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Guida alla Lama Iettatrice “La fortuna è una donna; se voi la lasciate sfuggire oggi, non crediate di ritrovarla domani.” Napoleone I Introduzione: perché giocare una Lama Iettatrice? La Lama Iettatrice è una classe base presentata nel Perfetto Combattente, di base è un combattente dotato di capacità arcane e di capacità legate alla iella. Carismatiche al punto giusto per essere sempre ganze, e dotate di quell'aria da "ocio-che-sono-cattivo", non si può certo dire che le Lame Iettatrici manchino dal punto di vista del flavour: il loro ultimo problema è l'aspetto, mentre invece il versante sul quale sono mancanti è di sicuro la sostanza. Difatti in confronto alla sua più ovvia controparte, il Duskblade del Player Handbook II, si nota lontano un miglio che gli sviluppatori (come loro stessi hanno ammesso) hanno tenuto il piede sul freno quando stavano pensando questa classe. Le loro capacità da incantatori sono parecchio limitate ed hanno poche abilità di classe, inoltre come classe è supportata pochissimo dai manuali successivi (e il Perfetto Combattente è il primo ad essere stato stampato!). I loro privilegi di classe hanno qualche limitazione di troppo anche se alcune chicche ci sono. Vediamo dunque più in profondità la classe, e cerchiamo di capirci qualcosa sul come ottimizzarla! Indice Introduzione Panoramica sulla classe Razze Talenti e abilità Incantesimi Equipaggiamento Multiclassaggio Abbreviazioni e manuali usati Le valutazioni verranno espresse mediante i seguenti colori: "Prendimi!!! PRENDIMI!!!!", buona scelta! , né infamia né lode, superciofeca Disclaimer Questa guida si basa principalmente, pur non essendone una traduzione fedele, sulla guida originale di Dictum Mortuum, con alcune variazioni e l'aggiunta ex-novo del capitolo sul multiclassaggio (inspiegabilmente mancante nella guida base).1 punto
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http://www.giantitp.com/comics/oots0767.html È cosa abbastanza risaputa che le abilità sociali di D&D sono sbroccate. La più sbroccata di tutte è Diplomazia, per un semplice motivo: la CD per mutare l'atteggiamento di un PNG è fissa, non dipende dal suo livello. Quindi, un personaggio ottimizzato è in grado di trasformare qualsiasi PNG, non importa se si tratta dell'ultimo dei popolani o del super-boss di livello epico del DM, in un suo fedele amico. Ma che livello occorre prima che Diplomazia diventi un'abilità sbroccata? Livelli epici? 20º livello? 10º livello? In questa mini-guida, vedremo che per trasformare automaticamente senza probabilità di insuccesso un PNG che vuole ucciderci nel nostro migliore amico basta un personaggio di 3º livello. SCIASCIÀ Il Signore della Diplomazia Razza: Elfo delle stelle*. Classi: Maresciallo 1*/Chierico 1/Warlock 1*. Vediamo ora quale sarà il nostro bonus alle prove di Diplomazia. 6 gradi in Diplomazia. E questo è scontato. Sinergia [+6]: Usiamo gli altri punti abilità per arrivare a 5 gradi in Conoscenze (nobiltà e regalità), Percepire Intenzioni e Raggirare. Ognuna di queste abilità ci dà un bonus di +2 a Diplomazia grazie alla sinergia. Carisma [+6]: Massimizziamo il Carisma: partiamo quindi da una base di Car 18. A questo aggiungiamo il modificatore razziale di +2 Car dell'elfo delle stelle, più un ulteriore +3 per l'età venerabile, per un totale di Carisma 23. Aura minore (motivare Carisma) [+6]: Grazie a quest'aura del maresciallo conferiamo a noi stessi e agli alleati vicini un bonus di circostanza pari al nostro Carisma a tutte le prove basate sul Carisma. Quindi in pratica raddoppiamo il bonus di Carisma a Diplomazia. Abilità Focalizzata (Diplomazia) [+3]: Il maresciallo, oltre alle aure, ci dà questo talento bonus al 1º livello. Un bel bonus senza nome di +3 a Diplomazia gratuito! Aereni Focus (Diplomazia)* [+3]: Come talento al 1º livello selezioniamo Aereni Focus, per un altro bel +3 senza nome a Diplomazia. (Notare che Aereni Focus conta come Abilità Focalizzata ai fini di qualificarsi per prerequisiti, ma non c'è scritto da nessuna parte che non si possa avere l'uno e l'altro talento.) Negoziatore [+2]: Prendendo un difetto al 1º livello, selezioniamo come ulteriore talento Negoziatore. Altro bonus senza nome di +2. Maliardo* [+2]: Prendendo un ulteriore difetto al 1º livello, selezioniamo come ulteriore talento Maliardo. Ancora un altro bonus senza nome di +2. Educato* [+1]: Selezioniamo un tratto che ci dà un bonus senza nome di +1 a Diplomazia. Onesto* [+1]: Selezioniamo un secondo tratto, pure questo ci dà +1 a Diplomazia. Dominio degli Araldi* [+4]: Come uno dei domini da chierico prendiamo Araldi, che ci dà un bonus sacro di +4 a Diplomazia. Dominio della Mente* [+2] Come secondo dominio da chierico prendiamo Mente, che ci dà un bonus senza nome di +2 a varie abilità, tra cui Diplomazia. Beguiling Influence [+6]: Ottenuto il 1º livello da warlock, selezioniamo beguiling influence come invocazione, che ci dà un bonus senza nome di +6 a varie prove, tra cui Diplomazia, per 24 ore. Fidato* [+2]: Arrivati al 3º livello, otteniamo un altro talento. Altro bonus senza nome di +2! Totale finale? Al 3º livello abbiamo un bonus totale alle prove di Diplomazia di +50. Ce l'abbiamo fatta: la CD per trasformare un PNG ostile in premuroso è proprio 50. Anche se tiriamo un 1 con il dado, tutti cadranno ai nostri piedi. L'obiettivo di questa discussione è dimostrare come l'abilità di Diplomazia sia completamente ingestibile. Un'HR è d'obbligo. Anche volendo eliminare una o più delle cose che ho usato in questa build, i problemi sono tutt'altro che risolti. Primo, nella build non ho usato tutto quanto fornisca un bonus a Diplomazia: il mio obiettivo era solo arrivare a +50 al livello più basso possibile. Secondo, anche con una chirurgia accurata, il problema è solo rimandato. Se è possibile arrivare a questi bonus al 3º livello, ci si può arrivare molto più agilmente e sfruttando meno trucchetti a livelli più avanzati. Le soluzioni possibili sono due: eliminare del tutto le abilità sociali affidando le interazioni tra PG e PNG all'interpretazione, oppure modificare il modo in cui funziona Diplomazia. La cosa peggiore che può fare il DM è invece mantenere Diplomazia così com'è e poi negare il suo utilizzo durante il gioco, stabilendo che alcuni PNG non sono influenzabili. Una volta che un PG ha investito risorse in un'abilità ha diritto ad usarla. Il flop di Pathfinder Nota - %2$s Questa parte potrebbe offendere, irritare, deprimere o scioccare i fan acritici di Pathfinder. Reader discretion is advised. Come al solito, l'autoproclamata versione 3.75 di D&D, che pretende di aver corretto vari errori sostanziali di D&D 3.5, anche in questo contesto ha solo cambiato le regole senza veramente migliorarle. Le nuove regole di Diplomazia in Pathfinder si trovano qui. Come in molti altri campi, anche in questo campo Pathfinder è in realtà riuscito a peggiorare le regole di D&D 3.5. Vediamo perché. In Pathfinder puoi spostare l'atteggiamento di PNG ostile fino al massimo a indifferente. Questo dovrebbe essere uno dei cardini del miglioramento, ma in realtà è solo una formalità. Le regole infatti dicono che una volta che un PNG è indifferente è possibile fargli delle richieste. E nella tabella con gli esempi c'è qualunque cosa, comprese richieste come "Give aid that could result in punishment". Fare una richiesta come questa comporta un +15 alla prova. Siccome il PNG ora è indifferente, la CD della prova è 15 + 15 + Car, ovvero 30 + Car, che è la stessa CD che serve per portare un PNG da ostile a indifferente. Questo cosa vuol dire? Mettiamo che io voglia chiedere un aiuto a un PNG che mi è ostile in D&D 3.5 e in Pathfinder e che questo aiuto sia pericoloso per il PNG in questione. In D&D 3.5 la CD è 50. Infatti, premuroso vuol dire che il PNG "correrà dei rischi per aiutare il personaggio". In Pathfinder invece bastano due prove, entrambe con CD 30 + Car. E siccome è raro che un PNG abbia Carisma 50, questo vuol dire che mediamente è più facile far comportare un PNG ostile premurosamente in Pathfinder piuttosto che in D&D 3.5... Certo, formalmente il PNG è sempre "indifferente", ma che me ne frega nel momento in cui posso farlo comportare in un modo che in base alla terminologia di D&D 3.5 è "premuroso"? Conclusione Appurato che la variante di Pathfinder è una schifezza immonda, qualcuno ha HR interessanti per gestire le abilità sociali da condividere con l'utenza?1 punto
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Ehilà! Scrivo a questo orario indecente per rendervi partecipi della nuova classe di prestigio sfornata dalla mia malata fantasia: il Maestro Menomato! In pratica non è una classe molto utile per un PG, che non penso la prenderà mai (a patto che non ami davvero l'interpretazione sulla potenza), ma la trovo molto carina a livello interpretativo, dato che permette ai personaggi accecati/assordati di ottenere dei benefici e crea PNG davvero unici. Perché -vi chiederete voi- se l'incantesimo Rimuovi cecità/sordità è così facile da ottenere ho creato questa classe? Semplice, perché alcuni non l'hanno a disposizione e mi sono divertito a pensare come avrebbe potuto comportarsi dei personaggi sprovvisti di modi per curarsi. Si dia inizio alle danze! Non dimenticate di commentare e di aiutarmi a migliorarla! -Un ringraziamento particolare a Idrahil, che ha migliorato molto questa classe nella sua componente principale- Maestro Menomato Dado Vita: d6 Requisiti Abilità: Ascoltare 4 gradi, Osservare 4 gradi Talento: Allerta o Abilità Focalizzata [Ascoltare] se accecato, Allerta o Abilità Focalizzata [Osservare] se assordato, Combattere alla Cieca se entrambi Speciale: Deve essere stato accecato e/o assordato permanentemente Privilegi di classe Livello Bonus di attacco base Tiro salvezza Tempra Tiro salvezza Riflessi Tiro salvezza Volontà Speciale Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti 1° +0 +2 +0 +2 Percezione innata (inferiore) - 2° +1 +3 +0 +3 Talento bonus +1 livello alla classe di incantatore esistente 3° +1 +3 +1 +3 Percezione innata (media) +1 livello alla classe di incantatore esistente 4° +2 +4 +1 +4 Capacità ritrovate +1 livello alla classe di incantatore esistente 5° +2 +4 +1 +4 Percezione innata (superiore) - Abilità di classe: Acrobazia, Artigianato, Artista della Fuga, Equilibrio, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Osservare, Percepire Intenzioni, Rapidità di Mano, Saltare, Scalare, Sopravvivenza, Valutare Punti abilità per livello: 4+modificatore di Int. Competenza nelle armi e nelle armature: I maestri menomati non ottengono alcuna competenza nelle armi o nelle armature Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti: Ad ogni livello tranne il 1° e il 5°, un maestro menomato ottiene nuovi incantesimi al giorno (e incantesimi conosciuti, se applicabile) come se avesse acquisito anche un livello in una classe di incantatore a cui apparteneva prima di aggiungere il livello della classe di prestigio. Tuttavia, non ottiene nessun altro beneficio che un personaggio di quella classe avrebbe ottenuto (probabilità aumentata di scacciare o distruggere non morti, un talento bonus, ecc.). Se aveva più di una classe di incantatore prima di diventare un maestro mutilato, deve decidere quale classe aggiungere ogni livello al fine di determinare gli incantesimi al giorno e gli incantesimi conosciuti. Percezione innata (Str): Un maestro menomato impara a reagire agli stimoli in modo diverso da quello consueto, sviluppando capacità fuori dal comune per le persone normali: -Se un maestro menomato è sordo ottiene al 1° livello un bonus alle prove di osservare pari al doppio del suo livello di classe e un talento bonus scelto tra Incantesimi Silenziosi e Vedere l'Invisibile1. Al 3° livello ottiene la scurovisione nel raggio di 18 m e può scegliere se annullare la penalità del 20% agli incantesimi con componenti verbali o ottenere +2 al tiro per colpire. Al 5° livello può usare un effetto di visione del vero come per l'incantesimo per un numero di round pari al suo livello di classe ogni giorno. -Se un maestro menomato è cieco ottiene al 1° livello un bonus alle prove di ascoltare pari al doppio del suo livello di classe e il talento bonus Sentire l'Invisibile2. Al 3° livello ottiene come talenti bonus Ricognizione Rapida2 e Keen eared Scout3 e sviluppa la Vista cieca in un raggio di 4,5 m. Al 5° livello può beneficiare della Vista cieca in un raggio di 18 m. -Se un maestro menomato è sia cieco che sordo ottiene al 1° livello la Percezione tellurica in un raggio di 6 m e la possibilità di ignorare la penalità del 20% agli incantesimi con componenti verbali. Al 3° livello ottiene la Vista cieca in un raggio di 9 m, e anche la Percezione tellurica si espande a 9 m. Al 5° livello sia la Vista cieca che la percezione tellurica raggiungono un raggio di 18 m. Talento bonus (Str): Un maestro menomato sa che se vuole sopravvivere in un mondo dove tutti vedono o sentono meglio di lui deve essere sempre pronto. Appena raggiunge il 2° livello ottiene un talento bonus da scegliere tra i seguenti (deve comunque soddisfare i prerequisiti per acquisire un talento): Allerta, Combattere alla Cieca, Estrazione Rapida, Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Schivare, Mobilità, Occhi Dietro la Testa4, Cercatrappole Tattile2, Ricognizione rapida2, Riflessi Intuitivi2, Senso del Pericolo2 Un maestro mutilato sia cieco che sordo può scegliere due talenti bonus invece di uno. Capacità ritrovate (Str): Appena raggiunto il 4° livello un maestro menomato comincia ad adattarsi alla sua nuova condizione allo stesso modo i cui padroneggiava le sue abilità passate. Se è un incantatore può ottenere i benefici del talento Incantesimo Extra5, se infligge danni da attacco furtivo può aggiungere ad essi 1d4, se non possiede alcuna di queste capacità può ottenere +1 al tiro per colpire e per i danni da arma. Se soddisfa più di un prerequisito deve scegliere solo un beneficio da ottenere. 1Trattare questo talento come se fosse Sentire l'Invisibile (dal Perfetto Avventuriero), ma sostituendo nella descrizione ogni "Ascoltare" con "Osservare" e "Muoversi Silenziosamente" con "Nascondersi" 2Perfetto Avventuriero 3Player's Handbook II 4Perfetto Combattente 5Perfetto Arcanista1 punto
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Personalmente in una situazione del genere mi aspetterei, comodamente, che la maggior parte del tesoro sia stata spesa per la guerra. Quindi non esagererei troppo. Diciamo che potresti far trovare un'equivalenza in mo, oggetti preziosi e simili (onestamente dubito oggetti magici) pari a circa il valore dell'equipaggiamento a testa per un gruppo di 13-14 livello.1 punto
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Oppure, più semplicemente, a qualcuno non importa giocare al miglior GdR in circolazione, o alla migliore edizione di D&D, ma ne usa una e continua ad usarla perché non ha ore di tempo da usare per leggere i nuovi manuali e imparare le nuove regole, né soldi a palate per i manuali, né voglia di cambiare, perché si trova bene così com'è, nonostante i difetti (di cui è cosciente) di una certa edizione. L'abitudine, tra chi non è un fanatico, sovente ha molto peso.1 punto
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Già nel 1500 c'erano sovrani che avevano ben poco contante: Carlo V, IL sovrano del '500, era più indebitato che mai, tanto che alla fine il figlio Filippo II dovette ricorrere a una pur elegante bancarotta di stato (trasformando i debiti in titoli di rendita). Quindi, il castello di un re simil-cinquecentesco in guerra per decadi e decadi e decadi potrebbe contenere ben pochi tesori. Piuttosto solo oggetti d'uso militare, magici o meno. In definitiva decidi tu in base alla situazione specifica.1 punto
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Beh, secondo me bisogna considerare se il castello è stato già saccheggiato in precedenza; in tal caso potrebbero essere rimasti pochi oggetti di valore sparsi qua e la, ruzzolati dietro qualche tenda. Oppure, nel caso di saccheggi minori, il tesoro rimasto potrebbe comunque essere considerevole, magari qualche oggetto raro racchiuso in qualche forziere. Se il regnante era una persona di grande saggezza, potrebbe tenere il suo tesoro in una sezione del castello ben ordinato, catalogato e addirittura protetto da qualche trappola/magia. Se invece era un regnante poco saggio, ma carismatico, potrebbe aver allestito la sua tesoreria come "salotto" dove esibire ad altri aristocratici le sue ricchezze. In tal modo mi immagino una stanza stile deposito di Paperon dePaperoni ed oggetti ammassati qua e la. Questa seconda ipotesi prevede, secondo me, che una grossa fetta del tesoro, sia fuori dal castello, investita in poderi, banche o altro (quantomeno si presume che anche un re imbecille abbia dei funzionari capaci ^^). E ancora, un re buono potrebbe aver tenuto tasse ragionevoli ed aver investito grossa parte dei suoi averi nel tentativo di difendere il regno; viceversa un re potrebbe aver tenuto tasse altissime e tener tutto il suo oro per se. Tirando le somme: nella guida del DM un castello è valutato 1.000.000 mo e, a dirla tutta, secondo me è poco. Io partirei dai 20 milioni per un maniero ben fortificato come quello di un re; un milione potrebbe essere il valore di un castello di un nobile minore. Per comodità potresti immaginare che il tuo regnante abbia una disponibilità economica compresa tra il 20% ed il 200% del valore del castello (quaota che varia a seconda delle tasse e delle spese). In base alla sua saggezza/avidità, egli avrà distribuito una percentuale di questo valore in investimenti ed una parte sarà liquida sotto forma di deposito aureo Molto probabilmente si sarà tenuto per se tutti gli oggetti magici che ha riconosciuto, così come avranno fatto anche eventuali saccheggiatori. Spero di averti dato delle idee che ti piacciano!1 punto
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Si ma il problema non è se nei manuali c'è o non c'è roba forte, ma è come viene usata dai giocatori per la costruzione dei loro pg. Voglio fare un esempio prendendo DMM come talento esempio. In effetti è un talento molto forte e non mi stupisco che qualcuno lo consideri smodato. Se un giocatore crea un proprio chierico e prende anche DMM, applicandolo su incantesimi rapidi, diventa più forte perché un pò di volte al giorno casterà rapidamente anche incantesimi di alto livello, per esempio lanciando guarigione rapido e ribaltando le sorti di un incontro. Ok, molto forte, ma non lo ritengo PP, solo che il pg si sia impegnato per aumentare i propri poteri. Se invece un pg si fa un gish paladino della liberta/stregone/eccecc/esorcistasacro con DMM su incantesimi persistenti e si persiste WraithStrike e un sacco di altra roba allora è ben diverso! Qui rischia veramente di rendere ogni combattimento una formalità (ok non tutti i comb perché ci può essere chi dispella, ma è un caso su molti altri). In quel caso tendo a dissuadere il giocatore dal giocare in una certa maniera, perché non stiamo giocando a tekken ma a un gioco di ruolo..al limite posso sempre limitare Inc Persistenti solo ad una certa cerchia di incantesimi.. Tutto questo per dire che è l'atteggiamento dei giocatori che va prima di tutto regolato, e poi eventualmente andrò a cambiare le regole e o a limitare manuali. Purtroppo questo a volte si rende necessario, perché come ho detto prima, il potere è in grado di corrompere qualsiasi RoleGamer, e la tentazione è dietro l'angolo. (Oh che poi ci sono gruppi che giocano campagne PP e si divertono, e con loro il master..alla fine spesso è soggettivo)1 punto
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Mah, io alla quarta ho giocato pochissimo. Devo dire che ho apprezzato il nuovo bilanciamento, ma non la "poca epicità". Se fossi nella Wotc mi fionderei su un D&D delle origini riletto, per dare qualcosa di nuovo ai giocatori di 20/30 anni oltre che ai giovincelli a cui si potrebbe continuare a vendere la quarta: il mio sogno sarebbe un mix tra OD&D e 3.5, con maggiore realismo nelle regole, il superamento dei pf, una maggior libertà interpretativa. Inoltre, i boxed set secondo me sono una grande idea, se strutturati come un tempo. D&D è un gioco che alla lunga va a finire nel PP, non c'è scampo. le "scatole", come le chiamavamo, avevano alcuni grandi vantaggi: - mettevano un limite al PP: non potevi lanciare dita della morte se avevi solo la scatole rossa, e non potevi creare avversari da 30 dadi vita se avevi solo il set master, ecc. Tutto quindi era più equilibrato e i giocatori si gustavano davvero, fino in fondo, l'intera esperienza del gdr. Non è più stato così da quando si è avuta subito la possibilità, il primo giorno di manuali, di leggere la descrizione di sciame di meteore e le statistiche di un Pit Fiend. Quindi ben venga "ah, oggi ho compratto la scatola rossa, possiamo giocare fino al 7° livello!!! madò, hai visto che roba l'orsogufo??? cattivissimo!", e via così. - davano un vero senso di scoperta e soddisfazione: si voleva arrivare al 14 livello per vedere cosa mai ci sarebbe stato nel companion set! e se ci si riusciva, ovviamente dopo aver spolpato fino all'ultimo i set precedenti, ci si sentiva dei grandi! I manuali della 3.5 non avevano lo stesso feeling, ognuno era qualcosa a sè, non erano qualcosa di "speciale" e, soprattutto, di obbligatorio per la continuazione della campagna - infine, proprio parlando dell'"obbligatorietà" dei set superiori, ci sarebbe un gran vantaggio anche per l'azienda, in termini di $$$1 punto
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Questa cosa dei danni da precisione per il rodomonte non la sapevo, grazie per l'informazione! Però resta il fatto che arma accurata gratis è molto utile per una build del genere quindi non sarebbe possibile fare qualcosa del tipo Rodomonte 1/ Guerriero 2/ Swordsage 3/ Derviscio 10/ Swordsage 4 ? Come vantaggio avrebbe le manovre di livello 4 e volendo potrei anche infilarci dentro un livello da bloodclaw master trasferendo i punti caratteristica da intelligenza a forza, il problema è che perderebbe abbastanza BaB e dovrei usare come arma i pugnali, che non mi danno lo stesso critico delle scimitarre. Comunque l'altro vantaggio della scimitarra con il derviscio è che ne puoi avere due e la seconda conta come un'arma leggere per il conto dei malus, quindi se non la usi o sprechi un talento per Combattere con due armi sovrabbondanti oppure usi due armi leggere. Sono d'accordo con te sul fatto che una stance child of shadows per il derviscio è semplicemente devastante, ma raging moongoose non è una manovra di livello 5? @Blackstorm La tua build con il warblade è molto interessante, anche perché se non mi sbaglio avrebbe BaB pieno e potrei usare i kukri come arma, che mi darebbero un buon range di critico. Secondo me però l'unica pecca è che diventerebbe piuttosto dispersiva nelle caratteristiche, visto che per un rodomonte/warblade l'intelligenza è importante, ma se punti tutto sulla scuola tiger claw anche la forza è utile e la destrezza è indispensabile per le acrobazie del derviscio, inoltre sarebbe utile anche qualche punto in costituzione.1 punto
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Queste negazioni "per principio" mi danno ai nervi. Cosa cambia se la spiegazione viene data prima o dopo aver stilato la build? Il risultato è sempre lo stesso personaggio, con la stessa coerenza e spessore psicologico. Non ha senso negare aprioristicamente una costruzione solo perchè il giocatore sviluppa background e build di pari passo, in modo da avere il personaggio che vuole giocare (con cui vuole divertirsi) che funzioni sia da regole che da storia. Discorsi come "non ti concedo la build perchè hai fatto prima quella invece del bg, fottesega se il personaggio è ineccepibile regolisticamente e ruolisticamente" puzzano un sacco di ottusi paladini del ruolo per i quali non bisognerebbe neanche fare la scheda del personaggio in quando diabolico strumento dei malvagi PP per discostare la gente dalla retta via del duolo e della recitazione allo stato più puro. Negare un build/parte di una build ha senso quando: Utilizza materiale che il master non conosce Utilizza materiale non attinente all'ambientazione (es. Dragonmarks di Eberron in un deserto di Dragonlance... e poi e poi) Utilizza materiale prodotto da fanboy impazziti che pensano che aumentare il CL di dieci in cinque livelli di classe sia assolutamente bilanciato Utilizza materiale proveniente dal BoED1 punto
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Per 3.0 c'è il talento vista cieca... dura 1 ora per livello e ha raggio 18 metri. Un ottimo modo per sapere sempre chi si avvicina.-1 punti
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Dilemma 1: Non ho capito. Vorresti come usare metà delle regole del codex degli AO, e per metà quello degli SM normali? No, in tal caso non è fattibile. Dilemma 2: I Lupi Siderali sono forti, soprattutto in cac. Scusa se ti dico poco e nulla, ma non sono molto esperto di questi.-1 punti
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Ciao, il vero problema del codex Dark Angels è che è stato l'ultimo della scorsa edizione con la concezione dei codex della nuova e quindi non è stato rifatto ma passato da una edizione ad un'altra. I vanilla, i blood angels e gli space wolfs sono sicuramente più performanti. Al massimo giocali come se fossero vanilla e spera in un prossimo codex migliore (anche se storicamente non sono mai stati un granchè dalla 3ed in poi)... Ciao U-1 punti
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Allora, ti dico la mia, non ho letto il resto del topic. La prima cosa che devi tenere presente è che il "lavoro" del master è una cosa strana... ovvero, tu sei master grazie ai tuoi giocatori, i tuoi giocatori sono la cosa più bella che hai da master, e per cui vale la pena di sbattersi. Personalmente ho sempr epensato che il mio divertimento da master passa inscindibilmente dal divertimento dei miei giocatori. Io provo un'intima soddisfazione a vedere i miei giocatori divertirsi. La penultima sessione che ho fatto, per esempio, mi sono sommamente divertito, perchè i miei giocatori, in schiacciante inferiorità osno riusciti a far fuori un drappelo di 6 orchi e un chierico di 5 ed erano al 1 livello (era una situazione particolare), usando una strategia fantastica. Loro si sono divertiti, e io mi sono divertito quanto loro, se non di più. Di converso è vero che a volte si sente il piattume, come è capitato a me nell'ultima sessione, che non mi è piaciuta per niente a livello di gestione mia. Devi tenere presente sempre alcuni punti base: - un'avventura, preparata o meno, richiede sempre un certo lavoro di adattamento, avolte quasi nullo, a volt epiù importante, lavoro che deve essere fatto per portare in gioco elementi dei vari pg. Prova sempre a legare le avventure ai bg dei giocatori, in modo da coinvolgerli. -adattati allo stile dei giocatori. Se preferiscono l'interpretazione, usala... ovvero metti combattimenti che sianofunzionali alla trama. E ogni tanto, metti un buon dungeon crawl, perchè nell'anima, tutti i igocatori amano passare qualche volta un po' di tempo a sfracellare mostrini... E s eil dungeon crawl è funzionale alla storia, anche meglio. Se invece amano di più combattere, imbastisci una trama tranquilla, ocn molti scontri, in modo da dargli ciò che vogliono.... insomma, lavora perchè sia il tuo gruppo a darti indicazioni sullo stile. -le descrizioni devono essere sempre giuste. Ciò richiede un po' di pratica. Non sempre ci si ricorda di descrivere dettagliatamente o in maniera decente l'ambiente, io ti suggerisco di dire ai tuoi giocatori, nelle descrizioni di un ambiente, che descriverai a grandi linee ciò hce trovano, senza scender etroppo nei dettagli. Ma questo non deve impedirgli di immaginare i dettagli. In una cucina non descriverai ggli utensiliche ci sono, ma sarà ovvio che ci sono. Nel resto delle descrizioni, cerca di trovare sempre il compromesso fra la lunghezza e la sintesi, cosa che richiede molta pratica. Prova, e chiedi aiuto ai tuoi giocatori. -FATTI AIUTARE. I tuoi giocatori sono non solo la cosa più bella che hai, ma anche il tuo feedback personale. Chiedigli cosa pensano delle sessioni, che stile prefersicono, chiedigli se le descrizioni andavano bene, se preferiscono una cosa più dettagliata o più sintetica. Porta i tuoi giocatori nel mondo di gioco. Ciò detto, prova, riprova, e riprova ancora. Farai errori, avrai momenti esaltanti quanto momenti in cui saprai da te di non rendere come vorresti, ma fa parte di essere master: continua a masterizzare e cerca di raggiungere il tuo equilibrio, con te stesso e con il tuo gruppo. Il master è l'artefice dei sogni dei giocatori. Dagli un mondo, permettigli di esplorarlo... Ed esercitati a masterizzare, a improvvisare, e a far sognare i tuoi giocatori. Sbaglierai, riuscirai, e farai esperienza. Perchè anche i master salgono di livello-1 punti
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In realtà ci sono un paio di modi per far sì che la Guardia vada in corpo a corpo: il primo ( e più tattico ) è includere Creed nel tuo contingente cm scelta Qg, poichè con un ordine speciale ti da carica furiosa e Implacabili a un plotone, avvicinandosi così alle statistiche di uno space marines ( arrivando così a Ac3 For4 R3 I4 A2 ), il che, unito al loro numero, può rappresentare un pericolo. L'altra opzione sta proprio nel numero: a scapito dei veicoli corazzati inondi il nemico di fanteria, facendo plotoni più espansi possibili per saturare cul corpo a corpo il nemico con tanti attacchi e far così prevalere il numero. Diciamo che queste sono le due modalità, cmq propenderei per la prima, dato che Creed è anche una scelta validissima per altri motivi ( alta disciplina, può fare fino a 3 ordini a turno, fa entrare sul fianco qualsiasi unità... ).-1 punti
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Hai già avuto delle ottime risposte, ma provo anch'io a darti una mano. Intanto non ho capito se sei tu ad avere l'impressione che le sessioni siano piatte, oppure se è qualcosa che ti hanno detto/fatto capire i tuoi giocatori. Se loro fanno delle continue digressioni per indagare su mille cose che rallentano il gioco, forse è perché a loro piace così. Anche il problema con il PG che assolutamente non vuole uccidere e che il giocatore interpreta alla perfezione non mi è chiaro: il giocatore interpreta un PG che non vuole uccidere oppure al giocatore non piacciono assolutamente i combattimenti? Se il PG non vuole uccidere, non devi essere costretto tu, master, a non mettere scontri. Anzi, mettilo alla prova. Poi inserisci dei "colpi di scena". Io di norma delineo una storia senza scendere troppo nei particolari, poi, mano a mano che i giocatori giocano, la faccio evolvere anche a seconda di ciò che succede. Capita anche che mi vengano delle idee che sono influenzate da quello che i giocatori hanno fatto, che cambiano ciò che avevo in testa e che, magari, anche loro iniziavano a capire. Potresti anche far sì che certe loro "indagini" vadano ad alimentare delle sotto-trame che non avevi previsto, ma che può essere interessante elaborare. Magari se descrivi qualche situazione che si è verificata e che ti sembra piatta (e che si è ancora in tempo a rivitalizzare), è possibile darti qualche idea. Non preoccuparti per la poca esperienza. Una bella sessione è influenzata da molti fattori, non solo dall'esperienza del master. Anci, a volte, se tutti sono inesperti, master e giocatori, possono venir fuori ugualmente delle belle sessioni.-1 punti
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per quel che riguarda il PG restio ad uccidere credo che tutto stia nel drammatizzare bene gli scontri. un nemico casuale generato dal dado non fa presa, un nemico che è li per un motivo, fosse anche il più semplice possibile ha tutto un altro sapore. faccio un esempio molto banale ricollegandomi alla breve sintesi che hai fatto nel post sopra; se sono ad esempio a zonzo nelle terre selvagge puoi far si che vengano attaccati da una tribù di gnoll e/o ogre che vogliono depredarli di tutti i loro averi anche a costo di passarli a fil di spada. seppur restii i tuoi avventurieri altro non potranno fare che difendersi dall'attacco. una volta sconfitti potrai ad esempio far notare loro (o meglio comunicarlo a chi studierà i cadaveri) che un qualche simbolo o oggetto tribale fa pensare a una tribù organizzata, e dopo lo scontro potresti far incontrare loro un gruppo di PNG contadini o popolani che spiegheranno al party come le scorribande di questa misteriosa tribù, apparentemente non di queste terre, abbiano di recente distrutto il loro villaggio animali compresi (titillando cosi la coscienza del druido). questo potrebbe dare una bella motivazione ai tuoi PG per indagare su questi eventi, sgominare gli autori di questi assalti e capire le loro motivazioni (magari più in là verrà fuori che sono al soldo di un potente signore della guerra di terre lontane e sono alla ricerca nelle terre selvagge di un particolare oggetto o di una certa persona). ovviamente è uno spunto improvvisato e non particolarmente affascinante e elaborato, ma serve comunque a dare un senso alla presenza degli avversari, a spingere i PG a combatterli e se serve a ucciderli. per animare le sessioni cerca di capire cosa piace ai tuoi giocatori, se una volta "drammatizzati" i tuoi scontri vedrai in loro il piacere dello scontro accontentali e falli combattere, se invece amano più investigare e dialogare con i PG cerca di farli stare più possibili in zone come città o villaggi dove questo è possibile, ipotizzando sviluppi e sottotrame basati sulla loro intelligenza investigativa e dialettica. se sbagliano a farw qualcosa non punirli subito, magari salvali e penalizzali in punti esperienza spiegando loro dove sbagliano e stimolandoli ad agire diversamente quando si ripresenteranno circostanze analoghe. ad esempio se un tank si defila dalla prima linea lasciando il party scoperto salvalo, e con lui i suoi compagni, ma penalizzalo in PE spiegandogli perchè lo hai fatto e invitandolo a interpretare meglio il suo ruolo. se proprio insistono nell'errore allora poi fai morire i loro PG, magari in futuro sceglieranno PG più adatti al loro modo di giocare o semplicemente faranno più attenzione.-1 punti
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