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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 28/01/2012 in tutte le aree

  1. Buondì, ho girato e rigirato il forum alla ricerca di informazioni sulla CdP Discepolo dei draghi ed ho trovato qualcosa. Però io sono davvero alle prime armi e purtroppo parecchio mi risulta oscuro. Premessa: la CdP mi è piaciuta parecchio principalmente per il fascino che mi ha trasmesso; ho letto che non è assolutamente niente di eccezionale e a seconda dei pareri ci sono millemila build migliori di una fatta con questa CdP. Rimane però il fatto che vorrei provare a giocarla perchè: #1 mi piace l'idea di base, come già detto. #2 non sono pratico e credo che anche facendo le supermegabuildpiùperfettechecisono non le sfrutterei in maniera degna. Detto questo descrivo quale sarebbe la situazione in cui creare questo PG: gli altri giocatori hanno iniziato insieme a me, abbiamo fatto giusto una microcampagna di 7 sedute per capire i meccanismi base di gioco, ma non si sono di certo interessati a leggere tutti i manuali che ci sono come in minima parte ho fatto io e quindi credo che i loro prossimi personaggi sarebbero sicuramente sbilanciati se dovessi giocare anche solo una build pensata da un principiante della mia caratura. Inoltre sinceramente non credo che il mio master sia troppo dell'idea di inserire mille manuali diversi oltre a quelli base, quelli di Forgotten Realms, del Faerun e non so che altro. Background del personaggio: diciamo che l'individuo deve apparire come uno abbastanza strano, alla Luna Lovegood per chi ha visto i vari Harry Potter; uno che all'inizio dovrebbe anche essere un po' imbranato e considerato più un peso che di utilità (alla Naruto volendo) ma con una cosa che alla lunga lo farebbe diventare decisamente più rispettabile: una discendenza dai draghi. Lui non lo saprebbe all'inizio, ma l'idea per fargli iniziare la sua ricerca nell'avventura sarebbe che fin da piccolo è stato un amante dei draghi, nonostante non vengano visti troppo di buon occhio tra la sua gente. In più saprebbe parlare il draconico in modo innato senza averlo appreso da nessuno e per questo la voglia di apprendere di più sui draghi lo spingerebbe all'avventura. Caratteristiche del personaggio: vorrei creare un personaggio che pesta decisamente bene, non so ancora se con armi a due mani o senz'armi. I personaggi che fanno magie non credo siano il mio forte: ho provato a leggere i modi di utilizzare quelle classi ma credo non facciano per me. Quindi potrebbero essere interessanti proposte di qualche cambiamento alla CdP per togliere un po' gli incrementi di conoscenze magiche e aggiungere ancora qualcosa per pestare o comunque sul combattimento fisico. [leggera deviazione: non sono certo tipo che crede che d&d sia pesta, pesta e ancora pesta, amo anche l'interpretazione e quindi non vorrei fare un personaggio valido solo per massacrare in combattimento, tutt'altro] Comunque nella Build fatta in questo topic (http://www.dragonslair.it/forum/threads/51312-CdP-discepolo-dei-draghi) da AndrosEnervation ci sono dei dati interessanti ma volevo sapere se c'è qualcuno che mi possa aiutare facendo un lavoro come questo (http://www.dragonslair.it/forum/threads/21750-Guida-al-Derviscio-e-alla-Tempesta?p=489550&viewfull=1#post489550). Insomma una guida passo passo per capire come fare evolvere il personaggio nel prosieguo della campagna. Per talenti, abilità e quant'altro mi bastano i nomi e i libri di riferimento, poi leggo tutto io ovviamente; magari giusto il motivo per cui avete scelto un talento o un abilità. So che è un lavoro pesante ma purtroppo se mi ci mettessi io credo che non caverei un ragno dal buco. Vi ringrazio INFINITAMENTE in anticipo per qualunque forma di contributo. EDIT: Anche la razza non è decisa, quindi fa parte della build. MDP
    1 punto
  2. Incantesimi naturali è quasi sempre una scelta obbligatoria quando si parla di druidi, a meno di scegliere una variante che neghi la forma selvatica. Ira audace dipende molto da i gusti e dal tuo stile di gioco. Io quando posso lo prendo per il semplice motivo di voler esagerare con un personaggio in ira senza dover scomodare il berserker furioso. Sicuramente un altro talento è Attacco Naturale Migliorato (manuale dei mostri) col quale risulti di due taglie superiori al fine del calcolo dei danni dei tuoi attacchi in forma selvatica, o Multiattacco (sempre manuale dei mostri), o ancora Frozen Wild Shape (frostburn) per trasformarti in cose balorde come una crioidra, però qui si parla proprio di cattiveria verso il master . Questo discorso vale nel caso tu voglia focalizzarti maggiormente nella forma selvatica, altrimenti mi sa tanto che ti conviene Iniziato della Natura (guida al giocatore di faerun) con cui puoi scacciare/comandare animali e piante come un chierico di equivalente livello, o Animal Devotion (complete champion), oppure ti butti su uno dei reserve feat (complete mage) nel caso nel gruppo non ci sia nessuno capace di lanciare incantesimi di danno. Edit: mi è tornato alla mante un vecchio pg la cui ispirazione l'avevo presa proprio da un intervento su questo forum. Potresti tirare su un vendicatore druidico mezz'orco NM il cui legame mistico all'elemento terra è incredibilmente potente. I talenti vengono quasi automatici, te li scrivo in ordine sparso, sicuramente da fare un misto con quelli consigliati sino adesso: Senso della Terra, Incantesimi Intensificati, Incantesimi della Terra, Forma di Pietra (tutti su razze di pietra), Clutch of Earth e Summon Elemental (complete mage). in tal maniera avresti un tipo che evoca no-stop elementali della terra, può impantanare i suoi avversari che toccano il terreno dimezzandogli la velocità, trasformarsi in bestie fatte di pietra e intensificare di un livello aggratis i propri incantesimi.
    1 punto
  3. L'idea di Klunk è molto simpatica, più che un barbaro io personalmente sarei indirizzato verso un guerriero/ladro/maglio sterminatore (ok la cdp fa letteralmente acqua da tutte le parti però sono fermamente convinto che sia una delle più belle in assoluto in quanto a concetto ). Altrimenti rilancio con un mio vecchissimo pg che pur trattandosi di un pirata del dragomare può esser adattato senza alcun problema in una campagna come la tua. Trattasi di un mezzo drow ex-monaco/paladino della libertà imbarcatosi dopo esser stato "tradito" dalla stessa legge che con tanto zelo difendeva e promuoveva. Sopra ogni sospetto nasconde il dono del fuoco magico (che considera una maledizione) e proprio a causa di questo particolare accoppiamento con la sua razza è stato inquisito dalla chiesa del suo regno natale. Viaggia per mare non tanto come vocazione ma un po per latitanza e un po nella speranza di riuscire a trovare qualcuno capace di "liberarlo" in quanto sulla "grande terra ferma" lo aspetta solo la vivisezione . Va precisato che il master mi lasciò grande libertà nel ruolare un simile paladino in quanto mi permise di giocarmela tra umberleen e talos. L'idea era di riuscire a tirar su una build che mirasse a debilitare l'avversario con talenti come tocco del dolore, tocco indebolente o gelare il sangue.
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  4. MOUNTED COMBAT Direi che è chiaro... colpiti entrambi.
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  5. Io direi forma selvatica, tanta costituzione, un buon punteggio in sag., e tanti livelli da Master of Many Forms.
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  6. Correggetemi se sbaglio, le mie sono le impressioni di un giocatore inesperto e mediocre. Secondo me inoltre si sta trascurando un aspetto, la progressione di livello. Ho letto di molte combo che trasformano il chierico in mille buoni personaggi ma un conto è creare da 0 un personaggio di 15esimo livello, un altro è portare un chierico dal primo al 15esimo e completare un livello sia "numericamente" che "ruolisticamente" parlando è una delle cose più belle del gioco di ruolo. All'inizio si può essere sia validi combattenti che validi incantatori ma poi bisogna fare una scelta: combattente o incantatore. Per portare entrambe le possibilità servono 4 caratteristiche alte: Forza, Costituzione, Saggezza, e Carisma.... soprattutto per la strada del combattente. Voi direte "Ci sono gli oggetti!", "Ci sono gli incantesimi!", "Ci sono i talenti!", "Ci sono le CdP", ma gli oggetti di un certo tipo diventano accessibili, per questioni di budget, solo a un livello medio/alto e gli incantesimi di potenziamento richiedono round di preparazione, round che a un medio livello possono risultare fatali (se non per se per qualche compagno), round che si possono spendere per fare danni con gli incantesimi o aiutare il gruppo, i talenti si acquisiscono ogni 3 livelli, le CdP hanno prerequisiti da soddisfare. Per me e la mia limitata esperienza, tra le due strade quella del combattente alla lunga si rivela la peggiore: la differenza di attacco base e la mancanza di talenti, dover "sacrificare" Saggezza e/o Carisma per Forza e/o Costituzione può, nel livelli tra il 5o e il 10o, risultare fatale. Se si entra in mischia subito si rischia di non colpire e di fare poco danno, per prepararsi serve tempo, se si deve interrompere per castare (ad esempio per curare o curarsi), come avete fatto notare sopra, serve tempo per avere una mano libera: quindi, oltre che inefficaci, lenti. Se si sopravvive (e secondo me per farlo serve un ottimo giocatore che non sbaglia mai una mossa, sia nella costruzione che in combattimento) e si arriva ad alti livelli allora si può recuperare... ma, ad esempio, gli oggetti necessari a colmare le lacune (hai trascurato la Saggezza per la Forza e con la tua sola caratteristica non arrivi a castare oltre il 6o livello?), si perdono, si rompono, vengono rubati (un buon DM può essere imprevedibile... un cattivo DM può essere bastardo). Secondo me dado vita 8, la capacità di indossare armature pesanti, e l'assenza di probabilità di fallimento degli incantesimi non servono per rendere il chierico un combattente (se non come supporto in caso di estrema necessità) ma un incantatore da mischia (Does Captain Obvious strike again?) e differenziarlo dagli arcani dando una bellissima possibilità di gioco. Le strade da prendere come incantatore sono tante, con pro e contro, a seconda del gusto del giocatore. Ricordo inoltre che non solo i divini possono attingere dal bacino arcano: è vero anche il contrario (anche se per un arcano andare in mischia è mossa da ponderare con moooolta attenzione). C'è poi la questione allineamento del gruppo... un chierico malvagio è letale ma vive braccato e non può certo sbandierare ai 4 venti potere e fede (il DM è più forte di qualsiasi vostra combo, se sbagliate nel posto sbagliato, statene certi verrete puniti... o forse è meglio dire "terminati"). Tutto questo rende un chierico una splendida opportunità di gioco ma assolutamente non sbilanciata. Il giocatore poi fa moltissimo... un buon giocatore sopravvive solo con un bardo, un pessimo giocatore muore con un chierico con tutti 22 e qualsiasi oggetto immaginabile. Grazie della pazienza e spero di non aver detto stupidate. Saluti.
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  7. bhe... ma in realtà di compagno animale ne ottieni anche uno nuovo al giorno. Se siete pure in un ambiente selvatico non dovrebbero esserci problemi a procurarsene uno. (QUI c'è la variante di cui parlava Tamriel)
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  8. sicuramente come talento prendo multiattacco visto che mi è concesso.. e qui mi sorge il dubbio... se io dovessi avere 4 o 5 attacchi naturali posso farli anche se ho BAB +13? il limite dei tre attacchi lo avrei solo se per esempio mi trasformo in un gigante delle colline e ti picchio con una clava?
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  9. Principalmente il problema è che casta solo di 3° da druido, quindi inutilmente. Infatti di solito si usa la variante del ranger con forma selvatica ma se non ti sono concesse le varianti di arcani rivelati, bisogna accontentarsi. Altro problema è che il compagno animale non cresce, quindi è inutile. Se ti sono concesse varianti delle classi (naturalmente non quelle di arcani rivelati) si può trovare qualcosa di interessante per sostituirlo. Del BaB non mi preoccuperei, questa è una progressione classica per chi si basa sulla forma selvatica e fai comunque tre attacchi.
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  10. aggiungo dicendo che il pensiero dei produttori di Pathfinder è proprio quello di utilizzare appieno le classi base. Infatti se ci fai caso le abiltà prese nei 20 livelli base sono migliori di quelle di quasi tutte le classi di prestigio uscite finora; mentre se scegli di multiclassare non riuscirai ad acquisire le abilità di classe più forti (tra cui i fondamentali livelli da incantatore). Se poi la tua è una scelta più voluta per ragioni di background allora puoi decidere di montarti il PG come meglio preferisci, senza però poi lamentarti se in gioco sei meno utili dei tuoi compagni
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  11. Hai il Draconomicon, ecco lì dentro praticamente tutte superano il discepolo del drago. Troppi piccoli privilegi e nessuno veramenti significativo, non valgono per nulla i caster level perduti. Avevo letto una combo bellina, però, con la lama iettatrice, quando avrò un po' più di tempo di rifilo qualche idea. EDIT: Paladino della Tirannia 2/Lama Iettatrice 4/Discepolo dei Draghi 10/Paladino della Tirannia 1/XXX 3 BAB 14 (+3 se prendi una classe con BAB alto) I DV sono tutti d10 e d12 Leggero MAD, si basa su For Cos e Car Grazia divina (carisma a tutti i tiri salvezza) Resistenza Arcana (in caso di incantesimi somma un'altra volta il Carisma) Ardore (come Eludere per effetti secondari, ma su Volontà e Tempra) +3 all'armatura naturale (cumulabile con l'armatura pesante che sicuramente porterai) For+8, Cos+2, Int+2 e Car+2 (caratteristiche che come vedi ci servono) Incantesimi Arcani (vabbè non farci tanto affidamento.) Aura di disperazione (-2 a tutti i TS entro 3 m, non male se ti alzi gli incantesimi e le CD essendo quasi tutto debuff la lista della lama iettatrice) Queste sono le cose interessanti che ottieni, esclusi ovviamente i 3 livelli finali liberi, ne esce un discreto tank ancora personalizzabile con talenti utili. Sicuramente se volevi un caster hai sbagliato CdP completamente. Spero di essere stato utile.
    1 punto
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