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  1. Sir Daeltan Fernagdor

    Sir Daeltan Fernagdor

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  2. Magoselvaggio

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 31/01/2012 in tutte le aree

  1. Io non vedo il Druido necessariamente come campione della natura, e basta, così come non vedo il chierico e il paladino unicamente come campioni della loro divinità. Detto così sembra ossimorico; ora mi spiego. Chierici e Paladini vanno all'avventura per portare avanti i propri ideali e la propria fede, per la gloria della propria divinità, per "portare nel mondo" la loro fede e i loro ideali. Tuttavia non tutte le missioni sono svolte per questo scopo: semplicemente, a volte accettano le missioni perché si sentono parte di una compagnia di avventurieri, e quindi, sebbene magari una tal missione non sia funzionale alla causa della loro fede, loro la accettano, purché non contrasti con i loro ideali, perché si trovano in un gruppo; coglieranno poi durante la missione lo scopo di portare avanti i propri ideali. Allo stesso modo, il Druido è campione della natura, ma non deve necessariamente svolgere missioni con lo scopo di difendere la natura: magari accetta le missioni perché è vincolato da amicizia agli altri membri della compagnia, ed è durante le missioni che si fa campione della natura, in ogni occasione, ma non necessariamente nella missione stessa; oppure potrebbe essere attirato dai guadagni, come qualunque mortale, però allo stesso tempo si fa portatore di ideali come il rispetto e l'amore per la natura; o ancora, è attratto dalla vita avventurosa in sé. Avere motivazioni diverse dal portare avanti l'ideale della natura non gli impedisce di portare avanti questo ideale mentre va verso queste motivazioni.
    2 punti
  2. Allora, siccome gli effetti di +X/+X sono effetti continui: Il fatto che l'oggetto si modifichi venendo copiato in altro non li cancella:
    1 punto
  3. per restare IT: la mia ragazza le prime volte che ha notato dadi e schede sul mio comodino mi ha subito associato, da amante di serie tv, ai protagonisti di Big Bang Theory (= "sei proprio un nerd :lol:") e lo fa tutt'ora; per quanto riguarda gli amici, non è che vada a raccontare ai quattro venti delle mie attività ludiche, comunque buona parte della mia compagnia gioca nella mia campagna oppure è ignara di che cosa sia d&d. In finale, dopo anni e anni che mi reco ogni santo martedì sera a casa del solito amico per giocare, mia madre deve ancora capire che cavolo sia questo "gioco dei mostri"
    1 punto
  4. Anch'io mi stavo chiedendo se ci fossero tabelle più efficaci e ho trovato questa: http://elvis.rowan.edu/~klassen/gaming/rules/vitals.html Che ne pensate?
    1 punto
  5. scusa,ma ipotizzando un mago umano lv1 con buy point 28,a meno che non metta Intelligenza come secondaria,la costituzione arriverà per forza a 14 (con le altre a 8)
    1 punto
  6. Sono situazioni nelle quali, mi sono trovato, soprattutto nelle mie prime campagne. Ritengo che sia responsabilità del Master "istruire" a dovere i giocatori riguardo tutta una serie di convenzioni accettate nel mondo (creato dal Master) nel quale essi si muovono. Non è cioè pensabile di introdurre una campagna e lasciare i giocatori in balia di loro stesi, cioè chiamati ad interpretare i loro personaggi secondo convenzioni che derivano dalla loro personale visione/cultura/idea dell'ambientazione, sia essa medioevale, fatasy, rinascimentale o futuristica. L'ambientazione è del Master , sono io Master che introduco i giocatori agli usi e alla morale ed al senso civico del mondo nel quae si muovono. Ovviamente non è pensabile di spiegare ogni sfumatura in fase di introduzione, sarò di volta in volta io Master che andrò ad arricchire l'interpretazione dando delucidazioni su usi, costumi, leggi e regolamenti del mondo ai quali personaggi appartengono , le classiche informazioni secondarie delle quali i giocatori non sono completamente a conoscenza ma le quali fanno parte del normale bagaglio di vivere civile dei loro personaggi(tu non lo sai ma il tuo PG si, e io te lo spiego). Questo sarà necessario per le prime sedute poi mano a mano che i personaggi ripeteranno le situazioni saranno in grado di applicare queste informazioni autonomamente alla campagna. Faccio due esempi pratici: Posso cioè introdurre una campagna dove (sul modello tribale) in caso di dispute su onore , reputazione sia norma legalmente accettata e moralmente ineccepibile, sfidarsi in un duello. Posso altresì decidere di proporre una ambientazione riguardante le terre di confine dove il vincitore in battaglia acquisisce legalmente i beni dello sconfitto. Oppure dove fare schiavi i vinti e fare bottino di guerra sia legale(come lo era in epoca romana per esempio...) Insomma l'ambientazione è del Master, sei tu che devi delucidare i giocatori su usi e costumi così da evitare prese di posizioni assurde di giocatori che applicano ognuno un metro di legalità e interpretativo proprio...
    1 punto
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