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  1. Lone Wolf

    Lone Wolf

    Concilio dei Wyrm


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  2. Merin

    Merin

    Circolo degli Antichi


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  3. Zaccaria Zozzo

    Zaccaria Zozzo

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  4. Vampir

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 27/01/2012 in tutte le aree

  1. Premessa: Questa guida nasce con lo scopo di aiutare chi per la prima volta si accinge a creare una propria ambientazione. Quanto scritto di seguito sono considerazioni personali derivate anche da esperienza diretta. Non prendete le mie indicazioni come oro colato e anzi, se avete qualcosa da aggiungere o criticare, scrivete pure, in modo che ne nasca una discussione stimolante e costruttiva. Contenuti: Il Tema e Il Livello di Potere Il DM ha letteralmente il mondo nelle sue mani Il tema Prima ancora di andare a scegliere razze, classi e altri aspetti tecnici bisogna determinare il tema che caratterizzerà il setting che andremo a creare. Il tema rappresenta l’ossatura dell’ambientazione, il concetto base sul quale tutto il resto verrà tessuto e verso il quale tutto dovrà dimostrarsi coerente. Per comodità ho stilato una lista di temi. Ovviamente può capitare che l’idea del DM non rientri in nessuna delle seguenti categorie, che, lo ripeto, sono state create solo per comodità, per fare un minimo di ordine insomma. - Classico: Per classico intendo il solito tema che si ispira all’Europa medievale e che fa da base al normale D&D. Ambientazioni di questo tipo ne esistono a iosa e hanno più e meno tutte i soliti cliché: cultura di fondo basata sul medioevo occidentale, gli elfi belli e spocchiosi che abitano nei boschi, i nani barbuti e beoni che vivono nelle montagne, una o due razze mostruose che creano disagi ecc ecc… - Steampunk: Nel panorama di D&D la prima cosa che ci viene in mente è Eberron ,che non è prettamente steampunk, ma è quella che più di altre ci si avvicina. In un setting steampunk magia e scienza vanno di pari passo. Nel creare un mondo simile si può benissimo prendere in prestito un po’ di roba dalla già citata Eberron, di sicuro la classe dell’artefice e volendo anche la razza dei forgiati. - Fantascientifico: La tecnologia ha avuto passi da gigante, superando la magia. In un setting fantascientifico ecco comparire astronavi, spade laser e fucili antimateria. In questo caso toccherà creare molte cose da 0, anche se spulciando i manuali della D20 Modern e del GdR Star Wars Saga qualcosa lo si può riciclare. - Ambientale/climatico: In questo caso a farla da padrone è un determinato tipo di ambiente/clima. Il mondo può essere un immenso oceano punteggiato di isolette, un infinito deserto di sabbia o una gelida landa ghiacciata. Nel caso il mondo abbia condizioni climatiche estreme, le varianti per le razze di Arcani Rivelati possono aiutare notevolmente il creatore a giustificare la sopravvivenza dei popoli in un ambiente a volte troppo ostile. - Storico/culturale: Qui si prende come base un determinato periodo storico o la cultura di un popolo diverso da quello europeo. Che ne dite di un setting basato sull’Inghilterra del ‘700? E il Giappone feudale? O i popoli precolombiani? E l’antica Grecia vogliamo forse lasciarla fuori? Nel caso si voglia mantenere una qualche attinenza con la cultura scelta sarà necessario fare un’oculata scelta sulle razze e le classi da inserire (non so voi, ma io storcerei il naso a vedere un elfo in Giappone o uno gnomo nell’antica Grecia). - Globale: Per globale intendo un’ambientazione alla Forgotten Realms, dove non esiste un’unica realtà. Il mondo è zeppo di culture differenti, come nel nostro: da una parte abbiamo dei popoli simili ai nativi americani, dall’altra un popolo che fa sua la cultura africana, da un’altra ancora un continente in stile orientale ecc ecc. - Atipico: Questa è una categoria un po’ particolare. Diciamo che vi rientrano tutte le idee che non possono essere ricondotte ai temi precedenti. Si tratta qualcosa di assolutamente originale, tanto di cappello a chi riesce a non cadere nel banale. Alcuni esempi di ambientazioni atipiche li possiamo trovare rovistando nel gioco di carte Magic the Gathering: pensate ai piani di Mirrodin, Phyrexia o Serra... tutta roba mai vista e che in parte riscrive il concetto di fantasy. NB:Un’ambientazione può avere più di un tema base. Ad esempio un mondo simile al Medio Oriente costituito da un unico continente desertico ricade sia nella categoria ambientale/climatica sia in quella storica/culturale. Il livello di potere Subito dopo aver scelto il tema bisogna definire il livello di potere. Questa decisione influenzerà le razze e le classi che andremo a giocare. Per “calcolare” il livello di potere dobbiamo valutare due fattori: il livello dei PnG e il livello di magia. - Livello dei PnG: Quanto sono forti i PnG della nostra ambientazione? In setting ad alto livello di potere, come i Forgotten Realms, i PnG di alto livello si sprecano, e quelli che raggiungono gli epici gli sono tantissimi. Questo fattore influenzerà il modo in cui i PG interagiranno con l’ambientazione: potranno fare gli smargiassi a loro piacimento in quanto superforti, o dovranno rigare dritto in quanto al mondo quelli più potenti di loro sono in molti? - Livello di magia: La magia può fare tutto, nel bene e nel male. Com’è vista nel mondo? E soprattutto, quanto è diffusa? I maghi sono pochi e si fanno pagare caro oppure esiste una bottega di oggetti incantati ad ogni angolo di strada? Un alto livello di magia nel mondo permette di inserire dettagli spettacolari, ma richiede attenzione e coerenza per far funzionare il tutto: gli eserciti in battaglia fanno sempre il loro effetto… lance, spade e scudi, cavalieri alla carica… ma quando la magia è all’ordine del giorno a cosa serve tutto questo? 10 maghi bastano a fare il lavoro di 100 soldati. E l’interminabile viaggio da un continente all’altro con tanto di tragitto in nave e assalto di mostri marini? Basta avere qualche mo e trovare un mago che casti teletrasporto e i PG troveranno il modo di risparmiare settimane di cammino, e spesso di avventure.
    3 punti
  2. Spoiler: Hai detto che ci sono molti zingari, quindi pensavo a una grande famiglia, armata di pugnali perché facili da reperire e da nascondere e usare al momento giusto, oltre che multi-uso (possono essere usati sia in mischia sia in distanza). Quindi ne metterei abbastanza di personaggi : il bambino anche semplicemente di livello 2° (potrebbero ucciderlo come no, figlio del bardo), un bardo di 12° (il capo), una fattucchiera di 8° (la figura femminile più anziana e importante, madre del bardo), un ladro/lanciatore di pugnali di 11° (fratello del bardo), due ladri di 6°-8° (figlio del bardo e sua moglie), un guerriero di 8° (figlio del fratello del bardo). Sei nemico + il bambino? Troppi da gestire? E' che il concetto famiglia di zingari con una tradizione basata sui pugnali dovrebbe avere una famiglia numerosa. Come sfida dipende da come la vuoi. Una a livello da GS (cioè ne potrebbero sostenere 4 di questi scontri prima di avere problemi) o una che li impegni? Perché così è fuori GS, abbastanza impegnativa. Sono di livello abbastanza basso, ma sono tanti e il bardo li può potenziare tutti.
    1 punto
  3. Il fatto è che, imho, sono utili solo a quello...
    1 punto
  4. Allora Dark...legittimo che tu pensi quelle cose. Vuoi trasporrer moemnatneamnete il tutto alla realtà? (visto che a livello di regole e di gioco ormai abbiamo finito) Non si può!!! Perché? Perche, come dissi anche in un'altra discussione, non si possono fare discorsi direalismo in un contesto, quello del D%D dove un magrolino con gilet e un coltello in mano, possa affrontare un cristo alto due metri, in armatura e con una spadone in mano. Nella relatà, nella storia non esiste. In D&D le armi sono "mescolate" non considerando periodi storici, provenienza e veridicità. Considera che per tutto il medioevo si combatteva SEMPRE uno scudo di qualche tipo nella mano secondaria, che fosse una targa, uno scudo a rotella o uno scudo da fante o da cavaliere si aveva sempre la protezione del "lato debole". COn il rinascimento si comincia a vedere il combattimento con spada sola e più avanti quello con due armi. Nella realtà in battaglia era impossibile trovare il guerriero con lo spadone due mani e corazzato affrontare in campo uno che aveva solo una "brigantina" (un corsetto con delle piaster sotto la stoffa) con uno stocco e una daga. Riguardo poi al discorso che combattere con due armi o con spada e scuso sia più difficile nella realtà che combattere con una spada sola o con una spada a una mano e mezza (bastarda in D&D) o con uno spadone...è molto relativo. In allenamento (faccio scherma storica) abbiamo provato a combattere uno con la spada a una mano e mezza usata a due mani ed io con usbergo di maglia di ferro, elmo pentolare, spada e scudo (quello che in D&D sarebbe lo scudo grande di legno )....bene, il capo istruttore mi urlava di continuo di stare attento perché stavo incanlzando troppo l'avversario e il mio collega d'arme mi ha confessato che aveva una paura ******a quando avanzavo. Sai perché? Perchè, per quanto fossi appesantito da 30 kg di ferraglia addosso, quando lui colpiva e io paravo con lo scudo e ed ero già in movimento con la mano armata per entragli addosso. Per quanto il mio collega fosse più alto e grosso di me, e fosse velocissimo con la spada, io ero SEMPRE una "mezza azione" avanti a lui... In realtà io non ho mai capito le penalità del combattere con due armi, in D&D, anche se ovviamente mi adeguo e questo è il motivo forse del perché invece una volta tanto le regole del D&D siano più "realistiche" del solito, proprio perché le eventuali penalità si percepiscono solo se vuoi "strafare " (avere un attacco in più dell'avversario) Spero così di aver fugato almeno in parte un qualche tuo dubbio. ciao
    1 punto
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