Classifica
Contenuto popolare
Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 26/11/2011 in tutte le aree
-
The Truename Magic – Guida all’Uso Ne ferisce più la lingua che la spada - detto popolare Bene ragazzuoli, incominciamo dalle basi. Ripetete con me: yichtho’pratanuul-khadaash INTRODUZIONE La Truename Magic è un nuovo tipo di magia introdotto nel Tome of Magic. Essa introduce una nuova meccanica di gioco chiamata Truespeak: rappresenta il liguaggio originario, quello tramite il quale si possono chiamare le cose con il loro vero nome. Il presupposto con il quale si deve partire è che tutti gli oggetti e tutte le creature hanno un proprio truename, la parola della loro creazione. Coloro che padroneggiano questa arte conoscono il linguaggio primitivo dell'universo stesso e utilizza questo potere per controllare, trasformare o distruggere cose, alleati o avversari.Dato che è una branca della magia abbastanza snobbata ho pensato di proporvi questa guida per farvi scoprire la bellezza della Truename Magic.DISCLAIMER1) Parte di questa guida non è totalmente farina del mio sacco. Alcune spunti sono stati tradotti e/o adattati dal topic sul Truenamer presente nel forum della Wizard. In realtà solo brevi parti, perché anche nei loro forum se ne parla pochissimo.2) Questo non vuol essere un manuale sulle migliori e più efficaci combinazioni di classi/talenti/incantesimi necessari per giocare un potente PG. È solamente una guida per introdurre i giocatori a questa nuova meccanica di gioco, fargli conoscere le novità apportate al sistema e guidarli a costruire un PG interessante senza nessuna pretesa.3) Gli autori di questo topic inoltre non si prendono la responsabilità nel caso qualcuno provi a pronunciare parole tipo Gradokrina’whoventenaa-hretheneth e subirne poi le conseguenze fisiche.4) Piccola distinzione su alcuni nomi ricorrenti che potrete leggere. Con “Truenamer” si intende la classe base, “Truespeak” è la nuova abilità introdotta, “Truespeaker” è colui che la utilizza anche senza avere livelli di classe da Truenamer, “Truespeech” è l’arte del Truespeaking, la lingua originaria. In realtà queste diversità non sono proprio citate in questo modo nel manuale, sono frutto di una scelta che ho fatto per rendere più chiari alcuni passaggi.5) Un ringraziamento a ceck, in quanto ha stilato personalmente tutta la lista delle varie Utterances, oltre a darmi alcuni consigli in certe situazioni.Ora possiamo proseguire.Legenda ColoriPerché colorato è belloRosso: Piuttosto gioco un guerriero senza livelli IniziatoreNero: Senza infamia e senza lode Blu: Davvero interessanteAzzurro: ÜBERLegenda Manuali Altri termini utilizzati Indice della Guida Il Truenamer Razze Talenti Truespeak – questa sconosciuta Utterances Classi di Prestigio Incantesimi Conclusioni finali1 punto
-
GUIDA AGLI INCANTESIMI DI AMMALIAMENTO Ovvero: questa è davvero la peggiore delle scuole? Perchè distruggere i propri nemici quando si può farli proprio schiavi, usando le giuste motivazioni? Questa guida sarà, come la mie precedenti guide agli incantesimi, una guida nella quale si prenderanno in esame esclusivamente gli incantesimi di ammaliamento della lista mago/stregone. Non vuole essere una guida all'ammaliatore, ma semplicemente un compendio di facile consultazione degli incantesimi arcani di questa scuola, già catalogati (secondo la mia personalissima opinione) in base alla loro potenta ed utilità, in modo da non dover scartabellare tra decine di manuali per andare a ricercare gli incantesimi più powa.Se altre scuole di magia (abiurazione, divinazione ed in parte necromanzia) sono associabili al termine monotematico è una foto della scuola di ammaliamento che si trova cercando nel dizionario una definizione di questa parola. La stragrande maggioranza (anzi, quasi la totalità) degli incantesimi di questa scuola sono di controllo mentale ed hanno un tiro salvezza sulla volontà, che spesso nega l'effetto. Visto che le creature immuni al controllo mentale aumentano man mano che si sale di livello e che i metodi per rendersi immuni sono molteplici e dalla semplice realizzazione, questa viene definita come la scuola più scrausa per antonomasia (seguita di un passo da invocazione). Ma è davvero così? Bè diciamo che la cosa è abbastanza vera, MA (come in tutte le scuole) anche ammaliamento ha delle perle che possono far riflettere due volte un mago prima che scelga a quale scuola rinunciare.Visto che il sottoscritto aborra nella maniera più assoluta i save or die (o più in generale i save or nega l'effetto), troveranno una valutazione decente solo gli incantesimi che non rientrano in questa categoria.Le solite precisazioni di rito: saranno usati i tag god, debuff, buff, blast, utilità nei vari incantesimi oltre che l'usuale colorazione Hellyeah!, buona scelta, meh, bleah!Manuali utilizzati ed esaminati* (dove non compare la sigla significa che il manuale e sprovvisto di incantesimi di ammaliamento da mago/stregone**) *Come al solito ho escluso i manuali di ambienzationi diverse fa Faerun e le riviste perchè non sono in mio possesso.**Alcuni incantesimi compaiono in più di un manuale, in quei casi ho analizzato la versione più recente dell'incantesimo (degli incantesimi dei vari perfetti ad esempio, sono state analizzate le versioni presentate nello spell compendium)1 punto
-
Vorrei presentare due mie proposte riguardo al sistema degli allineamenti in Dungeons & Dragons. Il primo è in fin dei conti solo un vezzo, che da solo non meriterebbe attenzione; tuttavia lo allego qui, giusto per presentarvelo, nel caso vi interessi. Si tratta di una rappresentazione grafica dei nove allineamenti, in una sorta di tabella; a ognuno dei cinque caratteri che definiscono l'allineamento è associato un colore, secondo questi accoppiamenti: Buono = Oro, Malvagio = Nero, Neutrale = Verde, Legale = Rosso, Caotico = Viola. Ogni allineamento può essere inserito in uno scudo quadripartito. Nei cantoni in alto a sinistra e in basso a destra (rispetto a chi guarda, non araldicamente) si pone il colore indicante l'allineamento sull'asse bene/male; in quelli in alto a destra e in basso a sinistra il colore indicante l'allineamento sull'asse legge/caos. Si otterrebbe quindi, per ogni allineamento, uno scudo rappresentante graficamente l'allineamento stesso, in questo modo (ho sovrapposto le sigle degli allineamenti solo per chiarezza): La seconda variante invece è più sostanziale, e ha lo scopo di differenziare ulteriormente le possibilità, ponendo a ognuno dei caratteri di allineamento due sottovarianti, tali da portare il numero complessivo delle varianti di allineamento a 36. Si tratta di definire ognuno dei caratteri "FORTE" o "DEBOLE". Mi spiego: un allineamento forte indica, come norma generale, che il personaggio lo segue attivamente, tenta di imporlo o proporlo (a seconda dell'allineamento) e tende a tentare di diffonderlo. Un allineamento debole indica che il personaggio lo segue principalmente in modo passivo, senza sforzarsi di proporlo o diffonderlo. Farò degli esempi, per chiarire meglio; indicherò il carattere forte con la lettera maiuscola, quello debole con la lettera minuscola. Pertanto, B starà per Buono forte, b per buono debole. L: il personaggio ha un forte rispetto per la legge e l'ordine (qualunque cosa intenda per legge od ordine, che sia un suo codice morale, quello di una chiesa, quello della società civile, le leggi vere e proprie, e chi più ne ha più ne metta), non solo la rispetta, tenta anche di diffondere la legge secondo cui agisce. l: il personaggio rispetta la legge e l'ordine (vedere sopra per il significato del termine) personalmente, ma non agisce per diffonderla, per pigrizia, per convincimento personale riguardo alla libertà di scelta altrui, o qualunque altro motivo. C: il personaggio sopporta faticosamente le regole, tende a volerle abolire e/o incita gli altri a non rispettarle. c: il personaggio sopporta faticosamente le regole e non le rispetta, ma non si adopera in alcun modo per far sì che gli altri agiscano come lui; anzi, a volte preferisce che gli altri rispettino le leggi, in quanto ciò gli permette di essere tutelato. N: il personaggio è fortemente convinto che la neutralità sia una condizione da rispettare, quindi evita il più possibile azioni buone e malvagie, fa quanto in suo potere per far sì che gli altri agiscano allo stesso modo e tenta di diffondere la neutralità più che può. n: il personaggio è neutrale perché non propende particolarmente né per il bene né per il male, agisce indifferentemente a volte secondo l'uno e a volte secondo l'altro, per capriccio o per una regola d'azione. B: il personaggio agisce secondo il bene e fa di tutto per portare il bene nel mondo, diffonderlo e far sì che gli altri agiscano conformemente ad esso; combatte attivamente il male in ogni sua forma. b: il personaggio agisce secondo il bene, ma non tenta di diffonderlo e non combatte il male se non è strettamente necessario, o se non in casi di malvagità estrema. M: il personaggio agisce secondo il male in modo forte, contrastando il bene e diffondendo il male. m: il personaggio si comporta in modo egoista, malvagio in senso minore del termine, non diffonde particolarmente il male se non in modo limitato, agisce male soprattutto per convenienza personale e su piccola scala. Esistono molti altri esempi, specialmente riguardo alle 36 combinazioni possibili; in futuro, se riuscirò a trovare il tempo, le esporrò in modo più completo. Per ora riporto una tabella che indichi tutte le possibili combinazioni, secondo la convenzione delle lettere da me indicata poco sopra. Da notare che l'allineamento Nn e l'allineamento nN sono diversi, in quanto l'uno indica neutralità forte sull'asse legge-caos e debole sull'asse bene-male, l'altra il contrario. LB lB NB nB CB cB Lb lb Nb nb Cb cb LN lN NN nN CN cN Ln ln Nn nn Cn cn LM lM NM nM CM cM Lm lm Nm nm Cm cm Spero che chi leggerà vorrà essere così gentile da dare suggerimenti per migliorare e da evitare di scagliarsi contro il mio sistema: dopotutto, si tratta di una proposta e di una variante, che può essere adottata o meno.1 punto
-
"Forza" riguarda solo la forza muscolare, non la cagionevolezza della salute o la sua robustezza. Quello riguarda la costituzione. Potresti essere anche il miglior bodybuilder del mondo e ammalarti comunque spessissimo.1 punto
-
Scusa, se sei un mago di 13° lanciagli gabbia di forza come azione preparata, tanto per dirne una. Se non vuoi sprecare incantesimi di livello così alto, usa dei muri di forza, usa Unto, Immagini Speculari, Invisibilità (magari la superiore), vola, usa Porta Dimensionale, portati a distanza di sicurezza e scaricagli addosso incantesimi a lungo raggio di cui il mago è pieno... se non ha libertà di movimento sempre attivata, usa nebbia solida e sarà tuo. Comunque Celerity è un incantesimo da mago del Player's Handbook 2 che ti permette di fare un'azione di movimento (se usi quello di 2° livello), un'azione standard (quello di 4°) o un'azione di round completo (quello di 8°)... il tutto come azione immediata, anche se dopo sarai frastornato per 1 round. Con questi metodi, direi che gli unici problemi li potresti avere solo se lui vince l'iniziativa e partite regolarmente a distanza ravvicinata l'uno dall'altro. ps: ah dimenticavo, esiste anche l'incantesimo Ironguard di 7° livello che non permette al metallo (sia magico che non) di sfiorarti. In pratica, per 1 round/livello sei immune a quasi tutte le armi da mischia. pps: ah, se non usate oggetti magici, può tranquillamente bastare Ironguard, Lesser, la versione minore dell'incantesimo sopracitato, solo che ti rende immune solo al metallo normale (non a quello magico). Penso sia di 3° o 4° liv.1 punto
-
Miglior Erboristeria Nome: La Radice Profonda Categoria: Eccelsa Descrizione: Il Vicolo degli Speziali è noto a Blodhvn (cittadella di frontiera di un'impero ormai in declino nel gelido Nord) per la quantità di sgargianti insegne che attirano verso erboristerie, sale da tisane, case del calore, dove i ricchi posono godersi bagni di vapore fragrante di erbe e massaggi con unguenti vegetali, tintorie, saloni di tonsura che offrono rasature con creme emolienti e impacchi umidi per il benessere della capigliatura, banchetti di ortaggi e di spezie d'ogni tipo. Tutt'altro che sgargiante è l'insegna di una modesta bottega, che reca la scritta, ormai quasi scrostata dalle intemperie, "La Radice Profonda". Scesi un paio di scalini e oltrepassato un pesante portone in quescia, con borchie metalliche di rinforzo, ci si trova in un'ambiente soffocante: una stanza dal soffitto a volta e dal pavimento di pietra scura e consunta dagli anni, non più larga di tre metri e lunga meno di cinque, dalle parteti interamente coperte di alti scaffali in legno scuro, stracolmi di vasetti di terracotta o vetro, sacchetti di tela grezza o seta raffinata, scrigni di legno o metallo, cofanetti d'avorio e piccoli barilotti, matasse di foglie larghe o strette e cilindri di cuoio nero. Le uniche fonti di luce sono una stretta finestra sbarrata da inferriate nella parete che ospita anche la porta e alcune candele di sego sparse qua e là, le quali producono più fumo che luce. Nei freddi mesi invernali un caminetto crepitante rende l'atmosfera un poco più accogliente. L'aria è satura del denso fumo oleoso delle candele e di forti aromi che possono anche dare alla testa: cannella e basilico, zenzero e cumino, odori di spezie tanto forti da dare il capogiro, ginepro e pistacchio, canapa e olive, ma anche alloro e menta, assenzio e cedro in una cacofonia di profumi speziati che aggredisce le narici. A fare da legante un dolciastro lezzo di chiuso, che misto agli altri odori non risulta sgradevole. In fondo alla stanza si trova un piccolo bancone di legno istoriato a motivi arborei e floreali che preclude l'accesso a una porta ad arco chiusa da una pesante tenda. Il bancone è sempre ingombro di mortai e pestelli, ampolle e ciotole, vasetti di ogni sorta e libri consunti, bilance d'ottone, penne, calamai, boccette di inchiostro e mazzi di pergamena ingiallita. Il proprietario, un imponente mezz'orco, siede dietro il bancone, sempre immerso nella lettura di ponderosi tomi, ma altrettanto attento e cortese nell'accogliere i clienti, preparando le misture di cui necessitano sotto i loro occhi. Particolarità: Shaggkra, il proprietario, offre una vastissima varietà di prodotti, dall'erba cipollina alla scorza essicata di pompelmo, dalle bacche di ribes ai morbidi funghi delle Terre Perdute, dalla più esotica delle spezie alla più comune varità di salvia. Ma nonostante il mezz'orco sia in grado di soddisfare le necessità erboristiche di qualunque cliente visiti la sua bottega, il vero commercio lo esercita in un settore dell'erboristeria non esattamente lecito a Blodhvn: lo spaccio dei veleni e delle droghe. Dal piccolo retrobottega si accede (premendo la classica pietra della parete) ad una minuscola stanza segreta che contiente due modesti armadietti scrupolosamente sigillati e ordinati. In questi armadietti sono conservati, fra le altre letali ampolle e i cofanetti sigillati, alcuni fra i più terribili veleni del mondo, fra cui (e Shaggkra ne va molto fiero) una modesta scorta delle famigerate Lacrime di Tess. Oltre ai veleni si possono acquistare molte fra le più comuni droghe, e anche qualche sostanza piuttosto rara, come la costosa Mano di Dio. Ovviamente non manca una scorta dgli antidoti a molti dei veleni disonibili. Per quanto riguarda il commercio legale, La Radice Profonda mette a disposizione del cliente una discreta biblioteca di tomi di botanica, diari di antichi erboristi, compendi di piante, bacche e radici, elenchi dei più comuni tipi di veleno e anche un singolare libro intitolato "La Cucina degli Orchi" che raccoglie una serie di ricette tratte dalle speziatissime pietanze orchesche. Per via dei traffici clandestini della bottega, Shaggkra ha munito La Radice Profonda di un paio di trappole che gli garantissero la fuga in caso di ispezioni della milizia o di clienti un pò troppo esigenti. Oltre al grosso pugnale che tiene sempre a portata di mano, da una botola sul soffitto della stanza principale può sganciarsi una rete piombata che intrappoli gli avventori, e la porta ad arco che conduce al retrobottega può essere sigillata con spuntoni di ferro che escono dalle pareti, dando così tempo al mezz'orco di fuggire attraverso una botola nel pavimento che conduce alle fognature. Alcune delle rarità che si possono trovare alla Radice Profonda, le riporto di seguito: - Lacrime di Tess: un veleno inodore e incolore che simula in chi lo ingerisce una morte per soffocamento. Una dose letale è poco più di mezzo grammo, che costa intorno alle 6.000 monete d'oro. - Mano di Dio: potente droga con effetti stimolanti ed eccitanti, aumenta la potenza sessuale e rende il corpo più reattivo e dinamico. Viene venduta in pastiglie da un grammo, al costo di 200 mo. - Morte Apparente: una foglia di cedro trattata debitamente con polveri e sostanze di origine vegetale che, se ingerita, simula temporaneamente un arresto del battito cardiaco mantenendo intatte le funzioni vitali, ma creando una condizione di morte apparente in chi la ingerisce. Ogni scorza ha un prezzo di 600 mo, e può essere usata una volta sola. - Rimedio di Shag: una pasta dentifricia a base di scorze di limone e malto d'orzo, che garantisce la buona conservazione della dentatura. Paradossalmente, ha un sapore molto gradevole. Ogni scatoletta contiente pasta sufficiente ad un mese di trattamento e costa 9 monete d'argento. - Amico Sincero: un impiastro di varie foglie macerate e purea di barbabietole da applicare sulle ferite per bloccare l'emorragia. Un pacchetto contiente impiastro sufficiente ad arginare una ferita di massimo venti centimetri e costa 30 mo. - Carezza di Elfa: preparato di erbe officinali e spezie che, disciolte nell'acqua emanano una fragranza che risana l'aria malsana e rinfranca i degenti. Molto usata negll'ospitale della città per risanare gli ambienti ammorbati. Consente una guarigione più rapida per molti tipi di malattia. Un sacchetto per una decina di usi costa intorno tra le 2 e le 3 monete d'oro, a seconda dell'umore di Shaggkra. - Brucia-budella: veleno piuttosto potente, ricavato dall'essenza di eucalipto e da semi di peperoncino finemente tritati, ha un odore che ricorda vagamente il miele e del miele ha la stessa consistenza. Provoca in chi lo ingerisce ulcere terribili, e bruciori alle viscere, tali da rendere impossibili i movimenti. Se non viene in qualche modo espulso, il veleno aggredisce gli organi interni corrodendoli poco alla volta. Una dose da 2 grammi costa 1200 mo. - Virtù della Vergine: questa sostanza viscosa, se viene applicata sulle zone erogene femminili, ne provoca la contrazione violenta. Prodotto molto apprezzato dagli amanti gelosi. Un vasetto costa 12 mo. - Tisana dell'Eroe: una mistura di erbe e funghi essicati che infusa nell'acqua e bevuta provoca allucinazioni visive che contribuiscono ad appagare l'ego del soggetto, garantendogli uno stato illusorio di soddisfazione e appagamento. Finito l'effetto provoca stati di forte depressione e può portare a catalessi o a coma. Una bustina da 4 grammi costa 30 mo. Personale e clienti abituari: Shaggkra (Ranger 7 / Esperto 2, Mezz'orco NM) Proprietario e gestore della Radice Profonda, riesce ad orientarsi nel marasma di mercanzie che affolla gli scaffali della sua bottega trovando a botta sicura ciò che sta cercando. Ha aperto l'erboristeria dopo molti anni di viaggi e peripezie nelle terre selvagge, dove ha scoperto che spesso la natura forniva mille soluzioni per situazioni scomode. Unendo un'intraprendenza sopra la media, un forte individualismo e una totale assenza di scrupoli, Shag (come lo chiamano gli amici) è riuscito a far diventare la sua bottega il punto di riferimento per chiunque abbia bisogno sì di spezie ed erbe, ma anche di qualcosa di meno convenzionale. Nei confronti degli avventori è sempre cordiale e affabile, ma sempre sospettoso. Dopotutto la sua attività non gli consente di abbassare la guardia. Nonostante l'età avanzata è ancora un buon combattente. L'unica forma di affetto sincero che conosce è quella nei confronti del suo cane Bark, un molosso dormiglione, ma feroce in combattimento. Per il resto, agisce soltanto per tornaconto personale, e non si fa scrupoli a vendere ogni genere di porcheria, purchè il prezzo sia adeguato. La clientela della Radice è estremamente variegata, e si può dire che in essa si ritrovino tutti gli strati della società. -Malla Birkensdottir (Popolana 1, Umana NB): figlia di un ciabattino e orfana di madre, si reca alla Radice ogni quattro giorni per acquistare gli impacchi per il Morbo Grigio che affligge la nonna. Ogni tanto si ferma ad osservare qualche barattolo di frutta candita, marmellata o frutta secca con espressione di desiderio. - Terrin Thurmhell (Esperto 2, Nano LN): mastro armaiolo della Guardia Cittadina, ama le tisane di forte Kot-Herk, nera-radice, un tubero che cresce nelle montagne dall'odore che ricorda vagamente la terra umida. Disprezza il disordine che renga nella bottega, ma è l'unica in città che tenga la Kot-Herk. - Thy Mhadriel (Bardo 1 / Esperto 1, Elfo CB): Cuoco e cantastorie nel bordello "Le Mele Rosse", passa delle mezz'ore ad annusare spezie e aromi che poi userà nelle sue ricette. Ogni tanto si concede qualche Fungo del Buonrisveglio, un leggero allucinogeno a basso prezzo. Dice che gli ispira la composizione. - Il Ragno (Ladro 7 / Spia 9, Umano LM): un'individuo misterioso, può entrare nel negozio addobbato da alto lord, con barba e baffi e una folta criniera di capelli lucenti, o come un monaco postulante. Altre volte come uno scriba grassottello, altre ancora come un membro della milizia allampanato. Ha concordato con Shaggkra una parola d'ordine, alla quale il mezz'orco lo porta nel retro bottega, dove gli vende i suoi veleni. Il Ragno è un funzionario di corte, capo dello spionaggio e tessitore di inganni ai danni di questo o quel lord. Di certo senza il suo appoggio, il governatore avrebbe vita breve. - Joanna Mikasdottir (Aristocratica 2, Umana N): Ricca ereditiera, quarant'anni e un fisico ancora mozzafiato. Il suo grasso marito ha perso la sua potenza virile, così lei si reca spesso ad acquistare stimolanti. Un pò se ne vergogna, ma nasconde l'imbarazzo dietro un'atteggiamento altezzoso. - Theor Vargal (Guerriero 4, Mezz'elfo LN): Sergente della Guardia Cittadina, ha sempre bisogno di sonniferi. Pare che da quando è tornato dalla Battaglia di Forte Terrore non riesca più a chiudere occhio senza la polvere di Shag. Voci: Shaggkra è a conoscienza di molte informazioni preziose circa chi aquista veleni. Non si farà scrupolo a riferire qualche segretuccio, se la ricompensa è adeguata. Accettazione del Regolamento Si1 punto
-
1) Sì 2) Capacità magica potenziata e capacità magica rapida. Con entrambi puoi per 3v/g (o meno se la capacità ce l'hai meno volte al giorno) usare la capacità come se fosse potenziata o rapida. Nel tuo caso non servirebbero a granché però. 3) Tra quelli che hai ora direi scrutare. Poi ti consiglierei di prendere come incantesimo di 6° visione del vero o analizzare dweomer da mettere come capacità magica. E poi per l'8° livello della CdP scrutare superiore (se ne fai uso spesso) o momento di prescienza. Comunque ti consiglierei di sceglierne diverse e non aumentare la stessa, anche perché sarebbe bello avere come capacità magica anche incantesimi di alto livello.1 punto
-
Sì, d'accordissimo sull'infinita tristezza del talento se fosse solo per poter scegliere. Ma è un mondo difficile e carico di vessazione, poteva anche essere così Mi pare di aver guardato la versione su guida del giocatore a faerun. Se non ricordo male c'era anche un talento che permetteva di fare qualcosa di simile... Quello non sarebbe un problema appunto perché sarebbe un "salvavita". In caso di disperato bisogno non mi farei problemi anche a scaricare 50 cariche in una botta sola. La campagna che giochiamo ora tra l'altro serve per far usare al master (dannato Padishar ) manuali tipo heroes of battle. Quindi ci sarà da sparare parecchio Era un qualcosa di "simile" fatto da un compagno di gioco anni fa (che non so se frequenta ancora il forum). Una specie di "turbo-bomba-atomica" fatta con metamagia da un chierico nano di 15/16° livello EDIT: acc.. un attimo di roba al lavoro, mi sistemo e leggo e rispondo meglio1 punto
-
Quoto in gran parte Klunk, del multiplayer non so praticamente nulla perché neanche nel primo capitolo mi ha mai interessato più di un tot. Aggiungo che ho apprezzato la variazione sul tema (gli strategici in tempo reale ormai sono un genere storico), però c'è una cosa che non mi è proprio andata giù: la suddivisione in gioco + 2 espansioni per la gestione delle tre campagne. Se come per me la vostra razza preferita non sono i Terran sarà dura dover aspettare altro tempo prima di affrontare le campagne giuste. Il palliativo che offrono nel gioco base (tra l'altro solo per una delle due razze mancanti) non ha sortito che l'effetto opposto per quanto mi riguarda. Oltretutto nonostante le numerose missioni il tempo di gioco mi è sembrato comunque pochino, segno che hanno puntato parecchio al multiplayer per la longevità. Nel complesso non posso che dire "È Starcraft 2!" tenendo presente quanto detto sopra.1 punto
-
personalmente no perchè l'attacco furtivo significa che il ladro è andato a colpire una zona vitale o particolarmente vulnerabile in modo da poter infliggege un'ingente quantità di danni e, a seconda del fatto che la creatura colpita abbia o meno la riduzione del danno, quella zona rimane tale.1 punto
-
Bardo, barduccio.. Problemino: sia che vada a scaricare il file zip, sia che vada a vederlo in formato Wmv, mi appare questo messaggio: Attenzione! Hai raggiunto il limite massimo di download effettuati su questo file. EDIT: ho riprovato dal mio pc anziché da quello di Kyran.. Niente, stessa cosa. Sono curiosa. *_* riEDIT: http://aiuto.libero.it/mail/jumbo-mail/faq/5028.phtml1 punto
Questa classifica è impostata Roma/GMT+01:00