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  1. samir

    samir

    Circolo degli Antichi


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  2. Nathaniel Joseph Claw

    Nathaniel Joseph Claw

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  3. Uomo Del Monte

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  4. Magoselvaggio

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  1. Alla voce "Type", c'è la modalità di assunzione del veleno da parte della vittima e, accanto, puoi trovare la CD del tiro salvezza.
    1 punto
  2. mi scuso per l'assenza di punteggiatura causata dal fatto che io parlo senza pause, un po come i salarian di mass effect
    1 punto
  3. Il sistema non crea i PP, crea molte diverse opzioni. Il PP non è dovuto alle opzioni in sé, ma alla esagerata combinazione delle opzioni stesse. Il sistema crea le opzioni, non il modo di combinarle. Il sistema dunque permette il PP, non lo incoraggia né lo crea. Sono i giocatori, sovente quelli con forti tendenze all'EUMATE, che hanno creato il PP, mescolando le opzioni in ogni modo finché non è venuto fuori qualcosa di mostruosamente potente.
    1 punto
  4. Il multiclassaggio, nella struttura di D&D, è molto importante per avere personaggi "realistici". Non "realistici" nel senso che se cadono da un burrone muoiono anziché subire "solo" 20d6 danni, ma "realistici" nel senso di "sfaccettati, poliedrici, dalle competenze diverse, come una persona reale". L'esempio più lampante è come, in tutti i GdR d20 tratti da questo o da quel libro/film, i personaggi (tranne quelli sviluppati per essere il paradigma di una classe, come Caramon e Raistlin sono rispettivamente per guerriero e mago -e anche nell'ultimo caso, LotT alla mano, c'è spazio per qualche CdP) possiedano più di una classe per render conto delle loro potenzialità. Il problema, semmai, è che in 3.X a un certo punto la cosa è sfuggita di mano. Pathfinder ha risolto riducendo drasticamente il numero delle classi di prestigio; vedremo cosa farà la WotC.
    1 punto
  5. Io ti consiglio factotum (dungeonscape) o un semplice quanto sempre efficace mago con il talento able learner (race of destiny). O al limite un ladro magico / mago
    1 punto
  6. Di che livello lo vorresti/dovresti creare il personaggio? I manuali concessi? Mi permetto di fare un appunto... Seguire Tracce non è un'abilità, ma è un talento che si usa con prove di Sopravvivenza.
    1 punto
  7. Tu lo decidi quando entra ma poco prima che entri, quindi scegli una delle creature o artefatti che sono ancora in gioco al momento dll'entrata. No perché non copia il lancio della creatura, copia solo la creatura ma quando è stata già lanciata, al momento della copia i Costi di Lancio sono stati già pagati.
    1 punto
  8. Più che altro non puoi usare una regola che non esiste Hmmm. Stavo però pensando, il modificatore di forza base è strano... guarda, senza romperti troppo la testa, danno dell'arma+livello pg, 1 volta al giorno per livello di cdp. Visage of the deity. Esiste sia lesser che greater, oltre alla versione normale. Se ricordo bene, è sul CDiv. Volevo chiederti se intendevi una cosa del genere.
    1 punto
  9. Questo lo dovrai decidere tu, in base a come vuoi impostare la campagna. La prima risposta a senso sarebbe "no non può", ma non è difficile immaginare come in una zona di frontiera, dove magari i druidi siano comuni e riconoscibili, non ci si faccia troppi problemi a vedere un animale che segue docilmente un uomo. Valuta la situazione in base alla tua visione della campagna (e magari senti anche cosa ne pensa il PG). Questo dipende da che edizione giochi, ma supponendo sia la 3.5, cìè una lista precisa di comandi che fa riferimento all'abilità Addestrare Animali.
    -1 punti
  10. Un druido ha delle motivazioni come qualsiasi altro pg. Il gruppo di hobgoblin che ha attaccato la sua comunità ha fatto base nella vicina città. Una potente creatura minaccia di distruggere la Grande Foresta, è necessario cercare informazioni nella libreria della capitale. Il sindaco del villaggio ha deciso di radere al suolo il bosco per permettere la costruzione di un'acciaieria. Potrebbe essere un druido alternativo, che vede la città come una fase naturale dell'evoluzione del mondo, quindi non si oppone alla progressiva civilizzazione se portata avanti con rispetto e criterio. In generale, i druidi sono come tutti gli avventurieri: hanno delle motivazioni, e lavoreranno al raggiungimento dei loro scopi. Parla col giocatore, scopri quali sono le sue e regolati di conseguenza.
    -1 punti
  11. Io non vedo il Druido necessariamente come campione della natura, e basta, così come non vedo il chierico e il paladino unicamente come campioni della loro divinità. Detto così sembra ossimorico; ora mi spiego. Chierici e Paladini vanno all'avventura per portare avanti i propri ideali e la propria fede, per la gloria della propria divinità, per "portare nel mondo" la loro fede e i loro ideali. Tuttavia non tutte le missioni sono svolte per questo scopo: semplicemente, a volte accettano le missioni perché si sentono parte di una compagnia di avventurieri, e quindi, sebbene magari una tal missione non sia funzionale alla causa della loro fede, loro la accettano, purché non contrasti con i loro ideali, perché si trovano in un gruppo; coglieranno poi durante la missione lo scopo di portare avanti i propri ideali. Allo stesso modo, il Druido è campione della natura, ma non deve necessariamente svolgere missioni con lo scopo di difendere la natura: magari accetta le missioni perché è vincolato da amicizia agli altri membri della compagnia, ed è durante le missioni che si fa campione della natura, in ogni occasione, ma non necessariamente nella missione stessa; oppure potrebbe essere attirato dai guadagni, come qualunque mortale, però allo stesso tempo si fa portatore di ideali come il rispetto e l'amore per la natura; o ancora, è attratto dalla vita avventurosa in sé. Avere motivazioni diverse dal portare avanti l'ideale della natura non gli impedisce di portare avanti questo ideale mentre va verso queste motivazioni.
    -1 punti
  12. Molto dipende dalla Campagna che andrai a progettare e dalle opportune informazioni aggiuntive che fornirai ai diversi personaggi. Un'avventura 'classica' come "il Lord di turno assolda il gruppo per liberare una rocca di sua proprietà dai mostri che vi si sono insediati" potrebbe non interessare al Druido. Ma bastano piccoli accorgimenti per cambiare le cose. Per esempio il Druido potrebbe essere alla ricerca di un covo di mostri che stanno arrecando danni alla sua foresta ed ai suoi animali. In questo caso sarebbe ben interessato ad esplorare la rocca alla ricerca di tali mostri: non pretenderebbe nemmeno di essere pagato! A livello di campagna vale più o meno lo stesso discorso. E' in corso una feroce guerra tra due regni? Uno dei due incarna la purezza e l'altro il male assoluto? Normalmente un Druido potrebbe non interverrebbe per nessuno dei due schieramenti. Ma se scoprisse che uno dei due Signori sta sradicando intere foreste per creare archi, frecce ed armi d'assedio? Le cose cambierebbero, pensa a Barbalbero ne "Il Signore degli Anelli". E' sufficiente modellare il Villain di turno in modo tale che costituisca una minaccia per la causa del Druido per renderlo adeguatamente motivato. Attenzione anche a non eccedere... non ogni avversario del gruppo deve odiare profondamente la natura, e non tutti gli orchi incontrati devono essere intenti a disboscare... E' sufficiente che vi sia una consistene ragione di fondo affinché il personaggio resti unito al gruppo.
    -1 punti
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