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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 22/11/2011 in tutte le aree

  1. Barbaro di 1º livello, variante bear totem. Più facile di così.
    2 punti
  2. Metamagia: questa sconosciuta "L'aspetto delle cose varia secondo le emozioni; e così noi vediamo magia e bellezza in loro, ma, in realtà, magia e bellezza sono in noi." Kahlil Gibran "Higitus figitus migitum mum pres-ti-dig-i-tor-i-um!" Il nostro arcanista alle prese con il lavaggio metamagico delle stoviglie! Introduzione La metamagia è potente. Basta confrontare alcuni talenti del solo Manuale del Giocatore per capire che i talenti di Metamagia sono potenzialmente i più barati. Eppure alcuni talenti sembrano essere alquanto fuori portata: mentre tutti gli incantatori possono ampliare, estendere, o potenziare un incantesimo, rapidizzare o massimizzare un incantesimo può non essere produttivo, perchè a volte gli slot richiesti potrebbero essere usati per incantesimi se non migliori almeno alla pari con l'incantesimo metamagizzato. Ebbene, la quantità sterminata di materiale dell'edizione 3.5 di Dungeons & Dragons ci viene in aiuto: moltissimi talenti o classi prestigio aiutano nel diminuire o annullare il costo (a volte pesante) richiesto dai talenti di metamagia, rendendo stupido il non avvalersene. Quindi ora bando alle ciance e diamo il via alle danze, la strada che ci porta alla padronanza totale della Metamagia è lunga e tortuosa! Disclaimer: Questo non è un lavoro originale, ma è una traduzione (con alcune doverose aggiunte) di questo thread. Questo topic fantastico meritava a parer mio una traduzione, per agevolare i nostri amici utenti che si vogliono sbizzarrire nell'uso della metamagia! I giudizi vengono espressi mediante i seguenti colori: Azzurro: Sgurgle!!! Blu: Oh yeah Nero: medio Rosso: Perchè l'hanno stampato? perchèèèèèè???? Abbreviazioni Spoiler: Il materiale senza abbreviazione proviene dal Manuale del Giocatore AEoS: Anauroch, Empire of Shade AoM: Age of Mortals BoED: Libro delle Imprese Eroiche BoVD: Libro delle Fosche Tenebre CA: Perfetto Arcanista CC: Complete Champion CM: Complete Mage CoR: Champions of Ruin CS: Complete Scoundrel CyS: Cityscape DC: Dracon Compendium DMG: Guida del Dungeon Master DotU: Drow of the Underdark Dr #: Dragon Magazine DU #: Dungeon Magazine FoE: Faiths of Eberron FRCS: Ambientazione dei Forgotten Realms GW: Ghostwalk HoH: Eroi dell'Orrore KKPG: Kingdoms of Kalamar Player's Guide LEoF: Imperi Perduti di Faerun LM: Libris Mortis MIC: Magic Item Compendium MoE: Magic of Eberron MoF: Magia di Faerun PGtE: Player's Guide to Eberron PGtF: Guida del Giocatore a Faerun PHB2: Player's Handbook 2 RoD: Razze del Destino RoE: Races of Eberron RoF: Razze di Faerun RoS: Razze di Pietra RotD: Races of the Dragon Sand: Sandstorm SGoS: Shattered Gates of Slaughtergarde SS: Splendente Sud ToM: Tome of Magic UA: Arcani Rivelati Web: Web Enhancement
    1 punto
  3. oltre a prendere attacco con lo scudo migliorato ci sono sostanzialmente due cose che puoi fare: - combattere con due armi: in questo caso puoi prendere le loro versioni avanzate che ti permettono di effettuare attacchi addizionali. tuttavia, se vuoi limitare il tuo malus al tiro per colpire a -2/-2 sei costretto a utilizzare un'arma leggera assieme allo scudo o a prendere anche il talento combattere con due armi sovrabbondante (complete adventurer) - agile shield fighter (player's handbook II): in questo caso la spesa di talenti è minore. richiede shield specialization e attacco con lo scudo migliorato (che comunque dovresti prendere per conservare il bonus di CA anche quando attacchi con lo scudo). limità la penalità al tiro per colpire a -2/-2 a prescindere dall'arma utilizzata assieme allo scudo, ma non ti da accesso ad attacchi bonus come la serie di talenti combattere con due armi quindi l'attacco con l'arma secondaria rimane uno solo
    1 punto
  4. Ho trovato l'ingrippo, confermato pure da un forum inglese: Quindi essendo un'azione significa che posso decidere o meno se attivarla (nessuno mi obbliga a usare un'azione gratuita per attivare l'aura)
    1 punto
  5. Il Mulo! Spoiler: Lode ad Asimov ed al suo santissimo "Ciclo delle fondazioni"
    1 punto
  6. Ricordiamoci che le 9 combinazioni che scaturiscono da come può essere un PG sui due assi bene-male e legge-caos sono puramente indicative e troppo schematiche per descrivere qualcosa che, in effetti, è l'animo umano. Potremmo discutere a lungo su cosa significhi esattamente essere legale o caotico, ma anche buono o malvagio, che apparentemente sembrano più semplici, citando vari manuali e vari articoli, senza, forse, arrivare a delle conclusioni. Un barbaro caotico non rispetta forse delle leggi non scritte della sua famiglia o della sua tribù? E quindi? L'allineamento è necessario, dal momento in cui sono presenti meccaniche che si basano proprio sull'allineamento, ma io consiglio al master di questa campagna di non fossilizzarsi troppo. Meglio lavorare di più sul BG e, magari, valutare quanto i PG siano con questo coerenti. Noi facciamo così e alla fine con gli allineamenti non abbiamo avuto troppi problemi.
    1 punto
  7. Non è una combo. Semplicemente è un equipaggiamento devastante. E' versatile e concede un vantaggio impressionante (oltre a fare il caffè, fa il cappuccino ed all'occorrenza prepara pure i cocktail). E' una di quelle carte che in coppia ad una semplice creatura da equipaggiarci vince la partita da sola Però ovviamente sono 10 - 12 euro l'una... quindi se hai problemi di budget non è una carta da considerare così facile (anche se ne basterebbero 2)
    1 punto
  8. Il mazzo così dovrebbe essere molto migliore di quello iniziale. Se hai a disposizione i Magma Jet, allora mettine minimo 3, togliendo i 2 Infervorare (carini in for fun, ma se hai i Magma Jet, dentro assolutamente) e 1 Elite Vanguard. La Fattucchiera Vulshok non mi piace, nemmeno in For Fun! C'è sicuramente di meglio. Se però lo giochi, potresti cercare di fare spazio a 2 Basilisk Collar, così da fare una strage e guadagnare sempre 1 vita. Gli Hellspark lasciali a 4, perché vorrai sempre vederli e anche a partita avanzata sono forti. In Pericolo è carina, ma a questo punto dovresti togliere qualcosa di forte per una carta carina. Il White Knight ha il problema come hai detto tu stesso del doppio W, quindi 2 dovrebbero andare. Il Rifugio in Cima al Dirupo dovrebbe costare sui 4 euro, massimo 6. Se riesci a starci nei costi, prova a mettere anche 2 Jitte (che costicchiano un pochino però). Questo Equip ti fa vincere la partita il turno dopo che è entrato. Per la spedizione purtroppo devi puntare sulla classica Posta Prioritaria o Posta normale, le metti in una bustina protettiva e le invii dentro una busta da lettere classica... E' un piacere essere utile! Bye byez
    1 punto
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