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    Hanzo

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 15/01/2012 in tutte le aree

  1. Io dico: morto il berserker... Spoiler: se ne fa un altro.
    2 punti
  2. Mah, io alla quarta ho giocato pochissimo. Devo dire che ho apprezzato il nuovo bilanciamento, ma non la "poca epicità". Se fossi nella Wotc mi fionderei su un D&D delle origini riletto, per dare qualcosa di nuovo ai giocatori di 20/30 anni oltre che ai giovincelli a cui si potrebbe continuare a vendere la quarta: il mio sogno sarebbe un mix tra OD&D e 3.5, con maggiore realismo nelle regole, il superamento dei pf, una maggior libertà interpretativa. Inoltre, i boxed set secondo me sono una grande idea, se strutturati come un tempo. D&D è un gioco che alla lunga va a finire nel PP, non c'è scampo. le "scatole", come le chiamavamo, avevano alcuni grandi vantaggi: - mettevano un limite al PP: non potevi lanciare dita della morte se avevi solo la scatole rossa, e non potevi creare avversari da 30 dadi vita se avevi solo il set master, ecc. Tutto quindi era più equilibrato e i giocatori si gustavano davvero, fino in fondo, l'intera esperienza del gdr. Non è più stato così da quando si è avuta subito la possibilità, il primo giorno di manuali, di leggere la descrizione di sciame di meteore e le statistiche di un Pit Fiend. Quindi ben venga "ah, oggi ho compratto la scatola rossa, possiamo giocare fino al 7° livello!!! madò, hai visto che roba l'orsogufo??? cattivissimo!", e via così. - davano un vero senso di scoperta e soddisfazione: si voleva arrivare al 14 livello per vedere cosa mai ci sarebbe stato nel companion set! e se ci si riusciva, ovviamente dopo aver spolpato fino all'ultimo i set precedenti, ci si sentiva dei grandi! I manuali della 3.5 non avevano lo stesso feeling, ognuno era qualcosa a sè, non erano qualcosa di "speciale" e, soprattutto, di obbligatorio per la continuazione della campagna - infine, proprio parlando dell'"obbligatorietà" dei set superiori, ci sarebbe un gran vantaggio anche per l'azienda, in termini di $$$
    1 punto
  3. Per esperienza ritengo che lasciare completa libertà ai giocatori sui manuali da utilizzare sia lesivo poi per il gioco. Essi infatti sentono troppo forte la tentazione del potere che deriva dal creare un personaggio al limite del regolamento. Quindi penso che limitare qualche manuale sia una buona idea. In linea generale tendo a distribuire i manuali in 3 categorie: Completamente utilizzabili (con poche restrizioni particolari), Completamente bannati (con piccolissime eccezioni) e manuali con necessaria approvazione. Tendo infatti a lasciare libertà ai pg nell'usare i core+i vari complete, e nel lasciare fuori dal gioco UnhertedArcana, Manuali psionici e Tome of the Battle. Questi ultimi 3 per motivi ben diversi: TOB e Psionici perché come avete detto voi come master non ho la possibilità di impararne appieno le meccaniche complesse, mentre UA perché penso introduca del materiale non equilibrato per il gioco. Tutto il riamanente materiale preso da altri manuali (per esempio compendio degli oggetti magici) necessita della mia approvazione prima di essere introdotto in campagna. In questa maniera spero di evitare da parte dei miei giocatori la creazione di personaggi pensati solo per essere il più forte, e tendo anzi a premiare molto le iniziative personali legate all'interpretazione..questo per gusto personale, ovviamente, perché sono ancora legato a una concezione un pò romantica del gioco di ruolo, un pò stile prima edizione..Poi ovviamente ogni master e ogni party deve regolarsi un pò a gusti propri, cercando soluzioni che facciano un pò tutti contenti senza snaturare lo spirito di gioco
    1 punto
  4. Le tue parole mi riempono di speranza, e non sono sarcastico. Probabilmente il mio problema è il gruppo, o mio, che da master giunto a fine campagna ho finito le idee in fase di costruzione. La 4e effettivamente offre molti strumenti per andare fuori dagli schemi, e alla fine sta al giocatore sfruttare tutte queste meccaniche. E' molto difficile perke tra poteri e abilità lo spettro diventa di per sè molto ampio, ma infondo ci troviamo dinanzi alla quarta edizione di un sistema, ed è giusto che il gioco diventi più complesso per offrire nuovi traguardi ai giocatori veterani. Tornando al topic, la lunghezza dei combattimenti, sicuramente l'idea dell'iniziativa è ottima! Mi sorge soltanto un dubbio: come gestire i vari "fino alla fine del tuo prossimo turno", quello che mi viene in mente è che in un ottica di azione di gruppo potrebbero palesarsi combo o strategie "cheap" che con il sistema standard sarebbero piu complesse da mettere in atto. Voi come gestite la cosa?
    1 punto
  5. Queste negazioni "per principio" mi danno ai nervi. Cosa cambia se la spiegazione viene data prima o dopo aver stilato la build? Il risultato è sempre lo stesso personaggio, con la stessa coerenza e spessore psicologico. Non ha senso negare aprioristicamente una costruzione solo perchè il giocatore sviluppa background e build di pari passo, in modo da avere il personaggio che vuole giocare (con cui vuole divertirsi) che funzioni sia da regole che da storia. Discorsi come "non ti concedo la build perchè hai fatto prima quella invece del bg, fottesega se il personaggio è ineccepibile regolisticamente e ruolisticamente" puzzano un sacco di ottusi paladini del ruolo per i quali non bisognerebbe neanche fare la scheda del personaggio in quando diabolico strumento dei malvagi PP per discostare la gente dalla retta via del duolo e della recitazione allo stato più puro. Negare un build/parte di una build ha senso quando: Utilizza materiale che il master non conosce Utilizza materiale non attinente all'ambientazione (es. Dragonmarks di Eberron in un deserto di Dragonlance... e poi e poi) Utilizza materiale prodotto da fanboy impazziti che pensano che aumentare il CL di dieci in cinque livelli di classe sia assolutamente bilanciato Utilizza materiale proveniente dal BoED
    1 punto
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