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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 18/01/2012 in tutte le aree

  1. Io appoggio l'idea del Bone Knight (Five Nations). Per il resto, finché non so quali sono i manuali concessi non ho altre proposte. Ps: se vuoi un cattivone pregenerato potresti dare un'occhiata a Sophia. EDIT: ci siamo sovrapposti nella scrittura. La mia proposta è Hexblade/Guardia Nera/Bone Knight. I talenti che ci interessano, oltre i prerequisiti, sono: Disciple of Darkness, Evil Brand, Dynamic Priest, Blood War Conscript, Hellbound Knight, Hellsworn e Touch of Benevolence. Magari non sono super ottimizzati, ma di certo fanno molto flavour. Li puoi trovare, se non erro in Elder Evils, Fiendish Codex 2 e Dragonlance Age of Mortals (Dynamic Priest).
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  2. Prendere un talento perché hai molta fortuna coi dadi è un po' rischioso... Comunque i requisiti per attacco turbinante sono: des 13, int 13, 4 talenti, BAB 4 I requisiti di incalzare sono for 13 e 1 talento. Quindi "costa meno". Incalzare potenziato ha come requisiti for 13, 2 talenti e BAB 4. Anche questo "costa meno". Attacco turbinante ti consente di fare un sacco di attacchi, ma devi avere un sacco di nemici attorno e non è una situazione così frequente, inoltre ti obbliga a usare un solo attacco per ogni nemico. Se sei circondato da 8 nemici puoi tentare di colpirli tutti col BAB massimo, ma questo non significa che li avrai uccisi. Se li uccidi, significa che sono abbastanza meno forti di te. Stesso esempio, sei circondato da 8 nemici che, potenzialmente, puoi uccidere con un colpo. Con incalzare potenziato puoi fare esattamente la stesa cosa, ma ti è costato di meno. Se, invece, stai combattendo contro nemici un po' più tosti, tanto da non essere resi inabili con un colpo e sei circondato, tentare di colpirli tutti senza ucciderne nessuno è una mossa inopportuna, quindi attacco turbinante diventa, nella maggior parte dei casi, sconveniente. Invece con incalzare ti concentri su uno e se hai più di un attacco, magari riesci anche a farlo fuori e guadagni pure un altro attacco. Io voto incalzare
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  3. In effetti c'è qualcosa che non va. Il druido CN reputa più grave un cacciatore che ha decimato un branco di lupi, dello stregone che ha violentato e ucciso giovani fanciulle. Quindi non partecipa al combattimento (per di più, hai detto che è un codardo!). Ma allora perché impedisce che venga ucciso? A lui non dovrebbe interessare particolarmente della sorte delll stregone. Se invece è buono (risolto il problema dell'allineamento, vedi sotto), dovrebbe anche partecipare al combattimento, pur cercando di evitare che lo stregone venga ucciso. Rimane un comportamento che non mi è del tutto chiaro. Un buono codardo che durante un combattimento non aiuta i suoi compagni per paura, avrà un bel po' di rimorsi! Allineamento. Se non esiste una variante del druido che consenta di non essere neutrale in nessun asse (non mi ricordo se esista), CB non lo può fare. Visto che siete all'inizio, da quello che ho capito, puoi semplicemente parlare col giocatore e spiegargli che forse ha inteso male il suo allineamento, seguendo il consiglio di Sir Daeltan Fernagdor. Oppure che ti spieghi meglio il motivo per cui non vuole uccidere gli avversari.
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  4. per quel che riguarda il PG restio ad uccidere credo che tutto stia nel drammatizzare bene gli scontri. un nemico casuale generato dal dado non fa presa, un nemico che è li per un motivo, fosse anche il più semplice possibile ha tutto un altro sapore. faccio un esempio molto banale ricollegandomi alla breve sintesi che hai fatto nel post sopra; se sono ad esempio a zonzo nelle terre selvagge puoi far si che vengano attaccati da una tribù di gnoll e/o ogre che vogliono depredarli di tutti i loro averi anche a costo di passarli a fil di spada. seppur restii i tuoi avventurieri altro non potranno fare che difendersi dall'attacco. una volta sconfitti potrai ad esempio far notare loro (o meglio comunicarlo a chi studierà i cadaveri) che un qualche simbolo o oggetto tribale fa pensare a una tribù organizzata, e dopo lo scontro potresti far incontrare loro un gruppo di PNG contadini o popolani che spiegheranno al party come le scorribande di questa misteriosa tribù, apparentemente non di queste terre, abbiano di recente distrutto il loro villaggio animali compresi (titillando cosi la coscienza del druido). questo potrebbe dare una bella motivazione ai tuoi PG per indagare su questi eventi, sgominare gli autori di questi assalti e capire le loro motivazioni (magari più in là verrà fuori che sono al soldo di un potente signore della guerra di terre lontane e sono alla ricerca nelle terre selvagge di un particolare oggetto o di una certa persona). ovviamente è uno spunto improvvisato e non particolarmente affascinante e elaborato, ma serve comunque a dare un senso alla presenza degli avversari, a spingere i PG a combatterli e se serve a ucciderli. per animare le sessioni cerca di capire cosa piace ai tuoi giocatori, se una volta "drammatizzati" i tuoi scontri vedrai in loro il piacere dello scontro accontentali e falli combattere, se invece amano più investigare e dialogare con i PG cerca di farli stare più possibili in zone come città o villaggi dove questo è possibile, ipotizzando sviluppi e sottotrame basati sulla loro intelligenza investigativa e dialettica. se sbagliano a farw qualcosa non punirli subito, magari salvali e penalizzali in punti esperienza spiegando loro dove sbagliano e stimolandoli ad agire diversamente quando si ripresenteranno circostanze analoghe. ad esempio se un tank si defila dalla prima linea lasciando il party scoperto salvalo, e con lui i suoi compagni, ma penalizzalo in PE spiegandogli perchè lo hai fatto e invitandolo a interpretare meglio il suo ruolo. se proprio insistono nell'errore allora poi fai morire i loro PG, magari in futuro sceglieranno PG più adatti al loro modo di giocare o semplicemente faranno più attenzione.
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  5. Allora, ti dico la mia, non ho letto il resto del topic. La prima cosa che devi tenere presente è che il "lavoro" del master è una cosa strana... ovvero, tu sei master grazie ai tuoi giocatori, i tuoi giocatori sono la cosa più bella che hai da master, e per cui vale la pena di sbattersi. Personalmente ho sempr epensato che il mio divertimento da master passa inscindibilmente dal divertimento dei miei giocatori. Io provo un'intima soddisfazione a vedere i miei giocatori divertirsi. La penultima sessione che ho fatto, per esempio, mi sono sommamente divertito, perchè i miei giocatori, in schiacciante inferiorità osno riusciti a far fuori un drappelo di 6 orchi e un chierico di 5 ed erano al 1 livello (era una situazione particolare), usando una strategia fantastica. Loro si sono divertiti, e io mi sono divertito quanto loro, se non di più. Di converso è vero che a volte si sente il piattume, come è capitato a me nell'ultima sessione, che non mi è piaciuta per niente a livello di gestione mia. Devi tenere presente sempre alcuni punti base: - un'avventura, preparata o meno, richiede sempre un certo lavoro di adattamento, avolte quasi nullo, a volt epiù importante, lavoro che deve essere fatto per portare in gioco elementi dei vari pg. Prova sempre a legare le avventure ai bg dei giocatori, in modo da coinvolgerli. -adattati allo stile dei giocatori. Se preferiscono l'interpretazione, usala... ovvero metti combattimenti che sianofunzionali alla trama. E ogni tanto, metti un buon dungeon crawl, perchè nell'anima, tutti i igocatori amano passare qualche volta un po' di tempo a sfracellare mostrini... E s eil dungeon crawl è funzionale alla storia, anche meglio. Se invece amano di più combattere, imbastisci una trama tranquilla, ocn molti scontri, in modo da dargli ciò che vogliono.... insomma, lavora perchè sia il tuo gruppo a darti indicazioni sullo stile. -le descrizioni devono essere sempre giuste. Ciò richiede un po' di pratica. Non sempre ci si ricorda di descrivere dettagliatamente o in maniera decente l'ambiente, io ti suggerisco di dire ai tuoi giocatori, nelle descrizioni di un ambiente, che descriverai a grandi linee ciò hce trovano, senza scender etroppo nei dettagli. Ma questo non deve impedirgli di immaginare i dettagli. In una cucina non descriverai ggli utensiliche ci sono, ma sarà ovvio che ci sono. Nel resto delle descrizioni, cerca di trovare sempre il compromesso fra la lunghezza e la sintesi, cosa che richiede molta pratica. Prova, e chiedi aiuto ai tuoi giocatori. -FATTI AIUTARE. I tuoi giocatori sono non solo la cosa più bella che hai, ma anche il tuo feedback personale. Chiedigli cosa pensano delle sessioni, che stile prefersicono, chiedigli se le descrizioni andavano bene, se preferiscono una cosa più dettagliata o più sintetica. Porta i tuoi giocatori nel mondo di gioco. Ciò detto, prova, riprova, e riprova ancora. Farai errori, avrai momenti esaltanti quanto momenti in cui saprai da te di non rendere come vorresti, ma fa parte di essere master: continua a masterizzare e cerca di raggiungere il tuo equilibrio, con te stesso e con il tuo gruppo. Il master è l'artefice dei sogni dei giocatori. Dagli un mondo, permettigli di esplorarlo... Ed esercitati a masterizzare, a improvvisare, e a far sognare i tuoi giocatori. Sbaglierai, riuscirai, e farai esperienza. Perchè anche i master salgono di livello
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  6. Se stiamo parlando dello "Scarab of Stabilization", è sul Magic Item Compendium a pagina 132. Però non credo sia molto utile: se i tuoi punti ferita scendono sotto -10, l'oggetto ti salva la vita ma si distrugge.
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  7. http://www.giantitp.com/comics/oots0767.html È cosa abbastanza risaputa che le abilità sociali di D&D sono sbroccate. La più sbroccata di tutte è Diplomazia, per un semplice motivo: la CD per mutare l'atteggiamento di un PNG è fissa, non dipende dal suo livello. Quindi, un personaggio ottimizzato è in grado di trasformare qualsiasi PNG, non importa se si tratta dell'ultimo dei popolani o del super-boss di livello epico del DM, in un suo fedele amico. Ma che livello occorre prima che Diplomazia diventi un'abilità sbroccata? Livelli epici? 20º livello? 10º livello? In questa mini-guida, vedremo che per trasformare automaticamente senza probabilità di insuccesso un PNG che vuole ucciderci nel nostro migliore amico basta un personaggio di 3º livello. SCIASCIÀ Il Signore della Diplomazia Razza: Elfo delle stelle*. Classi: Maresciallo 1*/Chierico 1/Warlock 1*. Vediamo ora quale sarà il nostro bonus alle prove di Diplomazia. 6 gradi in Diplomazia. E questo è scontato. Sinergia [+6]: Usiamo gli altri punti abilità per arrivare a 5 gradi in Conoscenze (nobiltà e regalità), Percepire Intenzioni e Raggirare. Ognuna di queste abilità ci dà un bonus di +2 a Diplomazia grazie alla sinergia. Carisma [+6]: Massimizziamo il Carisma: partiamo quindi da una base di Car 18. A questo aggiungiamo il modificatore razziale di +2 Car dell'elfo delle stelle, più un ulteriore +3 per l'età venerabile, per un totale di Carisma 23. Aura minore (motivare Carisma) [+6]: Grazie a quest'aura del maresciallo conferiamo a noi stessi e agli alleati vicini un bonus di circostanza pari al nostro Carisma a tutte le prove basate sul Carisma. Quindi in pratica raddoppiamo il bonus di Carisma a Diplomazia. Abilità Focalizzata (Diplomazia) [+3]: Il maresciallo, oltre alle aure, ci dà questo talento bonus al 1º livello. Un bel bonus senza nome di +3 a Diplomazia gratuito! Aereni Focus (Diplomazia)* [+3]: Come talento al 1º livello selezioniamo Aereni Focus, per un altro bel +3 senza nome a Diplomazia. (Notare che Aereni Focus conta come Abilità Focalizzata ai fini di qualificarsi per prerequisiti, ma non c'è scritto da nessuna parte che non si possa avere l'uno e l'altro talento.) Negoziatore [+2]: Prendendo un difetto al 1º livello, selezioniamo come ulteriore talento Negoziatore. Altro bonus senza nome di +2. Maliardo* [+2]: Prendendo un ulteriore difetto al 1º livello, selezioniamo come ulteriore talento Maliardo. Ancora un altro bonus senza nome di +2. Educato* [+1]: Selezioniamo un tratto che ci dà un bonus senza nome di +1 a Diplomazia. Onesto* [+1]: Selezioniamo un secondo tratto, pure questo ci dà +1 a Diplomazia. Dominio degli Araldi* [+4]: Come uno dei domini da chierico prendiamo Araldi, che ci dà un bonus sacro di +4 a Diplomazia. Dominio della Mente* [+2] Come secondo dominio da chierico prendiamo Mente, che ci dà un bonus senza nome di +2 a varie abilità, tra cui Diplomazia. Beguiling Influence [+6]: Ottenuto il 1º livello da warlock, selezioniamo beguiling influence come invocazione, che ci dà un bonus senza nome di +6 a varie prove, tra cui Diplomazia, per 24 ore. Fidato* [+2]: Arrivati al 3º livello, otteniamo un altro talento. Altro bonus senza nome di +2! Totale finale? Al 3º livello abbiamo un bonus totale alle prove di Diplomazia di +50. Ce l'abbiamo fatta: la CD per trasformare un PNG ostile in premuroso è proprio 50. Anche se tiriamo un 1 con il dado, tutti cadranno ai nostri piedi. L'obiettivo di questa discussione è dimostrare come l'abilità di Diplomazia sia completamente ingestibile. Un'HR è d'obbligo. Anche volendo eliminare una o più delle cose che ho usato in questa build, i problemi sono tutt'altro che risolti. Primo, nella build non ho usato tutto quanto fornisca un bonus a Diplomazia: il mio obiettivo era solo arrivare a +50 al livello più basso possibile. Secondo, anche con una chirurgia accurata, il problema è solo rimandato. Se è possibile arrivare a questi bonus al 3º livello, ci si può arrivare molto più agilmente e sfruttando meno trucchetti a livelli più avanzati. Le soluzioni possibili sono due: eliminare del tutto le abilità sociali affidando le interazioni tra PG e PNG all'interpretazione, oppure modificare il modo in cui funziona Diplomazia. La cosa peggiore che può fare il DM è invece mantenere Diplomazia così com'è e poi negare il suo utilizzo durante il gioco, stabilendo che alcuni PNG non sono influenzabili. Una volta che un PG ha investito risorse in un'abilità ha diritto ad usarla. Il flop di Pathfinder Nota - %2$s Questa parte potrebbe offendere, irritare, deprimere o scioccare i fan acritici di Pathfinder. Reader discretion is advised. Come al solito, l'autoproclamata versione 3.75 di D&D, che pretende di aver corretto vari errori sostanziali di D&D 3.5, anche in questo contesto ha solo cambiato le regole senza veramente migliorarle. Le nuove regole di Diplomazia in Pathfinder si trovano qui. Come in molti altri campi, anche in questo campo Pathfinder è in realtà riuscito a peggiorare le regole di D&D 3.5. Vediamo perché. In Pathfinder puoi spostare l'atteggiamento di PNG ostile fino al massimo a indifferente. Questo dovrebbe essere uno dei cardini del miglioramento, ma in realtà è solo una formalità. Le regole infatti dicono che una volta che un PNG è indifferente è possibile fargli delle richieste. E nella tabella con gli esempi c'è qualunque cosa, comprese richieste come "Give aid that could result in punishment". Fare una richiesta come questa comporta un +15 alla prova. Siccome il PNG ora è indifferente, la CD della prova è 15 + 15 + Car, ovvero 30 + Car, che è la stessa CD che serve per portare un PNG da ostile a indifferente. Questo cosa vuol dire? Mettiamo che io voglia chiedere un aiuto a un PNG che mi è ostile in D&D 3.5 e in Pathfinder e che questo aiuto sia pericoloso per il PNG in questione. In D&D 3.5 la CD è 50. Infatti, premuroso vuol dire che il PNG "correrà dei rischi per aiutare il personaggio". In Pathfinder invece bastano due prove, entrambe con CD 30 + Car. E siccome è raro che un PNG abbia Carisma 50, questo vuol dire che mediamente è più facile far comportare un PNG ostile premurosamente in Pathfinder piuttosto che in D&D 3.5... Certo, formalmente il PNG è sempre "indifferente", ma che me ne frega nel momento in cui posso farlo comportare in un modo che in base alla terminologia di D&D 3.5 è "premuroso"? Conclusione Appurato che la variante di Pathfinder è una schifezza immonda, qualcuno ha HR interessanti per gestire le abilità sociali da condividere con l'utenza?
    -1 punti
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