Classifica
Contenuto popolare
Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 25/11/2011 in tutte le aree
-
Il Necromante Non c'è nulla di più ambito del potere. E non c'è potere più appagante del controllo sulla vita e sulla morte, plasmare l'energia vitale, prostrarla al proprio servizio, piegare al proprio volere lo potenze oscure della morte. Il necromante è colui che assapora più profondamente di chiunque altro il potere nelle sue forme più pure e più terrificanti. E' una via oscura seguita dalle più svariate personalità: diligenti studiosi raccolti nei loro laboratori autoptici, devoti di divinità il cui nome incute timore al mondo intero, anime corrotte dal male desiderose di diffondere un verbo di morte e di disperazione, potenti incantatori serviti da schiere di non morti. Qualunque sia il motivo per cui costoro decidano di imboccare questo sentiero, tutti sono animati dal desiderio inesorabile di potere. I diversi modi di sviluppare un necromante sono legati al tipo di uso che il necromante stesso fa della sua arte. Fondamentalmente può plasmare ed utilizzare l'energia negativa per fiaccare ed uccidere i nemici oppure può circondarsi di non morti al suo servizio. Nella prima parte di questo articolo analizzeremo la prima tipologia, il manipolatore di energia negativa, mentre nella seconda parte vedremo invece quali elementi possano essere utilizzate per un necromante che faccia dei non morti il suo punto di forza. Alcune considerazioni fatte nella prima parte dell'articolo valgono ovviamente anche per la seconda, per cui sono state aggiunte soltanto le indicazioni più utili per questa tipologia di personaggio. Indice • Introduzione • Il manipolatore di energia negativa Razze Abilità e talenti Classi base Classi di Prestigio Incantesimi Ferri Del Mestiere Materiale dai Forgotten Realms Materiale da Eberron Esempio di manipolatore di energia negativa • Il Signore dei non morti Razze Abilità e talenti Classi base Classi di Prestigio Incantesimi Ferri Del Mestiere Materiale dai Forgotten Realms Materiale da Eberron I non morti Ridurre i costi della Necromanzia Esempio di signore dei non morti Fonti Il materiale presentato in questo articolo è stato pubblicato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, Guida del Dungeon Master, Manuale dei Mostri, Perfetto Arcanista, Perfetto Sacerdote, Liber Mortis, Eroi Dell'Orrore, Libro delle Fosche Tenebre, Sandstorm, Spell Compendium, Manuale dei Mostri II, Abissi e Inferi, Forgotten Realms: Ambientazione, Guida del Giocatore a Faerun, Irraggiungibile Est, Signori dell’Oscurità, Magia di Faerun, Sottosuolo di Faerun, Campioni della rovina, Eberron: Ambientazione, Five Nations, Magic of Eberron. Autori Articolo illustrato da Lothavier e Gideon Rowhan e redatto, creato e revisionato da Samirah, KlunK, freppi, Azar Pinkur, Zelgadiss, Gadwin e Morwen.1 punto
-
Introduzione: Salve a tutti, il mio nome è Antenòr, Antenòr Parnassius, ho scelto la via del bardo, e sono lieto di presentarvi un mio grande amico: Mallam Maxic! Chierico di Boccob, ha amato tanto la magia da diventare Mago e poi Teurgo mistico. Grazie alla sua neutralità è riuscito a viaggiare con molti avventurieri e la sua passione per ogni tipo di magia lo ha portato a raccogliere incantesimi da ogni parte del mondo e a crearne di propri! Viaggiando con lui ogni tanto ho potuto sbirciare sui suoi libri degli incantesimi e sulle sue pergamene e sono riuscito a copiare alcune pagine per voi. Stupite davanti all'incredibile potenza di alcuni incantesimi e concedetevi di ricopiarli perché vi siano utili nei vostri viaggi, intrepidi eroi! Il vostro cantore errante, Antenòr Parnassius In questo post voglio riportare tutti gli incantesimi che ho creato come se fossero presentati da un personaggio, ma anche seguendo le regole di D&D 3.5, perché li guardiate e soprattutto li usiate per i vostri personaggi, PG o PNG che siano. Per ora sono pochi, ma aumenteranno, vedrete! IMPORTANTE Questo post non è fatto per essere una discussione. Gli incantesimi presentati sono già stati discussi all'interno del forum, quindi non commentate, ma limitatevi a leggere (e ad apprezzare, se vi piacciono)! Un particolare ringraziamento a Klunk, Tamriel, Vaarth e Alonewolf per la pazienza dimostrata nel commentare e migliorare gli incantesimi. ------- I primi due incantesimi che vi propongo sono stati sviluppati da due diverse popolazioni che si combattevano, l'una sostenendo il caos, l'altra la legge. Mallam riuscì a parlamentare con entrambe le parti del conflitto, sfruttando la sua posizione di sacerdote di Boccob, scoprendo che i chierici delle fazioni opposte avevano ottenuto dai loro dei incantesimi opposti gli uni agli altri. Ecco qui i due esempi più significativi: Implosione Irrazionale Invocazione [Caotico] Livello: Chr 6, Caos 6 Componenti: V, S, M Tempo di lancio: 1 azione standard Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello) Area: Implosione a forma di sfera Durata: Istantanea Tiro salvezza: Volontà dimezza Resistenza agli incantesimi: Sì Implosione irrazionale concentra in un unico punto il potere del caos latente, che però ha un'influenza completamente imprevedibile su ciò che è coinvolto nell'implosione. L'incantesimo appare come una serie di raggi più o meno intensi di energia caotica che si concentrano in un unico punto da ogni parte di un'area di 6 metri. Ogni creatura coinvolta nell'area dell'incantesimo subisce danni pari a (5d4)d6. Le creature non legali subiscono solo la metà dei danni da questo incantesimo (o un quarto in caso di tiro salvezza riuscito), mentre le creature caotiche non vengono influenzate in nessun modo. Componente materiale: un frammento informe di cera, legno o metallo ----- Esplosione Frattale Invocazione [Legale] Livello: Chr 6, Legge 6 Componenti: V, S, M Tempo di lancio: 1 azione standard Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello) Area: Esplosione a forma di sfera Durata: Istantanea Tiro salvezza: Volontà dimezza Resistenza agli incantesimi: Sì Esplosione frattale incanala in un unico punto il potere della legge che da esso si spande ordinatamente, secondo uno schema prefissato e immutabile. L'incantesimo appare come una serie di sfere, piramidi o cubi di energia legale che si generano da un unico quadrato di lato di lato 1,5 m per poi dividersi in un'area più vasta, ma con dimensioni minori, secondo una proporzione precisa. Le creature coinvolte nell'area dell'incantesimo subiscono danni secondo la tabella sotto indicata, a seconda della loro posizione negli schemi riportati dopo la tabella (dipendenti dell'orientamento dell'incantesimo). Le creature non caotiche subiscono solo la metà dei danni da questo incantesimo (o un quarto in caso di tiro salvezza riuscito), mentre le creature legali non vengono influenzate in nessun modo. Una stessa creatura che occupi più quadretti subisce danni solo dal quadretto che genera il danno maggiore. Componente materiale: un piccolo solido geometrico di cera, legno o metallo Posizione / Danni 1 / 16d6 2 / 8d6 3 / 4d6 4 / 2d6 5 / 1d61 punto
-
La puoi scaricare da qui http://www.megaupload.com/?d=IRR5H3KB Quello che fa al caso tuo è lo stile Heki no Ryu, basato sull'arco e con stat primarie in Destrezza e Saggezza Grazie a Richter per la pubblicità XD1 punto
-
Certo che esistono Bersaglio Sfuggente (perfetto combattente) annulla i danni da poderoso contro il bersaglio di schivare. E' un modo molto efficiente (pensa alla faccia del berserker furioso quando vede il danno che fa) Esiste una manovra sul Tome of Battle che si chiama Counter Charge e blocca le cariche con una prova contrapposta. Esistono talenti per ottenere AdO quando si riceve una carica (non ricordo il nome ma è sempre perfetto combattente). Con quell'AdO si può sbilanciare, disarmare, spezzare etc impedendo all'avversario di completare la carica. Oppure spostarsi, con talenti come Sidestep. Siccome l'avversario deve fermarsi quando entra nel primo quadretto utile per attaccarti, e siccome il talento scatta quando lui entra nella tua area di minaccia caricando, se avete la stessa portata, una volta che tu ti sei spostato, lui ormai è fermo. Creare terreno difficile in qualsiasi modo è pure un sistema efficiente. Sicuramente ci sono anche altri sistemi, questi sono quelli che conosco e che mi vengono in mente al momento.1 punto
-
No, non è così. Mechanus non ha assorbito un piano, bensì uno degli strati di un piano, e anche li, se lo strato era infinito non ci vedo davvero un senso. E' un po' come utilizzare gli infiniti rendendo la cosa gestibile perchè non si considera che si ha a che fare con gli infiniti. Ciò detto, come spiegato nel Nephandum, il processo di assimilazione è separato in tre fasi: Nella prima ci sono solo gli araldi e le logge (pochissimi i trasfigurati), poi arriva l'artefatto, poi compaiono i grandi fulcri del terrore (la cattedrale di lame per melpheron, la prigione tetragona per hyssiris, ecc ecc...), i trasfigurati diventano la maggioranza, mentre le creature ancora pure, non corrotte dal nephandum, sono poche. Generalmente, nella prima fase le sacche di resistenza neppure ci sono, i servi del nephandum sono solo una ristrettissima minoranza, e spesso gli altri non si rendono neppure conto di cosa stia accadendo, e pur sapendo che c'è qualcosa che non va, non riescono a capire quale sia la radice del problema, il nemico ha l'obbligo della furtività ed agisce quindi in piccoli gruppi. Viceversa, nella terza fase lo scenario diventa assolutamente apocalittico, il mondo è profondamente mutato dall'influsso dei terrori ancestrali, e proprio li la presenza di sacche di resistenza può prolungare anche di molto l'assimilazione. Finchè ci sono sacche di resistenza di non asserviti, il Nephandum non può completare l'assimilazione (quindi è peggio dell'assimilazione da parte di Mechanus, in tal caso la quota maggioritaria bastava, il Nephandum ha bisogno del 100%), i servi dei cinque terrori cominciano così la caccia agli ultimi che fanno resistenza, ma allo stesso tempo, ed è proprio questo l'ostacolo più grande, cominciano a combattersi fra loro. I servi dei 5 terrori, per guadagnare una maggior fetta di torta al loro signore, si fanno guerra l'un l'altro, e la resistenza potrebbe avvantaggiarsi della cosa per infliggere al nemico qualche buon colpo, talvolta addirittura la distruzione di uno dei fulcri del terrore, cosa che farebbe regredire il grado di assimilazione del nephandum da terza a seconda fase. Inoltre, i punti d'accesso per gli emissari del nephandum sono locali, si aprono solo in alcune parti del piano, se anche il nephandum sottomette interi pianeti, finchè ce ne sono di liberi altrove nel piano, l'assimilazione non può essere portata a compimento, proprio perchè il nephandum ha bisogno del 100%, per questo motivo, se anche si aprissero collegamenti su tutti i pianeti, dato che esiste la possibilità di sconfiggere l'invasione del nephandum, non si riuscirebbe comunque a raggiungere il 100% di assimilazione, semplicemente perchè ci sarebbero pianeti dove la minaccia verrebbe sventata, salvando il piano.1 punto
-
ok, quindi sul fatto che quei mindflayer non potessero trasportarsi di qua e di là in giro per la torre siamo d'accordo... nel caso della percezione (ho AVEVO solo percezione, non vista, con raggio 9m per ora) so che c'è ma non lo vedo quindi allo stesso modo non posso fare wings, ok, ci sono ma nel caso della lotta (o comunque entri nel raggio) mi deve avvertire che sento qualcosa (non è la prima volta che mi dice "ma non me l'hai chiesto"... come dire "muori perchè ti sei dimenticato di dirmi che respiri"). per tornare sul punto 4, ammettendo che comunque il pg non sia invisibile, nel manuale dov'è scritto che la vista di ogni pg è a 360° gradi?? perchè come unico riferimento ho le SRD del combat facing dicendo: "The standard combat rules intentionally ignore the direction a creature faces. The rules assume that creatures are constantly moving and shifting within their spaces, looking in all directions during a fight. In this variant, facing—the direction your head and body are pointing—makes a big difference in how you move and fight." ma non trovo quella parte che invece di negare un opposto, mi affermi il fatto1 punto
-
Naaa... Se c'è solo l'incantatore, l'incantesimo termina appena cominciato, anche perchè l'incantatore avrebbe difficoltà ad essere un "altro" bersaglio rispetto a se stesso... Non è un incantesimo per cuori solitari questo...1 punto
-
Sparatutto su binari per Wii e nessuno cita il fantasmagorico House of the Dead: Overkill?! Con i miei amici c'ho passato diverse ore di divertimento, anche in situazioni di stimoli sensoriali alterati (della serie "Ma dove spari?!" "Ah, no, guardavo il tuo puntatore credendo fosse il mio").1 punto
-
Il manipolatore di energia negativa Articolo illustrato e pubblicato dallo Staff Dragons' Lair il 22/11/2007 Razze Gli umani rappresentano sicuramente la razza che meglio si adatta alla tipologia del necromante. Il talento extra è sempre utile per potenziare le sue capacità, i punti abilità unite ai linguaggi bonus scelti senza restrizioni possono far conoscere all’incantatore le lingue di creature abissali, infernali e, più difficilmente, celestiali, con cui stipulare patti. Infine la liberà della classe preferita permette un più facile multiclassaggio, ad esempio mago/chierico. Gli elfi, in qualsivoglia ambientazione, sono famosi per la loro predisposizione alla magia. Il bonus alla destrezza, la competenza negli archi e la classe preferita del mago si sposano bene con la necromanzia, specialmente arcana. Tuttavia, nelle popolazioni più conservatrici di elfi, soprattutto quelle che si vantano di possedere “l’alta magia elfica”, la necromanzia non è affatto ben vista, né va d’accordo con l’allineamento spesso buono di questa razza. Unendo l’ambizione umana alla passione per la magia degli elfi, i mezzelfi possono diventare potenti necromanti e sicuramente più degli elfi, dato che non hanno freni di tipo sociale (ammesso che non vivano in comunità elfiche!). Allo stesso modo però, dal punto di vista tecnico, non hanno nulla di particolarmente utile a un necromante, tranne per i linguaggi bonus liberi e il sangue elfico per poter usare potenti artefatti di questa razza. Tutt’altro discorso è invece per i drow: i maschi, spesso maghi, è facile che si specializzino in necromanzia, una scuola molto subdola, come loro stessi. Le femmine, sacerdotesse di Lolth, più frequentemente si identificano con l’altro tipo di necromante, quello che si circonda di non morti; tuttavia, le sacerdotesse di Lolth preferiscono fare patti coi demoni, piuttosto che circondarsi di carne morta. Anche i duergar, sottorazza malvagia dei nani, potrebbe rappresentare l'eccezione per una razza, quella dei nani, che invece non è prettamente a suo agio con la magia arcana, tanto meno con arti quali la necromanzia. Tra le razze mostruose, due risultano più adeguate delle altre: i Rakshasa, il cui alto Carisma li può far diventare potenti stregoni, e i Mind Flayer, i cui alti bonus a Carisma ed Intelligenza permettono loro di diventare pericolosi maghi o stregoni. Infine, anche un archetipo come quello del mezzo immondo può contribuire alla carriera da necromante, soprattutto coi suoi bonus a Intelligenza e Carisma, come anche l’immunità al veleno e le resistenze all’energia. Abilità e talenti Tra le abilità di un buon necromante, Sapienza Magica è sicuramente la più importante, sia per accorgersi di quali effetti magici siano in atto in combattimento, sia per aggiungere al proprio libro di incantesimi un numero sempre maggiore di potenti incantesimi senza possibilità di errore. In secondo luogo, Concentrazione è fondamentale per poter lanciare incantesimi senza distrazioni o il rischio di perdere l’incantesimo, mentre Decifrare Scritture può essere utile per decifrare antichi tomi o artefatti magici. Tra le abilità di conoscenza, sicuramente la più importante è Conoscenze (arcane), mentre le altre sono alquanto opzionali. Per quanto riguarda i talenti, dipende dalla classe che si è scelta, ma in generale: - Escludere Materiali e Padronanza degli Incantesimi possono essere utili per avere sempre la possibilità di lanciare incantesimi, anche se privati del libro o della borsa dei componenti. - Incantesimi Focalizzati (Necromanzia) e Incantesimi Focalizzati Superiori (Necromanzia) sono talenti che aumentano la difficoltà di resistere agli incantesimi come raggio di esaurimento, cerchio di morte, dito della morte. - Iniziativa Migliorata è sempre comodo per poter agire prima degli avversari, in questo caso per indebolirli prima ancora che possano agire, sfruttando anche la maggiore probabilità di colpirli con dei raggi, in quanto i nemici sono colti alla sprovvista e quindi privati del bonus di Destrezza. Tra i talenti di metamagia invece troviamo: - Incantesimi Massimizzati, Incantesimi Potenziati e Incantesimi Rapidi, talenti classici ma sempre funzionali per rendere le capacità del necromante più forti. - Risucchiare caduti e Indebolire caduti (Liber Mortis), che rispettivamente infliggono 1 livello negativo e un malus di -4 alla Forza quando si causano danni a un nemico con un incantesimo. - Dividere Raggio (Perfetto Arcanista), utilissimo con incantesimi come debilitazione o raggio di esaurimento, perché usando uno slot di 2 incantesimi più alto permette in sostanza di lanciare 2 volte l’incantesimo. (E una doppia debilitazione occupa uno slot di 6° e infligge 2d4 di livelli negativi, come l’incantesimo di 9° risucchio di energia!) - Sapienza Nera di Moil (Perfetto Arcanista) permette di fare danni aggiuntivi difficilmente riducibili, anche se sono pochi gli incantesimi di Necromanzia che fanno danno ai punti ferita. - I talenti di metamagia immediata (Perfetto Arcanista) sono poi un buon supporto in generale, soprattutto per i maghi che in ogni caso non avrebbero molti incantesimi da lanciare (es. con Incantesimi Massimizzati Immediati, cerchio di morte ucciderà almeno 44 DV di creature!).1 punto
Questa classifica è impostata Roma/GMT+01:00