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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 09/11/2011 in tutte le aree

  1. « Vedo molto coraggio nei tuoi occhi. Ma negli scontri, gli unici a sopravvivere sono i forti e i codardi. I coraggiosi sono sempre i primi a morire. » - Nimay Direwrack, della Morte Rossa Personaggio illustrato da Drimos e creato da s1031295 per l'ambientazione Planescape
    1 punto
  2. Prima build da mago combattente. Si tratta di un gish (un pelo atipico, visto che non arriva ad avere 4 attacchi base), ma che può contare su numerose possibilità da DD, oltre che ad un'ottima resistenza. Sicuramente si merita il tier 3, potrebbe osare anche ad entrare nel 2°, visto che comunque può lanciare incantesimi di 9° Se ci sono errori, o parti mancanti ditemi, che editerò (l'ho fatta un po' di fretta ) Spoiler: « La mia lama incarna l'arte arcana e quella della spada, non sperare di avere una sola possibilità contro di me. » - Oloster Gladomain, gran maestro di spada dell'est INTERPRETAZIONE Oloster è un freddo calcolatore, sa bene che l'impulsività e la mancanza di giudizio sono l'anticamera della sconfitta. Non si getterà mai a testa bassa ma rifletterà e cercherà di capire quale sia il metodo più rapido per portare a termine il compito. In un combattimento cercherà sempre di abbattere l'avversario più pericoloso possibilmente in un'unico attacco, e se la mischia lo reclamerà farà comunque molta attenzione ai suoi movimenti. Combattimento Oloster può contare su un discreto numero di possibilità in combattimento, anche se predilige la mobilità in modo da poter usare il CAR ai tiri per colpire e danni (slipper of battledance). Grazie alla sua velocità di volare e l'alta CA garantita anche da mobilità e la stance pearl of black doubt) non ha problemi a svolazzare in mezzo al campo di battaglia. Per riuscire a fare l'attacco completo dopo il movimento può ricorrere al talenti heroic surge o alla belt of battle, che gli garantiscono azioni extra. Se il campo di battaglia dovesse essere troppo difficoltoso per riuscire a vuoversi al suo interno potrà sfruttare la manovra shadow stride per teleportarsi nella mischia. Può contare su nomerose manovre che potenziano i suoi attacchi singoli, come ad esempio mountain hammer (con la quale non deve preoccuparsi della RD avversaria), ma anche insightful strike (dove può arrivare a fare fino a 120 danni con un singolo attacco) o emerald razor (per colpire a contatto) Ha buone capacità di bebuff visto che può demoralizzare (facendo cadere in preda al panico) le creature entro 3m da lui come azione di movimento. Inoltre l'alto punteggio di intimidire lo rende un face situazionale. Se vuole massimizzare l'attacco completo lo potrà fare un due round: round 1 - incantesimi potenziati immediati su sciame di meteore (32d6 x 1.5, 168 danni medi, senza tiro salvezza se centrati su un bersaglio) + moment of alacrity per iniziare il successivo round per primo round 2 - fermare il tempo -> velocità + scudo + flashing sun + burning blade + stance pearl of black doubt = ottiene azione di movimento extra grazie ad eroic surge, usa arcane strike con uno slot di 9° per compiere 5 attacchi a +41/+41/+41/+36/+31 che infliggono 1d4 + 24 + 1d6 + 11 + 9d4 per un danno medio di 63 danni ad attacco, abbastanza sicuro di non essere colpito grazie alla sua CA aumentata a 55 (59 mentre è in movimento grazie a mobilità, +2 aggiuntivo per ogni attacco che manca grazie a pearl of black doubt, se necessario potrà usare deflect per arrivare ad avere un ulteriore +5) Oltre alla alta CA ha ottime capacità difensive, date dai counter action before thought e mind over body; inoltre grazie a discepolo arcano può contare su ottimi buff quali libertà di movimento, previsione e contingenza. In ultimo può sfruttare capacità magiche come tentacoli neri di Eward o l'incantesimo dissolvi magie per delle limitate capacità di controllo del territorio. Se dovesse proprio servire, può sempre ricorrere ad alcuni incantesimi per lanciare dei blast dalla distanza, qualora la mischia non fosse conveniente. INSERIMENTO NEL GIOCO Adattamento La scheda di Oloster Gladomain utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Arcani rivelati (UA), Complete mage (CM), Tome of battle (ToB), Abissi e inferi (FF), Draconomicon (Drac), Races of the dragon (RotD), Drow of the underdark (DotU), Manuale del dungeon master (DMG), Perfetto arcanista (CA), Dungeon master guide 2 (DMG2), Players handbook 2 (PH2), Perfetto sacerdote (CD), Age of mortalis (AoM), Magic item compendium (MIC), Forgotten realms campaign setting (FRCS), manuale del giocatore (PH), Complete scoundrel (CS), Perfetto combattente (CW), Manuale delle miniature (MH). Esempio di incontro Descrizione del png da fornire ai giocatori al momento dell'incontro. LI 22: Oloster Gladomain. Oloster Gladomain Lesser aasimar (FTCS) draconic creature (RotD) half fey (FF) Warmage (CA) 12/ Dragonslayer (Drac) 1/ Abjurant champion (CM) 5/ Swordsage (ToB) 2 NN folletto medio Iniziativa: +15; Sensi: Ascoltare +5, Osservare +5; scurovisione 18m, visione crepuscolare Linguaggi: comune, draconico Divinità: XXX ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 22 Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP:20 ______________________________________________________________________ CA: 46, contatto 36, colto alla sprovvista 41; (+5 Des, +16 Car, +9 armatura, +1 naturale, +5 deviazione) Pf: 14d6+84 più 6d10+42 -20 (188 pf; 20 DV) Immunità: incantesimi ef effetti di ammaliamento Resistenze: eludere Tempra: +19 ; Riflessi: +18 ; Volontà: +30 ; +4 contro sonno e paralisi ______________________________________________________________________ Velocità: 12 m (8 quadretti), volare 24 m (normale) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: +21 kukri +21/+16/+11 (1d4+12 / 18-20 x2), oppure +33 kukri +33/+28/+23 (1d4+24 / 18-20 x2) Attacco base: +13; Lotta: +17 Opzioni di attacco: incantesimi, capacità magiche Azioni speciali: Strumenti da combattimento: belt of battle Incantesimi da mago combattente conosciuti (LI 18°; CD 26 più livello dell'incantesimo; *preparati): 9° (5 al giorno + 1 di dominio*) - Fatale, Implosione, Lamento della banshee, Sciame di meteore, Sciame elementale, Sfera prismatica, Fermare il tempo* 8° (8 al giorno + 1 di dominio) - Esplosione solare, Grido superiore, Muro prismatico, Nube incendiaria, Orrido avvizzimento, Raggio polare, Trama scintillante, Previsione* 7° (9 al giorno) - Bagliore solare, Dito della morte, Onde di esaurimento, Palla di fuoco ritardata, Raggio prismatico, Spada di Mordenkainen, Tempesta di fuoco, Terremoto, Conoscenza delle leggende* 6° (9 al giorno + 1 di dominio*) - Barriera di lame, Catena di fulmini, Cerchio di morte, Disintegrazione, Nebbi acida, Semi di fuoco, Sfera congelante di Otiluke, Trasformazione di Tenser, contingenza* 5° (9 al giorno + 1 di dominio*) - Arco di fulmini, Colpo infuocato, Cono di freddo, Esplosione di fuoco superiore, Nube mortale, Raggio prismatico, Scudo di fuoco di massa, Permanenza* 4° (10 al giorno + 1 di dominio*) - Allucinazione mortale, contagio, Globo di acido/elettricità/freddo/fuoco/suono, Grido, Muro di fuoco, Scoppio di fiamme, Tentacoli neri di Eward, Libertà di movimento* 3° (10 al giorno + 1 di dominio*) - Anello di lame, Folata di vento, Freccia infuocata, Fulmine, Nube maleodorante, Palla di fuoco, Scudo di fuoco, Tempesta di ghiaccio, Veleno, Dissolvi magie, Velocità* 2° (10 al giorno + 1 di dominio*) - Coltello di ghiaccio, Esplosione di fuoco, Fiamma perenne, Frantumare, Freccia acida di Melf, Lama rotante, Lame di fuoco, Pirotecnica, Raggio rovente, Sfera infuocata, Trappola di fuoco, Riposo inviolabile* 1° (10 al giorno + 1 di dominio*) - Colpo accurato, Dardo incantato, Globo di acido/elettricità/freddo/fuoco/suono inferiore, Grandinata di pietre, Mani brucianti, Precisione, Pugno di pietra, Stretta folgorante, Tocco gelido, Scudo, deflect lesser, Colpo accurato* 0 (6 al giorno) - Distruggere non morti, Fiotto acido, Luce, Raggio di gelo Manovre e posizioni da Swordsage conosciute (IL 13°; *preparate 8): Stances - child of shadows, hunter's sense, pearl of black doubt, *hearing the air Boosts - *burning blade, wind stride, *moment of alacrity Strikes - *flashing sun, emerald razor, insightful strike, *bounding assault, ruby nightmare blade, *greater insightful strike, stone bones, mountain hammer, *elder mountain hammer, wolf fang strike Counter/vario - *action before thought, *mind over body, *shadow stride Capacità magiche (LI 20°; CD 35 più livello dell'incantesimo): 1 al giorno - danza irresistibile di Otto, demenza o charme di massa, costrizione/cerca o suggestione, invisibilità di massa, dominare persone o blocca mostri, sguardo penetrante o costrizione inferiore,confusione o buone speranze o disperazione opprimente o ira, risata incontenibile di Tasha o suggestione, sonno o estasiare, sonno o estasiare, ipnosi, luminescenza o polvere luccicante (LI 20°) 3 al giorno - protezione dalla legge, individuazione della legge (LI 20°) a volontà - charme su persone (LI 20°) ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 18, Des 20, Cos 24, Int 18, Sag 20, Car 42 Qualità speciali: XXX, XXX Tratti: XXX, XXX Talenti: combat casting (PH), schivare (PH), heroic surge (AoM), mobilità (PH), imperious command (DotU), arcane strike (CW), discepolo arcano (tempo,CA), ascetic mage (CA), Improevd unarmed strike (PH), incantesimi potenziati/ingranditi/ampliati immediati (CA) Difetti: mano tremula, fragile Abilità: acrobazia +12, concentrazione +40, conoscenze (religioni) +8, intimidire +46, intrattenere (danza) +21, sapienza magica +13 Trucchi di abilità: never outnumbered (CS) Proprietà: belt of magnificent (MH) 200.000mo, belt of battle* (no slot, MIC) 24.000mo, tomo +5 carisma (DMG) 137.500 mo, giaco di maglia mithral fearsome (DotU) +5 31.000mo, slippers of battledance (DMG2) 33.750mo, tomo costituzione +4 (DMG) 110.000, mantello della resistenza +5 (DMG) 25.000mo, ring of the spellbattle (MIC) 12.000mo, kukri +3 collision (MIC) eager (MIC) warning (MIC) 98.000mo, Otyugh hole (CS) 3.000mo, anello protezine +5 (DMG) 50.000mo, fascia dell'eludere* (DMG) 25.000mo, lenti concentrazione* +10 10,000mo. *Oggetti con slot cambiato rispetto a quello standard, o creati ad hoc. ______________________________________________________________________ AC bonus: come l'omonimo privilegio del monaco, ma anche con le armature leggere. Quick to act (Str): +1 all'iniziativa. disciple focus (Str): arma focalizzata con le armi tiger claw. Incisività del mago combattente (Str): INT ai danni negli incantesimi che infliggono danni ai pf. Mago corazzato (Str): può indossare armature medie e leggere senza incorrere nella penalità di fallimento per il lancio di incantesimi arcani. Abjurant armor (Sop): gli icantesimi che offrono un bonus di armatura/scudo aumentano il bonus fornito di +5. Extended abjuration (Sop): gli incantesimi di abiurazione raddoppiano la loro durata. Swift abjuration (Sop): gli incantesimi di abiurazione possono essere lanciati come incantesimi rapidi (fino agli incantesimi di 3° livello). Arcana boost (Sop): spendendo uno slot come azione veloce, può guadagnare un bonus all'attacco pari al livello dell'incantesimo, ai danni pari al doppio del livello dell'incantesimo, alla CA pari al livello dell'incantesimo, ai tiri salvezza pari al livello dell'incantesimo o resistenza ad un elemento pari a 5 x il livello dell'incantesimo.
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  3. Perché non dovrebbe? Guarded Life è lì apposta per stabilizzarti (oltre che ovviamente convertire qualche danno). Cioè, comprendo il motivo dalla domanda, ma mi pare che si debba voler essere estremamente rigidi per non lasciar applicare Guarded Life. Il fatto di essere morenti dopo l'azione finale mi pare sia stato scritto in Orc Ferocity solo per chiarire che dopo l'ultimo atto tutto va come dovrebbe, non credo sia messo lì per intendere "diventi morente punto e basta, e non ci sono zibibbi che tengano". Qui magari si va un po' sulle ipotesi, o magari no. Personalmente direi quello in Ira. La descrizione dice "+ il modificatore di Costituzione", e nel momento in cui usi quella capacità il tuo modificatore è a tutti gli effetti quello che comprende anche il bonus dell'Ira.
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  4. Stiamo parlando di fiamme magiche mi dite cosa c'entra la logica?
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