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GUIDA ALLO SHADOWCRAFT MAGE Un mio amico era interessato allo Shadowcraft Mage, ma non sapendo una parola d'inglese, mi ha chiesto se potevo tradurgli la guida che trovate qui Una volta tradotta, ho deciso di renderla disponibile per tutti gli utenti di DL. Inutile dire che sono ben accette correzioni, critiche e suggerimenti! INTRODUZIONE Tutti gli incantatori devono affrontare gli stessi problemi. Hanno accesso a una selezione limitata di incantesimi per ogni giorno, necessitando di grande pianificazione per mantenersi utili nei diversi incontri. Inoltre, un incantatore può aumentare la CD dei tiri salvezza di una sola scuola di incantesimi per volta attraverso i talenti Incantesimi Focalizzati. La build dello Gnomo Killer è un modo per attenuare queste difficoltà permettendo ad una scuola, e in effetti a un solo incantesimo, di fare il lavoro di tre scuole. Permetterà al personaggio di lanciare molti incantesimi con un alta CD dei TS mantenendo comunque una grande versatilità. Il cuore del personaggio è l’abilità di terzo livello della classe di prestigio Shadowcraft Mage dal libro Races of Stones. Questa abilità è chiamata Shadow Illusion, e da questa costruiremo uno dei più versatili incantatori in circolazione. Indice degli argomenti: Il giusto utilizzo di Shadow Illusion La scelta dei talenti Classi di Prestigio La scelta delle classi base La Sostituzione dei Livelli e le Varianti delle Classi Qualche esempio La realtà delle illusioni Alcuni trucchetti1 punto
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Wazabo Guida ai maghi e druidi: Arcane hierophant.E’ da un po’ di tempo che mi frulla per la testa l’ idea di scrivere una sorta di raccolta di idee, consigli e altro su questa classe di prestigio, che è una delle mie favorite. L’ arcane hierophant (Gerofante arcano? Ma è poi stato tradotto?) è una delle poche classi di prestigio che fanno avanzare un personaggio sia di incantatore divino cha arcano. A differenza del famoso Teurgomistico questa classe di prestigio sembra fatta a posta per i druidi.Ecco qui la prima domanda che sorge spontanea… Perché un druido dovrebbe iniziare a studiare magia? Molti druidi odiano la magia arcana, ci sono addirittura dei talenti che hanno come prerequisiti l’ odio dell’ arcano. E devo dire che mi trovo molto d’ accordo su questo aspetto. Ma come la mettiamo quando da maghi si diventa druidi? Ecco l’ aspetto che mi ha sempre affascinato della faccenda, il mago istruito che si lascia tutto alle spalle per diventare un animale della foresta.Alcuni saranno d’ accordo con me, altri no, non ho la minima intenzione di forzare in testa idee a qualcuno.Le pagine che seguiranno si occuperanno dell’ arcane hierophant sia dal punto di vista meccanico che dal punto di vista back round, con un minimo di buon senso. Inoltre penso che troverete le troverete utili anche se non avete alcuna intenzione di giocare un arcane hierophant.Legenda abbreviazioni:Ph = Player’s handbook, manuale del giocatore Dmg = Dungeon master guide, Guida dungeon master PHII = Player’s handbook 2, Manuale del giocatore 2 CAdv = Complete adventurer, Perfetto avventuriero CM = Complete mage CD = Complete divine CArc = Complete arcance CW = Complete warrior, Perfetto combattente CS = Complete scoundrel CC = Complete champion UA = Unearthed arcana Rotw = Races of the wild Rots = Races of the stone Rotd = Races of the dragon Rod = Races of destiny Storm = Stormwrack Leof = Lost empires of faerun, Imperi perduti di faerun UE = Unapproachable east, Irragiungibile est Mic = Magic item compendium Sc = Spell compendium CS = CityscapePremetto che : Non posseggo i manuali in italiano, e non posseggo alcun manuale dell’ ambientazione Eberron, quindi non parlerò mai di talenti/classi/spell/razze/item di eberron.Se qualcuno poi proporrà dei suggerimenti per eberron, sarò ben felice di introdurli in questo “manuale”.I ruoli dell’ arcane hierophant.Vediamo i ruoli che il nostro arcane hierophant può ricoprire:Ruoli fuori dal combattimento: In genere in un party medio di 4 persone ci sono quattro diversi ruoli che i vari pg interpretano, probabilmente nelle vostre avventure non saranno esattamete come li descrivo io, serve solo ad inquadrare la classe di prestigio.Il parlatore: In genere il bardo, ladro, paladino, chierico del gruppo, insomma quello che si sente leader del party. Come druido abbiamo diplomazia, e come mago con la scuola di incantamento abbiamo accesso ad un sacco di incantesimi utili allo scopo. Generalmente parlando, lascerei questo ruolo ad altri, anche perché non possiamo fare tutto noi.Uomo rischia vita per il party ( o skill monkey ). Generalmente parlando è il ladro. O comunque quello che si preoccupa di cercare trappole nei dungeon o di fare l’ esploratore avanzato. Anche qui da mago non avremmo alcun problema a girare per un dungeon con invisibilità addosso, resta comunque il fatto che un ladro sarà meglio di noi. E poi non mi va di rischiare la vita per il party.Il Medikit. Il chierico oppure noi, visto che siamo druidi. Un ruolo alquanto importante, ma non assolutamente necessario. Per farlo qualche bacchetta di vigore è la scelta migliore.Il caster tuttofare. Ecco, in assenza di altri caster arcani, dovremmo farlo noi. Dare al party un sistema di trasporto, usare magie di divinazione per scoprire i segreti dei nemici, utilizzare le abilità di conoscenza quando serve. Si direi che un arcane hierophant ha tutte le carte in regola per farlo.Ruoli durante un combattimento:Il tank, o guerriero idiota. Letteralmente è difficile essere un guerriero idiota, ma di sicuro possiamo diventare dei guerrieri belli grossi con il druido, o possiamo evocare una miriade di guerrieri per noi. Soprattutto la scelta delle evocazioni è molto azzeccata per un arcane hierophant.Lama di cristallo, Oppure ladro, oppure mago spec in blaster, oppure il nostro mago-guerriero, mago ladro, arciere. Insomma qualcuno che vuole stare in mischia, o poco distante da essa, ma non ha pf o armatura che basti per essere un tank. Direi che ha poco senso prendere questo ruolo con un arcane hierophant. Queste pagine sono già colme di topic “Aiuto per ladro futuro assassino” quindi direi che è un ruolo amato da un sacco di gente non mi va di aggiungermi alla lista.Il mago, O meglio quello che deve mettere a posto le cose. Badate che con mago non intendo la classe, intendo proprio essere dei maghi. Il ruolo del mago è quello di trasformare una situazione sfavorevole ad amica in pochi secondi. E’ quello che trasforma il campo di battaglia a proprio piacimento, buffando il tank e la lama di cristallo, offrendo loro avversari fiancheggiati grazie alle proprie evocazioni, e se proprio avanza tempo, indebolire le fila nemiche. L’ arcane hierophant può ricoprire questo ruolo benissimo. Però lo dovete saper usare.L’ inutile: Il chierico che ha ben pensato di memorizzare solo incantesimi di cura, il mio bardo nano con 14 alla stat più alta, oppure il nostro arcane hierophant. Se gli facciamo memorizzare magie errate, oppure gli facciamo fare troppi ruoli in un colpo solo si troverà in poco tempo senza magie di utilità per il party. Badate che fare l’ inutile in combattimento può essere veramente divertente. <3 Mio bardo. Vediamo cosa dobbiamo fare per diventare un arcane hierophant:Beh, come prima cosa, avere la volontà di unire natura e arcano, e già questo non è poco. Secondo dobbiamo trovare qualcuno che ci insegni l’ arte di unire queste due. Terzo i prerequisiti xD.Il vero problema per entrare nell’ arcane hierophant è il BaB richiesto. 4 è molto. Minimo 6 livelli da druido, ma considerando che ci serve anche il mago, l’ entrata si sposta all’ 8° livello.Questa non sarà un lista di talenti classi e basta. Commenterò tutte le opzioni secondo il mio punto di vista. Se qualcuno mi dimostra che ho torto o che si può fare di meglio sarò ben lieto di modificare apportare delle aggiunte:Le statistiche di un arcane hierophant:Le statistiche sono una nota dolente. L’ arcane hierophant soffre della malattia “ mi servono più di 2 statistiche alte “ Vediamo in ordine di importanza le statistiche:Int / Sag : Sono le nostre statistiche più importanti bisognerebbe averle minimo a 16 al primo livello. Se avete fortuna coi dati più alte sono meglio è.Cos: Dovrebbe essere sempre in positivo, un valore che mi piace molto è 14Des: Aiuta molto sulla CA e sui contatti a distanza. Se ci avanzano punti li buttiamo qui.Car: Aumenta qualche abilità da druido. Potrebbe anche rimanere a 8 per quanto mi riguarda.For: L’ ultima in ordine di importanza. 8 va bene, più alta serve a poco nulla, più bassa potreste avere problemi con il trasporto.Le possibili entrate per l’ arcane hierophant:Mago 3 / Druido 4. La più semplice e la più classica. Probabilmente anche la più debole per i maghi. La cosa che meno mi piace di questa costruzione è il dover spiegare il passaggio ad ogni livello fra livelli da mago e da druido. Mago 3 / Druido 3 / Teurgomistico 2 E’ una delle migliori dal punto di vista tecnico, non mi piace per niente dal punto di vista gioco. A parte il solito discorso dei livelli da mago/druido si aggiunge il dover spiegare l’ aggiunta di una classe di prestigio che non ha nulla a che fare con il pg. Io lo farei solo se il master accetta il teurgomistico come “iniziazione” per l’ arcane hierophantEntrate rapide con il mago: spiegherò poi come, molti saranno d’ accordo molti altri no, sinceramente non mi interessa, ogni master farà le sue scelte con i propri giocatori.Mago 1/Druido 3/ Teurgomistico 4. Probabilmente la migliore dal punto di vista tecnico, sicuramente per il numero di magie lanciate al giorno. Resta il fatto che il teurgo non mi piace, vedere situazione precedente per capire i motivi. Inoltre molti livelli da teurgomistico indeboliscono le capacità speciali dell’ arcane hierophant Mago 1/Druido 6 Questa mi piace un botto. Il perché è semplice, dopo il primo livello da mago non ci torna più in quella scuola buia e puzzolente. Molto meglio stare all’ aria aperta per sempre. Inoltre risulta essere una delle costruzioni migliori.Entrata con qualcosa di diverso da mago/druido. E’ possibile? Si. Per te ha senso? No. Al massimo un mago/ranger ma anche in quel caso ci sono scelte migliori. Se qualcuno se ne esce con una bella build particolare, ( stavo pensando all’ archivista io ) sarò felice di inserirla.Altre classi di prestigio:Teurgomistico: Una delle scelte più ovvie, visto che fa salire sia arcano che divino a sua volta. L’unico problema è dal punto di vista Gdr. Il teurgo è più incentrato su chierici/maghi. Tuttavia ci si può sempre accordare con il master sul trasformare il teurgo in una sorta di pre-Arcane hierophant.True necromancer: E’ un po’ difficile per i prerequisiti. Con i talenti giusti ce la si fa, ma non mi convince dopo 10 livelli di Arcane hierophant. Se qualcuno ha voglia di giocare un Anti-Druido, potrebbe valerne la pena ( In questo caso non potrete prendere l’ arcane hierophant ).VARIANTI E SOSTITUZIONE DI LIVELLI PER MAGO E DRUIDO:Come saprete, nei vari manuali si possono trovare delle varianti molto interessanti per i nostri personaggi. Un arcane hierophant ha una larga scelta di possibili varianti, sia sul lato mago che sul lato druido.Premetto due cose: Io ritengo il talento bonus “scrivere pergamene” un qualcosa di molto inutile. Non ho giocato spesso dei maghi, ma quando l’ ho fatto non l’ ho mai usato, e le varianti che lo sostituiscono sono molto appetitose. Seconda cosa, l’ arcane hierophant ci da tutti i bonus del famiglio del mago senza però richiederlo. Ecco, come cosa è verso lo sporco, ma dal punto di vista puramente tecnico, non ha molto senso tenersi un famiglio che comunque poi perderemo.Il lato druido invece è completamente diverso, non prendere il compagno animale, oppure perdere la capacità di trasformarsi, o peggio ancora il poter evocare creature senza aver preparato le magie, ha poco senso, l’ arcane hierophant è fatto a posta per rinforzare queste abilità, se le togliamo in partenza possiamo direttamente costruire un druido diverso.Cominciamo quindi con le varianti da mago ( in ordine di efficacia personale ) :Specialist PH : Variante del manuale del giocatore che ci permette di lanciare una magia in più al giorno di una determinata scuola, sacrificando 2 scuole. Per me un mago generalista ha poco senso ( a meno che non sia elfo Rotw o prenda il domain wizard UA ) . Focused specialist CM: Variante del complete mage per maghi specializzati in una scuola. In pratica perdiamo un slot generale e banniamo un’ ulteriore scuola per aggiungerne due slot giornalieri della scuola specializzata. La ritengo la variante più importante perché ci consente di lanciare molte più magie da mago. Abbiamo gia il druido che fa il generalista, e questa variante ci consente il trucchetto dell’ entrata rapida. Immediate magic PHII: Variante che si trova nel manuale del giocatore due. Da prendere unicamente se siamo specializzati in Evocazione. Se non siamo specializzati, teniamoci il famiglio.Domain Wizard UA: E’ una variante che in pratica da i vantaggi di un mago specialista senza esserlo. Possibilmente la variante più bella per un mago, ma purtroppo non va a nozze con l’ arcane hierophant. Evocazione o trasmutazione restano sempre le scelte migliori.Lista talenti bonus guerriero UA : In pratica perdiamo il talento bonus scrivere pergamene e aggiungiamo tutti i talenti da guerriero a quelli da mago. Questo vuol dire iniziativa migliorata o qualsiasi altro talento da guerriero al primo livello aggratis. Varianti evocatore UA : Se volete fare l’ evocatore vero e proprio secondo me ne vale la pena, sicuramente per augmented summoning al posto di scrivere pergamene. Rapid summoning purtroppo non funziona su evoca animale, quindi teniamoci il famiglio, o meglio prendiamo Immediate magic evocazione PHII ( leggere qualche riga sopra )Granted domain power UA : E’ sempre carino, ma non trovo mai posto nella mia lista.Livelli di sostituzione razziali:Elfo generalist wizard: E’ un ottima scelta per un mago puro, ma una pessima scelta per un arcane hierophant.Varianti da druido:Spontaneus Rejuvenation PHII: Non mi convince. Primo perché abbiamo degli incantesimi che fanno esattamente la stessa cosa, secondo perdere il lanciare spontaneamente Evoca animali mi sembra un prezzo troppo alto.Shapeshift PHII: Può essere molto utile per un druido che vuole fare il grosso guerriero. Ha due controindicazioni: primo niente compagno animale, secondo perdiamo la forma animale. Quindi abbiamo perso due dei quattro bonus che l’ arcane hierophant ci da.Druidic avenger UA: Come sopra, utile se si vuole fare il grosso guerriero idiota, ma totalmente inutile per un arcane hierophant. Perdere sia compagno animale sia il lanciare incantesimi spontaneo per guadagnare l’ ira del babaro mi sembra una pessima scelta.Livelli di sostituzione razziali:Halfing Druid Rotw: Wow. In pratica non perdiamo nulla, ma guadagnamo un casting spontaneo che può risultare molto utile. Undersized wild shape può piacere o meno, di sicuro ha una sua validità tattica. Da non dimenticare le skill che sono 6+int a livello. Ovviamente da prendere se vogliamo fare il “MAGO”.Goliath Druid Rots: Variante molto carina, il compagno animale viene ulteriormente potenziato, e possiamo usare gli incantesimi Evoca animale, per richiamare creature più potenti se sono del sottotipo Terra. Può valere la pena di prenderlo se vogliamo fare gli Evocatori.RAZZE per l’ arcane hierophant:Umani: Come sempre l’ umano resta una delle scelte migliori, il talento bonus, la skill, più il fatto di non avere classi favorite, ci permette di fare costruzioni strane.Elfi: Gli elfi permettono la sostituzione razziale per il mago, e ci sono le varie versioni degli elfi che danno un bonus all’ int. Danno tuttavia un –2 alla Cos, una delle statistiche non vorrei mai vedermi abbassata. Abbiamo un sacco di d4 e d6, la Cos sarà sempre la terza statistica. Gli elfi hanno anche la fortuna di avere il mago come classe favorita.Halfling cuor di ferro: Variante degli halfling che ci dona un talento in più al primo livello. Poi un +2 Dex è un grosso vantaggio, mentre di un –2 For sinceramente non ci interessa molto. Hanno inoltre il vantaggio dell’ essere piccoli, che vuol dire bonus alla CA e al tiro per colpire. Se non fosse per la classe favorita, sarebbero sicuramente migliori anche degli umani. Sono piccoli, giocare un pg piccolo non è da tutti, lo ammetto.Killoren: Una delle poche razze con classe favorita druido e anche molto carina da giocare. Una buona scelta se non si vuole fare il solito umano.Goliath: La variante sul druido è molto interessante, ma un +1 lep è veramente troppo se vogliamo giocare un arcane hierophant.Le due vie dell’ arcane hierophant: TalentiPremettendo di scegliere o la via del “Mago” o la via dell’ “Evoca un sacco di guerrieri stupidi” propongo una serie di talenti. Il talento da prendere per essere molto utili al di fuori del combattimento è sicuramente Able learner Rod. Che ci permette di continuare i nostri studi sulle conoscenze più disparate nei livelli da druido.Talenti generali che vanno sempre bene.Apprendista precoce CArc: Seconda parte del trucchetto con la variante focused specialist. Alla fine del listone talenti ne parleròCloudy conjuration CM: Un talento che a me piace molto giocando un arcane hierophant. Il perché è semplice, un turno su due probabilmente lanceremo una magia della scuola Evocazione.Iniziativa migliorata PH: Partire per primi è sempre il primo passo verso una facile vittoria.Augmented summoning PH: E’ sempre utile per un druido, se poi lo otteniamo gratis grazie ad un livello da mago è ancora meglio.Extraordinary concentration CAdv: Molte delle magie da druido di alto livello richiedono concentrazione costante. Generalmente serve un’ azione standard, ma se possiamo farlo con un movimento/swift, è sicuramente meglio.Skill focus concentrazione PH: E’ lo skill focus che mi piace maggiormente, perché trova un sacco di utilizzi.Practiced spellcaster CD: Sia per druido che per mago potrebbero essere molto utili. Talenti di metamagia:Extend spell PH: Utile se si vuole fare il “buffer” del party, è solo un +1 e lo vale tutto.Sculpt spell CS: Un bellissimo talento di metamagia per le magie ad area.Rapid spell PH: Una pecca del druido è che molte magie prendono un round completo per essere lanciate. Lanciamole come azione standard. Metamagic school focus ( Evocazione/Trasmutazione ) CM : Ideale per qualcuno che vuole fare il summoner. Lanciare i propri evoca animale con un’ azione standard invece di round completo apre la strada ad un sacco di opzioni.Talenti Reserve:Elemental summoning CM: Praticamente avere un pet elementare 24/7, niente male.Dimensional jaunt CM: Una buona alternativa se non abbiamo preso immediate magic, tuttavia resta una scelta peggiore, specialmente perché si attiva solo con una standard.Talenti dedicati ai summoner: Forgotten realms:Greenbound summoning LeoF: Praticamente il talento definitivo a bassi livelli, totalmente sbroccato. Se lo giocate togliere le spell like almeno finchè non siete di nono livello, fanno sorridere. Unica pecca, buona parte dei buff da druido sugli animali non funzionano, ok, vi rimane solo il lato mago per pomparli.Rashemi elemental summoning UE: Il talento definitivo ad alti livelli. Un monolith SC con quelle aggiunte diventa veramente grosso, come se non lo fosse già abbastanza. Attenzione che è 3.0Talenti dedicati al “Mago”:In realtà li ho già citati tutti quelli che prenderei, se proprio vi avanza spazio, ( il master vi ha concesso 30 flaw ), Spell focus e greater spell focus PH sono sempre una bella idea. Ovviamente Evocazione o Trasmutazione. Anche spell penetration e greater PH possono avere la loro utilità, ma sono facilmente copiabili da magie di basso livello.Talenti raziali:Yondalla’s sense Rotw : Se siete halfling potrebbe valer la pena prendere questo talento. In accoppiata con iniziativa migliorata vi renderà i più scattanti del party. Tra l’ altro scala con il passare dei livelli, visto che aumenteremo la nostra Sag.Talenti da druido:Incant. Naturali PH: Come sempre un ottimo talento da druido.Natural bond CAdv: Un talento per il nostro animale compagnoTrack PH: Se non abbiamo un ranger o un barbaro in party è una buona scelta1 punto
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Il Necromante Non c'è nulla di più ambito del potere. E non c'è potere più appagante del controllo sulla vita e sulla morte, plasmare l'energia vitale, prostrarla al proprio servizio, piegare al proprio volere lo potenze oscure della morte. Il necromante è colui che assapora più profondamente di chiunque altro il potere nelle sue forme più pure e più terrificanti. E' una via oscura seguita dalle più svariate personalità: diligenti studiosi raccolti nei loro laboratori autoptici, devoti di divinità il cui nome incute timore al mondo intero, anime corrotte dal male desiderose di diffondere un verbo di morte e di disperazione, potenti incantatori serviti da schiere di non morti. Qualunque sia il motivo per cui costoro decidano di imboccare questo sentiero, tutti sono animati dal desiderio inesorabile di potere. I diversi modi di sviluppare un necromante sono legati al tipo di uso che il necromante stesso fa della sua arte. Fondamentalmente può plasmare ed utilizzare l'energia negativa per fiaccare ed uccidere i nemici oppure può circondarsi di non morti al suo servizio. Nella prima parte di questo articolo analizzeremo la prima tipologia, il manipolatore di energia negativa, mentre nella seconda parte vedremo invece quali elementi possano essere utilizzate per un necromante che faccia dei non morti il suo punto di forza. Alcune considerazioni fatte nella prima parte dell'articolo valgono ovviamente anche per la seconda, per cui sono state aggiunte soltanto le indicazioni più utili per questa tipologia di personaggio. Indice • Introduzione • Il manipolatore di energia negativa Razze Abilità e talenti Classi base Classi di Prestigio Incantesimi Ferri Del Mestiere Materiale dai Forgotten Realms Materiale da Eberron Esempio di manipolatore di energia negativa • Il Signore dei non morti Razze Abilità e talenti Classi base Classi di Prestigio Incantesimi Ferri Del Mestiere Materiale dai Forgotten Realms Materiale da Eberron I non morti Ridurre i costi della Necromanzia Esempio di signore dei non morti Fonti Il materiale presentato in questo articolo è stato pubblicato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, Guida del Dungeon Master, Manuale dei Mostri, Perfetto Arcanista, Perfetto Sacerdote, Liber Mortis, Eroi Dell'Orrore, Libro delle Fosche Tenebre, Sandstorm, Spell Compendium, Manuale dei Mostri II, Abissi e Inferi, Forgotten Realms: Ambientazione, Guida del Giocatore a Faerun, Irraggiungibile Est, Signori dell’Oscurità, Magia di Faerun, Sottosuolo di Faerun, Campioni della rovina, Eberron: Ambientazione, Five Nations, Magic of Eberron. Autori Articolo illustrato da Lothavier e Gideon Rowhan e redatto, creato e revisionato da Samirah, KlunK, freppi, Azar Pinkur, Zelgadiss, Gadwin e Morwen.1 punto
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Se ti interessa su Signori della Follia (Lords of Madness) sono elencati nuovi tipi di beholder, prova magari a dare un'occhiata anche lì.1 punto
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Una bella contingenza combinata a parola del ritiro per esempio?Oppure uno dei patti presentati sul perfetto sacerdote.1 punto
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Rispondo anche io al topic: Innanzitutto s1031295 è stato molto cortese e gentile nelle risposte, e secondo me si merita PE (che però non gli posso dare, perché devo darne prima ad altri utenti) per i consigli. In secondo luogo vorrei anche io consigliarti alcune carte e soprattutto spiegarti il perché di alcune carte scelte da s1031295 che magari non hai intuito. La Figura del Destino è un potenziale 8/8, che comunque al secondo turno attacca come 2/2 (Esempio: primo turno lo gioco, secondo turno lo avanzo e fulmino una creatura dell'oppo.). La tua paura delle rimozioni è fondata, nel senso che se hai mana libero e attacchi o l'oppo lo uccide con un Terrore, oppure lo pompi e si becca 4-8 danni in faccia se non para, e se para gli muore una creatura. In ogni caso se lo uccide con un terrore, avrà sprecato una rimozione per una creatura potenzialmente dannosa per lui, ma essendo tu aggressivo, avrai molte altre creature che faranno danno nello stesso turno. Non so se mi sono spiegato. Hellspark Elemental non c'è molto da dire, oltre al fatto che delle tue difese ci devi pensare poco: se i tuoi amici giocano quasi tutti Control, significa che devono carburare prima di poter metterti in stallo e probabilmente li avrai già portati a 2-3 vite, quindi la vittoria è praticamente tua. Inoltre, essendo più veloce, sono loro a doversi preoccupare. In pratica quando giochi mazzi Aggro, sarai felice di far entrare qualche danno, perché quasi sempre glie ne farai di più tu! Lightning Helix è d'obbligo in qualsiasi mazzo R/W, perché oltre alla scelta del bersaglio, ti da quel vantaggio di 3 vite che in pratica sono la tua difesa. 3 vite posso cambiare la partita, soprattutto quando ammazzi una creatura all'oppo (ma anche quando li fai all'oppo stesso i danni). Path to Exile è fortissima, considera poi che con un solo mana Bianco fai l'effetto di 2 carte (da te citate, per un totale di 2 mana Rossi), la creatura non va al cimitero ma viene esiliata (quindi non si può recuperare), e sinceramente regalare una terra all'oppo spesso non cambia nulla. Inoltre la puoi sempre usare sulle tue creature (raramente lo farai), però se l'oppo ti fa Terrore sulla Figura del Destino per esempio, tu rispondi con PtE e ti cerchi una terra base. Gli Oblivion Ring sono molto forti, io cercherei di metterne un terzo! Anche il Ranger potrebbe entra re in 3 copie, ma dipende dalla curva di mana. Altre opzioni possono essere: Lavamante Spietato che al modico costo di R e Tap, fa due danni incounterabili. Alla fine le 2 carte nel cimitero ce le avrai sempre! Un altra aggiunta carina è Calcafuoco Kor, che ti fa guadagnare molte vite, ma qui dipende sempre dalla curva di mana (per il doppio costo Bianco). Ricorda inoltre che guadagni anche se le magie Rosse che giochi vengono counterate. Ovviamente questi sono solo consigli, se hai il problema del Budget, forse eviterei le Figure del Destino! Bye byez1 punto
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La penalità della raffica si somma "a tutti gli attacchi" portati in quel round.1 punto
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Se hai bisogno di nani, elfi, orchi o non morti, qualche set di Kings of War della Mantic Games http://www.manticgames.com/Shop-Home/Kings-of-War.html può fare al caso tuo (richiedono assemblaggio e pittura).1 punto
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Dipende tutto da quanto vuoi "sbatterti" per assemblare/modificare/dipingere, da quanto vuoi spendere e da che resa vuoi. Le miniature predipinte (che esistono per D&D e anche per Pathfinder) sono economiche, ma inguardabili una volta che ti sei abituato a pezzi migliori. In generale, i pezzi veramente buoni costano di più e vanno anche assemblati e dipinti; puoi farlo tu, o rivolgerti a qualcuno che lo faccia per te, ma il prezzo aumenterà di sicuro. Se vuoi darti alle miniature "serie" ti suggerisco da un lato i vari modelli degli ennemila giochi fantasy (non WH, costano troppo) per i pezzi da usare "in massa" come orchi e affini, dall'altro la Reaper per i pezzi unici e per gli eroi. In entrambi i casi, ebay is the way.1 punto
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Dal punto di vista economico credo che le miniature ufficiale di D&D siano le più economiche. Magari prova a cercarle su ebay o sul forum usate e in blocco in modo tale da risparmiare. Le mini dei giochi di miniature sono molto più costose (anche se più belle di solito...)1 punto
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Stanchi dei soliti monotoni rapporti sociali? Desideri una lussuosa e superflua mod del gioco? Ecco quello che fa per te: Tabella puzza Con questa curiosa variante potrai finalmente far sentire i tuoi pg profondamente denigrati e frustrati, e senza bisogno di sporcarti le mani (Bè forse solo un pochino) Adotta anche tu la tabella della puzza. In puzza we trust. Allora, penso che si sia capito che questa è un pò la presa in giro di una homerule apparentemente nata come un progetto serio. Ma almeno sono contento di essere riuscito a farla, tra un impegno e l'altra. L'ho progettata per Pathfinder, ma è facilmente applicabile anche alla versione 3.5 di D&D. Credo che il funzionamento sia abbastanza semplice, ma dubitare non fa mai male, perciò domandate pure come funziona nel caso non sia chiaro. Per quanto riguarda la "Diplomazia", faccio riferimento alla variante presentata dai Giants in the playground (Che potete consultare qui), che trovo ben studiata. Un metodo intelligente per utilizzarla sarebbe in avventure a livelli infimi o dove è molto importante la componente del gioco di ruolo, e quando ci si vuole divertire un pò in maniera originale. Qualche consiglio sul come svilupparla meglio? Se notate i modificatori sono più o meno omogenei, perciò non è difficile ricordarne il valore. Malus e bonus invece potrebbero essere un pò più problematici da memorizzare e da tenere conto. Nella tabella è considerato tutto (o almeno quasi), perchè i modificatori dell'aspetto, tutti cumulabili, rispecchiano più o meno la situazione generale del pg, perciò non c'è bisogno di bonus o malus evenenziali. EDIT: Dimenticavo di elencare le eventuali varianti che potreste apportarvi in quanto intraprendenti DM dalla sfrenata fantasia: -Ho sviluppato la tabella sulla base dell'interazione tra le razze umanoidi di base, quindi senza prendere in considerazione eventuali creature o casi particolari in cui vengono a mancare uno o più sensi. Nel caso l'interlocutore sia privo dell'olfatto o della vista, abbassare (nel caso profumi) di uno il livello di puzza del pg, o alzarlo (nel caso puzzi). Nel caso sia privo di entrambi i sensi sopra citati, negare l'utilizzo di bonus e malus puzza. (Teorema della privazione puzzosa) -Ho sviluppato la tabella sulla base dell'interazione tra le razze umanoidi di base, che possiedano gusto del bello NORMALE (Per quanto si possa definire normale sulla base delle forme a priori innate di spazio e tempo il concetto di "bello", nell'entropico immaginario esisten... Oh, si insomma pensateci voi. Io ho fatto già la tabella cavolo!). Perciò a vostra discrezione potreste invertire e modificare l'intera tabella, se ad esempio trovate dinanzi a voi un elfo che ama alla follia la puzza (Applicando quindi tutti i modificatori del caso in cui abbia un aspetto "ipnotico") (Teorema dell'ineffabile feticista). Andiamo ora a valutare l'utilità effettiva della tabella: PRO: -Sei pignolo e vuoi un metodo più casuale della valutazione della tua interazione sociale, che non riguardi solo la componente carismatica (che tiene in considerazione aspetto fisico sommo e parlantina, ma non delle singole eventualità in cui sei incappato nella tua vita movimentata) -Il mondo degli MMORPG e dei SIMS fanno parte della tua realtà abituale -Ami i bonus e i mali sfusi alla Elder scrolls e non puoi fare a meno di chiederti come le persone ti parlerebbero dopo che sei fuggito dal wc di un drago rosso, non ancora svuotato del suo corposo carico -Quando ti ricapita che un barbaro, caricandoti, svenga vomitando per il tanfo che emani all'ultimo livello della scala puzza? CONTRO: -Dovresti tenere a mente il tuo punteggio puzza che cambierebbe non poco velocemente, necessitando quindi di una velocità di calcolo pari a quella di Hawking -I bonus e i malus sono abbastanza sommari -L'ho creata alla 4.30 del mattino -Poco efficiente dal punto di vista di forma e contenuto -Colori allucinogeni della tabella Signori, signore, forse penserete che sono impazzito. Ipotesi poco improbabile. Nel caso siate rimasti affascinati da cotanta opera di ingegno umano siete ben accetti nel team di sviluppo. Infatti nonostante la futilità che probabilmente trasuda da tutti i pixel, vorrei smussarla finchè si può pur per renderla un qualcosina di tantino decente. Nel caso vi steste domandando perchè c'è bisogno di continuare a lavorare su una cosa del genere, metto in chiaro che è nata come una effettiva ipotesi per una Homerule, ma sviluppata come una presa in giro. Male non è, però potrebbe migliorare fino ad essere adottata magari un giorno da uno sfortunato DM di passaggio. Queste sono le incombenze che mi premono al momento: -Il confine tra attività semplice e laboriosa -Tempo necessario a guadagnare ogni singolo modificatore puzza -Come vedete voi il valore puzza, le sue descrizioni, ed i bonus e malus ad esso assegnati. -I livelli finali dell'aspetto sono forse un pochino troppo potenti? Contate comunque che essere lindi e pinti è dura, e dura anche poco. Essere brutti e puzzosi risulta invece molto più facile (Ed esilarante, dal mio punto di vista), ed inoltre sono fatti apposta per essere esagerati. -Eventuali modificatori di razza -Possibile serio utilizzo di tale demenzialità Cosa ne pensate? Commenti, insulti, sputi nei bulbi oculari e battute sono ben accette =D1 punto
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