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  1. Nathaniel Joseph Claw

    Nathaniel Joseph Claw

    Circolo degli Antichi


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  2. D@rK-SePHiRoTH-

    D@rK-SePHiRoTH-

    Circolo degli Antichi


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  3. Fenice

    Fenice

    Circolo degli Antichi


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  4. Alonewolf87

    Alonewolf87

    Supermoderatore


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  1. http://www.giantitp.com/comics/oots0767.html È cosa abbastanza risaputa che le abilità sociali di D&D sono sbroccate. La più sbroccata di tutte è Diplomazia, per un semplice motivo: la CD per mutare l'atteggiamento di un PNG è fissa, non dipende dal suo livello. Quindi, un personaggio ottimizzato è in grado di trasformare qualsiasi PNG, non importa se si tratta dell'ultimo dei popolani o del super-boss di livello epico del DM, in un suo fedele amico. Ma che livello occorre prima che Diplomazia diventi un'abilità sbroccata? Livelli epici? 20º livello? 10º livello? In questa mini-guida, vedremo che per trasformare automaticamente senza probabilità di insuccesso un PNG che vuole ucciderci nel nostro migliore amico basta un personaggio di 3º livello. SCIASCIÀ Il Signore della Diplomazia Razza: Elfo delle stelle*. Classi: Maresciallo 1*/Chierico 1/Warlock 1*. Vediamo ora quale sarà il nostro bonus alle prove di Diplomazia. 6 gradi in Diplomazia. E questo è scontato. Sinergia [+6]: Usiamo gli altri punti abilità per arrivare a 5 gradi in Conoscenze (nobiltà e regalità), Percepire Intenzioni e Raggirare. Ognuna di queste abilità ci dà un bonus di +2 a Diplomazia grazie alla sinergia. Carisma [+6]: Massimizziamo il Carisma: partiamo quindi da una base di Car 18. A questo aggiungiamo il modificatore razziale di +2 Car dell'elfo delle stelle, più un ulteriore +3 per l'età venerabile, per un totale di Carisma 23. Aura minore (motivare Carisma) [+6]: Grazie a quest'aura del maresciallo conferiamo a noi stessi e agli alleati vicini un bonus di circostanza pari al nostro Carisma a tutte le prove basate sul Carisma. Quindi in pratica raddoppiamo il bonus di Carisma a Diplomazia. Abilità Focalizzata (Diplomazia) [+3]: Il maresciallo, oltre alle aure, ci dà questo talento bonus al 1º livello. Un bel bonus senza nome di +3 a Diplomazia gratuito! Aereni Focus (Diplomazia)* [+3]: Come talento al 1º livello selezioniamo Aereni Focus, per un altro bel +3 senza nome a Diplomazia. (Notare che Aereni Focus conta come Abilità Focalizzata ai fini di qualificarsi per prerequisiti, ma non c'è scritto da nessuna parte che non si possa avere l'uno e l'altro talento.) Negoziatore [+2]: Prendendo un difetto al 1º livello, selezioniamo come ulteriore talento Negoziatore. Altro bonus senza nome di +2. Maliardo* [+2]: Prendendo un ulteriore difetto al 1º livello, selezioniamo come ulteriore talento Maliardo. Ancora un altro bonus senza nome di +2. Educato* [+1]: Selezioniamo un tratto che ci dà un bonus senza nome di +1 a Diplomazia. Onesto* [+1]: Selezioniamo un secondo tratto, pure questo ci dà +1 a Diplomazia. Dominio degli Araldi* [+4]: Come uno dei domini da chierico prendiamo Araldi, che ci dà un bonus sacro di +4 a Diplomazia. Dominio della Mente* [+2] Come secondo dominio da chierico prendiamo Mente, che ci dà un bonus senza nome di +2 a varie abilità, tra cui Diplomazia. Beguiling Influence [+6]: Ottenuto il 1º livello da warlock, selezioniamo beguiling influence come invocazione, che ci dà un bonus senza nome di +6 a varie prove, tra cui Diplomazia, per 24 ore. Fidato* [+2]: Arrivati al 3º livello, otteniamo un altro talento. Altro bonus senza nome di +2! Totale finale? Al 3º livello abbiamo un bonus totale alle prove di Diplomazia di +50. Ce l'abbiamo fatta: la CD per trasformare un PNG ostile in premuroso è proprio 50. Anche se tiriamo un 1 con il dado, tutti cadranno ai nostri piedi. L'obiettivo di questa discussione è dimostrare come l'abilità di Diplomazia sia completamente ingestibile. Un'HR è d'obbligo. Anche volendo eliminare una o più delle cose che ho usato in questa build, i problemi sono tutt'altro che risolti. Primo, nella build non ho usato tutto quanto fornisca un bonus a Diplomazia: il mio obiettivo era solo arrivare a +50 al livello più basso possibile. Secondo, anche con una chirurgia accurata, il problema è solo rimandato. Se è possibile arrivare a questi bonus al 3º livello, ci si può arrivare molto più agilmente e sfruttando meno trucchetti a livelli più avanzati. Le soluzioni possibili sono due: eliminare del tutto le abilità sociali affidando le interazioni tra PG e PNG all'interpretazione, oppure modificare il modo in cui funziona Diplomazia. La cosa peggiore che può fare il DM è invece mantenere Diplomazia così com'è e poi negare il suo utilizzo durante il gioco, stabilendo che alcuni PNG non sono influenzabili. Una volta che un PG ha investito risorse in un'abilità ha diritto ad usarla. Il flop di Pathfinder Nota - %2$s Questa parte potrebbe offendere, irritare, deprimere o scioccare i fan acritici di Pathfinder. Reader discretion is advised. Come al solito, l'autoproclamata versione 3.75 di D&D, che pretende di aver corretto vari errori sostanziali di D&D 3.5, anche in questo contesto ha solo cambiato le regole senza veramente migliorarle. Le nuove regole di Diplomazia in Pathfinder si trovano qui. Come in molti altri campi, anche in questo campo Pathfinder è in realtà riuscito a peggiorare le regole di D&D 3.5. Vediamo perché. In Pathfinder puoi spostare l'atteggiamento di PNG ostile fino al massimo a indifferente. Questo dovrebbe essere uno dei cardini del miglioramento, ma in realtà è solo una formalità. Le regole infatti dicono che una volta che un PNG è indifferente è possibile fargli delle richieste. E nella tabella con gli esempi c'è qualunque cosa, comprese richieste come "Give aid that could result in punishment". Fare una richiesta come questa comporta un +15 alla prova. Siccome il PNG ora è indifferente, la CD della prova è 15 + 15 + Car, ovvero 30 + Car, che è la stessa CD che serve per portare un PNG da ostile a indifferente. Questo cosa vuol dire? Mettiamo che io voglia chiedere un aiuto a un PNG che mi è ostile in D&D 3.5 e in Pathfinder e che questo aiuto sia pericoloso per il PNG in questione. In D&D 3.5 la CD è 50. Infatti, premuroso vuol dire che il PNG "correrà dei rischi per aiutare il personaggio". In Pathfinder invece bastano due prove, entrambe con CD 30 + Car. E siccome è raro che un PNG abbia Carisma 50, questo vuol dire che mediamente è più facile far comportare un PNG ostile premurosamente in Pathfinder piuttosto che in D&D 3.5... Certo, formalmente il PNG è sempre "indifferente", ma che me ne frega nel momento in cui posso farlo comportare in un modo che in base alla terminologia di D&D 3.5 è "premuroso"? Conclusione Appurato che la variante di Pathfinder è una schifezza immonda, qualcuno ha HR interessanti per gestire le abilità sociali da condividere con l'utenza?
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  2. Mi tocca sempre fare il guastafeste... Ma nel vostro mondo di gioco il veleno è una cosa legale? Nell'Europa medievale-rinascimentale (faccio sempre riferimento a quella perchè dovrebbe essere il "paradigma fantasy") essere trovati in possesso non solo di veleno, ma anche delle sostanze necessarie alla sua preparazione poteva comportare due cose: 1) essere accusati di stregoneria 2) essere accusati di omicidio (nel sistema giuridico medioevale non vi era distinzione tra il compiere un delitto ed avere la possibilità o l'intenzione di compierlo) In entrambi i casi si finiva a fare la terra per i ceci. Ora, quanto vi fareste pagare per correre un rischio del genere? E soprattutto, terreste queste sostanze a portata di mano? Nel vostro negozio di miscellanea per avventurieri entra il primo sbirro travestito da "avventuriero medio" e chiede a quanto gli mettete il cianuro. Voi con il sorriso più candido del mondo gli passate la fialetta e intascate 20 sonanti monete d'oro. 2 giorni più tardi vi godete la vostra camera singola con vista radici nel locale cimitero. Comunque sia e realismo a parte: ma c'è proprio bisogno di essere così legulei? Il manuale specifica che: "Il gioco è il vostro, se qualcosa non vi piace, cambiatela!" E se nella vostra campagna procurarsi dei veleni è facile, abbassatene il prezzo. Tuttavia, in genere, i manuali ufficiali hanno attraversato un profondo processo di valutazione e revisione, sicuramente non saranno scevri da errori, ma in genere, le scelte al loro interno riflettono una logica precisa... Sono pessimo, lo so', ma sono vecchio e a volte do i numeri...
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  3. Uno stregone è sempre un incantatore arcano, anche se ha quella CdP e può imparare incantesimi divini... Serve che sia specificato chiaramente ed esplicitamente che da quel momento in poi è considerato (anche) un incantatore divino... Un incantatore divino è un personaggio di una classe che DI BASE lancia incantesimi divini, quindi Chierici, Druidi, Guaritori, Anime Prescelte, Paladini, Ranger, Mistici (dragonlance) e simili... Le diciture che si applicano a una classe di incantatore divino riguardano esclusivamente queste classi qui o eventuali CdP che si comportino come tali dando una progressione di incantesimi divini giornalieri, una lista di incantesimi divini conosciuti o da selezionare, eccetera... Classi come il servitore radioso, però, permettono di soddisfare il prerequisito di poter lanciare incantesimi divini di un certo livello, come ad esempio quello del contemplativo, anche se poi non si ottiene alcun vantaggio pratico dal "+1 alla classe di incantatore divino"...
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  4. Ok, allora ti rispondo a livello tecnico. L'entrata rapida può funzionare se il DM è condiscendente, purché il personaggio possa effettivamente lanciare su base stabile incantesimi del livello richiesto. Ad esempio, alcune entrate rapide utilizzano il talento Sanctum Spell, che secondo me è inaccettabile, visto che i suoi effetti valgono solo in una piccolissima area. Cosa fai, dici ai couatl che sai lanciare incantesimi di 3º livello, però che devono venire a casa tua per verificare? Detto questo, c'è un altro problema. Il servitore iridescente fa aumentare il tuo livello dell'incantatore non in qualsiasi classe di incantatore arcano, ma solo "in whatever spellcasting class in which she could cast 3rd-level arcane spells before she added the prestige class". Un personaggio che utilizzi un'entrata rapida sa lanciare incantesimi di 3º livello di quella classe, ma non in quella classe, se si capisce cosa intendo dire. Non è la classe che permette di lanciare incantesimi di 3º livello, ma il personaggio sa farlo per altre vie, quindi la classe non si qualifica per l'incremento di livello. Questi sono i miei due cents.
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  5. beh, ma guarda che A TAL PUNTO lo riconosco anch'io come ingiocabile, non avrebbe senso come non hanno senso tante build sbroccate al limite delle regole... era solo per fare un pò di esercizio mentale è bello vedere come la wizard faccia dei playtest così ben approfonditi
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  6. Visto che c'è una penalità di fallimento (vedi malfunzionamento di una pergamena) direi proprio che non è possibile prendere 20 con Utilizzare Oggetti Magici. In fondo non è possibile nemmeno prendere 10.
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  7. Direi che i maggiori e i migliori consigli su build sono state detti, io vorrei darti altri tipi di consigli. Primo fra tutti non fare un PG troppo "ottimizzato" che arriva a fare danni a 3 zeri, dopo un primo divertimento iniziale tutto il piacere diminuirà. Secondo pensa a creare SINERGIE con il gruppo, il warblade non è un tuo nemico ma un tuo amico, cerca combinazioni, sfrutta le sue manovre con i tuoi talenti. In genere adoro i lockdown & crackdown, uno ferma i nemici in un area e l'altro gli fa molti danni (funziona molto bene anche con coppia un ladro). Il lockdown si stabilizza al centro della mischia mentre i crackdown si muovono per eliminare i nemici atterrati. Oppure se il lockdown riesce ad avere portata molto ampia può essere usato come scudo per gli incantatori in modo da non far arrivare loro potenziali minacce mentre i crackdown vanno a dare fastidio a chi fa attacchi da distanza. in questa maniera i GOD riescono ad avere 2-3 turni per gestire qualsiasi evento pensabile dal master. Penso che le vittorie sopraggiunte da tattiche e sinergie di gruppo siano molto più gustose di vittorie provenienti da un unico individuo. Spero ti possa aiutare, Sherpa
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  8. Salve a tutti! Ma chiedevo una cosa: Per qualto riguarda il calcolo della CD dell'attacco mortale, avendo le classi di prestigio indicate nel titolo del topic, i livelli da Maestro delle ombre di Teflamm si sommano a quelli dell'assassino anche prima di raggiungere il livello 6 (livello al quale acquisisce l'attacco mortale che in realtà l'assassino già avrebbe) ?
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  9. http://www.youtube.com/watch?v=qvY3x_QgShE&feature=related Io non capisco la gente... che non ci piacciono i fichi!
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  10. Oppure dominio spontaneo (Perfetto Sacerdote).
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  11. Allora, una cosa che ci si avvicina molto è la variante Spontaneous Domain Casting (Player's Handbook 2, pagina 37). In cambio della conversione di incantesimi in incantesimi di cura ferite, ti permette di scegliere un dominio e di "perdere" un incantesimo preparato per lanciare quello di dominio per quel livello o per un livello inferiore.
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  12. Peccato. Ti segnalo una combo per incentivare l'uso del ToB, magari riesci a farti concedere un livello: Un bardo con Undersong può usare una prova di Intrattenere al posto di una di Concentrazione. Nel ToB ci sono alcune manovre che, al posto dei tiri salvezza, fanno fare prove di Concentrazione. Undersong le sostituisce con prove di Intrattenere Come ti piace intrattenere? "perform, weapon drill" dal complete warrior Palla di fuoco? La tagli con la spada Fulmine? lo devi con la spada Ammaliamento? eeeeh non funziona perché sei troppo figo con la spada. Spoiler: per non parlare di intrattenere: oratoria. Oh palla di fuoco! Marrana! Come osi cotanto ardore! Io ti intimo di rinunziar alla tua deflagratoria intenzione!
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  13. Rikythebestia ti ha già consigliato per quanto riguarda brani che riproducano ambienti, quindi io provo a proporre altro: Summoning. Ti linko qualcosa, così puoi fartene un'idea. Bauglir Spoiler: Across the Streaming Tide Spoiler:
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  14. Entrambe le cariche vengono effettuate saltando. Il PG dispone di due azioni di movimento. Ognuna produce un salto che si traduce in una carica Segnalo anche come ottimale il talento Heroic Surge (mi pare age of mortals) che al LV20 ci fornisce 5 azioni di movimento aggiuntive gratis al giorno (max 1 a turno) ovvero la possibilità di saltare 3 volte invece che 2 Hai ragione, mi sono confuso. Il potenziamento è su Irraggiungibile Est Comunque invito a non esagerare. Il potenziale è grande, quindi è sempre bene chiedersi quanto e come sia opportuno impiegarlo nel proprio gruppo e regolarsi di conseguenza.
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  15. Ciao, la musica come sottofondo per un GdR è un elemento molto importante. Noi giochiamo principalmente a Cthulhu (talvolta Mondo di Temebra). Ci piace usare come sottofondo musiche prive sia di melodia che di ritmi incalzanti, in quanto facilmente distraggono. Insomma usiamo brani che si possono deffinire strumentali,te li linko qui sotto... ma se ti piace la musica classica, prima, potresti provare con qualcosa di Arvo Part, un compositore contemporaneo molto intenso e sensibile. Ecco alcuni suoi capolavori: Alina : http://youtu.be/rmafNVimRbI (magia... per pianoforte !!!!!!!!) Silentum: http://youtu.be/FK-KC2aQpcI (Etereo!) Fratres 2: http://youtu.be/NJMJ4GaKemU Fratres: http://youtu.be/7vdgZAJVnes (Incredibile!!!!!! Bellissimooooooooooooooooooo!) Ave Regina: http://youtu.be/f1CNNf9iU9Y (da piangere quanto è sublime!) Quindi consiglio una serie d'artisti che fanno da soundtrack quando giochiamo: "Aguirre" dei Popol Vuh esempio: http://youtu.be/X2yz6ncvH0k "Nosferatu" dei Popol Vuh es: http://youtu.be/UiEwnhVwzy0 "Ash Ra Tempel" degli Ash Ra Tempel es:http://youtu.be/Hps2ej7-wCw Tangerine Dream: ''Zeit'', ''Atem'' ideali per le campagne infestate da spiriti maligni es:http://youtu.be/K4hn21-yqqM "Irrlicht", "Cyborg" o "Moondawn" di Klaus Schulze es: http://youtu.be/i8uCmoDblX4 Sono questi artisti dell'avanguardia rock tedesca degli anni 70, in bilico tra rock psichedelico, elettronica pionieristica, musica sacra o classica, contemporanea, mantra indiani, ambient... con l'uso di primi sintetizzatori, oscillatori e filtri, atmosfere spesso cupissime e teutoniche, talvolta solari... ma illuminate da un pallido sole del nord... Ecco, poi ti linko questo post dove segnalavo alcune musiche per me molto adatte a Cyberpunk: http://www.dragonslair.it/forum/threads/34518-Cyberpunk-2020-soundtrack?p=947891&viewfull=1#post947891
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  16. Il Guerriero può eguagliare o anche superare il Warblade come quantità di danni, ma come capacità di fare fronte a molte situazioni diverse non c'è alcun paragone. Se è davvero necessario fare un Guerriero senza manovre, senza ira e senza poteri psionici, la tua migliore chance è fare un charger. Prendi Truppa d'Assalto e Battle Jump (perfetto combattente e irraggiungibile est) metti tanti grandi a Saltare e compra un oggetto che ti dia bonus nel farlo (compresi stivali della Velocità) perché ti servirà un check CD40 per innescare una carica con un salto. L'arma migliore è la Catena Chiodata perché anche se non la usi per sbilanciare, avendo Portata ti aiuta in numerose situazioni. Inoltre con 1 livello da Maestro delle Armi Esotiche ottieni un quinto attacco, che con gli Stivali della Velocità diventano 6 attacchi di cui 3 a BaB pieno. Niente male. Continuiamo a ottimizzare: Ti serve un modo per avere Assaltare. Assaltare è la capacità di fare attacchi completi in carica. E' necessario che tu lo abbia perché devi poterti muovere e attaccare nello stesso turno. Inoltre, la carica è un'opzione che se ottimizzata può aumentare i danni in modo indefinitio, e quindi a noi interessa sfruttarla al massimo. La cosa migliore è farsi creare un oggetto con sopra "Carica del Leone Psionica" permanente. In alternativa potresti multiclassare con il barbaro Lion Totem (complete champion), ma se non vuoi multiclassare devi usare l'oggetto. Ora questo significa che usando 2 azioni di movimento, puoi fare 2 prove di saltare. Le prove di saltare possono innescare Battle Jump, che ti fa fare una carica se riesci a saltare abbastanza in alto. Questo con assaltare si traduce in 2 attacchi completi in carica, a danni raddoppiati. Quindi equivale a 4 attacchi completi. Inoltre ogni singolo attacco infligge danni extra di Attacco Poderoso pari a 2 volte il tuo BaB (40 a livello 20), anche se non perdi neanche un punto di tiro per colpire grazie al talento Truppa d'Assalto. A questo punto, per aumentare ancora il danno, aggiungi alla tua arma il potenziamento "valorous" (magic item compendium) così che infligga doppio danno in Carica. Se usi anche Battle Jump, ottieni danno triplicato. Altro talento alternativo o complementare a Battle Jump è Leap Attack. Anche in questo caso devi saltare, ma lo fai durante una carica normale. Questo talento migliora il bonus di attacco Poderoso e combinato con l'arma Valorosa ti permette di sfruttare ottimamente anche una singola carica, nel caso l'avversario sia fuori portata. Quindi riassumendo, con Battle Jump avresti 2 attacchi completi da sei attacchi ciascuno dei quali fa danno triplo, l'equivalente di 36 attacchi. Se ogni singolo attacco infligge 50 danni, tu superi abbondantemente i mille, anche considerato qualche colpo andato a vuoto. Il vantaggio è evidente. Il problema è che sapresti fare solo questo. Inoltre, un Warblade può emulare le tue tattiche, mentre tu non puoi emulare le sue. /////////alternativa////////// Un'altra cosa che un Guerriero può fare bene sono ovviamente tutte quelle tattiche basate sui talenti. Procurati i talenti: -Robilar's Gambit (attacchi quando sei attaccato) -Karmic Strike (come sopra) -Stand Still (blocca un avversario sul posto quando prova a uscire dalla tua area minacciata) -Riflessi in combattimento (numero di attacchi di opportunità aumentato) Compra: -Retribuitive Amulet (metà danno va a te e metà a chi ti attacca) -Starmantle Cloak (subisci sempre metà danno se superi un TS riflessi CD15) Entrambi sul libro delle imprese eroiche Tattica: Vai addosso a un nemico. Se prova ad andarsene, bloccalo sul posto. Se rimane e ti ingaggia in battaglia, è finito: tu subisci un quarto dei danni che ti fa mentre lui prende la metà. Inoltre ogni volta che ti attacca subisce due AdO da parte tua. Questo tipo di Guerriero può dare il meglio con alta Destrezza. La Catena Chiodata fa nuovamente capolino essendo un'arma su cui puoi usare Weapon Finesse. Perdi un po' di danno, ma recuperi col numero di attacchi. Puoi anche migliorare un po' la situazione con la variante del guerriero "hit & run tactics" che aggiunge la tua DES al danno quando cogli alla sprovvista o fiancheggi. Il vantaggio è che sei un Tank con i controfiocchi, una volta preso di mira l'avversario sei implacabile. Lo svantaggio è che un Crusader e un Warmind lo farebbero meglio di te. E, come al solito, il Warblade può copiarti, ma tu non puoi copiare lui. /////////alternativa////////// Una famosa variante del Guerriero chiamata Dungeoncrasher (dungeonscape), in cambio di 2 talenti, ti fornisce delle opzioni fenomenali per spingere gli avversari. Sostanzialmente se riesci a spingere un avversario addosso a un muro, egli subirà danno pari a 3x la tua Forza. Per sfruttare questa tattica avrai bisogno dei talenti: -Knockback (ogni colpo andato a segno diventa una spinta) -Truppa d'assalto (che oltre a farti caricare meglio, ti permette di spingere lontano senza seguire l'avversario e di sbilanciarlo quando sbatte contro un altro avversario) Per avere Knockback devi essere di taglia Grande oppure essere Goliath (consigliato. Sta su razze di pietra) L'idea è quella di procurarti qualcosa per volare siano essi innesti o oggetti magici e, una volta sopra il tuo avversario, sferrare un attacco completo che lo spinga più volte dentro il pavimento. Il combattimento orizzontale invece prevede la presenza di muri o altri nemici contro cui scagliare di volta in volta il soggetti scelto. NB: Questo tipo di combattente si presta benissimo a essere combinato sia con il charger, per essere offensivo al massimo, sia con il tipo difensivo con gli AdO, in quanto la tua capacità di respingere un avversario con gli attacchi ti permette, usando robilar's gambit, di non subire mai più un attacco completo da nessuno. Vantaggi: Danno impressionante, stile brutale (se piace) Svantaggi: Un Combattente Psichico diventa colossale e ti fa mangiare la polvere. Il Warblade stavolta per imitarti dovrebbe prendere 6 livelli da Guerriero, e avrebbe comunque le manovre di nono (quindi in definitiva è sempre più fico lui)
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  17. Quanti livelli prendere?Esistono quattro modi in cui è più conveniente multiclassare in sentinella di Bharrai.3 livelli: I primi due livelli sono meh, però al terzo otteniamo la capacità di diventare orsi e invocare il fulmine rapido. Se abbiamo altri progetti per il nostro personaggio, già questi primi tre livelli sono sufficienti per poter beneficiare delle caratteristiche dell’orso e della guarigione fuori dal combattimento a sbafo.7 livelli: A mio parere la combinazione migliore. Al 7º livello guadagnamo sia la forma d’orso crudele sia il tocco dell’ursinal che ci consente di curare i nostri compagni. Il tutto mentre il nostro livello dell’incantatore continua a crescere e prendiamo anche varie altre capacità minori. Il meglio della sentinella è già tutto guadagnato al 7º livello. Come se non bastasse, tutte le capacità della sentinella che migliorano non sono basate sul livello di classe, quindi migliorano anche se multiclassiamo.9 livelli: Se vi interessa la cavalleria di orsi crudeli e non avete di meglio in cui multiclassare, il 9º livello è un altro punto in cui interrompere. Evitatelo assolutamente se siete combattenti e non incantatori.10 livelli: È anche possibile prendere tutti i livelli da sentinella. Io lo sconsiglio, visto che la capstone non è niente di molto interessante. Però se non vi interessa l’ottimizzazione o non avete di meglio da prendere, di certo male non fa visto che il livello di incantatore continua a aumentare. Evitatelo assolutamente se siete combattenti e non incantatori.TalentiVorrei segnalare un paio di talenti estremamente utili per una sentinella di Bharrai. Non è una lista completa, anche perché molto dipende dalle vostre altre classi.Able Learner: (Races of Destiny) Se utilizzare una classe base che non dà subito accesso ad abilità che solo successivamente otterrete come sentinella (ad esempio, Utilizzare Oggetti Magici) o che non otterrete mai (ad esempio, Nascondersi), questo è un talento su cui fare un pensierino.Creare Oggetti Meravigliosi: Siccome in forma d'orso perdiamo i benefici di molto del nostro equipaggiamento (quello che un orso non può indossare o trasportare), avremmo bisogno dei wilding clasp dei druidi, oggetti magici che ci permettono di mantenere i benefici di un oggetto a cui sono abbinati mentre si è in forma selvatica. Ora, i wilding clasp funzionano solo con il privilegio forma selvatica, ma non esiste nessun motivo per cui non potremmo creare una versione equivalente che ci conferisca questo beneficio con la forma d'orso. Siccome è improbabile che troveremo tali oggetti in commercio, è conveniente per una sentinella incantatrice prendere Creare Oggetti Magici, così da crearsi i propri wilding clasp personalizzati. Se invece il vostro DM crea un'attiva organizzazione di sentinelle di Bharrai, con PNG dedicati a questo lavoro, potrebbe non esserci bisogno del talento.Escludere Materiali: Questo talento è molto importante per una sentinella di Bharrai incantatrice, in quanto le consente di lanciare incantesimi senza componenti non costose. Siccome in forma d’orso può già parlare, questo aumenta drasticamente il numero di incantesimi che può lanciare in questa forma. E a differenza di Incantesimi Immobili, non aumenta lo slot richiesto.Incantesimi Surrogati (Specie Selvagge): Questo è un talento imprescendibile per ogni sentinella di Bharrai incantatrice. È l'equivalente universale di Incantesimi Naturali del druido: nel nostro caso ci permette di lanciare incantesimi con componenti somatiche anche in forma d'orso.Knowledge Devotion (Complete Champion): La sentinella di Bharrai ha tutte le abilità di Conoscenze come abilità di classe. Questo talento permette di sfruttarle per fare ancora più danni contro i nemici, se mai la vostra Forza 31 non dovesse sembrarvi sufficiente.Wordly Focus (Faiths of Eberron): Se siete un incantatore divino e il vostro DM vi consente il materiale di Eberron, questo è un talento di cui non potete fare a meno. Elimina la necessità di un focus divino, e siccome sono molti gli incantesimi divini che lo richiedono, è necessario per lanciare incantesimi in forma d’orso.Esempi di buildLascerò perdere le più scontate. Anche coloro che non sono illuminati dalla luce dell'intelletto di Bharrai ci potrebbero arrivare. Il bardo versatile Bardo 10/accordo sublime 3/sentinella di Bharrai 7 Con la progressione bardo 10 + accordo sublime 1 + sentinella di Bharrai 7 + accordo sublime 2, assegnando i livelli da sentinella di Bharrai all'accordo sublime invece che al bardo, è in grado di lanciare incantesimi come un accordo sublime di 10º livello (LI 20). Ovvero, è in grado di lanciare incantesimi di 9º livello. Il livello dell'incantatore del bardo è invece pari a 13 e potrebbe essere una buona idea prendere il talento Incantatore Provetto (+4 al LI, dal Perfetto Sacerdote/Perfetto Arcanista). Trasformandosi in un’orso, diventa un combattente paragonabile a un druido. Poiché può parlare, può usare la musica bardica anche in forma d’orso. Ha abbastanza punti abilità da essere uno skillmonkey e da sfruttare Knowledge Devotion. Può curare con tocco dell’ursinal come un chierico. Può ignorare Forza e Destrezza e concentrare tutto su Carisma, Costituzione e Intelligenza (in quest’ordine preferibilmente), contando sul fatto che quando potrà trasformarsi in un orso non ne avrà più bisogno. Se non si desidera aspettare 14 livelli per poter diventare orso, è possibile farlo già a partire dall'8º livello. In quel caso però bisognerà rinunciare o alla possibilità di lanciare incantesimi di 9º livello (bardo 5 + sentinella di Bharrai 5 + accordo sublime 1 + sentinella di Bharrai 2 + accordo sublime 7) oppure alle capacità forma d'orso crudele e tocco dell'ursinal (bardo 5 + sentinella di Bharrai 5 + accordo sublime 10). Il monaco orso Chierico (cenobita) 4/monaco 1/sentinella di Bharrai 7/oracolo divino 6/contemplativo 1/pugno sacro 1. Non gli interessa la progressione dei colpi senz’armi del monaco: attacca usando le armi naturali dell’orso. Può ignorare Forza e Destrezza e concentrare tutto su Saggezza e Costituzione. Ben 5 domini. Lancia incantesimi come un chierico di 19º livello, abbastanza per lanciare incantesimi di 9º livello e abusare di potere divino, giusto potere e compagnia bella. Può finalmente sfruttare Lottare Migliorato grazie ad afferrare migliorato dell’orso. Grazie all’oracolo divino, può sfruttare eludere anche in armatura. La grazia dell’orso Mago 2/rodomonte 3/sentinella di Bharrai 7/mago dell’Ordine Arcano 8. Lancia incantesimi come un mago di 17º livello, abbastanza per lanciare incantesimi di 9º. Può ignorare Forza e Destrezza e concentrare tutto su Intelligenza e Costituzione. Con Knowledge Devotion, insightful strike, Arcane Strike, tre attacchi naturali e Forza 31 è un glass cannon straordinario.
    1 punto
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