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Premessa: Questa guida nasce con lo scopo di aiutare chi per la prima volta si accinge a creare una propria ambientazione. Quanto scritto di seguito sono considerazioni personali derivate anche da esperienza diretta. Non prendete le mie indicazioni come oro colato e anzi, se avete qualcosa da aggiungere o criticare, scrivete pure, in modo che ne nasca una discussione stimolante e costruttiva. Contenuti: Il Tema e Il Livello di Potere Il DM ha letteralmente il mondo nelle sue mani Il tema Prima ancora di andare a scegliere razze, classi e altri aspetti tecnici bisogna determinare il tema che caratterizzerà il setting che andremo a creare. Il tema rappresenta l’ossatura dell’ambientazione, il concetto base sul quale tutto il resto verrà tessuto e verso il quale tutto dovrà dimostrarsi coerente. Per comodità ho stilato una lista di temi. Ovviamente può capitare che l’idea del DM non rientri in nessuna delle seguenti categorie, che, lo ripeto, sono state create solo per comodità, per fare un minimo di ordine insomma. - Classico: Per classico intendo il solito tema che si ispira all’Europa medievale e che fa da base al normale D&D. Ambientazioni di questo tipo ne esistono a iosa e hanno più e meno tutte i soliti cliché: cultura di fondo basata sul medioevo occidentale, gli elfi belli e spocchiosi che abitano nei boschi, i nani barbuti e beoni che vivono nelle montagne, una o due razze mostruose che creano disagi ecc ecc… - Steampunk: Nel panorama di D&D la prima cosa che ci viene in mente è Eberron ,che non è prettamente steampunk, ma è quella che più di altre ci si avvicina. In un setting steampunk magia e scienza vanno di pari passo. Nel creare un mondo simile si può benissimo prendere in prestito un po’ di roba dalla già citata Eberron, di sicuro la classe dell’artefice e volendo anche la razza dei forgiati. - Fantascientifico: La tecnologia ha avuto passi da gigante, superando la magia. In un setting fantascientifico ecco comparire astronavi, spade laser e fucili antimateria. In questo caso toccherà creare molte cose da 0, anche se spulciando i manuali della D20 Modern e del GdR Star Wars Saga qualcosa lo si può riciclare. - Ambientale/climatico: In questo caso a farla da padrone è un determinato tipo di ambiente/clima. Il mondo può essere un immenso oceano punteggiato di isolette, un infinito deserto di sabbia o una gelida landa ghiacciata. Nel caso il mondo abbia condizioni climatiche estreme, le varianti per le razze di Arcani Rivelati possono aiutare notevolmente il creatore a giustificare la sopravvivenza dei popoli in un ambiente a volte troppo ostile. - Storico/culturale: Qui si prende come base un determinato periodo storico o la cultura di un popolo diverso da quello europeo. Che ne dite di un setting basato sull’Inghilterra del ‘700? E il Giappone feudale? O i popoli precolombiani? E l’antica Grecia vogliamo forse lasciarla fuori? Nel caso si voglia mantenere una qualche attinenza con la cultura scelta sarà necessario fare un’oculata scelta sulle razze e le classi da inserire (non so voi, ma io storcerei il naso a vedere un elfo in Giappone o uno gnomo nell’antica Grecia). - Globale: Per globale intendo un’ambientazione alla Forgotten Realms, dove non esiste un’unica realtà. Il mondo è zeppo di culture differenti, come nel nostro: da una parte abbiamo dei popoli simili ai nativi americani, dall’altra un popolo che fa sua la cultura africana, da un’altra ancora un continente in stile orientale ecc ecc. - Atipico: Questa è una categoria un po’ particolare. Diciamo che vi rientrano tutte le idee che non possono essere ricondotte ai temi precedenti. Si tratta qualcosa di assolutamente originale, tanto di cappello a chi riesce a non cadere nel banale. Alcuni esempi di ambientazioni atipiche li possiamo trovare rovistando nel gioco di carte Magic the Gathering: pensate ai piani di Mirrodin, Phyrexia o Serra... tutta roba mai vista e che in parte riscrive il concetto di fantasy. NB:Un’ambientazione può avere più di un tema base. Ad esempio un mondo simile al Medio Oriente costituito da un unico continente desertico ricade sia nella categoria ambientale/climatica sia in quella storica/culturale. Il livello di potere Subito dopo aver scelto il tema bisogna definire il livello di potere. Questa decisione influenzerà le razze e le classi che andremo a giocare. Per “calcolare” il livello di potere dobbiamo valutare due fattori: il livello dei PnG e il livello di magia. - Livello dei PnG: Quanto sono forti i PnG della nostra ambientazione? In setting ad alto livello di potere, come i Forgotten Realms, i PnG di alto livello si sprecano, e quelli che raggiungono gli epici gli sono tantissimi. Questo fattore influenzerà il modo in cui i PG interagiranno con l’ambientazione: potranno fare gli smargiassi a loro piacimento in quanto superforti, o dovranno rigare dritto in quanto al mondo quelli più potenti di loro sono in molti? - Livello di magia: La magia può fare tutto, nel bene e nel male. Com’è vista nel mondo? E soprattutto, quanto è diffusa? I maghi sono pochi e si fanno pagare caro oppure esiste una bottega di oggetti incantati ad ogni angolo di strada? Un alto livello di magia nel mondo permette di inserire dettagli spettacolari, ma richiede attenzione e coerenza per far funzionare il tutto: gli eserciti in battaglia fanno sempre il loro effetto… lance, spade e scudi, cavalieri alla carica… ma quando la magia è all’ordine del giorno a cosa serve tutto questo? 10 maghi bastano a fare il lavoro di 100 soldati. E l’interminabile viaggio da un continente all’altro con tanto di tragitto in nave e assalto di mostri marini? Basta avere qualche mo e trovare un mago che casti teletrasporto e i PG troveranno il modo di risparmiare settimane di cammino, e spesso di avventure.1 punto
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Gestione del mondo Ancora mi chiedo come cappero ha fatto a venire fuori uno stivale! È finalmente arrivato il momento di dare forma al nostro mondo. Di seguito esporrò varie osservazioni che sarà utile prendere in considerazione durante la creazione della nostra ambientazione. Sono linee guida molto generiche: l’argomento è talmente vasto che per sviscerarlo a fondo ci si impiegherebbe una vita. Fisica e altri elementi comuni I giocatori si aspetteranno di muoversi in un mondo dalle leggi fisiche e geografiche simili, se non identiche, alle nostre. Il sole sorgerà ad est, i poli saranno freddi, l’acqua dei mari sarà salata. Sono tutte piccole cose che comunque i giocatori daranno per scontato; se avete in mente di modificare alcune cose rispetto alla realtà comunicatelo prima, in modo che i giocatori sappiano già a cosa andranno contro. La fisica del mondo può essere modificata facilmente è presente un alto livello di magia. Grazie alla magia, possiamo giustificare un’isola che galleggi a mezz’aria o una città che sopravvive in condizioni climatiche estreme. Storia del mondo Per non rendere il mondo piatto è bene creargli una storia ben definita. Anzitutto bisogna stabilire come ha avuto origine: volete dare una spiegazione o preferite mantenere tutto avvolto nel mistero (scusa utile per non spremere troppo i neuroni XD). Una volta fatto questo bisogna creare la cronologia degli eventi più importanti. Questa non dovrebbe essere creata a parte, ma portata a vanti in parallelo allo sviluppo delle varie nazioni e regioni, in modo da evitare incongruenze. Stilando subito la cronologia infatti è facile cascare in errore: ad esempio potremo scrivere che il periodo di pace più lungo del regno X va dal 100 al 200, per poi affermare, nella descrizione di tal regno, che dal 129 al 148 ha combattuto una guerra sanguinosissima. Se invece ci concentriamo dapprima sui dettagli delle singole zone, aggiungendo mano a mano date ed eventi alla cronologia, eviteremo discrepanze. Ma come compilarla la cronologia? Molti manuali d’ambientazione hanno una cronologia “descrittiva” divisa per secoli: ad ogni 100 anni vi è un paragrafo che descrive quanto accaduto di importante. Io preferisco una cronologia più schematica: quella di Hirugami è costituita da una semplice tabella a doppia colonna data/eventi. Forse è meno appariscente, ma io la trovo di più facile consultazione. Religione Il setting prevede la presenza di divinità? In caso affermativo bisogna decidere come queste sono viste dai mortali e con che frequenza intervengono in faccende terrene. Nel creare da 0 un nuovo pantheon bisogna definire bene e aree di competenza delle varie divinità, se ci sono zone in cui sono maggiormente adorate e altre in cui sono ignorate. Anche la gestione del culto ad opera dei fedeli non è da ignorare: ci sono particolari festività? I templi sono grandi e sfarzosi o piccoli e discreti? Esistono miti e leggende sulle divinità o sui loro campioni? Le divinità hanno posto qualche tabù che non può essere infranto? Questo darebbe un notevole spunto per l’interpretazione dei chierici. Divisione del territorio Dividere il territorio in regioni rende più facile la descrizione di specifiche zone, oltre che la realizzazione di mappe dettagliate. Il modo più semplice per delimitare le regioni sono le componenti geografiche: una date regione può essere un’isola, oppure può essere separata dalle altre da una catena montuosa, un burrone, un fiume di proporzioni enormi. Anche una netta differenza climatica può rivelarsi una buona idea, così che il deserto arido che si trova a sud venga considerato un territorio a se stante. Regni e nazioni Eccoci arrivati al momento di decidere come gestire i regni del nostro setting. Regola numero 1: la gente non va a vivere dove non può sopravvivere, quindi i vari insediamenti dovranno sorgere in zone dove è possibile reperire cibo e acqua. Vicino fiumi o laghi è l’ideale, ma un piccolo villaggio si può accontentare di un torrente o di un pozzo. Gestite con attenzione il rapporto tra città e villaggi: la maggior parte dei centri abitati dovrebbe essere composta di piccoli villaggi e paesini; nuclei abitativi più grandi andrebbero riservati per la capitale e altre città in qualche modo economicamente importanti. Descrivere i regni in maniera abbastanza dettagliata, cercando di diversificarli quanto più possibile, li renderà vivi e pulsanti, non soltanto un ammasso di villaggi e case. Per Hirugami uso il seguente formato, che è una versione leggermente modificata di quello utilizzato per i Forgotten Realms Gilde e associazioni Ogni ambientazione che si rispetti ha il suo ventaglio di organizzazioni, segrete e non. Da una chiesa potenze e zelante ad una gilda di ladri professionisti ad un gruppo di maghi sapienti: tutto fa brodo. Nel creare le vostre organizzazioni dovrete tenere conto delle loro aree di influenza, sia geografiche che politiche (quanto è potente la gilda? Il suo potere influenza un singolo quartiere, un intero regno o i suoi emissari sono sparsi per tutto il mondo?). Ad alcuni PG potrebbe venire in mente di aggregarsi ad una o più delle organizzazioni da voi create. In questo caso ponderate bene sui requisiti di accesso, dei vantaggi che l’affiliazione offre e degli obblighi che impone. Ad esempio una gilda può fornire protezione e finanziamenti, ma potrebbe richiedere di versare ogni mese una cospicua quota in denaro. Un’altra potrebbe fornire piccoli sconti sugli oggetti amgici, ma in cambio i PG dovrebbero appoggiare in tutto e per tutto gli ideali e il modo di agire dei capi. Bestiario Dunque dunque, che mostri ci infiliamo nel nostro mondo? La parola d’ordine è sempre la stessa: coerenza. Se giochiamo in un mondo Vichingo non ci infiliamo gli oni giapponesi, se siamo in pieno Medio Oriente, direi che la chimera ci sta come un pugno in un occhio. Se il setting non si rifà ad una cultura in particolare, allora il nostro lavoro diventa incredibilmente più semplice: basta inserire una buona rosa di creature per ogni livello di GS e il gioco è fatto. Ci sono mostri per tutti i gusti, quindi l’unica difficoltà è rappresentata dalle troppe opportunità. Fate bene attenzione a dove inserite i mostri: quelli più piccoli e fastidiosi possono anche star bene nelle campagne attorno i villaggi, ma quelli più grossi andrebbero posti in zone un po’ più selvagge e remote: in fondo, chi vivrebbe con accanto un drago o un gigante? ---------------------------------------- Questo e quanto. Come già detto nel primo post, se avete critiche, commenti o aggiunte da fare ben venga!1 punto
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Le Razze Venghino venghino siore e siori! Ce n’è per tutti i gusti! Belli e brutti, alti o bassi! Eccoci arrivati alle razze. Qui abbiamo opzioni infinite, ma non dobbiamo lasciarci confondere dall’immensa mole di possibilità. Nello scegliere con quali razze popolare il nostro mondo, dobbiamo tenere bene a mente un paio di punti chiave che ci torneranno sempre utili: - Non esageriamo con le razze base. Possiamo inserire decine di popoli, ma quelli che costituiranno la base del mondo e che rappresenteranno le possibili opzioni per i PG non dovrebbero essere mai troppe. Queste razze principali dovranno essere l’ossatura del setting, le vere protagoniste e per renderle più vive andrebbero descritte come si deve, creando usi e costumi ad hoc per dare loro più spessore e personalità possibili. Questo è semplice quando le razze base non sono più di una decina; aumentandone il numero, aumenterà di conseguenza la mole di informazioni da creare per renderle uniche e accattivanti. Ovviamente chi vuole può ignorare questo consiglio, ma alla fine ci si ritroverebbe con una grandissima mole di lavoro da svolgere o con decine di razze piatte e senza personalità. Meglio poche e ben fatte che tante appena abbozzate. - Fate capire ai giocatori come funziona il mondo. Accertatevi che i vostri giocatori capiscano appieno la psicologia delle varie razze, e soprattutto, mettete in chiaro il fatto che si devono attenere a quanto voi avete creato: le razze sono quelle e quelle rimangono. È abbastanza seccante quando create i vostri popoli, date loro forma e carattere e poi vi sentite dire: “Come? Nel tuo mondo non ci sono gli orchi? Io voglio giocare un orco, inventati qualcosa!” Fatte queste premesse, arriviamo finalmente al fulcro della questione: che razze mettere? La prima cosa da fare è tenere a mente il tema dell’ambientazione. Va a gusti ma a me fa abbastanza ribrezzo pensare ad un elfo in un setting orientale o una nano in un’ambientazione greca. Ho suddiviso le possibili opzioni in tre macro-gruppi, che aiutano a tenere in ordine le possibilità. Gruppo 1: Razze classiche (ufficiali) Qui non andiamo a cercare troppo lontano, ci bastano le razze elencate nel Manuale del Giocatore. Per alcuni queste 7 razze sono trite e ritrite, per altri hanno un fascino intramontabile. Con le razze classiche possiamo avere due approcci. - Approccio tradizionale: Prendiamo pari pari quello scritto sul Manuale del Giocatore, eventualmente modificando qualcosina per adattarlo alla nostra idea, ma il succo non cambia: elfi belli e buoni nei boschi, i nani iper-tradizionalisti e birra-dipendenti che scavano nelle montagne, halfling ladruncoli, mezzelfi complessati ecc ecc - Approccio innovativo: Le razze sono sempre quelle, ma ne modifichiamo drasticamente l’ambiente in cui vivono o, ancora meglio, ne alteriamo del tutto il background culturale. Magari può risultare difficile uscire dagli schemi classici, ma il risultato è garantito. Sotto spoiler un esempio. Visto? Le stesse razze del D&D classico, ma sotto un’ottica che le rinnova completamente e da loro una nuova personalità e una nuova carica. Gruppo 2: Razze non comuni (ufficiali) D&D 3.5 è pieno zeppo di manuali di ogni genere, e in molti di questi sono state presentate razze nuove di zecca. Alcune sono molto conosciute in quanto particolarmente performanti in certe build d’alto livello, ma altre sono completamente sconosciute ai più. In spoiler alcuni esempi di razze non molto conosciute, ma che potrebbero dire la loro in un setting adeguato (NB: sono tutte razze con MdL pari a +0). Gruppo 3: Razze originali Che succede quando non troviamo nessuna razza che faccia al caso nostro? Semplice: ce la creiamo da soli! Insomma, semplice è una parola: come facciamo a capire se stiamo creando una razza più o meno potente? Ad esempio: vogliamo che la nostra razza stia sul MdL +0, come capire a sapere se stiamo sforando o meno? La risposta è che non c’è una regola precisa, bisogna andare un po’ ad occhio comunque per mantenere il tutto un minimo bilanciato possiamo seguire qualche indicazione. - Bonus razziali alle caratteristiche: Sulla Guida del Dungeon Master vi è qualche indicazione in merito, solo su una cosa non concordo, la frase “Né una penalità all’Intelligenza né una al Carisma da sole valgono quanto un bonus alla Forza”. La Forza è la base dei combattenti, le statistiche mentali sono la base degli incantatori. Chi è più forte tra un combattente e un incantatore? Esatto. Quindi occhio a dare facilmente bonus alle caratteristiche mentali, o il gap tra combattenti e incantatori aumenterà ancora di più. - Bonus razziali alle abilità: Aiutano sempre, ma devono essere coerenti con il background di chi ne usufruirà. Una razza di provetti navigatori trarrà maggior beneficio da un bonus a Professione (marinaio) o Utilizzare Corde piuttosto che alla Diplomazia o al Valutare. - Talenti bonus: Alcune razze, come l’umano, permettono di selezionare un talento in più a scelta, mentre altre danno gratis uno specifico talento. Se optate per quest’ultima via, cercate un talento idoneo ma che non sia troppo forte: ad un popolo di guerrieri Attacco Poderoso farebbe comodo, ma sbilancerebbe un po’ il tutto darlo così alla buona. Con un Resistenza Fisica si va sul sicuro. Se invece volete concedere un talento generico, come l’umano, allora per bilanciare il tutto dovrete limitare di molto gli altri privilegi che darete alla razza (non è un caso se l’umano oltre al talento ha solo i punti abilità extra). - Classe preferita: Qui c’è poco da dire, va data in base al background della razza. Se poi la classe non cozza con eventuali bonus alle caratteristiche tanto meglio! Una volta definite le razze, bisogna inserirle nel mondo. Quello che segue è il formato standard per la loro descrizione: - Introduzione: Un paio di cenni introduttivi sulla razza. - Personalità: Come ragionano i membri della razza? Hanno particolari abitudini o tabù? Quali sono i tratti caratteriali che li contraddistinguono? - Descrizione fisica: Qui è semplice, basta descrivere come sono fatti i membri della razza, in modo che i giocatori possano immaginarsi l’aspetto del proprio PG. - Relazioni: Come vengono visti i membri delle altre razze? - Allineamento: Vi è un allineamento in particolare che la razza predilige, o la scelta è totalmente libera? - Territori: Come e dove vivono gli appartenenti alla razza? La loro cultura prevede tante città indipendenti o pochi ma grandi regni? - Religione: Vi è qualche divinità importante? In che modo si è conquistata la devozione della razza? - Linguaggio: Che lingue vengono parlate? La razza possiede un linguaggio proprio? In caso affermativo ha qualche particolarità? - Nomi (maschili e femminili) e nomi di famiglia/clan/cognomi: Alcuni esempi di nomi e cognomi tipici. - Avventurieri: Cosa può spingere un membro della razza a partire verso l’ignoto?1 punto
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Non conosco la domanda a cui ti riferisci, ma si deve evidenziare la differenza fra le due abilità: velo è un'abilità statica, quella del tarmogoyf è una particolare sottoclasse delle abilità statiche, cioè una characteristic defining ability (CDA). Rispetto alle normali abilità statiche, le CDA hanno la peculiarità di funzionare anche fuori dal gioco: Velo non è una CDA perchè non rispetta il requisito (1), quindi non funzionerà fuori dal gioco.1 punto
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