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  1. Farsight

    Farsight

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 16/12/2011 in tutte le aree

  1. Un topic molto interessante, perché effettivamente l'idea è la parte più importante di tutto il processo creativo che un DM deve fare. Se l'idea è buona, sarà sufficiente per iniziare una "reazione chimica" con gli altri giocatori che porterà alla nascita di una bella avventura. Infatti, in D&D 4E non ci sono grossissimi lavori di creazione tecnica da fare, è rapido e facile costruire incontri, tesori e quant'altro del livello giusto, inoltre si può facilmente improvvisare e creare in modo condiviso con i giocatori (specialmente se si seguono le indicazioni della Guida del DM 2). Quindi, la cosa che ci serve è una buona idea di partenza, e per me una buona idea è un'idea molto semplice che contiene un problema...ma attenzione, non una soluzione! Infatti, è molto più divertente non avere in testa un finale preciso! Per esempio, tempo fa stavo riflettendo sugli agganci. Ormai il solito aggancio del tizio che manda in missione i Pg offrendo una ricompensa mi sembra trito e ritrito, perciò volevo pensare a qualcosa di più "personale", a cui i giocatori non potessero dire di no. Mi sono venute in mente queste idee: - Uno dei PG si sveglia un bel giorno con una grossa macchia violacea sulla faccia. Tutte le persone cominciano a evitarlo, ritenedolo maledetto. Infatti, una superstizione popolare dice che i "macchiati" dopo un certo tempo scompaiono nel nulla, e parecchi di coloro che sono entrati in contatto con loro diventano "macchiati" a loro volta... - I PG scoprono di non ricordare nulla di ciò che hanno fatto nella settimana precedente e hanno una taglia sulle loro teste...
    1 punto
  2. mmmm sono tutti ottimi suggerimenti. appena ho un attimo aggiungo tutto Andros...ma se posso essere onesto... forte è forte, ma si perde un pò dello spirito del daring outlaw. anche perchè, e qui devi scusarmi perchè non ho manuali sottomano, il derviscio non guadagna i bonus quando combatte con due scimitarre? e alle scimitarre, sempre se non erro, mi pare non si applichi arma accurata, il che significa che ti serve comunque forza elevata per colpire. al contrario il daring outlaw come lo concespico io sulla forza punta pochissimo! al contrario punta tutto su destrezza ed intelligenza. per un personaggio del genere, imho, meglio avere des 18, int 16 e for 10 che for 16, int 14 e des 16, non so se mi spiego... oddio poi se hai la possibilità di avere punteggi alti in tutte e tre le caratteristiche ben venga ma il vantaggio di giocare un daring outlaw è proprio quello che fai un pg che si lascia completamente alle spalle una caratteristica per potenziarne due che hanno altri effetti non offensivi (Ca, p.ti abilità...) risultando in un personaggio più completo. avere un alto punteggio di forza significa che probabilmente ne avrai uno di intelligenza e destrezza inferiore a quello che potresti altrimenti avere se la forza l'avessi ignorata con il risultato che probabilmente fai gli stessi danni, ma avrai minor Ca (a meno che tu non abbia armature più pesanti, il che si traduce con maggiori penalità alle prove di destrezza) e meno p.ti abilità
    1 punto
  3. « La magia rende pazzi. I pazzi fanno confusione. Io porto ordine. » - Jezeek Kuht, uccisore di maghi Personaggio illustrato e creato da Drimos INTERPRETAZIONE Jezeek Kuht inizialmente era un minotauro come tanti altri, facente parte di una tribù che abitava in una folta foresta dal clima temperato, e il suo unico nome era Kuht. Un giorno, però, decise di spostarsi un po' più lontano per cacciare. Arrivò nei pressi di una torre immersa nel verde e vide un cervo, ma nel momento stesso in cui cercò di avvicinarsi a lui, questo scomparve in uno sbuffo di fumo, mentre una trappola di acciaio scattava sulle sue braccia, facendogli immediatamente perdere conoscenza. Si risvegliò dopo ore all'interno di una stanza piena di congegni meccanici e simboli magici, immobilizzato da catene, mentre uno gnomo lo fissava e parlava. Disse di chiamarsi Jezeek, di essere un mago, di voler rendere Kuht il suo servo personale, che lo avrebbe reso più forte e che il minotauro avrebbe dovuto essere onorato di essergli sottomesso. Dopodiché, sotto lo sguardo attonito della sua vittima, che in quel momento si rese conto di non avere più le braccia, ma due moncherini semicicatrizzati, incurante delle sue urla di dolore, gli impiantò due arti da golem di ferro. Nemmeno Kuht sapeva come avrebbe fatto a resistere al dolore, ma ci riuscì e non perse la sua volontà, anche se il suo spirito sembrava lottare per fuggire dal suo corpo dilaniato in ogni momento. Una volta che anche il secondo braccio fu collegato al corpo, il minotauro, pazzo di rabbia, riuscì finalmente a rompere le catene che lo trattenevano e, prima che lo gnomo potesse fare nulla per difendersi, lo uccise, frantumando la sua testa sul pavimento del laboratorio. Dopo essersi reso conto di quel che gli era successo, lasciò la torre e si trascinò fino al luogo dove viveva la sua tribù, che però, inorridita dal suo nuovo aspetto, lo scacciò. Kuht, non sapendo più cosa pensare, tornò alla torre e, rivolgendosi al cadavere dello gnomo fece un solenne giuramento: dato che era stato privato di tutto, si sarebbe vendicato, prendendo la casa, il nome e la vita di tutte le persone simili a colui che lo aveva mandato in rovina. Ora Jezeek Kuht utilizza la torre come base operativa per i suoi spostamenti, sfruttando gli oggetti magici trovati al suo interno, e lavora come cacciatore di taglie per chiunque voglia sbarazzarsi di un incantatore arcano, per ottenere meno intralci possibili nella sua missione, dato che attaccare indiscriminatamente ogni mago lo esporrebbe troppo. Sopporta a fatica gli incantatori divini, dato che sono rivolti verso un'ideale e di solito meno individualisti degli incantatori arcani, con cui non accetterà mai di collaborare e anzi cercherà ogni pretesto per attaccare briga e ucciderli. Combattimento Dato che come mezzo-golem non può correre, Kuht prepara spesso imboscate per uccidere gli arcanisti, anche se le sue trappole, data la sua intelligenza, non sono molto elaborate. Di solito si limita ad attirare le sue prede in un luogo come una valletta da cui non possano scappare e poi a bloccare le uscite, preferibilmente lasciando fuori i combattenti che potrebbero intralciarlo. Se qualcuno si frappone tra lui e l'incantatore che ha scelto come bersaglio, tenta prima di indebolirlo con la sua arma a soffio e poi di abbatterlo, in modo da potersi dedicare all'incantatore con tutta calma; se non ci riesce nel giro di 1 o 2 round usa tutti gli oggetti magici a sua disposizione, come la Collana delle palle di fuoco, rivolgendo il colpo anche verso sé stesso per sfruttare la sua immunità e l'effetto di velocità datogli dal fuoco. Una volta liberatosi dagli ostacoli, forte della sua immunità alla magia, entra in mischia contro gli incantatori, finendoli rapidamente e risolvendo il problema degli incantesimi come Volare e Muro di forza con una Bacchetta Dissolvi magie o una Verga della Cancellazione. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Jeezek Kuht utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master, Manuale dei Mostri, Manuale dei Mostri II, Perfetto Combattente, Perfetto Arcanista, Complete Mage, Player's Handbook 2. Conoscenze (arcane) e Sapienza Magica sono state considerate capacità di classe per ragioni di background e in linea con il privilegio di classe nemico prescelto (incantatori). Notare inoltre che è stato scelto di usare il retraining del Player's Handbook 2. Adattamento Il personaggio di Jeezek si adatta a qualsiasi ambientazione.
    1 punto
  4. Voto sacro+voto di povertà e diventa giocabile anche un armadillo
    1 punto
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