Vai al contenuto

Classifica

  1. Idrahil

    Idrahil

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      1

    • Conteggio contenuto

      6.362


  2. Black Wolf

    Black Wolf

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      1

    • Conteggio contenuto

      741


  3. tamriel

    tamriel

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      1

    • Conteggio contenuto

      7.629


  4. fenna

    fenna

    Moderatore del forum


    • Punti

      1

    • Conteggio contenuto

      2.200


Contenuto popolare

Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 02/02/2012 in tutte le aree

  1. Ho pensato di scrivere questa "miniguida" su un formato sconosciuto ai più, ma che ritengo un'alternativa estremamente divertente e competitiva per chi, come me, non ama spendere milioni nel cercare di mettere su l'ultimo mazzo alla moda... ovviamente, se voleste aggiungere nuove idee per arricchire questo piccolo elenco di esempio, il vostro aiuto sarà il benvenuto: per un progetto del genere, più siamo meglio è! Per il resto... spero che l'iniziativa vi piaccia, e che anche voi vorrete avventurarvi in questo nuovo modo di vivere il nostro gioco di carte preferito! NOTA: tengo a precisare che questo non è un mio lavoro originale, ma solo una piccola raccolta di informazioni che ho "rubacchiato" qua e là in rete e che ho pensato di porre all'attenzione del forum, quindi tutti i crediti vanno agli autori degli articoli dai quali ho prelevato queste informazioni: http://www.ingeniobcn.com/pauper http://www.metagame.it/strategia/42-italiano/373-pauper-il-ricco-ed-il-povero.html 1. COS’E’ il PAUPER? Il Pauper, PDC – Pauper Deck Challenge, è un formato costruito in cui si possono utilizzare solamente le carte comuni delle varie edizioni. Il PDC nasce su MTGO - Magic The Gathering Online, per poi prendere sempre più piede nel “cartaceo”, divenendo oggi uno dei casual competitive format più apprezzati e con più seguito in assoluto! Come per il costruito “normale” pure nel PDC vi è il formato Standard – legacy etc. Su MTGO invece c’è solo un grande formato di PDC dove si possono utilizzare tutte le carte common presenti nel programma. La specifica è d’obbligo in quanto su MTGO non sono uscite tutte le espansioni, e molte carte che sono state stampate nella realtà come comuni in uno o più set, esistono invece in MTGO solo come un common, e non sono quindi utilizzabili. Per fare un esempio, Goblin Granade può essere tranquillamente usata se giocate un torneo pauper nella vostra fumetteria di fiducia, ma non potrete utilizzarla per creare un mazzo in MTGO. 2. CARTE LEGALI Le carte legali sono quelle che almeno in una edizione sono state stampate come comuni, Counterspell ne è un esempio chiarissimo, Uncommon in parecchi formati ma Common in Tempesta. Per quanto riguarda lo Standard o l’Esteso invece contano solamente le edizioni giocabili nel formato, Corrupt fù stampato Common solo nella Saga di Urza, nell’edizione utilizzabile in standard (M11) viene stampata come Uncommon quindi risulterà inutilizzabile. Le uniche carta bandite dal formato sono la Placca Cefalica ritenuta (giustamente) troppo forte in un mazzo affinity e la Ricerca Frenetica. Quindi riassumendo: per essere legale in uno specifico formato Pauper, una carta deve essere stata stampata come Comune in ALMENO UNO dei i set legali per quel formato. 3 .PERCHE’ GIOCARE PAUPER? Che divertimento c’è a giocare solo con carte comuni? Molti possono pensare che giocare solo carte comuni sia noioso, privo di senso … niente di più lontano dal vero! Come dimostrano le liste di seguito, il formato permette una estrema variabilità e decine di archetipi giocabili e un meta variegato, dove le più svariate situazioni di gioco possono mettere alla prova l’ abilità di un giocatore. Anche se a prima vista questo formato può sembrare povero per il fatto di poter giocare solo carte comuni, la realtà è ben diversa! Ma soprattutto… siete stanchi di star dietro allo Standard, di faticare per mettere su il vostro mazzo, per poi vederlo puntualmente fiaccato da ban e rotazioni? Siete stanchi di dover spendere 500 euro solo nel reparto terre per cercare di mettere su un mazzo da Legacy degno di questo nome? Con quel che valgono i vari Force of Will e Jace the Mind Sculptor, è possibile comprare 6 o 7 mazzi differenti! 4. DECKLIST 1.- Aggro Come potete vedere, la lista è quasi uguale a quella Legacy… se gli altri mazzi possono competere con questo, allora il formato non è poi così male, giusto? Faccio notare anche la possibilità di una variazione sul tema, con l’inserimento di Plated Geopede e, con l’aggiunta del bianco, di Steppe Lynx, per una versione Landfall Burn o Landfall Boros! Uno degli archetipi più solidi. Oltre a questa versione combo che sfrutta la sinergia krark-klan shaman + disciple of the vault, c’è anche la possibilità di una versione più “ignorante” con l’aggiunta di somber hoverguard o quiksilver behemoth, e del lotus petal per sfruttare un’ulteriore accelerazione. O, ancora, l’aggiunta del bianco che ci porta in dote carte come Court Homunculus, Glint Hwak e Ardent Recruiter. Ebbene sì, in Pauper è possibile chiudere anche di secondo turno!! Un mazzo classico che ha recentemente raccolto buoni risultati… Ecco un altro grande classico, per gli amanti dei simpatici omini verdi! Archetipo abbastanza rapido, da notare che in MTGO non può contare su Granata Goblin, che è una carta non comune. 2.- Combo Un altro mazzo che può comodamente chiudere al secondo turno, e che con la mano perfetta può chiudere di primo! Con la possibilità di giocare 4x Tinder Farm e 4x Seething Song Probabilmente, questo è il mazzo più solido del formato. 3.- Control Nostalgia del vecchio 12-Post Modern? Beh, Cloudpost e Glimmerpost sono comuni, quindi gustatevi queste due nuove versioni Pauper! Manca Vesuva, vero, ma è compensato dalla presenza di alcune potenti magie non disponibili in Modern, come Crop Rotation EDIT: grazie alla segnalazione di Mikcampo, che fa notare l'utilità di carte come Rifare o Nube di Spiritelli nell'archetipo! E’ possibile realizzare una versione più aggressiva con Liliana’s Specter Altra versione pauper del celeberrimo mazzo che ha fatto la storia di T2, Extended e T1,5... Il mazzo sfrutta i numerosi trick permessi da carte come momentary blink e kor skyfisher per sfruttare a ripetizione le abilità delle sue creature chiave (riftwatcher, missionary, oracle, mulldrifter) mentre controlla efficacemente l'oppo, complice l'enorme vantaggio carte generato! 5. CONCLUSIONI Che dire, direi che questa è solo la punta dell’icebearg… esistono tantissime possibilità che non sono state ancora proposte, e l’unica limitazione sta nella vostra fantasia e nella vostra abilità di deckbuilding… Quindi, se avete voglia di provare qualcosa di nuovo per arricchire le vostre serate nella vostra fumetteria di fiducia, vi consiglio seriamente di metter mano al vostro scatolone di comuni, e a fare un tentativo… TANTO NON VI COSTA NULLA!
    1 punto
  2. 1 punto
  3. Ogni classe ha un elenco di skill. Quelle skill "costano" 1 punto abilità per grado e il grado massimo che puoi avere in quelle è pari al tuo livello di classe+3. Tutte le skill che non sono nella tua lista di classe sono "cross-class", costano 2 punti abilità per grado, e il numero massimo di gradi che puoi avere in esse è (livello di classe+3)/2 Quindi con il talento Able learner, tutte le abilità (sia di classe che non) costano 1 punto per grado. Ma il limite massimo per le cross-class skill rimane (livello di classe+3)/2
    1 punto
  4. Allora ti consiglio: Razza nano. Chierico 4/ Guerriero 2 / Fabbro Guerriero 1 (almeno 1, se ti piace la cdp falla tutta) / Sacerdote Guerriero 10 / Chierico o altra cdp che vuoi Così hai un nano caxxutissimo domini guerra e terra o protezione, che si fabbrica le armi e armature, applica la saggezza e la forza al danno col suo martello, e lancia incantesimi come un chierico 13, con bab 19! Comunuqe è carino da usare già dal livello sei secondo me, lanci come un chierico di 4°, talenti bonus con cui picchiare decentemente, e for e saggezza alla ca!
    1 punto
  5. Il rischio di questi discorsi sono le supercazzole. Cioé che ci si avviti ad andare avanti cercando di spiegare al prossimo, con parole e perifrasi che noi riusciamo perfettamente a capire, ma che il nostro interlocutore non può far altro che recepire come un giro di parole o una contrapposizione sterile, quando invece il concetto di fondo è semplice. Ecco perché spesso chiedo esempi pratici e sarebbe buona norma farli. Il tiro di dadi per i pf Il tiro di dadi, non so perché, ma ha un fascino del tutto particolare, ad esempio, chiedessimo ad un ragazzo appassionato di Board Game di tipo tedesco (Puertorico, Agricola ecc ecc) probabilmente ci direbbe che l'alea non gli gusta molto, al contrario gli appassionati di Risiko, pur riconoscendo spesso un peso dell'alea notevole, non vi rinuncerebbero mai, carissimo amico appassionato di nulla (in senso ludico, se non gioco della Moto GP dell'anno per la PS3) adora Risiko e per lui il gioco da tavolo deve prevedere il tirare i dadi. Questo è un fattore soggettivo e di gusto, il gusto non è discutibile, a meno di voler perdere ore in supercazzole appunto. Poi c'è il fattore di design del gioco. Il far tirare i dadi e dare dadi differenti in base alla classe del personaggio presuppone non solo che il giocatore (i personaggi non esistono le regole sono sempre per i giocatori!) scelga strategie differenti di gioco, ma che accetti che un certi tipo di personaggio può essere eliminato dal gioco con maggiore o minore rapidità, il che fa tutta la differenza del mondo. Il tirare i dadi nella terza edizione, a bassi livelli, poteva fare tutta la differenza del mondo in termini di durata del personaggio; dal quinto livello in poi la differenza la si nota parecchio di meno, quindi ragazzi dipende. Anche qui sarebbe utile capire a che tipo di giocata si sta riferendo. Detto ciò buon proseguimento.
    1 punto
  6. Miglior Prigione Nome: La Rossa Categoria: Scarsa (es. prigione di una piccola città) Descrizione: Nel lato orientale della Piazza della Fiera di Kaupang (piccolo villaggio che sopravvive grazie al commercio nell'ambiente ostile del gelido nord), attorniata da una cacofonia di aromi e immersa in quel groviglio di suoni tipico di ogni porto (per quanto piccolo possa essere), sorge la Dogana, un tozzo edificio a pianta rettangolare dove chiunque attracchi in uno dei moli del porticciolo deve recarsi per ottenere il permesso di commerciare a nel villaggio. Adiacente a questa struttura incombe una brutta costruzione in pietra (cosa singolare a Kaupang, dove finanche la casa dello Jarl, il Sovrano, è in legno scuro), che salta all'occhio data la colorazione delle pietre: un rosso acceso che può ricordare le gote di chi ha ecceduto nel bere. Visto da fuori, con quel suo colore strano, le piccole finestre che si aprono come calde bocche nella facciata che da sulla piazza, l'edificio potrebbe benissimo essere scambiato con un bordello. Ma chiunque abbia il buonsenso di chiedere cosa ci faccia un postribolo attaccato alla dogana di un approdo, riceverà una sola risposta: "Quella è La Rossa bello mio! E farai bene a rigare dritto, se non vuoi finirci dentro!" La Rossa non supera i due piani di statura, ed è larga poco più di pochi metri, eppure sembra incutere un certo timore agli astanti della piazza, o almeno a quelli di Kaupang. All'interno non è certo meno scarna che all'esterno: oltrepassato un pesante portone di ferro, chiuso da molte serrature, si percorre un breve corridoio che porta all'ufficio del Carceriere. Da qui, tramite un pesante porta di legno si accede ad una scala a chiocciola. Salendo, si giunge agli alloggi delle cinque guardie che presidiano il carcere, alle cucine e alla minuscola armeria; scendendo pochi scalini si è in un corridoio dal soffitto a volta, su cui si aprono una decina di porte in legno. Hanno tutte una finestrella apribile, grazie alla quale si può comunicare con l'interno delle celle. Le celle sono prive di fonti di luce, puzzano di muffa, vomito e urina. In fondo al corridoio c'è una porta diversa dalle altre: è interamente costruita in ferro, ormai in parte arrugginito, e sembra fatta apposta per sigillare al meglio il corridoio da qualcosa che si trova all'esterno. In effetti serve a evitare l'allagamento delle celle in caso di alta marea. Infatti al di là della porta c'è una grossa stanza dal pavimento sempre coperto da un buon dieci centimetri d'acqua, essendo in collegamento con il mare mediante un piccolo canale. L'ambiente è molto freddo, tanto che ci sono stalattiti di salnitro e ghiaccio che pendono dal soffitto. Ma le stalattiti non sono l'unica cosa che pende: ci sono anche grosse catene alla cui estremità sono fissati brutti anelli di ferro arrugginito. Particolarità: La Rossa è un carcere creato per far passare la voglia ai ladruncoli di Kaupang di girovagare per il mercato alla ricerca di facili guadagni, ma anche per dissuadere i commercianti a imporre prezzi disonesti, o a commerciare merce scadente. I Doganieri di Kaupang sono molto fiscali in merito. Il servizio di guardia è buono, sebbene la struttura della prigione non offra il massimo in termini di sicurezza. Certo non è stata pensata per grossi criminali o potenti detenuti; funziona bene per gli smidollati del villaggio, per gli ubriaconi e i rissaioli, per i disonesti e i ladruncoli del porto. I carcerieri non sono crudeli, ma sono seri e difficilmente si fanno corrompere. L'unica forma di tortura consentita nel carcere è riservata ai commercianti che lucrano sulle disgrazie della comunità: i panettieri che alzano il prezzo del pane in tempo di carestia, i cordai che vendono cime per le navi danneggiate dalle tempeste a prezzi maggiorati, e così via. Personaggi di tale risma vengono appesi per i polsi agli anelli di ferro che pendono dal soffitto della stanza allagata, e vengono lasciati nudi al freddo per una notte intera, ad aspettare che l'alta marea faccia lambire dalle gelide acque del mare i loro piedi, così che difficilmente potranno camminare nelle settimane successive. Ogni tanto qualcuno muore per questo trattamento, ma sono talmente pochi quelli che lo subiscono, che nessuno si cura di far abolire quell'uso. Questa pratica è chiamata dalle guardi "Ammollo". Il cibo che viene dato ai prigionieri è di buona qualità, lo stesso che mangiano le guardie. Carcerieri e carcerati degni di nota: - Tormund il Rosso (Umano, Esperto 3, NB): Capelli rossicci, barba rossa, carnagione paonazza. Si direbbe che il Capo carceriere sia tale e quale il carcere che gestisce. E mica solo cromaticamente! Tanto alto quanto largo, Tormund corrobora il suo ventre prominente con frequenti e copiose bevute di densa birra scura, mangiate proverbiali e spuntini a ogni ora del giorno. Il Rosso è un uomo buono, pacifico, più avvezzo al perdono che alla condanna. Tuttavia non si tira indietro davanti alla responsabilità, sebbene la affronti in compagni di svariati boccali di birra. Non firma mai volentieri gli ordini di "ammollo" e tantomeno quelli di condanna a morte. Per fortuna sono rari i casi di entità tale da rendere necessarie queste misure. - Ulderic "Baffo" (Umano, Guerriero 2, LN): è il vice di Tormund, si occupa della gestione dei turni di guardia e dell'esecuzione degli ordini. Si attiene scrupolosamente al regolamento del carcere, e pretende dai suoi uomini che facciano altrettanto. Non è molto amato dai detenuti, a causa della sua inflessibilità e dei suoi modi arcigni. Il soprannome è un nomignolo con cui lo chiamano i suoi sottoposti fra di loro, per via degli spioventi biondi baffi che gli incorniciano la bocca. - Karl "Topodifogna" (Umano, Ladro 1, N): l'unico prigioniero ad aver trascorso più di un anno all'interno della prigione. Fu sorpreso dallo Jarl mentre cercava di rubare la Spada dei Padri, oggetto sacro al popolo di Kaupang. Da allora sono passati quattro anni, e nonostante le richieste di Tormund allo Jarl in favore di un rilascio, il Sovrano è stato inamovibile. - Hidelfinn Varagsson (Umano, Esperto 2, CN): scorbutico mugnaio, reo di aver venduto due sacchi di farina al triplo del loro prezzo in occasione del razionamento dei viveri in vista dell'inverno. Sarà sottoposto all'Ammollo a breve. - Joanna Bergersdottir (Mezzelfa, Ladra 2, NM): ha rapinato un'anziana del villaggio, ferendola di proposito per intimidirla. Probabile candidata a superare il record di permanenza raggiunto da Karl. Stride con la sua crudeltà un visino innocente e un corpicino delizioso. - Lo Zoppo (Umano, Popolano 1, CB): nessuno sa come si chiami veramente questo anzianissimo zoppo. Ormai è la decima volta che viene imprigionato per tentativi di furti al mercato. Voci: - Si vocifera che Tormund abbia intenzione di favorire l'evasione di Topodifogna, all'insapura di Ulderic e dello Jarl. - Alcune voci maligne fomentate dalle guardie parlano di trattamenti di favore di Ulderic nei confronti di Joanna. Pare che il vice le chieda in cambio favori sessuali. - C'è chi sospetta che Lo Zoppo si faccia arrestare di proposito per avere pasti caldi e un tetto sopra la testa. Molti criticano Tormund per il fatto che pare non se ne sia accorto. Accettazione del Regolamento Si
    1 punto
  7. Miglior Prigione Nome: La Meridiana del Deserto Categoria: Buona (es. importante prigione nazionale) Descrizione: Nel deserto, visibile da lontano si eleva una torre di 18 metri, del colore della terra intorno alla quale volteggiano strani volatili. Man mano che ci si avvicina si notano strutture più basse e articolate. La torre ha tre principali funzioni: scandisce il tempo, funge da punto di riferimento alle carovane che transitano nel deserto e funge da voliera per le arpie che vi risiedono. Intorno alla torre sorge la prigione vera e propria, costruita come un’enorme meridiana, di cui la torre ne costituisce l’asta. In questo modo la sua ombra segna il trascorrere del tempo e solo per poco offre riparo ai carcerati, come ulteriore beffa. Al centro, sotto la torre, domina un grande anfiteatro, utilizzato come arena. Qui si scontrano alcuni prigionieri. Intorno all’arena sono costruiti speciali alloggi per quei prigionieri che vi combattono, questi edifici sono edificati con muri spessi tre metri e due finestre larghe un metro, una a nord e una a sud. Più esternamente si trovano gli alloggi delle guardie e del personale. Tipicamente, sono edifici di un solo piano esterno ed un locale interrato, utilizzato o come dispensa o come dormitorio per sfuggire alla calura diurna e al freddo notturno. E’ prevista una serie di tunnel per permette alle guardie di fuggire, in caso di rivolta e non rimanere bloccati come topi nei locali inferiori. La parte maggiore e forse più sorprendente sono però le celle: Queste non si trovano interrate, ma tutte dislocate in superficie. Le pareti sembrano essere emerse dalla terra stessa, fuse in un unico blocco di roccia completamente lisce e prive di ogni scanalatura, ma perfettamente squadrate. L’altezza dei muri è di soli 3 metri. La loro particolarità risiede nell’assenza di un soffitto. La mancanza di un soffitto ha diverse funzioni: 1) esporre i prigionieri alle avversità climatiche; 2) rendere più tangibile il miraggio della libertà, senza poterlo afferrare. I prigionieri che guardano il cielo si struggono nel vedere le pareti relativamente basse e scavalcabili, consapevoli però delle insidie che si celano oltre quelle mura. Alte nel cielo, ma visibili, volteggiano le arpie incessantemente, simili ad avvoltoi. Le celle sono molto ampie, in modo che il sole colpisca durante tutto il giorno e l’ombra offerta dalle pareti sia minima. L’acqua viene fornita due volte al giorno, al mattino e alla sera. Nel mezzo l’arsura. Infine, a una distanza di 30 metri è costruita una cinta muraria che circonda l’intera struttura. Le mura sono alte come le celle e dotati di torrette di guardia a intervalli di 10 metri l’una dall’altra, la cui funzione è offrire un riparo dal sole alle guardie. Per i soggetti particolarmente problematici due sono i rimedi: vengono sepolti fino al collo e lasciati lì un paio di giorni, senz’acqua e cibo, oppure una casetta di metallo, di tre metri per tre, con una sola finestrella per l’aerazione. Quando si viene rinchiusi qui dentro, non si riceva né acqua né cibo per almeno tre o quattro giorni. Pochi vi sono rimasti oltre una settimana, spesso preferendo finire nell’arena, con i rischi ad esso connesso. L’arena serve per intrattenere il corpo di guardia e occasionalmente i prigionieri, nonché far esercitare questi ultimi. Qualche volta le esecuzioni sono eseguite qui, in modo che i carcerati possano vedere quali orrori li aspettino. Non è infrequente che detenuti condannati a lunghe permanenze in questa prigione scelgano di combattere come gladiatori, alimentando le arene della nazione. Chi effettua questa scelta gode di condizioni di vita migliori, avendo celle areate e fresche e pasti abbondanti. Di contro sono alti rischi di menomazioni permanenti e ferite gravi. In teroria gli scontri sono in molti casi regolati da regole volte ad evitare ferite non risanabili, ma data la natura violenta dei contendenti, spesso queste regole vengono ignorate. Medici e infermieri della prigione sono particolarmente competenti e solerti nel curare questi detenuti. Se tuttavia i prigionieri non sono curabili, vengono dati in pasto alle arpie. C’e’ un forte incentivo per la prigione a fornire gladiatori: vengono infatti donati dall’Impero premi in denaro in base alla qualità dei prigionieri/gladiatori e ai loro successi. Denaro che viene diviso tra il direttore, le guardie e il personale medico. In totale le guardie sono circa 200, mentre le arpie sono una cinquantina. La prigione può ufficialmente ospitare fino a 700 detenuti. Particolarità: Le arpie fungono da osservatori, potendo controllare dall’alto vaste porzioni di territorio, oltre ad essere autorizzate a cibarsi di chi tenta di fuggire. Spesso volano radenti le celle, impaurendo i carcerati. A presidiare il perimetro esterno a circa un chilometro di distanza dalla prigione si trova poi un particolare corpo di guardia, costituito da Halfling del Deserto a cavallo di scorpioni giganti. Ultimo e più importante sistema di sicurezza l’ubicazione della prigione stessa, costruita a ridosso di un’oasi, richiede un cammino di oltre una settimana nel deserto più completo prima di poter raggiungere un’altra oasi. Di solito i prigionieri trascorrono due settimane di viaggio nel deserto prima di raggiungere La Meridiana. In questo tragitto vengono incappucciati per privarli di qualsiasi punto di riferimento possano trovare in quel mare di sabbia. I rifornimenti arrivano una volta a settimana, portati sempre da uomini della stessa tribù nomade. Carcerieri e carcerati degni di nota: - Grahorn Serpenthelm (umano, chierico 10 di St. Cuthbert, LN): direttore del carcere, è inflessibile nel mantenere l’ordine, ma evita di affliggere i detenuti con privazioni non previste dal regolamento o puramente gratuite. Figlio cadetto di una nobile casata, ha trovato la sua dimensione e il suo scopo nella fede e nel dirigere il carcere. Quanto è inflessibile nel mantenere l’ordine nella prigione, è altrettanto generoso nel premiare guardie o prigionieri a suo giudizio meritevoli. Non è infrequente che proponga a detenuti modello e che abbiano espiato i loro torti di entrare nel corpo delle guardie carcerarie. Questo stratagemma fornisce personale motivato e addestrato al clima e al rigore del luogo. Come incentivo il direttore fornisce una paga e la possibilità dopo qualche anno di servizio di andarsene con una nuova identità. Rari sono gli uomini tornati da detenuti a La Meridiana dopo questa seconda opportunità. Quando ciò avviene, il detenuto viene condotto immediatamente nell’arena stipata da carcerati e guardie. Di solito l’uomo viene prima frustato a sangue, quindi, affronta uno degli halfling a dorso di scorpione o le arpie. Un effetto secondario dell’assoldare i carcerati come carcerieri è di aumentare la fama sinistra della prigione, perché diminuisce drasticamente il numero degli uomini che tornano al mondo civile (con la loro identità). - Memhef-Kemimen (Halfling del deserto, druido 9, N): capo degli halfling cavalca scorpioni, che pattugliano i dintorni della prigione. E’ facile da riconoscere tra gli altri, avendo il suo scorpione un esoscheletro giallo paglierino, simile al colore della sabbia. La sua pelle e’ scura, per quel che emerge dal copricapo e dal velo costantemente portato a coprire naso e bocca. Occhi scuri, distaccati e freddi costituiscono il tratto essenziale. Non parla quasi mai direttamente al suo interlocutore, ma usa uno dei suoi sottoposti per comunicare. Pare che si sia rivolto direttamente a qualcuno solo in situazioni di estrema gravità. Visita con una certa frequenza il carcere, parlando solo con Grahorn. Questi incontri sono sempre riservati e gli halfing controllano che nessuno si avvicini ad origliare. Nemmeno alle guardie del carcere è permesso contattare il direttore fino a quando l’incontro è terminato. - Argus (umano guerriero3 / ladro 3, NM): criminale incallito e assassino seriale, è stato condannato all’ergastolo. Tra i detenuti è il più famoso e il meno controllabile. E’ stato diverse volte nella casupola, senza che ciò calmasse i suoi bollenti spiriti. Alla fine ha accettato di entrare nell’arena, allettato dall’idea di potersi sfogare “legalmente” sui propri avversari. Attualmente è il campione indiscusso dell’arena, in attesa di essere inserito nel circuito ufficiale dell’Impero. - Il Senza-Nome (dati sconosciuti): girano strane voci su questo carcerato. Per alcuni è solo una stupida leggenda, per altri è la paura incarnata, per altri un mite vecchietto. Nessuno lo ha mai visto, né tra i detenuti né tra le guardie, eppure tutti ne parlano, anche se sempre in brevi e sussurrate conversazioni. Si dice che sia imprigionato con catene grosse una spanna, istoriate di rune magiche e che la sua cella sia scavata molto in profondità, protetta da trappole mortali. Solo il direttore ne conoscerebbe la strada e andrebbe a visitarlo. Nessun registro o piantina della prigione riportano tali informazioni. C’e’ chi dice che La Meridiana sia stata costruita solo per contenere il Senza Nome. Voci: - « Vorresti fuggire? Per andare dove? », il motto di tutti i detenuti ai nuovi arrivati. - Tra i prigionieri si vocifera che Argus voglia attuare una rivolta e prendere il controllo della prigione. Da qui intende fondare il suo regno. - Secondo molto il vento che soffia nel deserto porta le voci dei morti di La Meridiana. - « Prima o poi Il Senza-Nome si libererà e quando avverrà, sarà la fine di tutto». Accettazione del Regolamento Si
    1 punto
Questa classifica è impostata Roma/GMT+01:00
×
×
  • Crea nuovo...