi Solenni (CA): All'interno del luogo designato come solenne l'incantesimo ha un bonus al LI di +1 , al di fuori ha una penalità al LI di -1. Invisible Spell (CyS): Elimina ogni elemento visivo dell'incantesimo. Fortissimo già di suo, è oggetto di dibattito se renda invisibili le creature evocate con evoca mostri. Miser With Magic (KKPG): Non è un vero e proprio talento di metamagia, anche se è marcato come tale. Dopo aver lanciato un incantesimo si può effettuare una prova di Sapienza Magica a CD = 10+(2* livello dell'incantesimo). Se si riesce si riottiene l'incantesimo. Se si fallisce di 5 o più l'incantesimo viene perso. Si possono recuperare in questo modo un numero di incantesimo pari al proprio modificatore della caratteristica fondamentale per il lancio. Nato dei Tre Tuoni (CA): Un qualsiasi incantesimo con i descrittori [elettricità] o [sonoro] che infligge danni divide il suo danno per metà in danni da elettricità e per metà in danni sonori. In più bisogna riuscire in un tiro salvezza su Temp per non essere assordati, e in uno su Riflessi per non cadere proni. Relicguard Spell (Dr #347): Un incantesimo modificato da questo talento non affligge oggetti e creature non viventi (come costrutti e non-morti). Sapienza Nera di Moil (CA): Un qualsiasi incantesimo di Necromanzia causa +1d6 danni +1d6/ogni due livelli dell'incantesimo. Bisogna costruire una runa ossea da 25gp per ogni 1d6 bonus. Signore del Freddo Estremo (CA): Ogni incantesimo con il descrittore [freddo] può essere cambiato per infliggere per metà danni da freddo e per metà danni da energia negativa. Sostituzione Energetica (CA): Ogni incantesimo con un descrittore energetico (a parte [sonoro]) può venir scambiato con il (e fare danni corrispondenti al) tipo di energia scelta per questo talento. +1 Slot Bend Spell (DC): Nega ogni bonus da copertura. Blistering Spell (PHB2): +2 danni da fuoco per livello dell'incantesimo, e -2 ai tiri per colpire e alle prove se il bersaglio fallisce il TS. Soltanto per incantesimi col descrittore [fuoco]. Clawed Spell (Dr #315): L'incantesimo infligge +1d6 danni da forza +1d6 per ogni 5 livelli dell'incantatore. Coercive Spell (DotU): L'incantesimo impone una penalità di -2 ai TS su Vol. Non cumulativo. Deafening Spell (DotU): Da porre sopra un incantesimo che infligga danni. I bersagli dell'incantesimo rimangono assordati per 1 round, senza tiro salvezza. Death Frost Spell (DU #109): Applicabile solo a incantesimi di Necromanzia. L'incantesimo guadagna il descrittore [freddo] e fa +2d6 danni. Deceptive Spell (CyS): Fa apparire un incantesimo come se provenisse da un'altra parte. Fell Energy Spell (DC): Ogni incantesimo che conferisce un bonus numerico, dà un ulteriore +2 ai non-morti. Fiery Spell (Sand): Utilizzabile solo su incantesimi con il descrittore [fuoco], aggiunge 1 danno bonus per ogni dado di danno dell'incantesimo. Flash Frost Spell (PHB2): Utilizzabile solo su incantesimi con il descrittore [freddo], aggiunge 2 danni da freddo per livello dell'incantesimo, e in più crea una lastra di ghiaccio scivolosa nell'area dell'incantesimo per 1 round. Da notare che ogni incantesimo lanciato con Snowcasting guadagna il descrittore [freddo]. Forceful Spell (Dr #358): Aggiunge un effetto save-or-suck ad un qualsiasi incantesimo (anche su un incantesimo ad area). Chi non supera il TS cade prono ed è stordito per 1 round. Imbued Summoning (PHB2): Ogni creatura evocata con un incantesimo di Evocazione (convocazione) può avere automaticamente su di essa l'effetto di un incantesimo dal 1° al 3° livello che come raggio ha "tocco". Bisogna lanciare l'incantesimo che si vuole conferire gratuitamente allo stesso momento del lancio dell'evocazione. Incantesimi Consacrati (BoED): L'incantesimo guadagna il descrittore [bene], e se fa danno metà del danno è da considerarsi danno divino. Incantesimi Corrotti (BoVD): L'incantesimo guadagna il descrittore [male], e se fa danno metà del danno è da considerarsi danno divino. Incantesimi Energizzati (LM): Infligge la metà dei danni in più ai non-morti, ma la metà dei danni alle creature viventi e agli oggetti. Incantesimi Estesi: Raddoppia la durata di un incantesimo. Incantesimi Immobili: Rimuove le componenti somatiche (e il rischio di fallimento per chi indossa armature). Incantesimi Ingranditi: Raddoppia il raggio di un incantesimo. Incantesimi Modellati (CA): Cambia l'area di un incantesimo. Incantesimi Silenziosi: Rimuove le componenti vocali. Incantesimi Transdimensionali (CA): Permette ad un incantesimo di affliggere anche le creture incorporee, quelle provenienti dal Piano Etereo o dal Piano delle Ombre, e le creature all'interno di uno spazio extra dimensionale all'interno dell'area dell'incantesimo. Incantesimi Veloci (CD): Questo talento ha un effetto diverso a seconda del tempo di lancio dell'incantesimo su cui lo si applica. Permette di lanciare gli incantesimi che hanno un tempo di lancio pari ad un round completo (ad es. evoca mostri) come azione standard, un incantesimo che ha come tempo di lancio misurato in round richiede un round completo, e un incantesimo con un tempo di lancio misurato in minuti richiede 1 minuto per essere lanciato. Forte per tutti gli evocatori. Indebolire Caduti (LM): Ogni incantesimo che fa danni impone anche una penalità a For di -4 (non cumulativa) senza TS. Retributive Spell (CM): Un incantesimo lanciato con questo talento non ha effetto immediatamente. Se qualcuno colpisce in mischia l'incantatore, egli può decidere se attivare l'incantesimo come azione immediata, colpendo il suo aggressore. In realtà sarebbe meglio non farsi colpire e basta Smiting Spell (PHB2): Un incantesimo modificato da questo talento va posto dentro un'arma. Si può rilasciare quindi l'incantesimo quando si effettua un tiro per colpire con successo. Sostituzione Non Letale (CA): Rende i danni di un incantesimo del tipo di energia scelta non letali. +2 Slot Dividere Raggio (CA): Aggiunge un raggio ad un incantesimo a raggio, e questo raggio deve essere mirato ad un bersaglio distante non più di 9 metri dagli altri bersagli. Earthbound Spell (PHB2): Trasforma un qualsiasi incantesimo non personale in una trappola. Entangling Spell (CoR): Si può mettere solo su incantesimi di durata istantanea che facciano danni, ma rende intralciati i bersagli che subiscono danni dall'incantesimo. Forte. Incantesimi Debilitanti (LM): Infligge la metà dei danni in più alle creature viventi, ma la metà dei danni alle creature non-morte, ai costrutti e agli oggetti. Incantesimi Esplosivi (CA): Un qualsiasi incantesimo che bersagli un'area e permetta un TS su Rifl ora obbliga i bersagli a spostarsi nel primo spazio al di fuori dell'area di effetto se falliscono il TS, provocando 1d6 danni in più per ogni 3 metri in cui sono stati spinti. Incantesimi Lontani (CD): Un incantesimo con raggio di azione "contatto" può essere usato fino a 9 metri di distanza. Chi di voi lo ha immaginato con shivering touch? Incantesimi Potenziati: Le variabili numeriche di un incantesimo sono aumentate del 50%. Ocular Spell (LoM): Si può infondere nei propri occhi al massimo due incantesimi (che non devono avere raggio personale), per poi rilasciarli assieme sotto forma di raggio con un'azione di round completo. Radiant Spell (Dr #314): Può modificare solo incantesimi con il descrittore [fuoco] che facciano danni. I bersagli dell'incantesimo devono effettuare un ts su Temp o essere accecati per 1 round/livello non modificato dell'incantesimo (sono solo abbagliati per 1 round se riescono nel ts). Risucchiare Caduti (LM): Da applicare su un incantesimo che faccia danni. Il bersaglio dell'incantesimo subisce inoltre un livello negativo (senza TS), che dura 1 ora per ogni livello dell'incantatore del personaggio. Spaventare Caduti (LM): Non dovrebbe richiedere uno slot di 2 livelli più alto... Un qualsiasi incantesimo che faccia danno ora rende i bersagli anche scossi (senza TS) per 1 minuto. +3 Slot Animare Caduti(LM): Ogni creatura uccisa da un incantesimo da danno modificato con questo talento viene rianimata come zombie. In questo modo si possono creare un massimo di DV di zombie pari a 2x il LI del personaggio. Guided Spell (DC): Può essere usato solo su incantesimi a raggio. Ignora 9/10 di copertura o occultamento. Ma non è questa la parte migliore - la parte migliore è che persiste per un numero di round pari ad 1/3 del proprio livello, continuando ad attaccare in ogni round di iniziativa. Viene negato da una copertura od occultamento totali, dal perdere la linea di effetto, o dal muoversi al di fuori dell'area dell'incantesimo. Incantesimi Ampliati: Ogni variabile numerica della misura di un'emanazione, di una propagazione o dello spargimento di un incantesimo viene raddoppiata. Incantesimi Concatenati (CA): Un qualsiasi incantesimo che non sia personale o a tocco e che specifichi un bersaglio singolo, può dirigersi anche verso un numero di bersagli secondari pari al proprio LI (massimo 20), ognuno dei quali deve essere ad almeno 9 metri dal primo bersaglio. Incantesimi da danno fanno la metà dei danni ai bersagli secondari (1/4 se si riesce nel tiro salvezza), mentre gli incantesimi non da danno hanno le loro CD diminuite di 4. Incantesimi Massimizzati: Le variabili numeriche basate sul livello ottengono il massimo risultato. Incantesimi Ripetuti (CA): Ri-lancia automaticamente un incantesimo che non sia a tocco all'inizio del tuo prossimo round, utilizzando le stesse variabili di prima. Incantesimi Ritardati (CA): L'effetto di un incantesimo ad area, personale o a tocco può essere ritardato di 1-5 round. +4 Slot Incantesimi Raddoppiati (CA): Lancia l'incantesimo due volte durante la medesima azione, con le medesime variabili numeriche. Incantesimi Rapidi: Ogni incantesimo che richiede una azione di round completo o meno, ora richiede un azione veloce. Irresistible Spell (KKPG): Rimuove ogni tiro salvezza dall'incantesimo. Sì, avete letto bene. A quel paese i Ladri, Eludere e Ardore. Questo talento diventa blu, se si gioca con l'errata, che "semplicemente" aggiunge +10 alla CD del'incantesimo. Per uno slot di 4 livelli in più è semplicemente assurdo. Miscela Energetica (CA): Raddoppia il danno di un incantesimo, aggiungendo un secondo set di danni dello stesso tipo di energia che hai scelto per Sostituzione Energetica. +6 Slot Incantesimi Persistenti(CA): Cambia la durata di un incantesimo personale con raggio fisso a 24 ore (48 se si usa anche Incantesimi Estesi; su questo c'è un consenso abbastanza generale). Questo talento diventa blu se non si gioca con Metamagia Divina o se le riduzioni dopo elencate non sono disponibili. Variabile Envelop the Wall (KKPG): Come Incantesimi Fortificati. Diventa azzurro se si può giocare con Irresistible Spell senza l'errata. Incantesimi Fortificati (CA): Si guadagna +2 alla propria prova di livello per superare la RI per ogni aumento di slot di livello. Envelop the Wall è migliore in quanto prerequisito di Irresistible Spell. Incantesimi Intensificati: Si deve trattare l'incantesimo come se fosse del livello dello slot usato per tutti gli scopi, compresa la CD.
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  6. Un veloce commento al personaggio: l'idea è quella di fornire png sullo stile delle orde mongole e uzbeche di Temuchin e Timur u Leng. Nella realtà questi eserciti erano composti quasi totalmente da cavalleria leggera armata di lancia o delle temibili frecce d'osso. Se siete interessati alle tattiche degli eserciti mongoli, su wikipedia troverete ottimi spunti di lettura (anche utili per le vostre campagne). INTERPRETAZIONE I cavalieri Valenar si muovono in gruppi di 5, anche se a volte ci possono essere più gruppi in stretto contatto tra loro. Il temperamento orgoglioso e spavaldo degli elfi valenar li rende molto aggressivi e, se provocati, questi combattenti non esitano a lanciarsi nella mischia. Se un cavaliere valenar individua il nemico da lontano gli si avvicina bersagliandolo di frecce, per poi passare alla scimitarra doppia una volta giunto a contatto. Combattimento Le tattiche impiegate sono le stesse: lo scontro si apre con più salve di frecce (trovate le regole nel Perfetto Combattente) da parte di cavalieri e arceri a cavallo. Questi ultimi poi si portano vicino al nemico, invitandolo all'attacco, mentre dietro lanceri e cavalieri si tengono pronti alla carica. Quando finalmente il nemico attacca (ricordatevi che gli arceri stanno mantenendo la pressione a suon di frecce), gli arceri a cavallo fingono una ritirata, mentre i lanceri e i cavalieri iniziano la carica. Gli arceri a cavallo si aprono a ventaglio lasciando passare i lanceri e i cavalieri, ripiegando poi a loro volta sui fianchi del nemico. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda del Cavaliere Valenar utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master, Perfetto Avventuriero, Tome Of Battle, Razze di Eberron, Sandstorm, Armors and Equipment Guide. Adattamento Nella finzione di D&D, questi cavalieri rappresentano una delle due forze d'urto degli eserciti Valenar, mentre l'altra è rappresentata dai temibili lanceri. Ho deciso di creare l'unità di cavalleria per sfruttare la bellissima cdp del Revenant Blade. Nella mia trasposizione gli eserciti Valenar sono composti da tre corpi: cavalleria (armati anche di arco corto composito), lanceri (armati anche di scimitarre) e arceri a cavallo (armati anche di scimitarre).
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  7. Allora, premettendo che molto dipende dai giocatori, e che quindi ogni compagnia è un caso a se stante, elenco alcune cose che i miei giocatori hanno apprezzato. Ripeto, sono cose che sono andate bene per me e per la mia compagnia, non verità assolute. 1) L'ambientazione. Io da master ho sempre fatto ambientazioni mie, e mi sono accorto che spesso i giocatori si sono interessati alle vicende dell'ambientazione più di quanto avrebbero fatto con un'ambientazione già pronta tipo Dragonlance o Forgotten Realms. Credo che sia un po' per il gusto di scoprire qualcosa di nuovo, un po' il fatto di trovarsi effettivamente davanti a un mondo di cui essi sanno tanto quanto i rispettivi pg, ossia molto poco. 2) Varietà delle situazioni. Esplorazione, investigazione, puro gioco di ruolo, combattimento. E ovviamente varietà di ostacoli: enigmi, indovinelli, battaglie campali, difesa di fortezze, sopravvivenza in zone piene di mostri, imboscate, agguati, scorta di png. 3) Png ricorrenti e ben caratterizzati. Amici incontrati in precedenza o nemici ricorrenti. Credo che il momento più bello per me da quando faccio il master sia stato quando un giocatore mi disse di un Png "Basta, io lo ammazzo. Lo odio. Proprio io, non il mio personaggio. Incocco una freccia". Oppure quando in uno scontro, in parte a causa del barbaro, morì un png loro amico e il giocatore picchiò il pugno sul tavolo dicendo "No, c**** ". 4) Dettagli. Proprio come per un romanzo, sono i dettagli a rendere verosimile la storia. Più concreto è il mondo, più facile è immergersi in esso. 5) Livelli bassi. Imho dopo l'8° livello il gioco diventa sempre meno divertente, per vari motivi. Troppa dipendenza dall'equipaggiamento, troppi manuali che devono essere tirati fuori ogni due per tre per vedere cosa fa quell'incantesimo, troppo tempo per creare le schede e gli antagonisti. Ovviamente qui si va ancora di più sul gusto personale. Abbiamo giocato spesso dal 1° al 20°, ma i livelli alti ci annoiano presto. Infatti tra poco inizieremo una campagna in E6. 6) Complessità. Intrighi, tradimenti, doppi giochi, misteri etc. Insomma, mettere ai pg la voglia di giocare anche per sapere "come va a finire". Magari senza esagerare come faccio io, che alla terza o quarta sessione i miei giocatori iniziano a domandarsi anche del perchè dei sassi.
    -1 punti
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