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Ma io sinceramente non vedo cosa ci sia di male a dargli critico 19-20x3, serve a rendere il cattivo ancora più tosto P.S : Una volta finita passamela che finisce nella mia armeria personale : la mazzascia(tipo mazzafrusto ma con l'ascia alla fine), lo spadanunchaku, il coltello-chiave e la spalmatrice1 punto
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vi propongo un riassunto da parte di un mio giocatore che mi è stato appena consegnato Randir il warlock ( non randa XD chiedo umilmente scusa ) Diario di un Warlock I Compagni Partiti per una missione di cui inizialmente gli fregava davvero poco, il Vagabondo ha approfittato del viaggio innanzitutto per studiare meglio i propri compagni di brigata. Manwe, il Druido, un tipo più sfaccettato che misterioso, presumibilmente un tipo calmo e comprensivo ma inaspettatamente capace di pensieri e azioni tutt’altro che altruiste e gentili. Esemplare il discorso a Chipp su come risparmiare un nemico lo metta di fronte alla prospettiva della tortura. Hailig, la Deva. Di questa smorfiosa combattente non ha affatto stima, e lo studiare il suo modo di pensare e comportarsi non ha fatto che incrementare la sua sfiducia in lei: lampanti dimostrazioni sono state la caduta dall’albero SUL quale aveva “brillantemente” deciso di dormire e l’invocazione d’aiuto nello scontrarsi con i banditi. Durin, il Nano. Questo è forse l’unico elemento della compagnia che gli stia un po’ simpatico. Beninteso, i due non hanno praticamente nulla in comune e paiono in disaccordo la maggior parte del tempo, ma immancabilmente la goffaggine e la velata ingenuità del guerriero non fanno altro che divertirlo. Memorabile lo scontro tra lui e Manwe trasformato in lupo, conclusosi con la quasi dipartita di quest’ultimo e una lucrosa scommessa vinta dal Ladro. Chipp, l’Umano. Pur tralasciando i pregiudizi che Randir prova nei suoi confronti per via della sua razza, non si può certo dire che questi gli abbia fatto una bella impressione, tutt’altro. Interessato solo al profitto pecuniario, sembra che l’unico intento del ladro sia quello di raggirare quante più persone possibili, cercando di ingannarle e imbrogliarle con le parole. Non serve un genio per capire che quest’essere è fin troppo losco e subdolo, forse l’unica cosa che hanno in comune. Gronstad, il Mezzorco, è l’unico elemento della squadra che sembra vagamente interessato alla sua compagnia, tanto da seguirlo nel suo giro per la città. Per il momento, non prova né simpatia né antipatia per questo rozzo compagno di viaggio, ma più di una volta si è trovato a sbuffare di disapprovazione per via del suo primitivo modo di pensare che basa tutto sulla forza e sulla violenza. Irvine, la Maga. Della Halfling che finora gli ha accompagnati nel viaggio il Mezzelfo ha forse anche meno simpatia che per Hailig, probabilmente per via della totale inutilità dimostrata finora. Giorno 1 Pioveva, quella sera. Stanchi e spossati dal logorante viaggio in mezzo alla steppa e la piana, il gruppo di viaggiatori si trovò inevitabilmente costretto a una sosta forzata. Fu Irvine la prima a suggerire il riposo, ma la fretta che il nano e il mezzorco dimostravano spinse forzatamente il gruppo a continuare il cammino, finché la stanchezza e le intemperie finalmente non prevalsero. Fu Randir il primo a suggerire di accamparsi ai lati della strada, occupando lo spiazzo erboso che costeggiava il sentiero e oltre il quale si apriva la foresta. Fu inevitabile che si scontrasse con la testardaggine del nano, deciso a continuare, così orgoglioso della propria resistenza da non accorgersi di come continuare avrebbe solo messo in grave rischio la salute dei più deboli, come la halfling. Infine le tende furono disposte – meno quella della Deva, intestardita nel voler dormire su un albero – e i pasti consumati. Dal canto suo il mezzelfo volle spendere quegli attimi per studiare un poco i comportamenti dei propri compagni, ridendo e sfottendo la cocciuta inettitudine della Deva e studiando con fare annoiato la pomposa ritualità del Druido. Il primo turno di guardia toccò al nano e al mezzorco, segno che interpretò come un’infantile dimostrazione di virile dominanza e di cui approfittò felicemente per godersi il riposo, prima che Durin decidesse di urlare in mezzo all’accampamento e di svegliarlo. Non lo insultò, non gli lanciò addosso alcuna delle maledizioni demoniache che conosceva, sarebbe stata un’inutile perdita di energie. Piuttosto prese a studiare i dintorni, puntando gli occhi al buio della vegetazione, in attesa di riprendere sonno. Fu in quel frangente che la sentì, lui come Gronstad e Manwe, quella voce. Non riuscì a capire di cosa si trattasse, ma i suoi sospetti che si trattasse di una fonte magica furono presto confermati dal mezzorco, prima che questi si addormentasse, lui come gli altri. Sognò, soffrì, si perse nel vuoto e buio turbinare dei propri incubi, e così passò la notte… Giorno 2 Sparito, scomparso, il carro come ogni altra cosa: ogni moneta che avesse, ogni equipaggiamento di cui si fosse munito prima di partire. Scomparso, gli rimanevano solo l’armatura, le armi e fortunatamente il libro dei rituali che aveva avuto cura di nascondere attentamente. In un impeto d’ira il mezzelfo volle sfogarsi sugli alberi secchi che lo circondavano, prima che l’imperiosa voce del nano lo richiamasse alla realtà. Sì, non poteva perdere la testa così, l’unica cosa che potesse e volesse fare, ora, era riacquistare le sue cose e far soffrire chiunque le avesse prese. Studiò il luogo, vide la morte che il “qualcosa” aveva disperso intorno a loro e capì. Le parole magiche, le impronte che il Druido aveva identificato come probabilmente appartenenti a quelle di Goblin, l’energia che ancora sentiva scorrere intorno a sé… si era trattato di un incantesimo molto potente, abbastanza da circondare l’intero accampamento, indurli al sonno e renderli facile preda di un saccheggio in piena regola. Inoltre le impronte sparivano nel nulla: che fosse stato una sorta di teletrasporto? Non ne parlò con nessuno, a nessuno dei presunti “compagni” volle rivelare nulla, sicuro che si trattasse di un’informazione che valeva la pena di tenere nascosta… per ora. Tutto ciò che si limitò a fare fu seguire la corrente; il suo intento era quello di indagare nella foresta, ma in principio l’intero gruppo sembrava deciso a proseguire in città in cerca di risposte. Fu forse in quel momento che apprezzò per un attimo le subdole e retoriche doti del Ladro, che riuscì efficacemente a convincere Manwe a seguirlo per indicare nel sottobosco. Dal canto suo, la prospettiva di indagare in una foresta da solo per diventare facile preda delle bande di Goblin lo scoraggiava dall’approfondire, ma con la compagnia di almeno un altro paio di compagni avrebbe anche rischiato di gettarsi alla caccia dei predoni: in fondo, se le cose si fossero messe male avrebbe dovuto semplicemente lasciarli lì. Il Destino, tuttavia, era intenzionato a cambiare totalmente le carte in gioco. In principio furono tre banditi, che malauguratamente decisero di attaccare la squadra diretta in città. Fu inevitabile la loro disfatta. Il nano cadde, più per la stupidità e la superbia che per la debolezza, che lo portarono a gettarsi a testa bassa contro il trio. Lui, invece, preferì adottare l’unica strategia sensata da adottare, ossia il restare nelle retrovie a sfogare la propria frustrazione nel modo che più gli si addiceva: togliendo la vita a due degli avventati aggressori. Una delle vittime era in ginocchio quando la sua Deflagrazione lo annientò, a chiedere perdono e pietà, arreso. Idiota, si era semplicemente tramutato in un bersaglio ancora più facile da colpire. Il terzo, tuttavia, rimase in vita, prigioniero, utile solo per le informazioni – che si scoprì non avere – e la taglia che i suoi compagni erano così ansiosi di riscuotere. Lui, d’altro canto, era ansioso solo di rientrare nella foresta, in cerca di risposte. Ma ecco la seconda carta del destino, Bellini. Quell’irritante e borioso ometto apparve loro come una proiezione, sputando ordini e insulti, pretendendo che tutti si recassero in città. Randir, ovviamente, non volle ascoltarlo, sbuffando e sogghignando, facendosi beffe della presunta autorità che quel pomposo bastardo pretendeva di esercitare. Quel che ne ricavò fu un fulminante dolore alle tempie e un imperativo che gli diceva di recarsi con gli altri alla città: un’influenza mentale, umpf, ******o Bellini. Così, costretto dalle circostanze a seguire il gruppo, arrivato a destinazione, decise di staccarsi dagli altri per fare ciò che da molti anni aveva imparato a fare ogni volta che entrava in una città sconosciuta: cercare informazioni. Nel suo giro, inaspettatamente e non invitato, lo seguì il mezzorco, Gronstad, interessato più a mostrare i suoi muscoli ai passanti che a indagare realmente su quelle strade. Nell’ora passata a girare, ebbe modo di scoprire molte cose, ogni locazione nota ai cittadini, e in particolare attirò la sua attenzione la Torre della Magia situata nel distretto a nord, luogo dove forse avrebbe potuto scoprire qualcosa in più su ciò che era capitato loro quella notte. Raggiunta la torre lui e il mezzorco parlarono con uno gnomo, un sedicente e potente mago della città, che parve ben disposto ad aiutarli – non mancò la dose di intimidazione fornita dal mezzorco. Successivamente, condotto dall’istinto e dalla superficiale ma azzeccata opinione che si era fatto su Durin, non mancò di trovare la taverna alla quale il gruppo si era recato. Qui venne informato rapidamente di ciò che il resto della compagnia aveva scoperto durante il loro soggiorno alla guarnigione, senza ricambiare il favore. Il mezzelfo era infatti sempre più convinto che valesse la pena tenere per sé ciò che avrebbe scoperto sull’attentato della notte prima, allettato dalla prospettiva di poter riprendere il carro da solo e tenerne il contenuto, ma anche intrigato dalla prospettiva di tutto quel potere magico. La fortuna parve assecondarlo. Insieme alla folla di gente che rapidamente riempì la locanda, infatti, entrò anche il mago che quella mattina aveva contattato. Distaccatosi dal gruppo con una scusa e preso in disparte lo gnomo, volle chiedere informazioni su ciò che avesse scoperto. Venne così a sapere che la magia di cui era stato vittima era probabilmente la “Dissipazione di Krakilmak”, in pratica una fattura capace di risucchiare la vita dagli esseri viventi e incanalarla in qualcos’altro. In aggiunta fu informato sulla leggenda del monte Zannapicca, posto sulla strada per Hammerfall. Si diceva infatti che al’interno della montagna albergasse una bestia addormentata, insieme a delle spade magiche che se svegliate da un potere magico avrebbero potuto dar vita al mostro assopito. Eccitato dalle conoscenze appena ottenute, nella sua mente andavano prendendo corpo diverse idee. Un posto pregno di magica come quello avrebbe potuto nascondere infiniti segreti, avrebbe potuto cercare di impadronirsi di quel potere o addirittura di risvegliare la bestia per poi sottometterla alla propria volontà. Affascinato da queste mille prospettive, decise che la mattina dopo, prima che qualcuno dei suoi compagni avesse modo di svegliarsi e accorgersi della sua assenza, si sarebbe recato alla guarnigione per chiedere ulteriori informazioni, e così fece. Giorno 3 Sperava di riuscire a far leva sulla pericolosità del monte per indurre il capitano delle guardie ad affidare a lui e gli altri una perlustrazione del luogo, possibilmente retribuita, che si presentasse come una buona scusa per deviare dal percorso. Ancora una volta, la fortuna gli sorrise. Non vi fu affatto bisogno di raggirare il capitano, perché a quanto pare la zona del monte e il passo che dovevano percorrere erano da giorni preda di attacchi sconosciuti, forse Goblin, il che rendeva una perlustrazione del monte non solo preventiva, ma anche necessaria, visto che il carro dei rifornimenti e il loro equipaggiamento rientrava ora nell’equazione. Preso dunque accordo con la guardia per 250 mo a lavoro di pattuglia completato, Randir tornò alla locanda, in attesa di riprendere il viaggio. La loro attuale missione richiedeva di guidare un carro fino ad Hammerfall per poi far da guardia alla spedizione di birra, cosa che avrebbe fruttato a lui e i suoi compagni un’adeguata ricompensa, necessaria se avessero dovuto ripagare le perdite subite da Gantrung. A meno di un giorno di viaggio da loro vi era Zannapicca, proprio sulla strada per Hammerfall, il che rendeva il sopralluogo anche più semplice. Esposta dunque la proposta al resto dell’ignara compagnia, informata unicamente sulla ricompensa che gli aspettava nel caso avessero debellato i nemici al monte, il mezzelfo fu più che soddisfatto dell’entusiasta risposta del gruppo. Arrivati finalmente alle pendici della montagna, concessa loro una mezz’ora di pausa dal conducente nanico del convoglio, fu il primo e più fervente membro a voler studiare i segreti della vetta. Riusciva chiaramente a percepire e vedere i flussi magici che dal centro si elevavano fino alla punta, dalla quale dipartivano come raggi solari, richiamando la sua bramosa attenzione. Fu Randir stesso ad insistere per cercare un ingresso, informando gli altri della presenza di magia all’interno e dovendo esporsi nel narrare parte del mistero che quella montagna nascondeva. In particolare, mentre l’intero gruppo era intento a cercare il mistero che sembrava celare il dosso di morbida terra che Manwe aveva scoperto, la Deva aveva scoperto la punta di quella che doveva essere una delle leggendarie spade magiche sepolte. Nell’accorgersi della curiosità che provava, rabbrividì al pensiero di ciò che sarebbe potuto accadere se l’avesse toccata imprudentemente, costringendosi a spiegare il motivo della magia in quel luogo. Immancabilmente il nano fiutò qualcosa, chiedendogli con fare sospettoso come fosse in possesso di quelle informazioni e perché non le avesse rivelate prima. Fortunatamente sembra anche che Durin non brillasse per acume e intelligenza, cosa che lo aiutò a sbarazzarsi dei suoi dubbi con un semplice “volevo esserne sicuro prima di dirvelo”. Successivamente a quell’evento, fu sempre la Deva la prima ad accorgersi di un particolare che inizialmente gli era sfuggito, ma che non tardò a capire: quella terra era pura illusione. Rivelato l’inganno, ora ai guerrieri si presenta una buca che si snoda come un tunnel nelle profondità del monte e sono più che intenzionati ad entrarvi dentro. Prima però devono risolvere un dilemma immediato che si è presentato loro, cioè come tenere al sicuro il carro che necessariamente non possono portare con loro.1 punto
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Tre giorni prima, nell'angolo dello sfogo... Che rimanga in confidenza... secondo me non se n'era accorto nessuno. PS: Domani (oggi) esce Skyrim ed io non ho il pc per giocarci. Mio fratello mi ha lasciato la ps3 un paio di mesi fa, ma mi rifiuto di comprare Skyrim per console. Devo trovare una soluzione. PPS: Nel caso qualcuno volesse regalarmi un pc capace di far girare Skyrim, me lo faccia sapere.1 punto
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E' una regola finta, poichè subito dopo aver elencato le situaizoni, specifica chiaramente che il come gestire situazioni del genere, è compito esclusivamente del dm. Poi dà una casistica generale, introducendo poi eccezioni, e spiegando che comunque ci si rimette al dm. Inoltre, bisognerebbe anche tenere conto del fatto che esiste la componente di ruolo, ossia che magari uno vuole farsi resuscitare, pur perdendo livelli, perchè ci tiene al personaggio. Ad esempio, il mio storico chierico, se fosse morto non avrei avuto il minimo dubbio a farmelo resuscitare, spendendo soldi e livelli, anche se il master, in un attacco di follia mi avesse garantito 5 livelli in più con il nuovo pg. Io lo permetto sempre. Giudicare la malafede non sempre è corretto, e la stupidità mi sembra un parametro troppo aleatorio. Se io gioco un pg stupido, morirò perchè all'ennesima stupidaggine mi andrà male. Eppure ho giocato anche con intensità. Ad un mio giocatore è capitato che non iruscisse a trovare il pg adatto a lui e ne ha cambiati un paio. Devo penalizzarlo per questo?1 punto
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hai provato a scendere in ogni fossa? Mi raccomando devi proprio far scendere il pg nella fossa, se stai sul bordo esterno non la vedi. se hai lasciato passare troppo tempo non puoi più salvarla1 punto
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Classi di Prestigio Arciere Arcano (Guida del Dungeon Master): Forse la più famosa CdP per arcieri. Essa combina la naturale abilità con gli archi degli elfi alla loro potente magia arcana. Certo era molto più forte in 3.0, quando le frecce magiche erano cumulabili con gli archi magici, ma resta comunque una buona CdP, grazie alle altre abilità che possiede, come quella di colpire i nemici attraverso i muri o dietro gli angoli, di lanciare frecce contro molti nemici o di infondere incantesimi ad area nelle frecce. Proprio a questo proposito, vale la pena di spendere due parole sulla combinazione adatta a soddisfare i requisiti: in molti sostengono che la combinazione migliore sia guerriero o ranger biclassato con mago o stregone. Potrebbe non valerne la pena per diversi motivi: - Il BaB viene seriamente intaccato - Bisogna arrivare al 5°(o 6°) livello per lanciare un incantesimo decente ad area come palla di fuoco, e comunque fare solo 5d6 (o 6d6) dimezzabili, il che è poco efficace agli alti livelli - In ogni caso, resta il fallimento degli incantesimi per le armature, che diventa un peso e rischia di far fallire qualche incantesimo Una combinazione ben più efficace è quella di sostituire al mago/stregone il bardo, il che migliora il BaB e non pone il problema del fallimento degli incantesimi a causa dell'armatura. Come da sopra si evince, ci sono diversi incantesimi da bardo utili agli arcieri, mentre con l’abilità Utilizzare Oggetti Magici si possono comprare o farsi fare pergamene di palla di fuoco o altri incantesimi di un livello più alto Iniziato dell’ordine dell’arco (Perfetto Combattente): Un’altra buona CdP per arcieri, soprattutto se abbinata all’esploratore in modo da aggiunge alla schermaglia anche il bonus di precisione a distanza. Inoltre, capacità come tiro in combattimento ravvicinato, mira precisa e precisione estesa sono altrettanto efficaci per un arciere, sia che si ritrovi in mischia, sia che desideri stare più lontano dai nemici. Kensai (Perfetto Combattente): Una CdP non propriamente per arcieri, ma che può adattarsi molto bene ugualmente. Forse l’arciere non avrà molti benefici dalla capacità impeto di potere, ma potrebbe essergli utile nel caso si ritrovi nel mezzo della mischia. Maestro delle armi esotiche (Perfetto Combattente): Questa CdP ha solo un paio di capacità adatte un arciere: combattimento a distanza ravvicinato, per togliersi il problema degli attacchi di opportunità, e disarmare a distanza, che funziona in modo simile al talento omonimo. Predatore delle montagne (Perfetto Avventuriero): Un’altra CdP non propriamente per arcieri ma che si adatta ugualmente. Utile soprattutto agli esploratori cacciatori che desiderano seguire le tracce in modo rapido e preciso. Materiale dai Forgotten Realms Classi di Prestigio Cacciatore Shaaryan (Guida del giocatore a Faerun): Una CdP per arcieri a cavallo, che concede diversi bonus a cavalcare ed alcuni benefici per il tiro con l’arco in sella, riuscendo persino a seguire le tracce. Incantesimi Pietà del Cacciatore (Magia di Faerun): Questo incantesimo di 1° livello da ranger, forse anche un po’ sbilanciante, fa sì che, se l'attacco seguente con un arco colpisce, esso è automaticamente un colpo critico. Materiale da Eberron Razze Morfico: grazie al bonus di +2 alla Destrezza e la classe preferita ranger, si presta bene come razza per creare un arciere, anche grazie alla capacità soprannaturale di mutamento (nello specifico: scalapareti, passolungo e caccia selvatica), che permette di incrementare ulteriormente la Destrezza e di acquisire altri vantaggi. Classi di Prestigio Ranger dell'Eldeen: una CdP per ranger, che migliora i suoi attacchi contro i nemici prescelti e gli concede abilità speciali in base alla setta prescelta. Capacità speciali delle Armature Fogliascura: ideale per quegli arcieri che sono anche incantatori arcani (come gli arcieri arcani), in quanto riduce la penalità di fallimento del 5%, oltre a concedere un bonus massimo di Destrezza maggiore e a diminuire la penalità di armatura alla prova. Fogliatessuta: funziona come la capacità fogliascura.1 punto
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