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Classifica

  1. Marco Cornelio

    Marco Cornelio

    Circolo degli Antichi


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      3

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      1.031


  2. Mad Master

    Mad Master

    Circolo degli Antichi


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      1

    • Conteggio contenuto

      7.281


  3. Richter Seller

    Richter Seller

    Supermoderatore


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      1

    • Conteggio contenuto

      9.750


  4. Lone Wolf

    Lone Wolf

    Concilio dei Wyrm


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      1

    • Conteggio contenuto

      8.475


Contenuto popolare

Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 17/12/2011 in tutte le aree

  1. A farti buffare o curare dagli alleati, per esempio...
    1 punto
  2. C'è anche da dire che non tutte le divinazioni devono essere significative. Per esempio: divini il supercattivo per vedere che fa. Mica deve necessariamente nel bel mezzo di un sacrficio umano, magari sta ordinando una pizza.
    1 punto
  3. Se il PG muore, muore anche il demone. Questo giustifica il demone che concede i propri poteri, ma anche la sua volontà di eliminare gli altri pg, per uccidere gli altri demoni.
    1 punto
  4. Meglio se lasci queste cose all'utilizzo intelligente delle abilità deputate a questo scopo, fondamentalmente Camuffare, Raggirare, Diplomazia, Percepire Intenzioni, Raccogliere Informazioni e Conoscenze relative... Al massimo potresti introdurre una serie di incantesimi (da bardo, tutt'al più) che possano dare dei bonus alle suddette abilità quando si cerca di impersonare qualcuno o di creare una falsa identità credibile, ma non un incantesimo che le aggiri in toto e le renda del tutto superflue...
    1 punto
  5. Le Razze Venghino venghino siore e siori! Ce n’è per tutti i gusti! Belli e brutti, alti o bassi! Eccoci arrivati alle razze. Qui abbiamo opzioni infinite, ma non dobbiamo lasciarci confondere dall’immensa mole di possibilità. Nello scegliere con quali razze popolare il nostro mondo, dobbiamo tenere bene a mente un paio di punti chiave che ci torneranno sempre utili: - Non esageriamo con le razze base. Possiamo inserire decine di popoli, ma quelli che costituiranno la base del mondo e che rappresenteranno le possibili opzioni per i PG non dovrebbero essere mai troppe. Queste razze principali dovranno essere l’ossatura del setting, le vere protagoniste e per renderle più vive andrebbero descritte come si deve, creando usi e costumi ad hoc per dare loro più spessore e personalità possibili. Questo è semplice quando le razze base non sono più di una decina; aumentandone il numero, aumenterà di conseguenza la mole di informazioni da creare per renderle uniche e accattivanti. Ovviamente chi vuole può ignorare questo consiglio, ma alla fine ci si ritroverebbe con una grandissima mole di lavoro da svolgere o con decine di razze piatte e senza personalità. Meglio poche e ben fatte che tante appena abbozzate. - Fate capire ai giocatori come funziona il mondo. Accertatevi che i vostri giocatori capiscano appieno la psicologia delle varie razze, e soprattutto, mettete in chiaro il fatto che si devono attenere a quanto voi avete creato: le razze sono quelle e quelle rimangono. È abbastanza seccante quando create i vostri popoli, date loro forma e carattere e poi vi sentite dire: “Come? Nel tuo mondo non ci sono gli orchi? Io voglio giocare un orco, inventati qualcosa!” Fatte queste premesse, arriviamo finalmente al fulcro della questione: che razze mettere? La prima cosa da fare è tenere a mente il tema dell’ambientazione. Va a gusti ma a me fa abbastanza ribrezzo pensare ad un elfo in un setting orientale o una nano in un’ambientazione greca. Ho suddiviso le possibili opzioni in tre macro-gruppi, che aiutano a tenere in ordine le possibilità. Gruppo 1: Razze classiche (ufficiali) Qui non andiamo a cercare troppo lontano, ci bastano le razze elencate nel Manuale del Giocatore. Per alcuni queste 7 razze sono trite e ritrite, per altri hanno un fascino intramontabile. Con le razze classiche possiamo avere due approcci. - Approccio tradizionale: Prendiamo pari pari quello scritto sul Manuale del Giocatore, eventualmente modificando qualcosina per adattarlo alla nostra idea, ma il succo non cambia: elfi belli e buoni nei boschi, i nani iper-tradizionalisti e birra-dipendenti che scavano nelle montagne, halfling ladruncoli, mezzelfi complessati ecc ecc - Approccio innovativo: Le razze sono sempre quelle, ma ne modifichiamo drasticamente l’ambiente in cui vivono o, ancora meglio, ne alteriamo del tutto il background culturale. Magari può risultare difficile uscire dagli schemi classici, ma il risultato è garantito. Sotto spoiler un esempio. Visto? Le stesse razze del D&D classico, ma sotto un’ottica che le rinnova completamente e da loro una nuova personalità e una nuova carica. Gruppo 2: Razze non comuni (ufficiali) D&D 3.5 è pieno zeppo di manuali di ogni genere, e in molti di questi sono state presentate razze nuove di zecca. Alcune sono molto conosciute in quanto particolarmente performanti in certe build d’alto livello, ma altre sono completamente sconosciute ai più. In spoiler alcuni esempi di razze non molto conosciute, ma che potrebbero dire la loro in un setting adeguato (NB: sono tutte razze con MdL pari a +0). Gruppo 3: Razze originali Che succede quando non troviamo nessuna razza che faccia al caso nostro? Semplice: ce la creiamo da soli! Insomma, semplice è una parola: come facciamo a capire se stiamo creando una razza più o meno potente? Ad esempio: vogliamo che la nostra razza stia sul MdL +0, come capire a sapere se stiamo sforando o meno? La risposta è che non c’è una regola precisa, bisogna andare un po’ ad occhio comunque per mantenere il tutto un minimo bilanciato possiamo seguire qualche indicazione. - Bonus razziali alle caratteristiche: Sulla Guida del Dungeon Master vi è qualche indicazione in merito, solo su una cosa non concordo, la frase “Né una penalità all’Intelligenza né una al Carisma da sole valgono quanto un bonus alla Forza”. La Forza è la base dei combattenti, le statistiche mentali sono la base degli incantatori. Chi è più forte tra un combattente e un incantatore? Esatto. Quindi occhio a dare facilmente bonus alle caratteristiche mentali, o il gap tra combattenti e incantatori aumenterà ancora di più. - Bonus razziali alle abilità: Aiutano sempre, ma devono essere coerenti con il background di chi ne usufruirà. Una razza di provetti navigatori trarrà maggior beneficio da un bonus a Professione (marinaio) o Utilizzare Corde piuttosto che alla Diplomazia o al Valutare. - Talenti bonus: Alcune razze, come l’umano, permettono di selezionare un talento in più a scelta, mentre altre danno gratis uno specifico talento. Se optate per quest’ultima via, cercate un talento idoneo ma che non sia troppo forte: ad un popolo di guerrieri Attacco Poderoso farebbe comodo, ma sbilancerebbe un po’ il tutto darlo così alla buona. Con un Resistenza Fisica si va sul sicuro. Se invece volete concedere un talento generico, come l’umano, allora per bilanciare il tutto dovrete limitare di molto gli altri privilegi che darete alla razza (non è un caso se l’umano oltre al talento ha solo i punti abilità extra). - Classe preferita: Qui c’è poco da dire, va data in base al background della razza. Se poi la classe non cozza con eventuali bonus alle caratteristiche tanto meglio! Una volta definite le razze, bisogna inserirle nel mondo. Quello che segue è il formato standard per la loro descrizione: - Introduzione: Un paio di cenni introduttivi sulla razza. - Personalità: Come ragionano i membri della razza? Hanno particolari abitudini o tabù? Quali sono i tratti caratteriali che li contraddistinguono? - Descrizione fisica: Qui è semplice, basta descrivere come sono fatti i membri della razza, in modo che i giocatori possano immaginarsi l’aspetto del proprio PG. - Relazioni: Come vengono visti i membri delle altre razze? - Allineamento: Vi è un allineamento in particolare che la razza predilige, o la scelta è totalmente libera? - Territori: Come e dove vivono gli appartenenti alla razza? La loro cultura prevede tante città indipendenti o pochi ma grandi regni? - Religione: Vi è qualche divinità importante? In che modo si è conquistata la devozione della razza? - Linguaggio: Che lingue vengono parlate? La razza possiede un linguaggio proprio? In caso affermativo ha qualche particolarità? - Nomi (maschili e femminili) e nomi di famiglia/clan/cognomi: Alcuni esempi di nomi e cognomi tipici. - Avventurieri: Cosa può spingere un membro della razza a partire verso l’ignoto?
    1 punto
  6. Il mago perché li tiene lì? Sennò potresti far sì che il mago li tenga imprigionati in un dungeon intero senza che loro se ne accorgano, così da studiarne il comportamento; hai mai giocato a Portal? Una cosa del genere. Fai che all'improvviso la porta si apre e loro devono superare una serie di ostacoli al termine dei quali viene loro proposto un premio (la libertà ed una ricompensa, per esempio); ovviamente i PG, non avendo scelta, accetteranno le sfide. Finito il dungeon potresti far trovare loro una stanza piena di lava, con le porte chiuse e un qualche marchingegno che li spinge nella lava, o qualunque altra cosa che li porti a morte certa. Ovviamente questa sarà solo apparenza, perché vi è una piccola possibilità che i PG riescano a fuggire, al che si trovano all'esterno del dungeon, ma ancora chiusi dentro l'edificio, infine li fai scontrare con il mago.
    1 punto
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