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Il Necromante Non c'è nulla di più ambito del potere. E non c'è potere più appagante del controllo sulla vita e sulla morte, plasmare l'energia vitale, prostrarla al proprio servizio, piegare al proprio volere lo potenze oscure della morte. Il necromante è colui che assapora più profondamente di chiunque altro il potere nelle sue forme più pure e più terrificanti. E' una via oscura seguita dalle più svariate personalità: diligenti studiosi raccolti nei loro laboratori autoptici, devoti di divinità il cui nome incute timore al mondo intero, anime corrotte dal male desiderose di diffondere un verbo di morte e di disperazione, potenti incantatori serviti da schiere di non morti. Qualunque sia il motivo per cui costoro decidano di imboccare questo sentiero, tutti sono animati dal desiderio inesorabile di potere. I diversi modi di sviluppare un necromante sono legati al tipo di uso che il necromante stesso fa della sua arte. Fondamentalmente può plasmare ed utilizzare l'energia negativa per fiaccare ed uccidere i nemici oppure può circondarsi di non morti al suo servizio. Nella prima parte di questo articolo analizzeremo la prima tipologia, il manipolatore di energia negativa, mentre nella seconda parte vedremo invece quali elementi possano essere utilizzate per un necromante che faccia dei non morti il suo punto di forza. Alcune considerazioni fatte nella prima parte dell'articolo valgono ovviamente anche per la seconda, per cui sono state aggiunte soltanto le indicazioni più utili per questa tipologia di personaggio. Indice • Introduzione • Il manipolatore di energia negativa Razze Abilità e talenti Classi base Classi di Prestigio Incantesimi Ferri Del Mestiere Materiale dai Forgotten Realms Materiale da Eberron Esempio di manipolatore di energia negativa • Il Signore dei non morti Razze Abilità e talenti Classi base Classi di Prestigio Incantesimi Ferri Del Mestiere Materiale dai Forgotten Realms Materiale da Eberron I non morti Ridurre i costi della Necromanzia Esempio di signore dei non morti Fonti Il materiale presentato in questo articolo è stato pubblicato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, Guida del Dungeon Master, Manuale dei Mostri, Perfetto Arcanista, Perfetto Sacerdote, Liber Mortis, Eroi Dell'Orrore, Libro delle Fosche Tenebre, Sandstorm, Spell Compendium, Manuale dei Mostri II, Abissi e Inferi, Forgotten Realms: Ambientazione, Guida del Giocatore a Faerun, Irraggiungibile Est, Signori dell’Oscurità, Magia di Faerun, Sottosuolo di Faerun, Campioni della rovina, Eberron: Ambientazione, Five Nations, Magic of Eberron. Autori Articolo illustrato da Lothavier e Gideon Rowhan e redatto, creato e revisionato da Samirah, KlunK, freppi, Azar Pinkur, Zelgadiss, Gadwin e Morwen.1 punto
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Mi vengono in mente - Soul Calibur Legends - Tales of Symphinia: Dawn of the New World (questo però solo durante i combattimenti) - Super Smash Bros. Brawl (è un picchiaduro, ma ha molte modalità in co-op, compresa la modalità storia) - Call of Duty: Modern Warfare 3/ World at War1 punto
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Prendere 20 dovrebbe essere espressamente indicato quando è possibile nella descrizione dell'abilità. Controlla a pag 65 del PH.1 punto
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Ciao, anche io consiglio Donkey Kong Country Returns. Se invece - so che in forum di GDR l'agomento è ostico - ti piacciono i giochi sportivi ti consiglio un qualsiasi PES: l'esperienza di gioco e la possibilità di controllare più giocatori contemporaneamente rende il titolo molto interessante, mi dicono dalla regia che FIFA sia meglio come simulazione, ma io ho una WII che mi frega della simulazione. GDR1 punto
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Non è azione gratuita, e nemmeno swift. La pergamena è un oggetto con attivazione spell trigger: Si a tutte. L'estrazione di qualsiasi cosa è almeno un'azione di movimento, se la hai a portata di mano. Gratuita se hai estrazione rapida. Se invece ce l'hai in un posto non facilmente accessibile, tipo lo zaino, saliamo ad almeno un round completo, escluso il tempo per sfilarti lo zaino. In nessun caso, poichè attivare una pergamena è un'azione almeno standard, quindi anche se ha un incanteismo con tempo di lancio immediate divento azioni standard per lanciarle.1 punto
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Sicuramente per lanciare un incantesimo rapido da pergamena devi già avere la pergamena in mano. Per quanto riguarda gli incantesimi che hanno tempo di lancio azioni immediate non saprei, ma di sicuro se si possono lanciare lo si può fare solo le si ha già in mano, perchè estrarre un oggetto richiede un'azione equivalente al movimento (salvo oggetti/talenti appositi),1 punto
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Ecco, questo mi sembra sensato. Grazie! No. Avendo protezione dal verde, le creature verdi non possono essere assegnate a bloccare il crociato. Quindi la creatura verde equip con la spada non può bloccarlo, perché è verde. Idem nel caso in cui sia lui ad attaccarti con la creatura equip dalla spada. Avendo questa protezione dal bianco, il crociato non può essere assegnato a bloccare la creatura Come sopra: Attacchi con creatura incantata con il manto, ha protezione dalle creature, quindi una creatura non può essere assegnata a bloccarla. La creatura infligge direttamente i danni al giocatore. In entrambi i casi quindi la creatura non può essere bloccata (da creature verdi o nere nel caso del crociato, o da creature in generale nel secondo caso), quindi o si ha un'altra creatura che legalmente può essere assegnata a bloccare o lei passa indisturbata verso il giocatore. Che è diverso da come dici te, nel senso che non c'è proprio il blocco! Diverso perché, per esempio, potrebbero esserci effetti in gioco che si attivano nel momento di effettuare un blocco (per dire), e come diresti tu si attiverebbero, mentre in verità non si attiva nulla perché non c'è proprio stato il blocco, non si può fare! Mi edito per fare un esempio, per essere più chiaro: ho in campo una creatura con protezione dal nero, tu hai un Abominio. Io ti attacco con la mia creatura che ha protezione dal nero: CASO CORRETTO: avendo la mia creatura protezione dal nero ed essendo Abominio nera, Abominio non può essere assegnata a bloccare la mia creatura. Quindi ti prendi i danni senza poter far niente. CASO CHE DICEVI TE (SCORRETTO): Io attacco con la creatura prot dal nero, tu ti difendi con abominio, ma semplicemente i danni si fanno al giocatore. Fosse così però si attiverebbe l'abilità di abominio, che quindi distruggerebbe la mia creatura attaccante, dato che abominio è stato assegnato a bloccarla (anche se la difesa non ha avuto successo) Capito la differenza, il perché è diverso dire "non può proprio bloccarla" da "la blocca ma i danni li fa al giocatore"?1 punto
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Visto che ci ho messo secoli a trovare qualcosa di utile, uppo con il seguente link, magari servirà anche ad altra gente. E' la lista completa delle pubblicazioni Wizard divise per edizione. Inoltre ogni gruppo suddivide Core Books da Sourcebooks e vi sono anche le avventure (che sono la cosa che faticavo a trovare) http://www.dandwiki.com/wiki/Wizards_of_the_Coast#Wizards_of_the_Coast1 punto
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Ma uccisore di maghi non diminuisce di 4 il LI?,in tal caso prenderei incantatore provetto1 punto
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Come fai a trasformarti in Umber Hulk con alterare sé stessi? Sei un'aberrazione? 0_o1 punto
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Monaco-Drago (Tank/Debuffer) Il Drago rappresenta cioè che è al di là della portata dei comuni mortali, il soprannaturale, l'inesorabile di cui si può solo aver paura. Monaco 2, Guerriero 4, Shen 10, Singh Rager 2 Caratteristiche senza oggetti magici (PB 28 +4 incrementi) FOR 16 DES 14 COS 16 SAG 10 INT 10 CAR 14 NB: In forma Ibrida ottiene +2 a FOR e COS Talenti: 1) Colpo senz'armi migliorato (Monaco) base, Lottare Migliorato (Monaco) base, Attacco Poderoso (LV1) base, Iniziativa Migliorata (Umano) base 2) Combat Reflexes (Monaco) base 3) Arma Focalizzata colpo senz'armi (Guerriero), Ki Shout (LV3) 4) Robustezza Migliorata (Guerriero) 6) Arma Naturale Migliorata colpo senz'armi (LV6) Arma Specializzata colpo senz'armi (Guerriero) 7) Tempra Possente (Shen) base 9) Calcio Rotante (LV 9) Perf.Comb, Volontà di ferro (Shen) base 11) Capacità mani brucianti (shen) 12) Critico Migliorato colpo senz'armi (LV12) base 13) +1D6 danni da energia (Shen) 5/day 15) Critico Poderoso (LV15), Heaven's Hand (Shen) cioè attacco completo come in un CaM 1/Day 17) Great Ki Shout (CD 10 + 1/2 LV + Cha + 4) Chi fallisce il TS subisce panico per 2D6 rounds 18) Fearsome and Fearless (+1 alla CD) Equipaggiamento: Amuleto dei pugni potenti +2 (24'000) Cintura del Monaco (13'000) Stivali della velocità (12'000) Guanti della Forza +6 (36'000) Bracciali della Salute +4 (16'000) Armatura Completa in Mithral +4 (28'000) Anello di Protezione +4 (16'000) Veste dell'Armatura Naturale +2 Oggetto creato con slot affine (8'000) Coso Destrezza che non occupa slot +2 (8'000) Mantello Resistenza +3 (9'000) Iniziativa: +7 CA: 10 + 12 Armatura +3DES +4Deviaz +2Natural +1Velocità= 33 -2 quando va in Rage BaB 14 Full attack in Hybrid Form + Rage + Velocità: 27/27/22/17 Danni del colpo senz'armi: 3D8 + 13 NB: 5 volte al giorno può aggiungere danni elementali a scelta pari a 1D6 NB: ha Attacco Poderoso PF: 299 TS: T: 30 R: 17 V: 19 Great Ki Shout: CD 26 (panico 2D6 round), 6 tentativi Utilizzo del PnG: All'inizio del combattimento userà il Ki Shout per cercare di terrorizzare gli avversari, come si compete a un vero Drago. Poi andrà in Ira (quella del Singh Rager) e ingaggerà battaglia. E' un monaco con tanti PF, TpC "meno pessimo" e alcune chicche sceniche come i danni elementali. L'armatura è per praticità, avendo caratteristiche basse, ma è anche caratteristica, non tutti i monaci devono per forza girare nudi. Una volta al giorno può annullare le difese di nemici protetti magicamente grazie alla capacità di decimo livello da Shen, questo potrebbe essere il suo secondo momento di gloria dopo il Ki Shout. Grazie a Calcio Rotante, combinato con Critico Migliorato e Critico Poderoso, potrebbe ottenere attacchi extra. ---note--- Un miglioramento molto (molto) consistente potrebbe essere quello di aggiungere l'archetipo Mezzodrago (grado di sfida +2), nel qual caso una redistribuzione delle caratteristiche e la rimozione dell'armatura sarebbero d'uopo. Anche questo PG gradirebbe tantissimo un bell'Ingrandire Persone.1 punto
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« Quando cade un eroe come Mhurriel Wells il mondo intero piange. Come giusto che sia verrà accolto in questo luogo di gloria infinita, dove gli sarà permesso di conservare il suo corpo e i suoi armamenti, e dove potrà impegnarsi per l’eternità nella sua passione: la battaglia. » - Kord il Lottatore, Dio della Forza Personaggio illustrato da Drimos e creato da s1031295 per l'ambientazione Planescape1 punto
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Io direi che sia buona cosa: 1. Fornire ai giocatori un buon motivo per cui i PG siano tutti insieme, o farli mettere d'accordo tra loro per inventarselo. 2. Far creare loro background e personalità dei PG, i quali possibilmente non siano: "Malvaggius è nato in un piccolo villaggio, da bambino ha ucciso tutta la famiglia, ha bruciato il villaggio e poi è cresciuto uccidendo gente a caso. Malvaggius è molto very IVOL". 3. In base a background e personalità, assegnare gli allineamenti.1 punto
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Il grappler va benissimo, è forte il giusto. Visto che ti piacciono le varianti, potresti continuare su questa strada: -Wolf Totem Barbarian3/Guerriero2 con Catena Chiodata e Frenesia Turbinante, Destrezza buona, si basa su Sbilanciare e Riflessi in Combattimento, la variante fornisce un bonus CA che combinato con la destrezza crea un Barbaro atipico. Razza Umano col talento Jotunbrud (+4 alle prove in cui conta la taglia). Carattere arrogante, si considera l'esperto delle tattiche superiore ai suoi compagni, ma la forza del capo lo tiene a bada. -Caratteristiche (array d'elite +1 per il livello 4) FOR 14 (18 in Frenesia), DES 16, COS 13, INT 12, SAG 8, CAR 10 -Barbaro2/Ladro3, Mezz'orco corpulento, cappuccio da boia, ascia a due mani sporca di sangue. Talento fondamentale Craven (il PG/PnG è un codardo ma fa molti più danni col furtivo). E' un vigliacco ma attaccherà senza pietà chi viene intrappolato in lotta dal suo compagno Grappler, infliggendo danni bonus da furtivo pari a 2d6+5. Carattere passivo, opportunista, meschino. Non ha ambizioni proprie. Si diverte a fare del male ma si mette a rischio solo perché supportato dal gruppo, e in caso di difficoltà non rischierà la vita per loro. -Caratteristiche (array d'elite +1 per il livello 4) FOR 14 (18 in Ira), COS 16 (20 in Ira), DES 13, INT 10, SAG 10, CAR 6 -Per il PNG Buffer, Barbaro1/Maresciallo4 (manuale delle miniature) prendi delle aure che possono aiutare le specialità dei suoi compagni tipo Art of War. Razza come il capo, sesso femminile, è innamorata del capo. Darà la vita per proteggerlo e attaccherà chi gli fa del male. Talento chiave Maestria, che utilizza per difendersi. Caratteristiche (array d'elite +1 per il livello 4) FOR 12 (16 in Ira), COS 8 (12 in Ira), DES 14, INT 13, SAG 10, CAR 16 -Il capo fallo barbaro variante Lion Totem 8 (quello del Complete Champion, non di Arcani Rivelati) in modo che possa fare un attacco completo in carica. Dagli Attacco in Salto, Attacco Poderoso e Ira Audace tra i talenti, dovrebbe essere sufficiente a far venire un po' di strizza ai tuoi PG. Dagli i difetti Vulnerabile e Riflessi Lenti. Tratti Aggressivo e Disonesto. Coi talenti bonus prendi Iniziativa Migliorata e Robustezza Migliorata. Razza qualsiasi. E' un tipo crudele e ambizioso, indipendente, si prende ciò che vuole senza tanti complimenti. Gli interessano soldi e potere. E' bravo a mentire e lascia credere alla tizia che ci sia effettivamente qualcosa, ma non gli importa di nessuno. La sua CA bassissima rispecchia il suo modo di conquistare, sacrificando tutto per l'obiettivo. -Caratteristiche (array d'elite +2 per i livelli 4 e 8) FOR 16 (22 in Ira), COS 14 (20 in Ira), DES 8, INT 10, SAG 14, CAR 12 -Il grappler che ne dici di un tipo silenzioso, sempre serio? Ama l'efficienza e la precisione. Potrebbe essere un esule o avere un passato tragico. Si è ritrovato a fare il bandito per necessità, avendone le capacità. E' fedele al capo finché questi si dimostra in grado di reggere il suo ruolo. E' abituato a uccidere e non prova nulla di particolare per le sue vittime e per il suo lavoro.1 punto
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