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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 27/11/2011 in tutte le aree

  1. Vorrei presentare due mie proposte riguardo al sistema degli allineamenti in Dungeons & Dragons. Il primo è in fin dei conti solo un vezzo, che da solo non meriterebbe attenzione; tuttavia lo allego qui, giusto per presentarvelo, nel caso vi interessi. Si tratta di una rappresentazione grafica dei nove allineamenti, in una sorta di tabella; a ognuno dei cinque caratteri che definiscono l'allineamento è associato un colore, secondo questi accoppiamenti: Buono = Oro, Malvagio = Nero, Neutrale = Verde, Legale = Rosso, Caotico = Viola. Ogni allineamento può essere inserito in uno scudo quadripartito. Nei cantoni in alto a sinistra e in basso a destra (rispetto a chi guarda, non araldicamente) si pone il colore indicante l'allineamento sull'asse bene/male; in quelli in alto a destra e in basso a sinistra il colore indicante l'allineamento sull'asse legge/caos. Si otterrebbe quindi, per ogni allineamento, uno scudo rappresentante graficamente l'allineamento stesso, in questo modo (ho sovrapposto le sigle degli allineamenti solo per chiarezza): La seconda variante invece è più sostanziale, e ha lo scopo di differenziare ulteriormente le possibilità, ponendo a ognuno dei caratteri di allineamento due sottovarianti, tali da portare il numero complessivo delle varianti di allineamento a 36. Si tratta di definire ognuno dei caratteri "FORTE" o "DEBOLE". Mi spiego: un allineamento forte indica, come norma generale, che il personaggio lo segue attivamente, tenta di imporlo o proporlo (a seconda dell'allineamento) e tende a tentare di diffonderlo. Un allineamento debole indica che il personaggio lo segue principalmente in modo passivo, senza sforzarsi di proporlo o diffonderlo. Farò degli esempi, per chiarire meglio; indicherò il carattere forte con la lettera maiuscola, quello debole con la lettera minuscola. Pertanto, B starà per Buono forte, b per buono debole. L: il personaggio ha un forte rispetto per la legge e l'ordine (qualunque cosa intenda per legge od ordine, che sia un suo codice morale, quello di una chiesa, quello della società civile, le leggi vere e proprie, e chi più ne ha più ne metta), non solo la rispetta, tenta anche di diffondere la legge secondo cui agisce. l: il personaggio rispetta la legge e l'ordine (vedere sopra per il significato del termine) personalmente, ma non agisce per diffonderla, per pigrizia, per convincimento personale riguardo alla libertà di scelta altrui, o qualunque altro motivo. C: il personaggio sopporta faticosamente le regole, tende a volerle abolire e/o incita gli altri a non rispettarle. c: il personaggio sopporta faticosamente le regole e non le rispetta, ma non si adopera in alcun modo per far sì che gli altri agiscano come lui; anzi, a volte preferisce che gli altri rispettino le leggi, in quanto ciò gli permette di essere tutelato. N: il personaggio è fortemente convinto che la neutralità sia una condizione da rispettare, quindi evita il più possibile azioni buone e malvagie, fa quanto in suo potere per far sì che gli altri agiscano allo stesso modo e tenta di diffondere la neutralità più che può. n: il personaggio è neutrale perché non propende particolarmente né per il bene né per il male, agisce indifferentemente a volte secondo l'uno e a volte secondo l'altro, per capriccio o per una regola d'azione. B: il personaggio agisce secondo il bene e fa di tutto per portare il bene nel mondo, diffonderlo e far sì che gli altri agiscano conformemente ad esso; combatte attivamente il male in ogni sua forma. b: il personaggio agisce secondo il bene, ma non tenta di diffonderlo e non combatte il male se non è strettamente necessario, o se non in casi di malvagità estrema. M: il personaggio agisce secondo il male in modo forte, contrastando il bene e diffondendo il male. m: il personaggio si comporta in modo egoista, malvagio in senso minore del termine, non diffonde particolarmente il male se non in modo limitato, agisce male soprattutto per convenienza personale e su piccola scala. Esistono molti altri esempi, specialmente riguardo alle 36 combinazioni possibili; in futuro, se riuscirò a trovare il tempo, le esporrò in modo più completo. Per ora riporto una tabella che indichi tutte le possibili combinazioni, secondo la convenzione delle lettere da me indicata poco sopra. Da notare che l'allineamento Nn e l'allineamento nN sono diversi, in quanto l'uno indica neutralità forte sull'asse legge-caos e debole sull'asse bene-male, l'altra il contrario. LB lB NB nB CB cB Lb lb Nb nb Cb cb LN lN NN nN CN cN Ln ln Nn nn Cn cn LM lM NM nM CM cM Lm lm Nm nm Cm cm Spero che chi leggerà vorrà essere così gentile da dare suggerimenti per migliorare e da evitare di scagliarsi contro il mio sistema: dopotutto, si tratta di una proposta e di una variante, che può essere adottata o meno.
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  2. stai sempre dicendo per il paladino, e non in assoluto. giusto? ad esempio nella saga di elric di melnibonè l'unico asse importante è quello legge-caos. ed è legittimo impostare una campagna con questo punto di vista. imho ()
    1 punto
  3. leprecauno come principio di fondo, onde evitare topic supercazzolosi, sarebbe meglio fare esempi di gioco: la volta in cui hai giocato a (Cyberpunk, Fading Suns, Dune, Shock, Shadowrun, Traveller) e ti sei bloccato. Altrimenti il rischio fortissimo è veramente avere risposte poco utili. Posso capire il problema, ero a giocare la finale del campionato GDR a Milano, il gioco era Shadowrun, in Shadowrun i runner (mercenari al soldo del miglior offerente), nella giocata avevo immaginato che i cyberdeck producessero una tecnologia simile a quella di Minority, quindi mi sono messo a gesticolare come se gestissi un interfaccia. Non ha aggiunto nulla alla giocata, ma era una vita che volevo farlo In pausa cibo una ragazza che giocava con me solleva il tuo stesso problema (almeno in parte), cioé che per lei è difficile immaginarsi cosa fare e esattamente le cose che stanno attorno. Ora ti dico perché per me può sorgere il problema. - quando un manuale ha un'ambientazione molto ben definita le quick star rules non bastano; - il problema nasce dal fatto che esisteranno al tavolo conoscenze differenti della fantascienza e riferimenti a fiction di vario genere, avere un minimo di base comune prima di giocare potrebbe essere, sia divertente nel colmare evenetuali lacune attraverso la visione di film, la lettura di fumetti ecc ecc, sia molto utile per permettere a tutti di visualizzare come funzionano le cose; - probabilmente si ha paura a chiedere: chiedi a chi ha il diritto di decidere come funziona il mondo nel gioco, esattamente come funziona la tecnologia. Chiedere è un modo di esplorare; - probabilmente ci si dimentica che è così anche nel fantasy, a me è accaduto più di una volta in cui (parlando di D&D e affini) ho fatto un azione, il GM mi ha detto che non potevo farla e mi ha spiegato che il contesto non era adatto; Quindi posso dirti che, per quanto percepito, non vedo nella maggiore "semplicità" intrinseca del fantasy il problema, probabilmente serve meno opera di mediazione dell'immaginato condiviso perché al tavolo, tu e i tuoi amici, avete un bagaglio di fiction comune, nonché anni in cui giocate assieme, quindi la mediazione su "come funziona cosa" è già avvenuta in precedenza: ti assicuro che è uguale anche nei gruppi che giocano da anni con giochi di fantascienza. Shock e Archipelago risolvono (in maniera differente uno dall'altro, ma il principio è simile) la questione scegliendo un giocatore che gestirà un determinato aspetto del gioco, quindi spetterà a lui spiegare e avrà l'ultima parola su come funzionino le cose in quell'ambito; in Shock, inoltre, ci sono le minuzie, cioé dei particolari che ogni giocatore può creare quando vuole e mettere sul tavolo, in determinati momenti della giocata diventano indispensabili e vengono incorporate nel gioco. Riassumendo: capisco il problema, ma secondo me le cause sono differenti da quelle da te elencate, inoltre ci sono delle strategie che possono permettere una maggiore sincronizzazione.
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  4. No, secondo me no. C'è un intero manuale da leggere, appellarsi ad un'unica frase non credo abbia senso. Se per te il Piano Materiale è l'universo, e per gli autori era il solo pianeta influenzato, la sua espansione "senza limiti" avviene in ambiti notevolmente differenti. La frase potrebbe intendere che più nulla si frappone all'assimilazione di quel mondo. Cosa che mi pare più sensata dato il precedente sviluppo dell'assimilazione. Prima un piccolo territorio, poi uno più grande, poi un continente. Mi sembra più plausibile si passi da influenzare un continente a tutto il mondo, che non da un continente all'intero universo, anche perchè non avrebbe senso per le logiche stesse del nephandum. Perchè il nephandum assimili qualcosa, una cosa è fondamentale: la paura. Più la paura è radicata e generalizzata, più forte sarà linflusso del nephandum. E, nello specifico, la paura si divide in vari tipi. C'è paura delle malattie? Allora può manifestarsi l'influsso di Ashatha, il terrore ancestrale della malattia e della putrefazione. Dapprima una creatura nativa del piano entrerà in sintonia col nephandum divenendo il suo araldo, poi attorno ad esso nascerà una loggia, il cui compito sarà diffondere il tipo di paura che caratterizza l'area d'influenza del loro signore. Come? Creazione magica di nuovi virus? Importazione in città di animali infetti? Eccetera, eccetera. Quando la paura sarà divenuta abbastanza generalizzata, allora potrà fare la sua comparsa l'artefatto, e l'invasione potrà assumere nuove forme quando questi sarà stato trovato, aumentando di grado (il secondo). Per intenderci, araldo, artefatto e fulcro praticamente funzionano come dei ripetitori. Ora, la teoria quale sarebbe? Che una volta conquistato un continente attraverso la paura della malattia, gli altri pianeti abitati dovrebbero essere assorbiti assieme a tutto l'universo pur senza esser mai stati soggetti all'influenza di Ashatha? Non vedo perchè, l'assimilazione procede di pari passo col progredire dell'aumentare della paura, le aree che non soffrono di ciò non possono essere assimilate, e ne bastano pochissime e piccolissime perchè ancora il "piano" resista, addirittura con la possibilità di far regredire l'influenza del nephandum colpendo uno dei tre ripetitori suddetti (andando però in ordine inverso rispetto alla loro comparsa, si devono colpire prima il fulcro, poi l'artefatto e poi l'araldo, cosa che non è un problema, in genere se si hanno forze sufficienti a far cadere un fulcro, allora sbarazzarsi di artefatto ed araldo non dovrebbe essere molto difficile). Per cui, la frase da te citata io credo abbia un altro senso, ovvero che, una volta caduta ogni resistenza, il mondo influenzato possa essere assorbito totalmente. Fra l'altro, la frase fa parte di un breve trafiletto che ritengo ampiamente insufficiente a descrivere cosa sia il nephandum, in altre parole penso gli autori avrebbero dovuto dedicare alla cosa uno spazio maggiore, magari dedicandone meno a talenti ed incantesimi, che tanto erano già massicciamente presenti in altri volumi (non che sia contrario ad essi, ma la spiegazione data del nephandum è davvero carente e confusionaria, come vedremo dopo). Ciò detto, non è necessario che un dio si opponga al nephandum per fermarlo (anche perchè loro da regolamento non potrebbero neppure manifestarsi in un piano sotto influsso forte). Per bloccare e far retrocedere, o anche annullare, l'effetto del nephandum, non è addirittura necessario ragionare sull'infinito, ciò che si deve fare è eliminare tre cose soltanto: il fulcro, l'artefatto e l'araldo (esattamente in quest'ordine), come già detto. Oltre a ciò, se leggi tutto il libro, ti renderai conto di come l'influenza del nephandum sia stata pensata come un'invasione planetaria piuttosto che come un assorbimento cosmico. Alla fine del libro ad esempio, compaiono descrizioni di campagne giocabili nelle varie fasi dell'infestazione del nephandum: stile investigativo (influsso debole), stile epico (influsso moderato, per livelli alti ma non necessariamente epici, dato che il termine "stile epico" assume qui un altro significato), stile apocalittico (influsso forte). Nel paragrafo finale dello stile apocalittico infatti, quando il nephandum è a un passo dalla vittoria: riscatto o distruzione (è l'ultimo paragrafo del libro). Leggiamo: "Anche un'avventura apocalittica, in un modo o nell'altro, deve avere termine. Le forze del terrore sono a un passo dal trionfo, e se riescono a riportare la vittoria finale il mondo è condannato: i Terrori Ancestrali possono reclamarlo e divorarlo, assimilandolo come hanno già fatto negli eoni passati con molti altri mondi e lasciando solo un'eco di disperazione e agonia." Vedi? Qui si parla di mondo e mondi, non Piano e Piani. Gli autori, o per volontà o per errore, assimilavano le due cose. Infatti continuano così: "Per arrivare alla vittoria devono semplicemente reclamare il controllo di quanto ancora manca del Piano Materiale e sopprimere le ultime sacche di resistenza. Se gli bastasse passare da un continente all'universo, non avrebbero bisogno di sopprimere alcuna sacca di resistenza. Inoltre, al termine mondo è stato di nuovo affiancato quello di piano materiale. Ma ancora peggio è la prosecuzione, dove il caos si fa totale, con termini usati in modi talmente vaghi e contraddittori da risultare insensati. "Un Piano Materiale non è fatto per reggere al contatto diretto con entità talmente mostruose e antiche, e si sfalderà in pochi attimi, così come tutta la cosmologia che gli ruota attorno. E' un destino che già numerosi altri mondi hanno subito. Come vedi, nulla di tutto ciò ha senso. Qualora abbia ragione io, ed essi identifichino il Piano Materiale con un pianeta, allora assimilato lui tutto il suo universo lo seguirebbe anche se ci fossero su altri pianeti sacche di resistenza che il nephandum non ha eliminato? (come già detto, non può assimilare ciò che non ha influenzato, ogni area non influenzata è da considerare come una "sacca di resistenza"). Si potrebbe argomentare che al nephandum basti l'assimilazione di un pianeta per accaparrarsi tutto il relativo universo, ma dato che fino a poco prima si questionava anche per piccole ed isolate valli, la cosa mi sembra altamente incongruente, e in ogni caso l'errore di assimilazione pianeta-piano materiale verrebbe confermato (leggere frase sopra citata). Oppure, se avessi ragione tu, il Piano Materiale è considerato essere l'universo e tutta la cosmologia che gli ruota attorno (si suppone siano gli altri piani) verrebbe assorbito dal nephandum con esso, seppur sia altrove scritto che il nephandum può assimilare solo i piani materiali? In che modo ciò potrebbe avvenire? Piani esterni, interni e di transizione non possono essere assimilati da manuale. Ci si riferisce ad altri piani materiali limitrofi a quello appena assimilato? Strano che per l'assimilazione dei piani materiali sia descritta tutta la procedura a gradi che ho spiegato sopra, per cui pure questa mi pare una spiegazione incongruente. A mio avviso, sono stati usati dei termini in modo erroneo e confusionario. Ciò detto, rispondo anche a questo: Come già detto, in Spelljammer i piani materiali sono di dimensioni finite, e quella era un'ambientazione ufficiale per AD&D
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  5. ti giuro ho provato a leggere ma non ho capito quasi nulla.
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  6. WUSHU: Veloce, tamarro, letale. E' perfetto
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  7. guarda che secondo me non si tratta di fantasia, quanto più di considerazioni basate su come è descritto l'avanzamento del Nephandum e sull'infinità dei piani. ora, se guardi nella parte riguardante l'estensione con l'influsso forte, dice che quando l'emissario scardina i poteri che gli si oppongono, l'influsso dell'entità si può espandere e proseguire l'estensione dell'influsso senza limite (che a casa mia si traduce con all'infinito). ora, per come è descritto l'aumento dell'influsso è il tipico andamento di un esponenziale (parte piano, aumenta gradualmente e da un certo punto in poi esplode, esattamente come le 3 fasi di espansione del Nephandum, nulla più nulla meno), che è un grado di infinito molto alto. gli universi hanno gradi di infinito inferiori (essendo come ho detto prima spazi vettoriali). se la cosa non ti convince prova a vederla così: una mente infettata infetta un'altra mente, ora ne hai due. quelle due ne infettano altre due e quindi ne hai quattro, poi 8, 16...cioè l'espansione del contagio delle menti avanza come un'esponenziale di 2. arriverai ad un punto in cui le menti contagiate sono metà di quelle totali (e non vale l'obiezione che ci sono infinite menti, la metà di infinite menti sono (infinite/2)menti, che sono sempre infinite ma di meno) e a rigor di logica allo step successivo tutte le menti sono contagiate. ora, ciò può avvenire anche partendo da un numero finito di elementi contro infiniti elementi, se le crescite dei due numeri sono descritte da funzioni diverse. l'unica obiezione che vedo possibile è che il numero di elementi del piano che deve essere inglobato cresca più velocemente del contagio del Nephandum. supponiamo per un attimo che ciò sia vero: ci troveremmo ad avere una popolazione del piano tal dei tali che cresce come un esponenziale maggiore del 2^x con cui si può descrivere il Nephandum. supponiamo che la popolazione del nostro piano cresca come 3^x. ora avrei uno spazio vettoriale di n dimensioni (prendiamo per comodità 3, ma qualsiasi n finito va bene e mi sento di poter esclude tranquillamente che uno spazio vettoriale che descrive un piano abbia infinite dimensioni) che contiene una popolazione che cresce come 3^x. facciamo il rapporto tra la funzione che descrive lo spazio vettoriale e quella che descrive la crescita della popolazione: x^3/3^x. visto che stiamo lavorando in ambito infinito applichiamo al rapporto il limite per x che tende all'infinito. a questo punto per risolvere si può utilizzare il teorema di De L'Hopital. deriviamo quindi numeratore e denominatore finchè non ci togliamo la forma indeterminata infinito/infinito. derivando arriveremo ad avere 3!/3^x, quindi una quantità finita (3*2*1) diviso una infinita (3^x). il risultato del nostro limite è 0, cioè si arriverà ad un punto tale per cui il piano non sarà più in grado di contenere i suoi stessi abitanti e collasserà. visto che i piani non collassano per sovrappopolazione, l'andamento della crescita della popolazione di un piano è descritta da una funzione del tipo x^n, con n<n° dimensioni dello spazio vettoriale corrispondente al piano(al massimo uguale, ma mi sento di escludere questa ipotesi perchè nei piani c'è spazio vuoto, quindi non sono stipati di creature varie). ora abbiamo appena dimostrato matematicamente che il contagio del Nephandum cresce più velocemente della popolazione di un piano, quindi l'assorbimento ad un certo punto sarà totale. penso sia abbastanza chiaro, no? @Marco: dici che così può andare?
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  8. Tezzerator Di questo mazzo si è gia parlato, era stato chiamato appunto qui nel forum ToolBox, mi venne poi fatto notare che il suo nome nel esteso passato era Tezzerator!, quindi ho scelto di restituirli il suo nome, il mazzo è molto meccanico, in ext veniva giocato prevalentemente come controllone a base blu, con uno splash di rosso per la rimozione globale del momento, ovvero Firespout, si fece notare per vari piazzamenti importanti nei vari Gran Prix del periodo, si provo a portarlo i Legacy ma il mazzo non era all' altezza del formato e cadde in disuso, ora la Wizard lancia un nuovo formato il modern, formato che ha rilanciato la mia voglia di Magic per la grande possibilità che si ha di inventare mazzi dato che ancora non esiste un vero e propio metagame, e date le sue "restrizioni" darà grandi possibilità di rivoluzioni sfruttando le future espansioni lanciate dalla Wizzy. Un esempio di lista da extended giocata di tezzerator è questa, (EXT del 2009) Main 6 Island 4 Flooded Strand 3 Polluted Delta 2 Steam Vents 2 Academy Ruins 1 Seat of the Synod 1 Miren, the Moaning Well 1 Riptide Laboratory 1 Great Furnace 1 Breeding Pool 4 Trinket Mage 3 Vendilion Clique 4 Thirst for Knowledge 3 Firespout 3 Spell Snare 3 Stifle 2 Cryptic Command 4 Chrome Mox 3 Tezzeret the Seeker 3 Chalice of the Void 2 Engineered Explosives 2 Vedalken Shackles 1 Ensnaring Bridge 1 Pithing Needle Sdeboard 1 Trinisphere 1 Tormod's Crypt 2 Sower of Temptation 2 Quagnoth 2 Threads of Disloyalty 3 Blood Moon 3 Ancient Grudge 1 Future Sight Poi con il passare del tempo venne inserita la combo tra Fonderia dei totteri & Spada degli umili, (ogni volta che sacrifichi spada attraverso fonderia guadagni 1 punto vita e metti in gioco un tottero 1/1 cosi da fare attivare l' abilita della spada che a quel punto è al cimetero e rimetterla in gioco equippata al tottero per poi continuare fino a quando il mana lo consente) combo molto bella che dava una chiusura alternativa al deck che pero cambio particolarmente perdendo molte delle difese che aveva prima, come ponti intrappolanti, ago spinale, ecc Questo è il secondo step del tezzerator o thopter combo che dir si voglia. Main 4 Ancient Den 4 Island 4 Seat of the Synod 3 Hallowed Fountain 2 Plains 1 Academy Ruins 1 Scalding Tarn 1 Misty Rainforest 4 Thirst for Knowledge 4 Muddle the Mixture 4 Spell Snare 4 Path to Exile 3 Mana Leak 2 Cryptic Command 4 Thopter Foundry 3 Sword of the Meek 3 Tezzeret the Seeker 3 Talisman of Progress 3 Chrome Mox 3 Engineered Explosives Sideboard 4 Meddling Mage 3 Wrath of God 3 Trinket Mage 2 Vendilion Clique 1 Chalice of the Void 1 Tormod's Crypt 1 Relic of Progenitus Arrivati a questo punto si perdono le tracce del deck che cade nel dimenticatoio, l' unico punto portato avanti poi anche in Legacy e la combo Thopter/Sword che dara vita ad altri mazzi molto interessanti ma che non ci interessano. Come dicevo più su l' avvento del modern mi ha dato nuova linfa e voglia di sperimentare, cosi un paio di mesi fa iniziai a cercare di riarrangiare questo mazzo molto cervellotico per questo formato, ma i primi risultati furono molto deludenti, chiesi consigli a destra e a manca perchè credevo nell' idea del mazzo, pian piano con qualche test e miriadi di liste accantonate arrivo allo step che sto testando da ormai tre settimane con interessantissimi risultati, il mazzo detto in parole molto e anche troppo spicce è un classico controllone, base UW con splash di Nero, la cosa che lo rende molto difficile da affrontare non che da giocare è la possibilita di giocare hate di utti i tipi in 1x tutorabili, questo "piccolo" punto ci permette di mettere in difficolta mazzi che in G1 dovremmo soffrire tantissimo, e stravolgere altri MetchUp, per control esempi calzanti sono Gifts ungiven deck che con reliquia del progenitus in campo sono bloccati visto che non hanno piu la possibilita di recuperare i pezzi messi al cimitero, oppure UW Thron che perde la chiusura principale di domina mente con un Ago spinale, per aggro abbiamo sempre la Reliquia che puo fermare i fuochi punitivi di Zoo gli Esplosivi ingenirizzati che arano affo, e cosi via. Il mazzo sembra reggere bene molti metchup deve ancora fare e superare ancora tanti test quindi olio di gomito e giu a lavorare, ma per ora sono molto soddisfatto. Questa è la mia attuale lista. (Modern 2011) TERRE BASE 12 6 Island 5 Plains 1 Swamp TERRE 4 2 Drowned Catacomb 1 Glacial Fortress 1 Isolated Chapel La scelta di inserire solo terre che danno il meglio con un altra terra base in gioco è data dal fatto che giochiamo ben 12 lande basiche, scelgo di non giocarne troppe perche comunque la base UW è come vedremo predominante e non voglio rischiare troppo di incartarmi con terre tappate nei primi 2 turni che sono quelli in cui noi siamo piu faragili, le terre UB hanno a disposizine 7 terre che le fanno entrare stappate la UW addirittura 11 e piccoloa nota dolente la WB solo 6 ma il rapporto è comunque buono, nel caso mappa della spedizione puo tornare utile. TERRE LEGGENDARIE 1 1 Academy Ruins Le rune sono una manna in certe occasioni chiudono le partite da sole mandando in recursion pazzesche Esplosive e capsula magari poi con tezzy 2.0 in gioco che ci aggiunge direttamente la carta in mano facciamo propio faville, comunque ricicla e riabilita tutte quelle carte fastidiose di cui ho tanto parlato bene. CONSOLIDAMENTO MANA 6 3 Fieldmist Borderpost 3 Mistvein Borderpost Faccio un elenco: 1-Fungono da terre doppie 2-Si trovano con tezzy 2.0 3-Le scarto di conoscenza acc. 4-Sono animabili con i 2 tezzy 5-Fanno numero con l'ultima abilita di 2.0, penso non serva aggiungere niente. TUTORAGGIO 4 2 Trinket Mage 2 Tezzeret the Seeker Il maghetto è il perfetto suddito del Sig. Tezzy in questo mazzo abbiamo un ToolBox di artefatti composto da 8 carte di cui 7 diverse lui ci da la possibilita di tutorarne 6, direi non male! Di Tezzy invece che dire, se da il nome al mazzo un motivo ci sarà, fa tutore su tutto, l'unica pecca è con gli esplosivi, da una chiusura molto solida, e attira spari, attacchi e rimozioni, subisce tutto come u signore ma lascia sempre sul campo la carta giusta al momento giusto, soprattutto "mettendo in gioco" cosicche la carta chiave non possa essere neutralizzata. PESCAGGIO 6 4 Thirst for Knowledge 2 Tezzeret, Agent of Bolas Bè giochiamo ben 14 artefatti, quindi già questo farebbe entrare di diritto questo gran peschino nel mazzo, ma soprattutto abbiamo le rune dell' accademia, quindi non abbiamo mai paura di scartare una artefatto importante, sicuramente a volte capita di dover scartare 2 carte ma sicuramente andremo a fare comunque vantaggio carte +1 e anche un ottimo card quality. Con Tezzy 2.0 andiamo a fare vantaggio carte attraverso mini tutore, e soprattutto ci fornisce ben 2 chiusure alternative, o a forza di 5/5 magari volanti in accopiata con la fonderia, o con una botta di danni, cosa utile ma che non ho ancora utilizzato da la possibilità di guadagnare puntivita PROTEZIONI 11 4 Spell Snare 4 Remand 3 Condescend Allora remand, ci da la possibilità di guadagnare un turno a cc2 facendoci pescare una carta cè chi dice sia la counter migliore del formato, io non condivido ma apprezzo la carta, Spell snare è fenomenale rimuove carte chiave da tantissimi mazzi, Placca per Affo, Tarmo, Qasali da Zoo Confident da Jund Spellskte da doran, queste sono solo le prime che mi vengono in mente, Condescend, ottimo innanzitutto fa scryare 2 e in un formato dove si manipola poco come effetto secondario e ottimo, in più fa grandi porcate quando l' oppo prova a fare la "giocata della vita" RIMOZIONI 6 2 Wrath of God 4 Path to Exile Bè queste sono il top della classicità! TOOLBOX 8 2 Engineered Explosives Rimozione totale, possiamo piazzarla ad 1,2,3, possiamo tutorarcela e riciclarcela. 1 Expedition Map Tutoriamo principalmente Academy ma nel caso anche la 2° pianura/isola e la palude. 1 Pithing Needle Da solo blocca le terre animabili, tutti i planes, noiose rimozioni tipo EE bomba a criccetto e chi più ne a piu ne metta. 1 Relic of Progenitus Da sola blocca punishing, Emeria e tutte le combo da cimitero. 1 Executioner's Capsule Rimozione tutorabile e riciclabile (secca allegramente emrakul). 1 Ensnaring Bridge Chiodo assurdo, blocca reliquiari e tarmo troppo creciuti, affo, e comunque ogni insidia troppo dopata. 1 Thopter Foundry Crea bloccanti in situazioni limite, fa guadagnara una manciata di puntivita e rende evasivi i nostri 5/5. SIDEBOARD (momentanea) 4 Timely Reinforcements 1 Academy Ruins 1 Relic of Progenitus 3 Pulse of the Fields Ovviamente la sideboard ancora non ha molto di ufficiale, non esistendo un meta sto provando e riprovnado, per ora ho inserito il 4x di Rinforzi tempestivi perchè Zoo (ho avuto la possibilita di testare solo con punishing) in G1 ci è un pelo sopra, con questa sidata al posto di 1 ThopFund di 1ponte e di 2 Rimandare, poi va a partite ovviamente questo diciamo è l'ultima sidata che ho provato; L' uno per di academy la sto testando perchè da sola a volte fa quasi da win conditione visto che molti mazzi giocano delle rimozioni per le terre mi sono voluto paraculare, ma non mi è ancora mai capitato di metterla dentro; La seconda reliquia per dare la mazzata finale a deck che sfruttano il cimitero, visto che solo il punish e infilato ovunque, poi sono tante altri piccoli usi comne con UW Thron Solar flare ecc; Pulse è stato inserito propio 3 giorni fa dopo aver notato il gran numero di deck MonoR o comunque a base rossa. Allora per i test, non ho avuto una marea di tempo per farli, ho provato a concentrarmi però su mazzi molto giocati per ora nel formato, ho testato con Punishing Zoo, AffinityRed, UW Thron, Doran Rock. e qui sotto riporto un po piu dettagliatamente come si comporta il mazzo. PunishZoo: G1 come detto non è facile, lui sversa tantissimo, con le counter facciamo fatica a starli dietro, dobbiamo usare al meglio le rimozioni che abbiamo a disposizione dato che una creatura molesta con due botte puo piegarci, da evitare possibilmente l' uso di sentieri su creature a cc1 perche sono le preferite appunto di EE ovviamente poi tutto si valuta durante il gioco, la versione del mio amico gioca oltre ad elspeth anche il 2x di Garruk, cacciatore primitivo, che reputo fenomenale in questo mazzo se non riesco a counterarlo o a nominarlo di ago sposta molto, post side siamo meno acqua alla gola dato che abbiamo la possibilità di guadagnare PV e soprattutto tre chumpbloccanti ogni volta che lanciamo i rinforzi, cosi da avere qualche turno in piu per impostare il nostro game. RedAffinity: Contro Affo le partite sono particolari, il suo è un mazzo solido, non si choda più o meno mai, molto dipende dalle mani iniziali, per noi è basilare vedere Spell snare e molto importante EE, con queste due in mano anche le sue migliori partenze sono facilmente arginate, anzi con queste in mano speriamo propio parta a mille cosi da lasciarlo pulito e senza carte, spell snare è da tenere quasi solo per la placca ma occhio pure al Arcbound Ravager che puo diventare veramente noioso, non ho inserito una vera e prpia side contro questo mazzo perche stiamo sopra non di molto ma intanto non è male stare sopra a un mazzo che sembra sara tra i piùimportanti del formato! UW Thron: Metch up molto favorevole pre side, abbiamo ben 3carte di main e tutorabili che gli chiodano la combo, ovvero Ago spinale a nominare Dominamente, Academy ruins per andare a rimuovere la sua ruins, e Reliquia a rimuovere i pezzi che finiscono al cimitero attraverso gift ungiven che sta alla base dal mazzo, ma lo porta a dare l' oppurtunita a noi di mettere al cimitero quello che vogliamo! Non ho pero avuto la possibilità di giocare post side perchè ancora neanche lui aveva una side completa. DoranRock: Aspetto a fare commenti su questo archetipo dato che ho testato solo una volta vincendo due a uno, ma non voglio sbilanciarmi su opinioni sbagliate. Se il Primer risquotera interesse continuerò ad aggiornare i vari metchup, e i risultati (incrociando le dita) che otterrò nei vari cittadini che andrò a fare. Ciao! Ole!
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  9. Finalmente, dopo averle nominate millemila volte eccole qui: Le Vestigi una vestige mentre viene invocata sta volta metto una valutazione ma non prendetela come oro colato. anche le vestigi pessime possono essere sfruttate a dovere e se notate ne ho messe davvero poche....forse sono troppo buono.Se noterete le vestigi di 8° non hanno ricevuto una valutazione superiore al "normale". Questo perchè sono per l'appunto vestigi di 8°, non bisogna aspettarsi niente di menoAzzurro: imperdibile Blu: buono Nero: normale, niente di straordinarioRosso: lascia perdere Vestigi di 1°livello Vestigi di 2°livello Vestigi di 3°livello Vestigi di 4°livello Vestigi di 5°livello Vestigi di 6°livello Vestigi di 7°livello Vestigi di 8°livello Un unico appunto:......ma perchè diavolo le han fatto di 8 livelli!!? hanno fatto manovre e incantesimi fino al 9° livello qui che avevano? Gli mancava la fantasia?! Bah! Multiclassamento Con improved binding non si avrà accesso a nuove vestigi dopo il 15° livello, questo vuol dire che prendendo una qualsiasi altra classe per quei 4/5 livelli si hanno parecchi vantaggi. Totemist: più armi naturali per il vostro caricatore Paladino: si somme con i livelli del Knight of the sacred seal, ed in più è ottima la sinergia con il carisma. notare che in genere le chiese perseuitano i binder( un po' come una caccia alle streghe) e quindi il paladino potrebbe essere ostracizzato e master perfidi potrebbero dire che legarsi a vestigi va contro i principi da paladino, con conseguente perdite dei vari bonus associati. Questo il paladino una scelta pessima.Ladro: se voltete metterci questa classe partite da ladro al primo livello e prendete able learner come talento. Al 20° Ashardolon + cercare massimizzato dà un grasso+33 a cercare senza altri potenziamente od oggettiGuerriero: un paio di talenti bonus non fanno mai male Swordsage, Warblade, Crusader: nenache un paio di manovre. Se piazzate lo swordsage cercate di tenere alta la sagChierico: Per la cdp Tenebrous Apostate, che non male.Scout: idem come con il ladro, ma in più si aggingono danni quando si caricaWarlock: non aggiunge molto rispetto a quello che avete già. Al 4° però si ha la possibilità di prendere 10 a utilizzare oggetti magici, cosa da non sottovalutare. Lama iettatrice: sinergia al carisma e altro debuff quando combinato con Chupoclops e Focolor. Dragon Shaman: al 4° livello si ha un bell'attacco a soffio e quindi si possono prendere i talenti da metasoffio e applicarli al soffio infuocato di Amon e alcune aure possono essere utili(ad esempio aura di vigore+Buer) Maresciallo: l'aura motivare carisma può trasformarvi da diplo-moster in un diplo-god. Diciamolo, è barare Warlock / Hellfire Warlock : in realtà in questo caso è il binder che è usato solo per un livello. Si lega Naberius e poi hellfire blast a gogò grazie alla guarigione di questa vestige Classi di Prestigio Anima Mage: è la versione del pact magic del teurgo mistico. Combina le vestigi con la magia. Le sue capacità speciali permettono ad un incantatore di sopprimere temporaneamente il legame con le vestiga per potenziare i propri incantesimi. Come per le altre cdp che combinano capacità, ottieni l'accesso più tardi alle capacità più potenti per aumentare in versatilità. Basta un livello da binder con improved binding e 3 livelli da mago o 4 da stregone per entrare in questa cdp. Quindi si riesce ad arrivare anche agli incantesimi di 9° al 20° livello. Vi avverto che può facilmente finire nella categoria PP perchè permette di applicare la metamagia senza aumentare il livello The Knight of the Scared Seal(abbreviato Koss): ecco la cdp per eccellenza: BAB pieno, dado vita 10 e competenza nelle armi da guerra, scudi e nelle armature pesanti. È disegnato per un binder più da mischia ma qualunque binder beneficia dei suoi effetti. Vi focalizzate su un'unica vestige e perdete 2 pact augmentations, un talento bonus e la capacità di vuoto mentale ma potete sfruttare al massimo i poteri della vestige scelta. Per questo bisogna fare attenzione alla vestige scelta.Questo dipende da quale ruolo si copre maggiormente.In genere dovete scegliere una vestige a cui vorrete sempre o quasi legarvi e che possieda un'abilità normalmente usabile una volta ogni 5 round.Queste sono quelle che in genere NON devono essere scelte-Quelle che non hanno un uso ogni 5 round-Ronove, Naberius, Haagenti, Dahlver-Nar, Focalor, Geryon, Otiax, Shax, Vanus, and Marchosias: tutti hanno un'abilità che è o penosa o che non serve usarla più di una volta ogni 5 round.-Una qualsiasi delle vestigi psioniche: troppi pochi punti potere al giorno.Queste sono quelle che sono al contrario particolarmente buone:-Chupoclops: copre 3 dei 4 ruolo principale: scout,arcano e combattente da mischia. Il problema è che bisogna aspettare fino all'11° livello prima di entrare nella cdp. La sua abilità ogni 5 è la capacità di essere etereo ed esserlo per 2 round vi permette di arrivare ovunque.-Amon o Orthos: arma a soffio due volte di fila è molto golosa e tra i due preferirei Orthos anche se bisogna aspettare un po' di più.-Paimon, Andras, Acerak: Dance of Death, Smite, e Paralyzing touch FTW. E in più non bisogna aspettare per fare il KoSS-Halphax o Ashardolon: bisogna aspettare fino al 16° livello, ma muri di ferro a ripetizione ed effetti di paura permettono un controllo del campo non indifferente. In più con Apoteosi si ha RD 10/tutto-Balam: se volete fare l'impossibile questa è la vostra vestige. C'è altro da dire sulla possibilità di ritirare due volte di fila?Scion of Dantalion: un'altra classe da 5 livelli. Fornisce dei buoni upgrades alle abilità di Dantalion in cambio di una perdita di BAB e delle capacità speciali di Binder di alto livello(come con Koss). Con Improved thought travel si può usare con relativa tranquillità attacco rapido. Tenebrous Apostate: è una classe strana. Non ha come prerequisito la capacità di lanciare in incantesimi divini ma aumenta il livello di incantatore e il soul binding per 4 livelli su 5. Non è male come cdp per un chierico, druido o anche un archivista.La capacità al livello 4 è pazzesca: diventare incorporeo per un numero di round pari al livello di Binder. Combinato con Chupoclops si può colpire tranquillamente i propri avversari mentre loro avranno il 50% di mancare...se hanno delle armi magiche. The Witch Slayer: è la cdp per uccidere i Binders e le creature con la capacità di impossessarsi di altri, ed è molto meglio dell'uccisore dell'occulto come cdp per dare fastidio agli incantatori. L'unico problema è che non sale con il soul binding quindi non è una scelta ottimale, ma se proprio volete prendere questa cdp, legate Buer all day long. Apostole of the Green lady: anche questa è stata partorita da uno dei creatori dopo l'uscita del manuale. In sostanza è una versione modificata del Tenebrous apostate, con la differenza di avere BAB basso, un solo ts buono e progressione di incantesimi ad ogni livelloAltre: con delle semplici house rules si possono creare delle nuove cdp. Per esempio far avanzare nel soul binding invece che con gli incantesimi o fare sì che le capacità soprannaturali funzionino come prerequisiti come gli incantesimi(Binder(con Zercyryl)/Malconvoker o Binder(con Ronove)/Master of hte unseen hand) Equipaggiamento Per l'ennesima volta dipende dal ruolo che volete intrapendere, ma di base ci sono:giaco di maglia: avendo competenza nelle armature leggere... altrimenti una corazza di piastre di mithril.Lancia lunga: probabilmente l'arma migliore da usare grazie alla portata. Certo che se usate armi naturali, come con Ronove, Ipos o Chupoclops, meglio qualcosa che vi permetta di colpire vicino.Morning star: la migliore arma semplice assieme alla lancia, e abusabile con una bacchetta di Greater Mighty WallopPugnale:chi non è mai finito nella pancia di qualche mostro? E comunque fa sempre comodoStocco se usate spesso Paimon e AandrasCome incantamento dell'arma fate in modo di avere Sudden stunning. È una bomba: l'avversario viene stordito per un sacco di round con CD che dipende dal vostro livello e dal vostro carisma. Uno degli innumerevoli modi per smerdare ancora di più un monaco Implements of Binding +X: utili soprattutto in combinazione con Expel Vestige, così come se avete paura di dover subire l'influenza di una vestige con una CD particolarmente alta)Seal of the spirtit: per accelerare il processo giornaliero di legarsi ad una vestige. Sono specifici per ciascuna vestige e costano un po' tanto ma sono l'unico modo per rendere Rapid pact making un talento decenteTeeth of Dahlver-Nar: la fregatura è che si è sempre sotto l'influenza della vestige associata al dente, ma gli effetti sono decenti e in genere la gente non va a guardarti in bocca in cerca di oggetti magici da dispellare. Il migliore è quello di Savnok..sempre che voi andiate in giro con un'armatura che rallenta i movimenti, altrimenti regalatelo al vostro guerriero/chierico lattina.Veil of Allure (Sandstorm): questo deve essere preso! Un +2 a tutte le CD è troppo goloso. Basta considerare che le Soul Lens danno solo +1(ovviamente se ne avete la possibilità prendete entrambi) Vestige Philactery: si può lasciarlo vuoto, poi usarlo in combinazione con expel vestige e rapid pact making.Molti consigliano di fare retrain con expel vestige ad alti livelli ma a parer mio bisogna tenerloPugnale dell'assassino (solo per Marchosias ); è sufficientemente economico da potersi togliersi la soddisfazione di prenderlo ad alti livelli
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  10. Introduzione Quante volte vi è capitato di vedere qualcuno (anche voistessi)...? «Chiedersi se il proprio pg fosse più forte di quello degli altri» «Lamentarsi di un giocatore che sembrava prestare troppa attenzione al combattimento e alla scheda» «Realizzare, come DM, di non essere in grado di gestire il personaggio di un determinato giocatore» «Vietare ai propri giocatori una determinata combinazione, perché ritenuta troppo "forte"» Se la risposta è un numero intero strettamente positivo, allora avete bisogno di continuare la lettura di questo topic. Altrimenti, sappiate che continuare a leggere non può farvi male. Questo topic nasce dall'esigenza di fare chiarezza su quelli che dovrebbero essere i presupposti basilari per un corretto sviluppo e svilgimento di una campagna non EUMATE di D&D 3.x. Il topic espone in primo luogo il mio personale punto di vista, ma sono bene accetti consigli ed eventuali critiche. Legenda - Generic PoV - Player's PoV - DM's PoV - Roles Abbreviazioni
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