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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 10/11/2011 in tutte le aree

  1. Guida al Debuff - Revised L'arte di rompere le uova nel paniere dell'avversario "Con i miei tentacoli d'ombra spezzo più uova di Chef Tony!" “Quando i veri nemici sono troppo forti, bisogna pur scegliere dei nemici più deboli.” Umberto Eco Nota alla seguente edizione: la gestazione è stata lunga, a causa del materiale sterminato da vagliare. A tale proposito il risultato finale non sarebbe stato possibile senza l'aiuto dei prodi Tamriel, Maldazar, Iruel e 8Snake6. Per questa guida non date quindi punti esperienza a me (io ne ho presi a sufficienza con la guida in beta), ma dateli a loro, perché senza il loro aiuto difficilmente potreste leggere un prodotto finale di tale qualità e con tale approfondimento. Ricordo a tutti che questa guida è inedita, non ne esiste una simile in alcun forum, nemmeno quelli americani (che di solito hanno di tutto). L'unico thread simile potrebbe essere questo, ma basta dare una scorsa per capire che questa guida è mooooooolto più vasta ed esauriente. Fate un applauso quindi ai 4 moschettieri che mi hanno aiutato! Introduzione Vi sono numerosi approcci al combattimento in D&D. Uno di questi considera i personaggi non tanto per classe, ma per ruolo: facendo personaggi magari anche della stessa classe ma di ruoli diversi, si riesce (secondo questa visione) ad essere più efficaci come gruppo. Tralasciando il possibile dibattito in merito e prendendo per assodato questo approccio, mi sono cimentato nella raccolta del materiale per poter svolgere un ruolo (molto specifico) che mi piace da morire: il debuffer. Per chi non lo sapesse (debuff d’altronde non è un termine che si trova nel dizionario!) il debuffer è un tipo di personaggio che cerca di indebolire le difese dei propri nemici, per rendere il lavoro altrui (e anche proprio) più facile. Ovviamente ci sono numerose opzioni in D&D 3.5 per costruire un personaggio del genere: privilegi di classe/classe di prestigio o talenti che diminuiscono o annullano il potenziale offensivo del nemico, incantesimi di controllo del campo (le varie nebbie/nubi) che infliggono penalità o danni alle caratteristiche, incantesimi che infliggano condizioni (frastornato, stordito, nauseato, scosso ecc.ecc.) che penalizzano l'avversario... Le risorse sono parecchie per un debuffer, e la scelta è da compiersi in un bacino di materiale più che ampio. Questa guida vuole essere una raccolta del materiale più utile, e un aiuto per chi si stia approcciando da poco al fantastico mondo del debuffing! Indice 1 - Introduzione 2 - Razze 3 - Classi e varianti 4 - Classi di prestigio 5 - Talenti 6 - Oggetti e Luoghi Magici (e non) 7 - Incantesimi Incantesimi di 1° livello Incantesimi di 2° livello Incantesimi di 3° livello Incantesimi di 4° livello Incantesimi di 5° livello Incantesimi di 6° livello Incantesimi di 7°, 8° e 9° livello 8 - Invocazioni 9 - Poteri Psionici 10 - Tome of Battle 11 - Tome of Magic 12 - Magic of Incarnum 13 - Appendici Materiale consultato: Le valutazioni del materiale sono state espresse con i seguenti colori: Azzurro: Slurposissimo!!! Blu: Buono! Nero: Medio Rosso: Argh!
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  2. Ciao a tutti. Viste le numerose richieste, ho pensato di creare questo topic, così da raccogliere nel modo più chiaro possibile le linee guida della quarta edizione. In questo modo, i nuovi utenti interessati possono essere indirizzati qui per scoprirne tutti i dettagli e fars un'idea di come funziona il gioco. E' consigliabile non creare delle risposte a questo thread: per gli approfondimenti esistono comunque le varie sezioni e si parla quotidinamente di molti aspetti. L'idea è soltanto quella di dare un'idea nitida del gioco, senza fomentare edition wars: non si parla di "cosa è meglio" (vista la soggettività del discorso), ma di cosa è "bello" e funzionale, con un'occhiata anche ai possibili "limiti". Per cui, non mi resta altro che augurarvi una buona lettura. NOTA: non concludo la guida in una volta sola. Intendo integrare con ulteriori post, per cui, non temete se trovate un discorso in sospeso o altro. PARTE I D&D 4th Edition - Tratti salienti Iniziamo col dare un'occhiata ai vari punti cardine dell'edizione, che poi analizzeremo più avanti. - Varietà e bilanciamento: la quarta offre un gran numero di opzioni in termini di creazione del personaggio e personalizzazione, fornendo per la prima volta un equilibrio sostanziale che rendono possibili anche scelte apparentemente "particolari". - La compagnia innanzi tutto: vuoi per una ragione "tattica", vuoi per una questione di "approccio narrativo", si tratta di un'edizione che ruota attorno al concetto di compagnia in modo molto pronunciato. Il singolo personaggio non è quasi mai ottimizzato per sé stesso, quanto per i "colleghi" che ha attorno. La tattica è un elemento fondamentale e senza un'accurata pianificazione e un punto d'incontro forte tra i pg in termini di scheda, potrebbe risultare difficile superare anche il più "banale" degli incontri. - Poteri e capacità: un personaggio si distingue dagli altri in base a "cosa sa fare". I "poteri" sono capacità che consentono al pg di rapportarsi col mondo di gioco, dando vita a quelle che poi sono le sue peculiarità. Un ranger avrà tanti poteri per compiere due attacchi, il Mago moltissime capacità per difendersi e rendere la vita difficile a grossi gruppi di nemici e via dicendo. Molte meccaniche ruotano attorno al concetto di "potere". - Incontri: anche il concetto di "incontro" è importante per comprendere l'edizione. Un incontro NON è soltanto un combattimento: un incontro è una "scena", una situazione che richiede un certo impegno ai personaggi. In termini puramente tecnici, si tratta di 5 minuti, nel tempo "out of combat". Il concetto di incontro rende facile gestire certe capacità e piuttosto accessibile la maggior parte delle regole. - Semplice per il DM: sebbene i tempi di preparazione, almeno all'inizio, possano apparire lunghi, in realtà la quarta edizione fornisce un impianto regolistico che rende molto più facile la vita ai DM, che difficilmente si perderanno tra i manuali in cerca di una regola. Il punto centrale è "poce regole, molte eccezioni". I giocatori si ritroveranno ben presto a comprendere appieno il sistema e potranno autonomamente gestire certe situazioni (come la meccanica molto semplice degli "stati alterati", a cui sono abbinate piccoli effetti semplici da ricordare). In pratica, tutto "l'impegno" è rivolto nel "giocare" l'avventura, con tempi di improvvisazione davvero piccoli. - Azione eroica: nella quarta edizione i pg sono eroi. Period. Sono eroi nel momento stesso in cui decidono di uscire dalle mura della loro casa armati e ispirati da un ideale. Poi, possono anche fare la fine del topo, ma rimangono personaggi unici. Questo aspetto è molto importante, perchè consente di comprendere appiene il "feeling" spettacolare e "action" del gioco: l'idea è quella di un gruppo di persone, mosse da qualsiasi forma di ideale (che si tratti di un dio o dei soldi), disposte a tutto pur di raggiungerlo. Il gioco fornisce regole precise e dinamiche per raccontare avventure che richiamano fortemente il vecchio feeling "Dungeons&Dragons", dove il cuore del gioco sono rovine infestate, indagini oscure e pericolose, trappole, insidie mortali e nemici epici. - Fonti di potere, classi e ruoli: come vedremo tra poco, il cuore dei personaggi non è la "classe" in sé, ma la "fonte di potere", ovvero la forma in cui si acquisiscono le capacità. Un personaggio può diventare un eroe attraverso lo studio delle armi e delle tecniche di battaglia, accrescere il suo potenziale studiando dei tomi, padroneggiare una strana energia che abita la sua anima e via dicendo...Le fonti di potere sono la vera "divisione" concettuale alla base delle classi..Le classi sono già scatole "ridotte" all'interno delle fonti di potere, a loro volta divise in "ruoli", che vanno a indicare un ulteriore campo di specializzazione. La creazione e l'approfondimento del personaggio rientrano in questo schema, sempre più dettagliato, dando realmente l'idea dell'unicità del personaggio mano a mano che si sale coi livelli fino all'epica conclusione (se è ancora vivo ). Combattimenti lunghi e interessanti: gli incontri di combattimento sono l'aspetto centrale del regolamento e in qualche modo è il punto di forza più evidente dell'edizione, dopo il discorso del bilanciamento e della flessibilità. Niente "vivo o morto", niente "effetti permanenti", niente "colpi automatici". Tutto si basa su poteri che spesso possono apparire "inutili" presi di per sé, ma che contestualizzati possono risultare letali. Non c'è un potere "migliore": c'è un potere "migliore a seconda" della situazione. Le scelte tattiche sono realmente importanti e non c'è un singolo personaggio che non possa dire la sua (tranne che per un paio di classi): i combattimenti si protraggono per diversi turni, il DM ha a disposizione molte armi per renderli avvincenti e colmi di colpi di scena e come scoprirete presto, i grandi risultati si ottengono da piccole scelte azzeccate, che spesso coinvolgono l'utilizzo delle abilità, di talenti specifici e quant'altro. Di base, comunque, tenete conto che i combattimenti sono stati ideati con in mente l'idea "gruppo contro gruppo" ed è in questo formato che rendono il massimo, nonostante lo scontro con dei "boss" possa comunque risultare appagante. 30 livelli: il gioco si snoda su 30 livelli, divisi per ranghi. Rango Eroico (1-10), rango Leggendario (11-20) e rango Epico (21-30). A ogni passaggio di rango c'è una scelta da compiere, che renderà il personaggio ancor più unico (Cammino Leggendario al livello 11 e Destino Epico al livello 21) e molto del bilanciamento si gioca proprio su questa suddivisione (come talenti accessibili soltanto in un certo rango o al potenziamento di certe capacità a seconda del rango). Avere 30 livelli significa sviluppare e approfondire tutti i frangenti narrativi più importanti: l'inizio della "carriera" coi primi traumi e successi, l'ingresso nella leggenda, con imprese complesse e memorabili e l'ultimo percorso verso il "concetto" di immortalità, che sia esso "reale" o "storico", segnato da scelte che vanno ben oltre le imprese svolte fino a quel momento. Con questi "punti" probabilmente ho riassunto tutti gli aspetti portanti del gioco: ora approfondiamoli pian piano, iniziando con il "sistema" e i suoi pregi. A presto...dunque...
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  3. Stanchi dei soliti monotoni rapporti sociali? Desideri una lussuosa e superflua mod del gioco? Ecco quello che fa per te: Tabella puzza Con questa curiosa variante potrai finalmente far sentire i tuoi pg profondamente denigrati e frustrati, e senza bisogno di sporcarti le mani (Bè forse solo un pochino) Adotta anche tu la tabella della puzza. In puzza we trust. Allora, penso che si sia capito che questa è un pò la presa in giro di una homerule apparentemente nata come un progetto serio. Ma almeno sono contento di essere riuscito a farla, tra un impegno e l'altra. L'ho progettata per Pathfinder, ma è facilmente applicabile anche alla versione 3.5 di D&D. Credo che il funzionamento sia abbastanza semplice, ma dubitare non fa mai male, perciò domandate pure come funziona nel caso non sia chiaro. Per quanto riguarda la "Diplomazia", faccio riferimento alla variante presentata dai Giants in the playground (Che potete consultare qui), che trovo ben studiata. Un metodo intelligente per utilizzarla sarebbe in avventure a livelli infimi o dove è molto importante la componente del gioco di ruolo, e quando ci si vuole divertire un pò in maniera originale. Qualche consiglio sul come svilupparla meglio? Se notate i modificatori sono più o meno omogenei, perciò non è difficile ricordarne il valore. Malus e bonus invece potrebbero essere un pò più problematici da memorizzare e da tenere conto. Nella tabella è considerato tutto (o almeno quasi), perchè i modificatori dell'aspetto, tutti cumulabili, rispecchiano più o meno la situazione generale del pg, perciò non c'è bisogno di bonus o malus evenenziali. EDIT: Dimenticavo di elencare le eventuali varianti che potreste apportarvi in quanto intraprendenti DM dalla sfrenata fantasia: -Ho sviluppato la tabella sulla base dell'interazione tra le razze umanoidi di base, quindi senza prendere in considerazione eventuali creature o casi particolari in cui vengono a mancare uno o più sensi. Nel caso l'interlocutore sia privo dell'olfatto o della vista, abbassare (nel caso profumi) di uno il livello di puzza del pg, o alzarlo (nel caso puzzi). Nel caso sia privo di entrambi i sensi sopra citati, negare l'utilizzo di bonus e malus puzza. (Teorema della privazione puzzosa) -Ho sviluppato la tabella sulla base dell'interazione tra le razze umanoidi di base, che possiedano gusto del bello NORMALE (Per quanto si possa definire normale sulla base delle forme a priori innate di spazio e tempo il concetto di "bello", nell'entropico immaginario esisten... Oh, si insomma pensateci voi. Io ho fatto già la tabella cavolo!). Perciò a vostra discrezione potreste invertire e modificare l'intera tabella, se ad esempio trovate dinanzi a voi un elfo che ama alla follia la puzza (Applicando quindi tutti i modificatori del caso in cui abbia un aspetto "ipnotico") (Teorema dell'ineffabile feticista). Andiamo ora a valutare l'utilità effettiva della tabella: PRO: -Sei pignolo e vuoi un metodo più casuale della valutazione della tua interazione sociale, che non riguardi solo la componente carismatica (che tiene in considerazione aspetto fisico sommo e parlantina, ma non delle singole eventualità in cui sei incappato nella tua vita movimentata) -Il mondo degli MMORPG e dei SIMS fanno parte della tua realtà abituale -Ami i bonus e i mali sfusi alla Elder scrolls e non puoi fare a meno di chiederti come le persone ti parlerebbero dopo che sei fuggito dal wc di un drago rosso, non ancora svuotato del suo corposo carico -Quando ti ricapita che un barbaro, caricandoti, svenga vomitando per il tanfo che emani all'ultimo livello della scala puzza? CONTRO: -Dovresti tenere a mente il tuo punteggio puzza che cambierebbe non poco velocemente, necessitando quindi di una velocità di calcolo pari a quella di Hawking -I bonus e i malus sono abbastanza sommari -L'ho creata alla 4.30 del mattino -Poco efficiente dal punto di vista di forma e contenuto -Colori allucinogeni della tabella Signori, signore, forse penserete che sono impazzito. Ipotesi poco improbabile. Nel caso siate rimasti affascinati da cotanta opera di ingegno umano siete ben accetti nel team di sviluppo. Infatti nonostante la futilità che probabilmente trasuda da tutti i pixel, vorrei smussarla finchè si può pur per renderla un qualcosina di tantino decente. Nel caso vi steste domandando perchè c'è bisogno di continuare a lavorare su una cosa del genere, metto in chiaro che è nata come una effettiva ipotesi per una Homerule, ma sviluppata come una presa in giro. Male non è, però potrebbe migliorare fino ad essere adottata magari un giorno da uno sfortunato DM di passaggio. Queste sono le incombenze che mi premono al momento: -Il confine tra attività semplice e laboriosa -Tempo necessario a guadagnare ogni singolo modificatore puzza -Come vedete voi il valore puzza, le sue descrizioni, ed i bonus e malus ad esso assegnati. -I livelli finali dell'aspetto sono forse un pochino troppo potenti? Contate comunque che essere lindi e pinti è dura, e dura anche poco. Essere brutti e puzzosi risulta invece molto più facile (Ed esilarante, dal mio punto di vista), ed inoltre sono fatti apposta per essere esagerati. -Eventuali modificatori di razza -Possibile serio utilizzo di tale demenzialità Cosa ne pensate? Commenti, insulti, sputi nei bulbi oculari e battute sono ben accette =D
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  4. Non credo che vi siate capiti bene o sennò potrebbe lui non sapere bene come funzioni in modo corretto la priorità... allora la priorità è semplice, la regola principale è: il controllore di una magia per farla risolvere deve prima concedere priorità all'avversario e quando quest'ultimo la ripassa senza fare nulla la magia si risolve. ovviamente il tutto detto in parole povere... Quindi se lui tenendo priorità lancia più magie, non può tenerla per lanciare una stregoneria in quel caso sarebbe costretto a passarla, per ognuna di esse dovrà prima cedere e ricevere priorità per vederle risolvere. Ora andiamo a vedere bene quello che sarebbe successo... Giocatore A lancia una magie, tiene priorità e ne lancia altre due (per forza istantanei) poi cede per la prima volta priorità per andare a risolvere l'ultima magie entrata in pila, come di solito, ora il giocatore B che ha ricevuto priorità può decidere di rispondere o stare fermo, se risponde si applicano normalmente i presupposti della magia che lancia che può bersagliare una qualsiasi delle magie in pila, se sta fermo il Giocatore A risolve la sua ultima magia lanciata, poi dovrà rifare il ciclo per le magie rimanenti in pila così il Giocatore B potrà in ogni momento decidere quando e dove intervenire. Spero di essere stato chiaro.
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  5. Allora, premettendo che molto dipende dai giocatori, e che quindi ogni compagnia è un caso a se stante, elenco alcune cose che i miei giocatori hanno apprezzato. Ripeto, sono cose che sono andate bene per me e per la mia compagnia, non verità assolute. 1) L'ambientazione. Io da master ho sempre fatto ambientazioni mie, e mi sono accorto che spesso i giocatori si sono interessati alle vicende dell'ambientazione più di quanto avrebbero fatto con un'ambientazione già pronta tipo Dragonlance o Forgotten Realms. Credo che sia un po' per il gusto di scoprire qualcosa di nuovo, un po' il fatto di trovarsi effettivamente davanti a un mondo di cui essi sanno tanto quanto i rispettivi pg, ossia molto poco. 2) Varietà delle situazioni. Esplorazione, investigazione, puro gioco di ruolo, combattimento. E ovviamente varietà di ostacoli: enigmi, indovinelli, battaglie campali, difesa di fortezze, sopravvivenza in zone piene di mostri, imboscate, agguati, scorta di png. 3) Png ricorrenti e ben caratterizzati. Amici incontrati in precedenza o nemici ricorrenti. Credo che il momento più bello per me da quando faccio il master sia stato quando un giocatore mi disse di un Png "Basta, io lo ammazzo. Lo odio. Proprio io, non il mio personaggio. Incocco una freccia". Oppure quando in uno scontro, in parte a causa del barbaro, morì un png loro amico e il giocatore picchiò il pugno sul tavolo dicendo "No, c**** ". 4) Dettagli. Proprio come per un romanzo, sono i dettagli a rendere verosimile la storia. Più concreto è il mondo, più facile è immergersi in esso. 5) Livelli bassi. Imho dopo l'8° livello il gioco diventa sempre meno divertente, per vari motivi. Troppa dipendenza dall'equipaggiamento, troppi manuali che devono essere tirati fuori ogni due per tre per vedere cosa fa quell'incantesimo, troppo tempo per creare le schede e gli antagonisti. Ovviamente qui si va ancora di più sul gusto personale. Abbiamo giocato spesso dal 1° al 20°, ma i livelli alti ci annoiano presto. Infatti tra poco inizieremo una campagna in E6. 6) Complessità. Intrighi, tradimenti, doppi giochi, misteri etc. Insomma, mettere ai pg la voglia di giocare anche per sapere "come va a finire". Magari senza esagerare come faccio io, che alla terza o quarta sessione i miei giocatori iniziano a domandarsi anche del perchè dei sassi.
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  6. Queste sono tutte le perle raccolte in un anno e più di d&d 3.5 dal mio gruppo. Andiamo a presentare gli sconclusionati: Lerajie: Barbaro umano, dall'immane potenza del brandire la sua spada bastarda... Peculiarità? Una fortuna sfacciata con i critici nei momenti... critici. Lochnir: Paladino-chierico di Tyr... colui che quasi svenne (pg e giocatore) quando riuscì a recuperare un sacro vendicatore... Peculiarità: Il giocatore ha un udito pessimo, e tende a fraintendere. Amrod: Elfo mago. Sembra quasi quello sano del gruppo. Ma non lo è. Peculiarità: Puntiglioso, acido, sarcastico... Elfo. Master: Colui che ci ha sopportato a lungo prima di chiedere la pensione... un unico difetto: un po' di dislessia di tanto in tanto... Master: * “Vi saluta con un cesso della testa” * “Dopo che hai spento l'acqua” * “Le sentinelle sulle punte degli alberi” * “Due buste cigillate” * “Si appoialla” * “Acqua Sacqua” * “Chiave d'oro in argento” * “Sentite dei simpatici tonfi... si tratta di piccoli esserini alti così!” * “Una luce bianca molto intensa, come se stesse guardando il fiore.” (x2) * “Avete uscito per usare” * “Hai diverse braccia rotte” * “Proiettile di chierici urlanti” Lerajie * “La rinfodero sui tuoi piedi” * “Sciame di meteorismo” * “Hai un coltello in tasca o sei soltanto contento di vedermi?” * “Se le sue mani sono più in alto della mia testa, il suo inguine è alla portata dei miei denti” * “Tocca a Lerajie! Ed è porno!” * “Togli 6 danni da fuoco e aggiungi 60 danni da Lerajie!” * “Ragazza, se le tue prossime parole non saranno una spiegazione alle tue azioni, saranno invece -Le mie budella, oh mio dio quelle sono le mie budella- “ * “Io per punire il male immagino che si pulisce...” * “Al prossimo livell...ehm, stipendio...” * “Non è privo di sensi, è svenuto!” * “è un halfling, quindi al massimo arriva a toccarmi il sedere... Il palpeggio del vampiro!” * ”Ho un piano:ci servono un bardo, una vaschetta di burro da spalmare e delle pagaie” Lochnir * “Vi siete girati con sguardo assaziato” * “Punto e croce con Lerajie!” * “C'è qualcuno che si finge vivo?” * “Sgrano la spada” * “Estracco la spada” * ”Bisogna anche saper vendere se stessi!” * ”Quanto costa il braccone della guarigione?” * “Lathander's club: Enlight your way!” * ”La scena di sesso di brokeback mountain l'hanno rigirata un sacco di volte perchè non veniva” * “Goccia a forma di pietra” Amrod * “Mi sta in ****, l'intersezione!” * “Gli ho lanciato Shar!” * “Non mi pensare in nessuna veste... E non intendo nudo!” * “L'altro lago ti si avvicina” * “Le tasche nelle mani degli altri” * “Rutto rovente!” * ”Lo vedi vestito con degli abili” Deliri di gruppo. Lochnir: “Mi piace come distruggi il male” Lerajie: “Ah, era male?” Lochnir: “...Anale?” Lochnir: “Ho visto male dentro di te...” Lerajie: “Guarda meglio.” Amrod: “I drow sono in fermento...” Lerajie: “Come la Birra!” Master: “Nella città, le cose che ti colpiscono...” Lerajie: “...Frecce...” Amrod: “Ma io ho influenza!” Lerajie: “Mi spiace, quanto hai?” Lochnir: “Quanto rigore qui dentro...” Amrod: “Si vede che fanno molti falli in area!” Master: “Danni da cazzata...” Amrod “Com'è l'arco?” Master: “Corto!” Amrod: “E le frecce?” Lerajie: “Corte!” Amrod: “Ghast!” Lerajie: “Salute!” Master: “Fallo incentrato su animare i morti!” Lochnir: “Animali morti?” Master: “Avete entrambi sentito parlare di... un momento..” Lerajie :”Ah! Il leggendario momento!” Lochnir:”Un gufo robot!” Lerajie: “Gufo robot, gufo robot!” Master: “Gli orchi hanno delle cotte...” Lerajie: “Ohw, che carini...” PNG:"I nemici avanzano!" Lerajie: "Metteteli in frigo: li finiremo domani!"
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  7. si esatto, per la carica ti dico, io ho il tuo stesso pg al livello 16 con un monaco un ranger due lame e un druido in gruppo, loro si muovono tranquillamente di 16 20 q al turno coi poteri e io con la risicata vel 5 non vado molto lontano quindi finisce che la prima azione di quasi tutti i combattimenti mi tocca caricare per arrivare addosso ai nemici, poi noi combattiamo sovente in ambienti ampi, pero cosi hai un azione a volonta che fa 2a a differenza dei poteri atwill comuni no?
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  8. Rain of steel è un potere stabile, cioè lo attivi e rimane lì fino alla fine dell'incontro. Fa danni automatici ai nemici che iniziano il turno adiacenti a te. L'altro, che potrebbe essere quello che dici tu, fa danni, immobilizza ed è recuperabile.
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  9. si alla prima domanda, per quanto riguarda la seconda ci sono alcuni status che impediscono di effettuare attacchi di opportunità (frastornato e confuso sono i più comuni, alcuni mostri e poteri però possono impedirne). quindi, solo quando puoi fare attacchi di opportunità puoi infliggere questi danni (non da frastornato o confuso). di per se è un potere abbastanza potente, tranne per il fatto che tende ad allontanare i nemici da te, che è l'effetto opposto da quello che vorresti visto che sei un difensore, e dovresti focalizzarti sul mantenerli accanto a te. quello che voglio dire è che una creatura se nota che subisce questi danni ogni round finchè rimane accanto a te, preferirebbe prendere ed allontanarsi, subendone le conseguenze, e quindi attaccare membri più deboli del gruppo. se fosse un potere di uno striker sarebbe fenomenale.
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