« La magia rende pazzi. I pazzi fanno confusione. Io porto ordine. »
- Jezeek Kuht, uccisore di maghi
Personaggio illustrato e creato da Drimos
INTERPRETAZIONE
Jezeek Kuht inizialmente era un minotauro come tanti altri, facente parte di una tribù che abitava in una folta foresta dal clima temperato, e il suo unico nome era Kuht. Un giorno, però, decise di spostarsi un po' più lontano per cacciare. Arrivò nei pressi di una torre immersa nel verde e vide un cervo, ma nel momento stesso in cui cercò di avvicinarsi a lui, questo scomparve in uno sbuffo di fumo, mentre una trappola di acciaio scattava sulle sue braccia, facendogli immediatamente perdere conoscenza. Si risvegliò dopo ore all'interno di una stanza piena di congegni meccanici e simboli magici, immobilizzato da catene, mentre uno gnomo lo fissava e parlava. Disse di chiamarsi Jezeek, di essere un mago, di voler rendere Kuht il suo servo personale, che lo avrebbe reso più forte e che il minotauro avrebbe dovuto essere onorato di essergli sottomesso. Dopodiché, sotto lo sguardo attonito della sua vittima, che in quel momento si rese conto di non avere più le braccia, ma due moncherini semicicatrizzati, incurante delle sue urla di dolore, gli impiantò due arti da golem di ferro. Nemmeno Kuht sapeva come avrebbe fatto a resistere al dolore, ma ci riuscì e non perse la sua volontà, anche se il suo spirito sembrava lottare per fuggire dal suo corpo dilaniato in ogni momento. Una volta che anche il secondo braccio fu collegato al corpo, il minotauro, pazzo di rabbia, riuscì finalmente a rompere le catene che lo trattenevano e, prima che lo gnomo potesse fare nulla per difendersi, lo uccise, frantumando la sua testa sul pavimento del laboratorio. Dopo essersi reso conto di quel che gli era successo, lasciò la torre e si trascinò fino al luogo dove viveva la sua tribù, che però, inorridita dal suo nuovo aspetto, lo scacciò. Kuht, non sapendo più cosa pensare, tornò alla torre e, rivolgendosi al cadavere dello gnomo fece un solenne giuramento: dato che era stato privato di tutto, si sarebbe vendicato, prendendo la casa, il nome e la vita di tutte le persone simili a colui che lo aveva mandato in rovina. Ora Jezeek Kuht utilizza la torre come base operativa per i suoi spostamenti, sfruttando gli oggetti magici trovati al suo interno, e lavora come cacciatore di taglie per chiunque voglia sbarazzarsi di un incantatore arcano, per ottenere meno intralci possibili nella sua missione, dato che attaccare indiscriminatamente ogni mago lo esporrebbe troppo. Sopporta a fatica gli incantatori divini, dato che sono rivolti verso un'ideale e di solito meno individualisti degli incantatori arcani, con cui non accetterà mai di collaborare e anzi cercherà ogni pretesto per attaccare briga e ucciderli.
Combattimento
Dato che come mezzo-golem non può correre, Kuht prepara spesso imboscate per uccidere gli arcanisti, anche se le sue trappole, data la sua intelligenza, non sono molto elaborate. Di solito si limita ad attirare le sue prede in un luogo come una valletta da cui non possano scappare e poi a bloccare le uscite, preferibilmente lasciando fuori i combattenti che potrebbero intralciarlo. Se qualcuno si frappone tra lui e l'incantatore che ha scelto come bersaglio, tenta prima di indebolirlo con la sua arma a soffio e poi di abbatterlo, in modo da potersi dedicare all'incantatore con tutta calma; se non ci riesce nel giro di 1 o 2 round usa tutti gli oggetti magici a sua disposizione, come la Collana delle palle di fuoco, rivolgendo il colpo anche verso sé stesso per sfruttare la sua immunità e l'effetto di velocità datogli dal fuoco. Una volta liberatosi dagli ostacoli, forte della sua immunità alla magia, entra in mischia contro gli incantatori, finendoli rapidamente e risolvendo il problema degli incantesimi come Volare e Muro di forza con una Bacchetta Dissolvi magie o una Verga della Cancellazione.
INSERIMENTO NEL GIOCO
La scheda di Jeezek Kuht utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master, Manuale dei Mostri, Manuale dei Mostri II, Perfetto Combattente, Perfetto Arcanista, Complete Mage, Player's Handbook 2. Conoscenze (arcane) e Sapienza Magica sono state considerate capacità di classe per ragioni di background e in linea con il privilegio di classe nemico prescelto (incantatori). Notare inoltre che è stato scelto di usare il retraining del Player's Handbook 2.
Adattamento
Il personaggio di Jeezek si adatta a qualsiasi ambientazione.