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  1. Eh no. E' un problema tuo. Perchè sei tu, che prima di far buttare tempo ai giocatori devi dirgli cosa possono fare e cosa no, cosa possono usare e cosa no, e soprattutto, devi dirgli di farti vedere quello che stano facendo. Troppo facile arrivare dopo una settimana che ho buildato e vedermi bannata la build perchè al master girano. Se vuoi limitare certe cose, devi seguire il giocatore nella build. Il che vuol dire che il tempo ce lo devi spendere anche tu. Sei un master, non un tiranno. Se a te non importa nulla dei tuoi giocatori, puoi anche evitare di fare il master.
    1 punto
  2. Se ti interessa per un png il fantasma potrebbe fare al caso tuo. http://www.d20srd.org/srd/monsters/ghost.htm ha telecinesi come capacità sop mdl +5 ma se lo usi su un png il suo gs aumenta di 2 Comunque penso che un +1 o +2 dovrebbe andare bene visto che non dai molte capacità anzi dai solo una capacità senza alcun incremento si statistiche o altro
    1 punto
  3. I manuali non li ho mai limitati, ad eccezione degli Exalted e dei Vile anche se, magari, potrei accettare qualche materiale proveniente da quei libri. Sono gli unici che ho trovato veramente poco equilibrati, anche rispetto a certi manuali D&D che, obiettivamente, forniscono opzioni molto power ai giocatori (vedi PH2). Detto questo, nessuno dei miei giocatori mi ha chiesto di utilizzarli. Ovviamente ho l'ultima parola riguardo agli incantesimi ma, generalmente, lascio libertà di campo anche in quella sezione, seppur bannando determinati spell che, secondo il nostro modo di giocare, forniscono troppi vantaggi (chessò, i vari Celerity, Orb Of Force che per me è un controsenso, Invisibilità Suprema, ecc). Come master, per quello che mi riguarda, l'importante è fornire il massimo delle opzioni ai miei giocatori perchè quello che li fa divertire è costruire sempre PG differenti e che si distinguano realmente. Nell'ultima avventura avevo bannato o nerfato particolari oggetti, anche del manuale del giocatore (vedi anello dell'evasione) ma poi ho notato che i giocatori rischiavano troppo la vita senza tali oggetti. Quindi anche io sono dell'idea che, alla resa dei conti, bannare troppo materiale sia controproducente, soprattutto se il master è generalmente più "bravo" dei proprio giocatori perchè legge i vari forum, rimane aggiornato, conosce gli incantesimi più potenti dello Spell Compendium, ecc. Attualmente, è mia opinione che bisogna dare ai PG tutti i mezzi necessari per sopravvivere e poco conta se noi master avremo problemi a mettere in difficoltà i nostri giocatori. Dopotutto il master può sempre trovare una qualche scappatoia, alzare il grado di sfida, trovare i punti deboli dei PG e sfruttarli a proprio piacimento (senza esagerare )... mentre il giocatore ha solamente quel personaggio quindi, secondo me, è compito del master aiutarlo a preservare il suo PG se ciò è possibile. E questo non significa aiutarlo durante il combattimento ma, semplicemente, fornirgli tutte le opzioni necessarie per uscirne fuori illeso (ma comunque malconcio ).
    1 punto
  4. Pairetto grazie Continuo con qualche spiegazione: COMMERCIO Motore principale del gioco è il commercio: i giocatori hanno a disposizione dei mezzi di trasporto come le navi commerciali o le carovane per acquistare/vendere delle merci da una città all'altra e guadagnare fiorini. Ogni città ha prezzi di acquisto e di vendita per tutte le merci, sta al giocatore valutare quali merci acquistare e dove andare a venderle... unico limite il "mercato interno", non è consentito comprare e vendere la stessa merce in città dello stesso giocatore. Si può commerciare con altri giocatori SOLO se si è stretto un patto diplomatico per il commercio, altrimenti la cosa non è fattibile... è possibile invece commerciare sempre con le città in mano ai Barbari, attenzione però a non arrivare in una loro città con poche armate perché se sono in superiorità numerica attaccano. Il fiorini guadagnati con il commercio servono per: - acquistare carte TECNOLOGIA (che spiegherò più avanti) - acquistare armate mercenarie, vessilli, generali - acquistare ampliamenti città e fortificazioni - acquistare mezzi d'assedio - acquistare nuovi mezzi di trasporto marittimo e non - acquistare fattorie/miniere/mercati per sviluppare ulteriormente il commercio e avere dei modificatori bonus sui prezzi di acquisto e vendita di alcune merci - partecipare alle aste per aggiudicarsi i primi turni di gioco - partecipare alle aste dei giocatori durante turni di gioco
    1 punto
  5. Allora, ti dico la mia, non ho letto il resto del topic. La prima cosa che devi tenere presente è che il "lavoro" del master è una cosa strana... ovvero, tu sei master grazie ai tuoi giocatori, i tuoi giocatori sono la cosa più bella che hai da master, e per cui vale la pena di sbattersi. Personalmente ho sempr epensato che il mio divertimento da master passa inscindibilmente dal divertimento dei miei giocatori. Io provo un'intima soddisfazione a vedere i miei giocatori divertirsi. La penultima sessione che ho fatto, per esempio, mi sono sommamente divertito, perchè i miei giocatori, in schiacciante inferiorità osno riusciti a far fuori un drappelo di 6 orchi e un chierico di 5 ed erano al 1 livello (era una situazione particolare), usando una strategia fantastica. Loro si sono divertiti, e io mi sono divertito quanto loro, se non di più. Di converso è vero che a volte si sente il piattume, come è capitato a me nell'ultima sessione, che non mi è piaciuta per niente a livello di gestione mia. Devi tenere presente sempre alcuni punti base: - un'avventura, preparata o meno, richiede sempre un certo lavoro di adattamento, avolte quasi nullo, a volt epiù importante, lavoro che deve essere fatto per portare in gioco elementi dei vari pg. Prova sempre a legare le avventure ai bg dei giocatori, in modo da coinvolgerli. -adattati allo stile dei giocatori. Se preferiscono l'interpretazione, usala... ovvero metti combattimenti che sianofunzionali alla trama. E ogni tanto, metti un buon dungeon crawl, perchè nell'anima, tutti i igocatori amano passare qualche volta un po' di tempo a sfracellare mostrini... E s eil dungeon crawl è funzionale alla storia, anche meglio. Se invece amano di più combattere, imbastisci una trama tranquilla, ocn molti scontri, in modo da dargli ciò che vogliono.... insomma, lavora perchè sia il tuo gruppo a darti indicazioni sullo stile. -le descrizioni devono essere sempre giuste. Ciò richiede un po' di pratica. Non sempre ci si ricorda di descrivere dettagliatamente o in maniera decente l'ambiente, io ti suggerisco di dire ai tuoi giocatori, nelle descrizioni di un ambiente, che descriverai a grandi linee ciò hce trovano, senza scender etroppo nei dettagli. Ma questo non deve impedirgli di immaginare i dettagli. In una cucina non descriverai ggli utensiliche ci sono, ma sarà ovvio che ci sono. Nel resto delle descrizioni, cerca di trovare sempre il compromesso fra la lunghezza e la sintesi, cosa che richiede molta pratica. Prova, e chiedi aiuto ai tuoi giocatori. -FATTI AIUTARE. I tuoi giocatori sono non solo la cosa più bella che hai, ma anche il tuo feedback personale. Chiedigli cosa pensano delle sessioni, che stile prefersicono, chiedigli se le descrizioni andavano bene, se preferiscono una cosa più dettagliata o più sintetica. Porta i tuoi giocatori nel mondo di gioco. Ciò detto, prova, riprova, e riprova ancora. Farai errori, avrai momenti esaltanti quanto momenti in cui saprai da te di non rendere come vorresti, ma fa parte di essere master: continua a masterizzare e cerca di raggiungere il tuo equilibrio, con te stesso e con il tuo gruppo. Il master è l'artefice dei sogni dei giocatori. Dagli un mondo, permettigli di esplorarlo... Ed esercitati a masterizzare, a improvvisare, e a far sognare i tuoi giocatori. Sbaglierai, riuscirai, e farai esperienza. Perchè anche i master salgono di livello
    0 punti
  6. UPUPUPUPUPUPUPUPUPUPUPUPUPUPUPUPUPUPUPUPUPUP Solitamente per chi è alle prime armi sarebbe meglio avere PG standard e non afflitti da turbe mentali sul fatto che sia giusto o no uccidere il cattivone di turno  In ogni caso, secondo la mia esperienza, dovresti alla fine di ogni seduta chiedere ai giocatori com’è andata la sessione, cosa ne pensano, cosa gli è piaciuto e cosa no…..da questo di fai un idea di cosa aggiungere o togliere. Che il tuo gruppo sia orientato sull’interpretazione piuttosto che sugli scontri è genericamente un bene,quindi per ravvivare le sedute dovresti aggiungere PNG con un po’ di pepe, PNG con un background ricco dove i PG sono invitati a scoprire il suo passato , o anche PNG dal doppia faccia in modo che i tuoi giocatori pensino che (esempio) il regnante del posto sia una brava persone e che su questo loro contino, ma ad un certo punto viene fuori che era solo una maschera , insomma se loro vogliono interpretazione tutti o comunque molti PNG che incontrano devono avere un po’ di background in modo da interagire a fondo con il gruppo e non limitarsi a dire “salve per una stanza 5 monete d’argento..ecco le chiavi” Per quanto riguarda gli scontri (devono esserci), se il gruppo è un po’ restio, invece che inserire il classico incontro casuale nel bosco,devi fare in modo che lo scontro sia per un motivo, magari che un PNG con cui loro hanno avuto interazione precedentemente li inviti ad aiutarli alla uccisione del mostro di turno, la cosa che è fondamentale è che durante lo scontro ci sia anche il PNG in modo che loro tra un D20 e l’altro possano avere interazione con un personaggio.
    -1 punti
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