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  1. lloyd_88

    lloyd_88

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  1. Ciao a tutti! Questa è la seconda campagna che mastero (la prima iniziai grazie all'enorme aiuto di Wazabo ), siccome l'avventura mi sembrava interessante vorrei vostri pareri e idee e, se fosse possibile, anche consigli su come migliorare l'avventura. Giochiamo un'ambientazione che ho pensato io, partiamo dal 2° livello. In sintesi l'ambientazione è: In un futuro non troppo remoto, dove la tecnologia ha sorpassato i limiti della decenza, le piante si ribellano e divorano tutto ciò che è macchina. Anche nel tempo in cui vivono i personaggi le piante attaccano tutto ciò che sia tecnologico tranne i forgiate perché ne riconoscono le anime come "naturali". La peculiarità di queste piante è che non solo attaccano ciò che è tecnologico (un qualsiasi meccanismo a motore o lega di metalli o composto ecc) ma lo dissolvono completamente. Poco dopo quell'avvenimento ci furono diversi cambiamenti nell'habitat delle specie che abitavano la terra: gli umani vennero decimati, i nani cacciati dalle città sotterranee si insediarono nelle foreste, gli elfi dopo aver perso la battaglia con i nani si diedero al brigantaggio nel deserto, gli orchi si estinsero a causa delle continue battaglie con i goliath che si insediarono nelle caverne degli orchi, gli gnomi ultimi detentori dei brandelli di tecnologia rimasta si diedero allo sterminio dei maghi perché concorrenti nella creazione di oggetti magici e utilizzarono le anime ricavate per creare forgiati, al momento in cui giocano i personaggi nessun mago è rimasto. Dopo circa 100 anni dallo sterminio del maghi che avvenne circa 150 anni dopo la grande catastrofe, si venne a creare una forza politica prorompente composta da Paladini e Chierici che avevano dimostrato che non esistono gli dei ma solo un unico dio: Fato. Fato è legge e caos, bene e male. Questa fazione venne si chiamava Sistema della Nebbia. I fondatori del Sistema, pensavano che una superpotenza neutrale dovesse governare su tutte per poter permettere un legale svolgimento delle attività e uno sviluppo più veloce della civiltà oltre che un miglioramento della vita. Ovviamente le forze preesistenti non concordarono e scaturì una battaglia. Il Sistema della Nebbia vinse e fece varie leggi, prima fra tutte la dichiarazione che se gli avventurieri non sono iscritti in gilde non possono vivere del mestiere di avventuriero. Una gilda per essere in regola deve essere iscritta nell'albo delle gilde. Le gilde hanno quote di iscrizione pesanti perché ci sono molti avventurieri che vogliono partecipare. Le città si sono sviluppate nel deserto, nella tundra e nei posti ancor più freddi ove le piante selvagge non hanno gran potenza. Le città vivono sotto dei cupoloni antistatici in una specie di vetro magico che viene sorretto da macchinari appositi. Vista la distanza e le condizioni ambientali non proprio favorevoli spesso una città non sa neanche che ne esistono delle altre o, se lo sa, non ha idea di dove siano ubicate, solo il Sistema ha una planimetria completa del globo. Qui a seguito riporto ciò che ho scritto fino ad ora dell'avventura (se notate errori sui png o su altro segnalatemelo per favore che è un pezzo che non metto più mano su D&D ) La natura prese il sopravvento. Nonostante la nostra tecnologia fosse avanzata, nulla potemmo con un nemico che non poteva morire. Le città vennero divorate dalle piante e morirono stritolate sotto di esse. Da quel momento fu il chaos. Gli umani furono decimati e passarono da essere la razza dominante sul pianeta ad avere la stessa popolazione di tutte le altre tranne gli orhi. Già, gli orchi si estinsero a causa dei crolli nelle montagne e alle continue lotte con i goliath per il prossesso delle grotte, gli ultimi vinsero e scoprimmo che avevano una popolazione notevole. I nani furono cacciati dalle loro tanto amate città sotterranee dalle enormi radici che li spinsero a vivere in superficie. Smarriti, si recarono nelle foreste visto che stranamente lì le piante erano più calme e li accoglievano. Dopo una grande battaglia con gli elfi, i nani si insediarono nelle foreste divenendo selvaggi. Gli elfi depredati della loro casa si trovarono in mezzo al deserto ben presto. Si adattarono, dandosi al brigantaggio per sopravvivere. Non sono più visti di buon occhio. Gli halfling si dispersero, oggi si danno al mercantaggio per guadagnarsi da vivere. Gli gnomi con la loro grande tecnologia resistettero per un buon periodo. Ecco, proprio uno gnomo adesso mi guarda accompagnato da una strana macchina in attesa di ordinargli di attaccare. Gli ho chiesto di farmi finire di scrivere le mie memorie perché così i posteri possano sapere che noi siamo esistiti. Si, noi maghi e le nostre scuole. Tratto da: Le memorie dell'ultimo mago. L'ultima grande guerra di repressione si tenne 10 anni fa con l'ascesa al potere di una nuova fazione della legge: Il Sistema della Nebbia. Esso era composto dagli ordini ecclesiastici di Paladini e Chierici che come tutti gli altri organi adorava l'unico Dio: Fato. Con delle potenti divinazioni sono riusciti a capire che è lui che comanda sia il bene che il male. I membri de Il Sistema della Nebbia sostenevano che per poter avere una pace duratura ed un buon funzionamento della società, tutto avrebbe dovuto essere organizzato gerarchicamente da un organo che vantasse una superpotenza neutrale superiore agli altri. Questo credo fece scaturire a breve un conflitto con le preesistenti forze portanti politico/economiche che regolavano la maggior parte delle aree civilizzate. Anche nelle aree rurali e sperdute si udirono gli echi di questo conflitto, chi si opponeva a Il Sistema della Nebbia veniva proclamato fuori legge. La potenza mediatica e le enormi capacità dei comandanti de Il Sistema della Nebbia schiacciarono prepotentemente qualsiasi forma di ribellione. Sorprendentemente questa guerra fu combattuta anche dai contadini che vedevano nel programma di ridistribuzione della ricchezza proposto da Il Sistema un barlume di speranza per poter finalmente garantire un futuro ai propri figli. Uno dei punti cardine della legislatura de Il Sistema fu quella di aprire le porte delle città e dei reami anche a razze differenti: gli gnomi dopo lo sterminio dei maghi, la distruzione di tutte le scuole di magia e l'inizio della caccia agli stregoni ritenuti, come i maghi, come demoni portatori di sventura. In molti però credono che l'abbiano fatto più per paura della loro forza e della concorrenza sul mercato di produzione di oggetti magici. Al giorno d'oggi non v'è più un solo mago in vita, a dire degli gnomi le loro anime sono state utilizzate per uno scopo più nobile: la costruzione dei forgiati. I forgiati, detti anche giganti d'acciaio, grazie alle anime dei maghi, adesso sono a tutti gli effetti senzienti ed una razza che popola le città. Gli gnomi sono anche i maggiori esperti per quanto riguarda le scoperte scientifiche. Gli halfling poterono finalmente smettere di essere girovaghi e iniziarono ad aprire qualche negozio. Di nani non se ne vedono molti, ormai si sono abituati al bosco. Gli elfi sono presenti nelle città anche se non sono visti di buon occhio per i loro atti di brigantaggio. Qualche goliath con asprizioni scende in città dalle montagne. Una volta che Il Sistema della Nebbia si insediò al potere, iniziò ad emanare una serie di decreti primo per importanza fra tutti, quello della fondazione dell'Albo delle Gilde. L'Albo delle Gilde è il documento più importante attualmente redatto, in esso sono contenuti tutti i nomi delle gilde di avventurieri. Al giorno d'oggi un avventuriero che voglia vivere del mestiere deve far parte di una gilda registrata, se un avventuriero venisse sorpreso a chiedere ricompense per del lavoro svolto senza appartenere ad una gilda, questo farebbe di lui un fuorilegge. Prevalentemente l'afflusso di avventurieri in cerca di fortuna proviene dalle realtà rurali dove gli effetti della ridistribuzione della ricchezza non hanno apportato grosse modifiche al tenore di vita. Entrare a far parte di una gilda è difficile: molti giovani talentuosi si propongono e quindi anche le gilde più piccole chiedono una quota d'iscrizione sostanziosa ed ovviamente i costi per creare una gilda sono ben maggiori delle quote, quindi molti in ogni caso finiscono per abbandonare l'idea. Una volta ogni 3 anni nel regno di Faylar si tiene un torneo ed ai vincitori vengono forniti i fondi per creare una gilda. Siete diretti proprio là visto che fra pochi giorni il grande torneo avrà inizio. -----Faylar: La Fiorente---- P1 – Locanda Il Salice Ridente La locanda è molto movimentata: c'è un bardo che narra novelle, intona canzonette e gesticola trucchetti di magia ispirando grande ilarità. Al bancone il locandiere chiacchera gradevolmente con gli avventori, non sembra di essere in una locanda di un sobborgo. Non c'è avvisaglia di zuffa, evidentemente i Paladini della caserma stanno facendo più che diligentemente il loro lavoro. Locandiere Rob – Umano 1° dmg 110 P2 – Armeria La Miglior Difesa Appena entrati nell'armeria rimanete basiti dall'enorme numero di armature e scudi che, per quel che vi possa sembrare, sono di ottima qualità. Una vecchia figura dai lunghi capelli bianchi vi volge la grande schiena mentre continua imperterrita a battere con il suo martello su del ferro per plasmarlo. Fabbro Gustav – Umano 1° dmg 110 P3 – Chiesa La chiesa è piccola per la dimensione della città, capite che evidentemente non devono esserci molti fedeli in questa città. Il parroco sta dando le benedizioni ai pochi malati che sono comodamente alloggiati in un angolo della chiesa. Il parroco vi nota, fa un solenne cenno di saluto e prosegue con le benedizioni. Don Giuseph – Umano Chierico 3° dmg 115 P5 – Caserma Tutti i Paladini qui si affannano con zelo. Ci dev'essere molto da fare in città nonostante sembri così tranquilla. Evidentemente è proprio per mantenerla tale che c'è molto da operare visto l'imminente inizio del torneo ed il grande afflusso di forestieri da tenere sotto controllo. Sir Gul Randalf – Umano Paladino 3° dmg 122 P6 – Palazzo del Reggente Benché chiamata palazzo, la costruzione non è molto grande. Il nobile Kel rifiuta di vedere chiunque finché non sarà finito il torneo visto che è occupato a gestire l'affusso di avventurieri e di pubblico per l'evento. P7 – Gilda Petalo Viola Una delle due gilde di Faylar. Il capogilda Klovis è dipinto come uno dei due uomini più forti del regno. Klovis – Guerriero 5° P8 – Gilda Le Tigri Rosse Una delle due gilde di Faylar. Il capogilda Melek è dipinto come uno dei due uomini più forti del regno. Attualmente non in sede. Melek – Umano Ranger 5° Inizio del Torneo: Lor signore e Lor dame è per me un onore inaugurare la 33esima edizione del torneo dell'astro nascente di Faylar la fiorente! Come tutti gli anni sotto il ring è stato disposto un meccanismo di sicurezza che impedisce la dipartita dei partecipanti! Senza ulteriori indugi procediamo verso le eliminatorie! Ring di 12m x 12m. /*Partecipanti al torneo per l'estrazione casuale delle eliminatorie tramite pescaggio del nome Velir – Umano Grr 1°/Brb 1° (Lion Totem) CB HD: 1d10 + 1d12 +4 (20 hp) Initative: +5 (+2 Des, +4 Iniz. Migliorata) Speed: 30 ft. (6 squares) AC: 14(12) (+2 Des, -1 Vulenrabile, +3 Cuoio Borchiato), touch 11, flat-footed 12 Base Attack/Grapple: +2/+6(8) Attack: Alabarda(+6(8), 1d10+6(9) 20x3) Full Attack: Alabarda(+6(8), 1d10+6(9) 20x3) e Alabarda(+1(3), 1d6+2(3) 20x2, bonus +1 schivare) Space/Reach: 5 ft./5 ft. Special Attacks: Assaltare Special Qualities: Disattento(difetto), Vulnerabile(difetto) Saves: Fort +6 Ref +2 Will -1 Abilities: For 18(22) – Des 15 – Cos 15(19) – Int 8 – Sag 8 – Car 8 Feats: Iniziativa Migliorata, Arma Focalizzata (Alabarda), Combattere con due Armi, Riflessi in Combattimento, Alabarda Rotante Equip: Armatura di Cuoio Borchiato, Alabarda Hagel – Elfo Esploratore 2° LN HD: 2d8+4 (16 hp) Initative: +9 (+5 Des, +4 Iniziativa Migliorata) Speed: 30 ft. (6 squares) AC: 17 (+5 Des, -1 Vulenrabile, +3 Cuoio Borchiato), touch 14, flat-footed 12 Base Attack/Grapple: +1/+3 Attack: Arco Corto Composito(bonus +2) (+7, 1d6+2, 20x3) e Schermaglia(+1, +1d6+1) Full Attack: Come Attacco Space/Reach: 5 ft./5 ft. Special Attacks: Schermaglia Special Qualities: Disattento(difetto), Vulnerabile(difetto) Saves: Fort +2 Ref +8 Will -1 Abilities: For 14 – Des 20 – Cos 14 – Int 8 – Sag 8 – Car 8 Feats: Arma Focalizzata (Arco Corto), Tiro Ravvicinato, Iniziativa Migliorata Equip: Armatura di Cuoio Borchiato, Arco Corto Composito(bonus +2) Zook – Gnomo Factotum 2° CN HD: 2d8+8 (18 hp) Initative: +1 (+1 Des) Speed: 30 ft. (6 squares) AC: 15 (+1 Des, -1 Vulenrabile, +3 Cuoio Borchiato, +2 Scudo Pesante di Legno), touch 10, flat-footed 14 Base Attack/Grapple: +1/+1 Attack: Stocco (+1(+5), 1d6+0(+4), 18/20x2) Full Attack: Come Attacco Space/Reach: 5 ft./5 ft. Special Attacks: Special Qualities: Mano Tremula(difetto), Vulnerabile(difetto), Inspiration(9), Cunning Insight, 1/d Frastornare(1) Saves: Fort +4 Ref +4 Will -1 Abilities: For 10 – Des 12 – Cos 18 – Int 18 – Sag 8 – Car 8 Feats: Font of Inspiration x3 Equip: Armatura di Cuoio Borchiato, Scudo Pesante di Legno, Stocco Gault – Goliath Monaco 1° NB HD: 1d8+4 (12 hp) Initative: +5 (+1 Des, +4 Iniz. Migliorata) Speed: 30 ft. (6 squares) AC: 11 (+1 Des, -1 Vulenrabile), touch 11, flat-footed 10 Base Attack/Grapple: +0/+13 Attack: Attacco senz'armi (+5, 1d8 + 5) Full Attack: Attacco senz'armi(+5, 1d8 + 5) o Raffica di Colpi x2(+3, 1d8+5) Space/Reach: 5 ft./5 ft. Special Attacks: Special Qualities: Vulnerabile (difetto), Disattento (difetto) Saves: Fort +6 Ref +3 Will +2 Abilities: For 20 – Des 12 – Cos 18 – Int 13 – Sag 10 – Car 8 Feats: Maestria in Combattimento, Sbilanciare Migliorato, Iniz. Migliorata, Lottare Migliorato Equip: Kuma – Umano Mago Combattente 2° CN HD: 2d6 + 6(15 hp) Initative: +2 Speed: 30 ft. (6 squares) AC: 16 (+2 Des, +3 Cuoio Borchiato, +1 Buckler), touch 12, flat footed 14 Base Attack/Grapple: +1/+1 Attack: Spada Corta (+1, 1d6, 20x2) Full Attack: Come Attacco Space/Reach: 5 ft./5 ft. Special Attacks: Special Qualities: Saves: Fort +3 Ref +2 Will +7 Abilities: For 16(22) – Des 14 – Cos 16 – Int 8 – Sag 8 – Car 12 Feats: Forte Personalità, Iniziativa Migliorata Equip: Cuoio Borchiato, Buckler, Spada Corta Spells (5): Fist of Sone(+6 Forza e Schianto 1d6+9 1min), Colpo Accurato Ober – Umano Marshal 2° LN HD: 2d8 + 6(18 hp) Initative: +8(+2 Des, +2 Car, +4 Iniziativa Migliorata) Speed: 30 ft. (6 squares) AC: 17 (+2 Des, +3 Cuoio Borchiato, +2 Scudo Pesante di Legno), touch 12, flat footed 15 Base Attack/Grapple: +1/+1 Attack: Spada Lunga (+1, 1d8, 20x2) Full Attack: Come Attacco Space/Reach: 5 ft./5 ft. Special Attacks: Special Qualities: Minor Aura (Motivate Dexterity), Major Aura (Hardy Soldiers[DR 1/-]) Saves: Fort +6 Ref +2 Will +5 Abilities: For 16 – Des 14 – Cos 16 – Int 8 – Sag 8 – Car 14 Feats: Forte Personalità, Iniziativa Migliorata Equip: Cuoio Borchiato, Scudo Pesante di Legno, Spada Lunga Vor – Nano Guerriero 2° NB HD: 2d10 + 6(21 hp) Initative: +7(+3 Des, +4 Iniziativa Migliorata) Speed: 30 ft. (6 squares) AC: 16 (+3 Des, +3 Cuoio Borchiato, ), touch 13, flat footed 13 Base Attack/Grapple: +2/+6 Attack: Spadone (+7, 2d6+6, 19/20x2) Full Attack: Come Attacco Space/Reach: 5 ft./5 ft. Special Attacks: Special Qualities: Saves: Fort +6 Ref +2 Will +5 Abilities: For 18 – Des 16 – Cos 16 – Int 8 – Sag 8 – Car 6 Feats: Attacco Poderoso, Iniziativa Migliorata, Arma Focalizzata(Spadone) Equip: Cuoio Borchiato, Spadone Salem – Forgiato Grr 2° HD: 2d10 + 6(21 hp) Initative: +7(+3 Des, +4 Iniziativa Migliorata) Speed: 30 ft. (6 squares) AC: 14 (+2 Des, +3 Cuoio Borchiato, -1 Vulnerabile(difetto)), touch 11, flat footed 12 Base Attack/Grapple: +2/+6 Attack: Spadone (+4, 1d6+6, 19/20x2) Full Attack: Come Attacco Space/Reach: 5 ft./5 ft. Special Attacks: Special Qualities: Vulnerabile(difetto), Disattento(difetto) Saves: Fort +6 Ref +2 Will +5 Abilities: For 18 – Des 14 – Cos 18 – Int 8 – Sag 6 – Car 6 Feats: Attacco Poderoso, Iniziativa Migliorata, Lancio Brutale, Estrazione Rapida, Lancio Poderoso Equip: Cuoio Borchiato, Giavellotto(10) Kargh – Goliath Barbaro 1° HD: 2d12 + 8(26(30) hp) Initative: +4(+4 Iniziativa Migliorata) Speed: 40 ft. (8 squares) AC: 14(12) ( +3 Cuoio Borchiato, -1 Vulnerabile(difetto), +2 Scudo Pesante di Legno), touch 9(7), flat footed 14(12) Base Attack/Grapple: +2/+8(10) Attack: Spada Lunga (+8(10), 1d8+6, 19/20x2) e Intimidire 8 Se avversario fallisce Scosso(non incrementa preesistenti) Full Attack: Come Attacco Space/Reach: 5 ft./5 ft. Special Attacks: Ira Intimidatoria entro 9m Intimidire 8 se avversario fallisce scosso fino al termine dell'ira (aumenta gli altri effetti) Special Qualities: Vulnerabile(difetto), Disattento(difetto), Ira 1/d Saves: Fort +8 Ref +0 Will -1 Abilities: For 22(26) – Des 10 – Cos 18(22) – Int 8 – Sag 8 – Car 10 Feats: Intimidating Strike, Iniziativa Migliroata, Ira Intimidatoria Equip: Spada Lunga, Scudo Pesante di Legno, Cuoio Borchiao */ A causa di un disguido soltanto alcuni dei partecipanti possono dormire negli appositi alloggi, vi toccherà alloggiare in taverna ovviamente tutto è già stato pagato. A tarda notte sentite un gran trambusto e capite che deve essere accaduto qualcosa. Chiedendo a giro vi fate l'idea che alcuni partecipanti al torneo sono morti e anche se non ci sono prove, tutto farebbe supporre ad un omicidio. Il giorno delle finali è arrivato, il ring è diverso da quello delle eliminatorie, è molto più ampio (circa 18m per lato). Karen – Umana Warlock 2° CN HD: 1d6+6 (12 hp) Initative: +8 (+4 Des, +4 Iniz. Migliorata) Speed: 30 ft. (6 squares) AC: 16 (+4 Des, -1 Vulenrabile, +3 Cuoio Borchiato), touch 13, flat-footed 12 Base Attack/Grapple: +0/-1 Attack: Elderitch Blast(+4, 1d6, 20x2, Evoca Sciame) portata 18m Full Attack: Come Attacco Space/Reach: 5 ft./5 ft. Special Attacks: Special Qualities: Vulnerabile (difetto), Disattento (difetto) Saves: Fort +3 Ref +4 Will +5 Abilities: For 8 – Des 18 – Cos 16 – Int 8 – Sag 8 – Car 14 Feats: Iniz. Migliorata, Forte Personalità, Incatesimi Focalizzati(evocazione), Aumentare Evocazione Equip: Cuoio Borchiato Sciame di topi di Karen HD: 4d8+8(21 hp) Initative: +2 (+2 Des) Speed: 15 ft. (3 squares) AC: 14 (+2 Des, +2 taglia), touch 14, flat-footed 12 Base Attack/Grapple: +3/- Attack: Sciame(1d6 più malattia) Full Attack: Come Attacco Space/Reach: 10 ft./0 ft. Special Attacks: Malattia(Febbre Lurida:Tempra(Cos) CD 14 Incubazione 1d3/d, danni 1d3 Des e 1d3 Cos), Distrazione(Tempra(Cos) CD 14 Nauseato 1 Round) Special Qualities: Saves: Fort +6 Ref +6 Will +2 Abilities: For 6 – Des 15 – Cos 14 – Int 8 – Sag 12 – Car 2 Feats: Arma Accurata, Allerta /*Il resto del gruppo è composto dai personaggi che non sono stati estratti per le eliminatorie.*/ Karen implora pietà dicendo che vi spiegherà perché ha manomesso il meccanismo di sicurezza e chi le ha ordinato di farlo. Non farà in tempo visto che una freccia la prenderà in mezzo agli occhi. Una volta finito lo scontro il commentatore si avvicina alle salme per accertarsi che non ci sia più niente da fare. Con sommo stupore egli riconosce che Karen non è il vero nome della donna, lei in realtà fa parte della gilda Petalo Viola. <<Questo non va bene>> Esordisce il commentatore dell'evento <<Il torneo dei principianti nega la partecipazione a chiunque già sia in una gilda, questa donna ha infranto le regole, per tamto effettueremo degli accertamenti sulla gilda del Petalo Viola>> Accorre un gruppo di paladini con il capo della caserma. Egli vi dice di stare fuori da questa faccenda, sembra sapere più di quanto voglia dirvi e sembra molto preoccupato per la vostra sorte. Il commentatore, senza farsi notare dal capo caserma vi si avvicina e vi consiglia o di andarvene dalla città anche se fuori c'è una bufera di sabbia (le città sono protette da cupoloni antistatici) oppure di indagare più a fondo per non trovarvi impreparati agli avvenimenti che verranno. Vi spiega che da qualche edizione tutte le gilde che vincono vengono distrutte ed le principali cariche della gilda, uccise. Appena fuori l'arena, vi si avvicina un uomo di corporatura media che notate assomigliare molto a Karen. Egli vi dice di essere suo fratello e che vi ricompenserà bene visto che siete già una gilda se riuscirete a scovare e consegnare alla giustizia il suo assassino ed il mandante di quello che è stato un omicidio in piena regola. Non ce l'ha affatto con voi per aver ferito Karen: è stata una sua scelta partecipare al torneo ma non quella di morire in esso. Raccogliere informazioni – Gilda del Petalo Viola: CD 15: Sapete che Karen ultimamente si comportava in modo diverso dal solito. CD 20: Venite a conoscenza del fatto che Karen era più sospettosa all'interno della gilda ed evitava di parlare con chiunque, si recava in locanda la sera più spesso del solito. CD 25: Venite a sapere che Karen aveva contatti con la gilda delle Tigri Rosse nell'ultimo periodo. Informatore Umano Ladro 1° CN – Locanda Notte Diplomazia/Intimidire: CD 15: Sapete che lui faceva da tramite fra Karen e la gilda delle Tigri Rosse. CD 20: Sapete che c'era un affare in ballo fra Karen e la gilda delle Tigri Rosse. CD 25: Sapete che Karen voleva passare dalla parte delle Tigri Rosse e che per farlo doveva minare la reputazione della gilda del Petalo Viola.
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  2. Per comodità per rendere gli effetti della mancanza di concetrazione e lucidità potresti rifarti alla descrizione della capacità di ira per quanto riguarda cosa chi subisce l'incantesimo potrebbe o meno riuscire a fare. La durata la modificherei facendola diventare Concentrazione (massimo 10 round) e il tempo di lancio lo porterei ad una azione standard. Inoltre alzerei il livello a Bardo 4, Mag/Str 5.
    1 punto
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