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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 26/01/2012 in tutte le aree

  1. @Apo: Premettendo e promettendo di non farlo per vantarmi, ti scrivo come finalista di un PTQ che si è tenuto questa domenica (Torino), quindi non credo di essere l'ultimissimo arrivato e di avere una discreta (non ce l'ho ottima, ma discreta) conoscenza di alcune carte e di alcuni formati. Senza parlare di T2, per cui nutro comunque alcune perplessità sull'effettiva incisività di questa espansione nel formato (è ovvio che qualche carta sarà giocata. Se in un formato che comprende 7 espansioni al massimo, di una di queste non venisse giocata nessuna carta, vuol dire che sarebbe proprio spazzatura), preferisco riferirmi al Modern. Innistrad, tutto sommato, ha dato le sue soddisfazioni. Le bombe sono poche, l'espansione è grande, però ci sono. Il Lanciorapido è una carta fortissima, giocata in tutti i formati. Niente da dire. Passiamo ad altre carte che tu hai osannato. LILIANA e TERRE DOPPIE Liliana non è una brutta carta, assolutamente. Ovviamente non è nulla in confronto a Jace, ma qui parliamo del Dio dei Planeswalker. Ha trovato la sua dimensione ideale in Jund, un mazzo tricolor con mucche enormi, removal di ogni sorta e costi bassi che ti mette in campo 4/5 terre, delle bestie, una Liliana e scarta tutte le terre che non servono per mandarla su di segnalini e far sacrificare più creature possibili all'oppo. Per la cronaca, il mazzo gioca in media 3 terre base. Ma, aspetta un attimo... Si, vero, le terre di M10 sono inutili. Infatti Jund gioca quelle di Scars, perchè non può permettersi di mettere una terra tappata di primo o secondo. Prendiamo altri archetipi? Considerando che sia le terre di M10 che quelle di Scars non sono tutorabili con le fetch, dobbiamo vederle da un punto di vista dell'utilità nel caso in cui ce le troviamo in mano nelle sette carte iniziali. Che io sia aggro o control, vorrei avere la certezza che le prime terre entrino stappate per partire il più velocemente possibile o per poter rispondere al più presto, no? Quindi quali preferisco? GEIST E' una creatura con un bel potenziale. A mio parere la terza carta migliore dell'espansione, dopo il Mago e Liliana. Il problema è che spesso, a meno che tu non le faccia un mazzo intorno e abbia un po' di fortuna nel corso della partita, dura solo un attacco. Sono quindi 4 danni a costo 3, non la cosa migliore per il modern. In ogni caso rimane sempre una scelta interessante. Domenica è arrivato in semifinale un mazzo che ne giocava 4. HELLVAULT Di questa non voglio proprio parlarne e non so come tu faccia a dire che è una bella carta. A me sembra l'ennesima mitica utile per tenere acceso il caminetto in montagna!! E' davvero oscena, ci pickerei addirittura sopra qualche comune e non comune carina in limited. CONFRONTO TRA ELBRUS E BATTERSKULL Non c'è paragone. Vince Sfondacranio 10 a 0. Premesso che parliamo di Caw Blade in Legacy, e premesso che quindi ci mettiamo in mezzo anche la mistica, vediamo le differenze. In caso di morte di Mistica, Sfondacranio costa 2 in meno. Sfondacranio può essere tranquillamente rimbalzato indietro. Sfondacranio ti dà almeno 4 vite a turno. Quando entra Sfondacranio hai un 4/4 che fa il caffè in gioco. Quando entra sta spada non hai niente. Elbrus è leggendario, qualunque effetto di copia lo spacca. Per trasformare Elbrus devi aver fatto danno con una creatura equipaggiata. Nel frattempo Sfondacranio ha già creato un po' di scompiglio, mentre Elbrus dà un BELLISSIMO +1/+0. Una volta che lo trasformi, diventa una creatura che sta sotto ad ogni rimozione possibile e immaginabile e non one-shotta neanche l'avversario. Se invece ti spigano, per esempio, la pedina di Sfondacranio, tu te lo rimbalzi in mano e lo rimetti giù con tanto di microbo sorridente. Perchè dunque dovrei preferire sta robaccia alla carta che qualche mese fa ha causato il ban di Mistica dal T2? CALICE Lento come il cucco, non tutorabile e mi verrebbe anche da insultare qualcuno se lo pescassi in mid-game quando ho bisogno di una creatura o di una risposta. Paradossalmente è pure asinergico con il Martire, poichè se ce l'ho in mano sono 3 vite in meno e a 30 magari ci arrivo un altro giorno. Comunque Kami non è la scelta migliore per quel mazzo. Per i vampiri, io finora in modern non ne ho visti. Anzi, domenica c'era un bambino che li giocava (e ha pure vinto qualche partita!). Considerando che in DKA non ci sarà nessun vampiro decente a costo 1/2, credo che dovremmo aspettare ancora. Il Vorapede e grosso, certo, ma avrei due obiezioni. 1: conosco una creatura ancora più grossa a costo 1G, e 2: a 5 mana (tra l'altro coloratissimi), mi vengono in mente indescrivibili cose migliori di questa da poter fare. Insomma, qualche carta è giocabile, ci mancherebbe, ma a me sembra un'espansione di livello decisamente basso. Per il T2 qualche spunto interessante c'è, ma è un po' presto per parlarne. Sono curioso soprattutto di venire a sapere che mazzo faranno girare attorno a Sorin (che ha un artwork da urlo ). Io però chiedo davvero di essere sicuri di ciò che si dice, prima di sparare a zero. Hai definito sgrave delle carte (Hellvault, Elbrus) che verranno probabilmente dimenticate completamente entro poche settimane. Poi spero di sbagliarmi, ma siccome tante persone leggono il forum con la speranza di leggere cose che potrebbero fornire loro spunti interessanti, prego chiunque di mettere un po' di umiltà in quello che scrive. Tutti abbiamo qualcosa da imparare, e sarebbe meglio cercare di confrontarci con la disponibilità ad ascoltare anche ciò che dicono gli altri, piuttosto che far passare i nostri pensieri per verità assolute. Comunque non scherzo quando dico che sto già odiando la Gabbia del Becchino, proprio ora che nel mio team ogni giocatore ha 4 maghi -.- p.s: E non scherzo neanche quando dico che sono arrivato in finale ad un ptq, ancora non ci credo! Scusate, dovevo dirlo da qualche parte
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  2. Salute a voi diellini, inauguro questo topic per un'idea che mi frullava in testa da qualche mese. Ero indeciso se aprirlo qui o in ambientazione&avventure ma il prefisso [stile di Gioco] mi sembra adatto. Di cosa sto parlando? Ebbene dopo un anno e un paio di mesi in cui mi sono deciso a masterizzare seriamente e regolarmente, sento di poter condividire con voi quello che, definirei dei consigli, delle verità di quando si fa il master. Non voglio certo pavoneggiarmi e mostrarmi migliore di nessuno, magari di gente che masterizza da un decennio o quasi. Quindi premetto che quanto segue è prettamente IMHO, anche se posso dirvi che i miei giocatori sono soddisfatti dal mio metodo di masterizzare (Ho fatto fare loro anche un questionario di valutazione, se volete ho anche le prove ) Le 10 Verità del Master Non importa quante possibilità di agire mettiate in conto nel creare un'avventura. I PG riusciranno sempre a pensare a qualcosa a cui non avevate pensato, e a quel punto dovrete improvvisare. Prendere spunto da personaggi di film,cartoni,libri,persone reali, non è "copiare". Anzi prendere ispirazione da altri personaggi rende migliore l'interpretazione dei PNG e la loro costruzione. Attenzione però a non esagerare, va bene mettere un PG che è la trasposizione di un personaggio se coerente, ma se cominciate a mettere Aragorn, Ghimli e Legolas la cosa diventa ridicola. L'avventura è fatta per i PG. Il mondo non è fatto su misura per i PG. Non mettetegli davanti un dragone rosso al 1° livello, ma non permettegli nemmeno di uccidere il megacattivo solo perché decidono di andare ad affrotanrlo. Se i PG sbagliano qualcosa, sottovalutando un nemico, non bastonateli a sangue, ma graziateli. Se i PG si comportano in modo stupido dicendo "tanto le sfide sono tutte alla nostra portata e sono fatte per essere vinte" allora non fatevi problemi. Se si accorgeranno dell'errore prima di crepare tutti magari qualcuno si salverà. La strada dell'avventura è ricca di bivi e di avventure secondarie non obbligatorie. Non rendete la campagna un'unica strada senza alternative, ma cercate di lasciare la scelta ai giocatori. Allo stesso tempo, non è possibile concordare infinite strade e risulta frustrante se le scelte dei PG mandano all'aria pezzi interi o importanti della campagna. Ricordate che avete sempre il potere di far tornare i PG sulla strada che volevate. Il bravo master si riconosce quando ricorre a ciò senza che i PG se ne accorgano. Il nemico (o amico) che ritorna, fa sempre un bell'effetto, soprattutto sui lunghi periodi. Ma come sempre, non esagerate. Il numero di PG migliore è 5. 4 o 6 giocatori vanno ancora bene, ma pensateci non due ma tre volte prima di giocare con 7 giocatori o più. Un numero di PG inferiore a 4 può essere adatto invece ad avventure brevi. Questo dipende dall'ambientazione e potrebbe sembrare scontato, ma ricordate che nel mondo non ci sono solo buoni e cattivi rispettivamente alleati e nemici dei PG. Potrebbero esserci anche dei buoni che per qualche motivo vanno contro lo scopo dei PG, e dei cattivi che si ritrovano dalla parte dei PG (o perlomeno contro il loro stesso nemico) Fate sognare i vostri giocatori
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  3. Per tutti i nostalgici brontoloni vediamo chi riconosce lo screen del master che in questo momento sta usando per testare la 5a durante il D&D Experience convention Game of #dndnext here at#ddxp being run by @Alphastream. The group is battling a room full of orcs. https://p.twimg.com/AkF4TRRCAAI9ytb.jpg
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  4. Intanto ti ringrazio per aver letto tutto il papiro e risposto! Procedendo con ordine: -Il culto di Fato (Fato è il nome dell'unica divinità tipo Dio nella religione Cattolica) non è che neghi le altre divinità, semplicemente è stato dimostrato dalla chiesa di Fato che tutte le altre divinità non esistono grazie a delle divinazioni potentissime studiate appositamente ed oramai perdute. -Non capisco cosa intendi con lavoro efficiente più che altro in quali campi. In ogni caso per le battagli si sono affidati ai cari vecchi scudo, spada e bacchetta. Per la ridistribuzione della ricchezza hanno fatto un censimento manuale ed hanno ripartito. Per quanto riguarda l'albo delle gilde e l'istituzione degli organi "gilda" sono semplicemente documenti redatti a mano. -Mea Culpa, ho fatto un omissione senza volere. Le città si sviluppano esclusivamente dove la Natura (con la N maiuscola perché solo le piante selvatiche e di alcune specie attaccano, quindi non vedremo mai una carota mannara xD) non è in grado di svilupparsi ai gradi massimi quindi le città stanno in Deserti, Tundre e Ghiacciai. I cupoloni servono per due principali motivi: 1° Mitigano gli effetti climatici all'interno della cupola per rendere la città maggiormente vivibile e 2° Servono per tenere a bada il brigantaggio degli elfi nel deserto e per avere un censimento di chi entra ed esce dalla città. -Ti ringrazio per gli elogi, ma non capisco cosa intendi con il discorso degli eventi. Per come ho strutturato il mondo il torneo a meno di non avere sulle 1000MO è l'unico modo per avere/appartenere a una gilda. Sapresti consigliarmi altrimenti qualcos'altro? Anche se la campagna è già iniziata posso sempre inventarmi qualcosa -Perché... Altra omissione XD Perché la nebbia è neutrale e non permette di vedere chiaramente cosa c'è oltre di essa. Allo stesso modo il sistema si definisce Legale Neutrale quando in realtà è un manipolo di Legali Malvagi che vogliono costruire un Mega forgiato (ora non ricordo il nome è qualcosa con Runico nel manuale dei livelli epici nella figura c'è sto golem dorato parecchio forte) per infilarci dentro Fato che hanno scoperto desidera un corpo per poter stare al mondo (scopriranno che le divinità in origine erano 2 ma Fato che è Malvagio vinse contro l'altra prima che venisse scoperto che esisteva solo lui, ma questa vittoria fu mutilata dal fatto che l'altra divinità impose un veto su Fato in modo che non potesse più avere forma fisica propria) e quindi per non essere scoperti e tenere gli avventurieri troppo curiosi lontano da loro hanno creato questo gran teatro in modo da poter avere tutto sotto controllo. Sono stato un po' troppo assurdo? Ti ringrazio per le domande e gli spunti che deriveranno da questa discussione!
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  5. Molto bella e interessante, e avrei qualche domanda a proposito: -Il culto del fato è importante quanto qualsiasi altra religione, o è una religione suprema che disdegna qualsiasi altra divinità? -Il sistema della nebbia pare aver fatto un lavoro abbastanza efficiente, il che mi fa pensare che a sua volta abbia utilizzato macchine di sorta. E' così? E se e così la natura che ha fatto in proposito? -La natura distrugge tutto come un tempo? E perchè non distrugge le città? (Penso che possa benissimo distruggerle anche con la presenza delle cupole, magari passandovi da sotto, anche se credo che funzionino queste a 360° ma vorrei esserne sicuro) -Per come è stato presentato, il mondo è parecchio originale e interessante, però mi cade un pò nella sequenza degli eventi iniziali che mi paiono un pò senza senso se non sforzati (Semplice osservazione) -Perchè "Sistema della nebbia"?
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  6. Io avevo un raccoglitore in cui tenevo dentro tutte le schede di png e mostri divise per livello e potenza, prima che i cuginetti piccoli ci facessero i coriandoli... Se hai già fatto altre avventure, tieni le schede degli avversari che i pg hanno affrontato o che avrebbero dovuto affrontare, tornano sempre utili (non sai mai quando il barbaro scatenerà una rissa al bar, tanto per dire). Il consiglio migliore che ti possa essere dato, comunque, è quello di NON scrivere la storia in maniera ultradettagliata, ma un semplice abbozzo di trama. Tanto i pg non faranno mai quello che hai previsto te, sicchè...
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  7. "Se si possiede la capacità di compiere attacchi multipli con una carica, si possono applicare questi danni extra solo ad uno degli attacchi a disposizione per quel round" I danni derivanti da Carica Poderosa sono danni extra, quindi non vanno moltiplicati.
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  8. Scusa errore mio, intendevo Magic Set Editor. MWS serve per giocare a Magic
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  9. Idea casuale di oggi: visto che qui si parlava di AD&D 2E, stavo ripensando alle care vecchie Non-Weapon Proficiency, e che non mi dispiacerebbe se alcune venissero ripristinate (non al posto delle abilità, ma lateralmente). Dopodiché, riflettevo sui talenti, e mi è venuta in testa una cosa sul Mondo di Tenebra. In sintesi: il mondo di tenebra ha un sistema di abilità (semplice, ma forse anche più importante di quello di D&D), e i Pregi. I pregi potrebbero essere paragonati in qualche modo ai talenti delle ultime due edizioni, ma ci sono alcune importanti differenze. Il primo è che hanno un costo variabile, che permetterebbe di differenziare nello stesso sistema elementi di rilevanza diversa, ad esempio Arma Focalizzata e Incantesimi Persistenti (per dirne due a caso). La seconda è che viene data molta importanza agli aspetti sociali: ci sono vari pregi per avere contatti, alleati e aiutanti di vario genere (ovviamente lo fanno anche mille altri giochi, ma restiamo sul MdT per ora). A differenza di Autorità (ovvero "gradisci questo secondo PG"), questi talenti misurano solo l'intensità/efficacia della relazione, non fanno fare una scheda completa del PNG sotto il completo controllo del giocatore. Non mi aspetto che D&D introduca improvvisamente nel gioco una mappa delle relazioni come quella di Apocalypse World o del Cortex, ma un po' più di spazio per cose di questo tipo non sarebbe malvagio e sarebbe anche più o meno integrabile con un gioco che rimane comunque basato sul combattimento.
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  10. Dopo più di un anno torno qui ... Vedo che nuovi utenti sono arrivati, vecchi ci sono ancora, e che il livello qualitativo degli interventi è ancora alto. Tra gli nuovi utenti mi sono piacuti arrows e dracomilan. Posto ora visto il precedente post. Conosco sicuramente la 2ed molto bene (ci gioco ancora). Ho giocato molto anche alla 3.5, e un po' alla 4.0. (le vecchie edizioni ? si, ovviamente, ma visto che qui la "2ed" è già "vecchio", inutile parlarne) Per quanto riguarda la 5.0, sono pessimista. Mi spiego: la 4.0 era stata bollata dai suoi creatori come il "grande calderone" che avrebbe preso il meglio da tutte le edizioni (paventando anche un ritorno alle origini di D&D), ecc. ecc. Cosi non è stato. E infatti, ha più detrattori della 3.5. Per la 5.0, hanno rispolverato ancora il grande calderone. Perché dovrebbe essere diverso ? La 4.0 ha alcuni meriti, come tutte le edizioni, ma rimane un edizione focalizzata sul combattimento (quando dissi, alla sua pubblicazione, che malgrado la semplicità apparente, i combattimenti sarebbero durati ore/troppo a confronto di altre edizioni, mi risero in faccia, eppure ora è un fatto conclamato a livello di opinione generale della rete - che poi qualcuno si trovi a suo agio o ha un ambiente tale per cui tutto fila più rapidamente, è ottimo, ma non è la maggioranza -). La 5.0 non potrà essere diversa. Ricordiamoci, e magari qui alcuni dissentiranno, che la 3.5 fu per definizione stessa dei loro creatori (non mi invento niente, se volete vi ripesco l'articolo in questione), un edizione basata sul combattimento (certo, meno della 4.0). E questo ne fu, sicuramente, anche la ragione del suo successo. La 3.5 ha permesso una globalizzazione di D&D, un marchio che era stato grande, ma non globalizzato come Magic, tanto per dirne una. La WotC quindi sa benissimo che non possono cambiare modello. Non troverete nella 5.0 un ritorno alle origini. Il ritorno alle origini magari lo troverete sulle meccaniche, ma sempre in ambito combattimento. Se cosi non fosse ... la 5.0 sarà, paradossalmente, un fiasco ancora più grande che se seguissero la politica iniziale. Quante persone credete seguiranno una 5.0 ruolistica ? Pochi, a livello globale. Sono cosciente di non spiegarmi bene ... il punto è, siamo troppo in avanti per tornare indietro su alcuni concetti chiavi del successo (e insuccesso) della WotC. E per i Masters che hanno una certa esperienza ... giocare in 2ed, 3.5, 4.0, o 5.0, cambierà poco ... quindi perché cambiare ? Possono benissimo mantenere una vecchia edizione (o altro GdR) per giocare di sera. E la nuova, la "giudicheranno". Se è di loro gradimento, magari la compreranno, ma da lì a farci passare il proprio gruppo ? Non ha senso, almeno che l'edizione alla quale giocano non li soddisfi ...
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  11. ottima nel Mazzo Tette, se non altro per il suo look "ungherese"...
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  12. Chierico di Moradin: Signore delle montagne, colui che forgia le anime dei nani io a Voi chiedo: saremo noi in grado di battere il lich che sta in questo momento risorgendo? (Lancia Divinazione) Moradin (DM): Con la pazienza e con la fatica anche l'elefante inc**a la formica. Risposta detta tra e altre cose in dialetto veneto, abbiamo riso per mezz'ora!
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  13. Dentro un complesso tombale, illuminati dalla sola luce di una torcia in procinto di spegnersi... Gruppo, al ranger: Cosa vedono i tuoi occhi di elfo? Prova di osservare-roll roll... 1 Ranger: Marshmallow... fontane di marshmallow! E' completamente senza senso, ma sparata così in un momento di tensione come quello c'ha fatto ridere per un quarto d'ora
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  14. Carte che ostacolino l'avversario nel lancio di magie: Grande Abolitore Cella d'Isolamento Dilemma Doloroso Carte che spacchino terre Melma Acida Quartiere Fantasma Nelle Fauci dell'Inferno Fauce del Pantano Terreno Fuso Fossa Tettonica Distruzione Vittoriosa
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  15. Build Propongo qualche build, per dare un'idea di come si possono costruire dei personaggi con questa classe di prestigio. Il carro armato Chierico4*/Guerriero4/Martello di Moradin10/Guardiano del barato2 - Talenti: volontà di ferro, attacco poderoso, spingere migliorato, balzo in battaglia, shock trooper, specializzazione in un'arma, resistenza fisica, attacco in salto, brutal strike, melee weapon mastery. - COS alla CA, +3 al tiro per colpire e +6 ai danni con il martello, -1 al tiro per colpire e +6 ai danni con attacco in salto e tutti i danni si raddoppiano grazie a balzo in battaglia, con la possibilità di rendere infermo il bersaglio. Con una piccola modifica alla build Chierico4*/Guerriero4/Fabbro guerriero1/Martello di Moradin9/Guardiano del barato2 si ottine la SAG al tiro per colpire a discapito di ossa della terra. Il lanciatore di martelli Guerriero2/Paladino4/Templare devoto4/Martello di Moradin5/Maestro tiratore5 - Talenti: arma focalizzata, volontà di ferro, attacco poderoso, vero credente, potere divino, speciallizzazione in un'arma, tiro ravvicinato, tiro preciso, lancio brutale, lancio poderoso. - Tiro per colpire a distanza usando la FOR come attacco di contatto, possibilità si usare il poderoso anche a distanza. Il kensai di Moradin Chierico4*/Guerriero2/Templare devoto1/ Oracolo divino 2/Martello di Moradin6/Kensai5 - Talenti: volontà di ferro, vero credente, arma focalizzata, maestria, abilità focalizzata, attacco poderoso, crushing strike, attacco in salto, maestria migliorata - Ardore, resistere e precognizione garantiscono protezione da qualsiasi cosa abbia tiro salvezza dimezza, inoltre il kensai offre potenziamenti all'arma senza dover spendere monete d'oro. L'araldo di Moradin Chierico3/Guerriero2/Paladino di prestigio3/Martello di Moradin10/Guerriero2 - Talenti: travel devotion, volontà di ferro, arma focalizzata, combattere in sella, balzo in battaglia, potere divino, attacco poderoso, awesome smite, specializzazione in un'arma, 2 talenti da scegliere - Carisma ai danni, bypassa le RD pari fino al triplo del suo bonus di carisma, può fare l'attacco completo dopo aver compiuto un movimento. La tempesta martellante [proposta da indifferent_sun] Ranger11/Martello di Moradin9 - Talenti: arma focalizzata, volontà di ferro, combattere son due armi sovrabbondanti, balzo in battaglia, crushing strike, attacco poderoso, attacco in salto - Grazie ai livelli da ranger togliamo il MAD dovuto al combattimento con due armi, con l'arma primaria si infligge 1.5 volte la forza e con la seconda 1 volta la forza, 7 attacchi totali, grazie ad incantesimi come lion's charge si può compiere un attacco completo in carica, e sinergizzando balzo in battaglia con l'incantesimo rhino's rush i danni vengono quadruplicati. Da notare anche la presenza di eludere, e della possibilità di lanciare incantesimi da ranger di terzo livello come blade of storm (SC), che rendono ancora più competitivo il personaggio. Lanciatore di martelli (versione ToB) Chierico3/Warblade5/Martello di Moradin8/Bloodstorm Blade4 - Talenti: attacco poderoso, arma focalizzata, volontà di ferro, tiro ravvicinato, tiro preciso, brutal strike, travel devotion, arma specializzata, melee weapon mastery - La build necessita di intervallare i livelli di bloodstorm blade con il martello di Moradin, altrimenti non si riesce ad ottenere melee weapon mastery. Gli attacchi a distanza vengono trattai come attacchi da mischia, azzerando il MAD e potendo usufruire di talenti come attacco poderoso. La possibilità di fare un completo a distanza con un unico martello, insieme all'utilizzo di manovre IH come dazing strike (che si applicano anche alle armi a distanza grazie al bloodstorm blade) rende questa build molto efficace una volta raggiunti alti livelli. Crociato di Moradin [proposta da MizarNX] Chierico1**/Crusader4/Ruby Knight Vindicator3/Martello di Moradin8/Ruby Knight Vindicator4 - Talenti: volontà di ferro, arma focalizzata, knowledge devotion, 4 talenti disponibili. - Grazie al chierico cenobita otteniamo un dominio extra, e il nutrito numero di pa permette di utilizzare al meglio knowledge devotion. Uso interessante dello scacciare per le manovre. Il RKV sarà preso in una sua variante (consiglio di sostituire la scuola SH alla SD). Con gli slot dei talenti rimanenti è possibile utilizzare DMM (magari su incantesimi veloci) per sfruttare al meglio i buff del chierico. Modificando la build a Chierico1**/Crusader4/Ruby Knight Vindicator3/Martello di Moradin5/Ruby Knight Vindicator7 si ottiene l'accesso agli incantesimi di 5° livello, facendo diventare la build molto più appetibile per la DMM. *livelli di sostituzione razziale del chierico nano, presente su razze di pietra **variante chierico cenobita (UA)
    -1 punti
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