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Intanto mi scuso se eventualmente la sezione non dovesse essere quella corretta. Penso di si, ma non si sa mai, essendo un novizio del forum Volevo sottoporre a voi l'ambientazione che sto utilizzando per ambientare una campagna di pathfinder da qualche mese a questa parte. I miei pg si stanno divertendo, ma avere un punto di vista esterno è sempre una bella cosa! Premessa L'ambientazione ha degli elementi non originali. Ci sono razze, come i tiefling, gli Aasimar e i Pandaren che sono edite anche in altre ambientazioni. Questa non è una scopiazzatura (o meglio, lo è, visto che le razze sono uguali, ma non piace definirla tale), è semplicemente un modo per inserire alcune razze che a me e ai miei giocatori faceva piacere giocare. Lo stesso dicasi di qualche nome famoso o evento, che può facilmente ricordare episodi di altre ambientazioni. Ma insomma tutti prendiamo spunto da qualcosa, basta che poi si vada in una direzione originale, o quantomeno particolare D'altronde, se prendiamo umani, elfi e nani, essi si ripetono in tutte le ambientazioni di questo mondo, o no? Ultima premessa, la mappa non l'ho fatta io, ma un mio giocatore e contiene un paio di errori (come la capitale dell'Impero Nanico che si chiama Zhazad-Tor, oppure l'impero di Lacedia scritto Laecedia, ma spero lo perdonerete voi così come ho fatto io ) Flavour dell'ambientazione L'ambientazione si chiama Delaria (non chiedetemi perchè, ma è il primo nome che mi è venuto in mente quando l'ho creata )ed è un mondo con livelli di magia differenti da zona a zona, con diverse credenze religiose (che variano prevalentemente su base razziale) e livelli tecnologici. Il flavour generale dell'ambientazione ha qualcosa di volutamente Ellenico, che si rifà, in parte, all'antica Grecia. Tuttavia questo è solo un flavour generale, dovete immaginarvi un livello tecnologico basso medievale, infarcito di componenti classiche. Immaginate, per quanto possibile, facendo un parallelismo con il mondo reale, che il cristianesimo non abbia mai preso piede e che la religione politeista greca fosse diventata la principale religione del Medioevo. In un certo senso avrete più o meno l'idea di come è la razza umana nell'ambientazione. L'ambientazione è in via di ingrandimento, ed è quindi parzialmente incompleta, adottando io un approccio "dal piccolo al grande". Ho definito le relazioni internazionali fra i vari stati protagonisti, un accenno di storia che possa risultare credibile e una breve descrizione del Pantheon. Sperando di non avervi annoiato troppo con l'introduzione, vi sottopongo l'ambientazione. Delaria Razze di Delaria Umani Gli umani sono la razza più popolosa di tutto Delaria. Trovano la loro maggior diffusione principalmente nello Splendente Sud, divisi più o meno equamente, fra le Sei Nazioni. Gli umani sono una razza in continua ascesa; sebbene le divisioni interne ed il temperamento risoluto non gli permettano una grande stabilità sotto un unico regno, la determinazione, la versatilità ed il carattere forte gli permettono di eccellere in ogni campo, raggiungendone i massimi livelli. La loro cultura dipende prevalentemente dalla loro zona geografica, possono mostrarsi molto diversi fra di loro ed assumere carnagioni che vanno dal nero al bianco molto pallido. Gnomi Gli gnomi sono una razza molto diffusa, ma trovano la loro maggior concentrazione nella Tecnocrazia di Theb, dove rappresentano la razza maggioritaria. Gli gnomi sono, nell'immaginario collettivo, inventori, scienziati, maghi e costruttori, hanno una personalità lunatica, ma sono in grado di dedicare enormi energie a quello che fanno, anche se spesso la loro volubilità li costringe a cambiare continuamente progetto e gli impedisce di focalizzarsi ed ottenere risultati ancora più grandi. Gli gnomi sono responsabili di molte delle invenzioni che, a partire dalla Tecnocrazia hanno poi preso piede in tutta Delaria, come la Macchina di Anticitera per la misurazione del tempo, o la Sveglia Meccanica di Trill. Molte di queste invenzioni di uso comune sono state esportate dalla Tecnocrazia che, tuttavia, conserva segrete le più significative per accrescere in maniera sostanziale il potere della città di Theb. Nonostante questa loro propensione alle invenzioni e alla tecnologia gli gnomi sono anche grandi maghi e conservano un rapporto speciale con la Natura che amano e cercano di proteggere dall'ingordigia degli umani del loro stato. Altre comunità significative di gnomi si incontrano in quasi tutte le altre cinque nazioni, con l'eccezione di Lacedia, dove vengono considerati deboli ed inferiori per via della loro altezza e quindi non degni della cittadinanza. Al di fuori del Sud si registra solo la presenza di giovani comunità gnomesche sull'isola di Pandaria e nell'Aranato di Lithiaren. Elfi Gli elfi vivono prevalentemente nei due regni centrali del Reame Boscoso e dell'Aranato di Lithiaren. I primi hanno mantenuto un rapporto più stretto con la natura e conservano molti aspetti di carattere tribale, mentre i secondi hanno esplorato le vie della civilizzazione, ed hanno dato vita in passato, ad uno dei più grandi imperi della storia di Delaria. I primi elfi vengono chiamati Elfi Silvani, mentre i secondi Elfi Alti. Esiste una terza etnia di elfi, chiamata Elfi dei boschi, che ha instaurato una sua comunità ai confini del Reame Boscoso, che rappresenta una vera e propria via di mezzo fra le due culture. Esistono anche altre razze di elfi: mentre i mitici Elfi Acquatici vivono da qualche parte nelle profondità dei mari vicino Tortuga e l'isla de Muerta, I drow, anche detti Elfi Oscuri, vivono prevalentemente nel Sottosuolo. Dopo il Grande Esilio, la maledizione inflitta dagli Elfi Alti ai ribelli, i drow si sono rifugiati sotto terra, dove esiste un vero e proprio secondo mondo, di diversa conformazione e con numerosi accessi alla superficie sparsi in giro per il mondo. Occasionalmente drappelli di drow salgono in superficie per saccheggiare, uccidere o fondare piccole colonie in luoghi dimenticati dagli dei. Tratti razziali degli Elfi Alti: vedi manuale base di Pathfinder. Tratti degli Elfi Silvani: i tratti razziali degli Elfi Silvani differiscono da quelli degli elfi Alti per quanto segue +2 Destrezza +2 Saggezza -2 Carisma Conoscenza delle Foreste: Gli elfi conoscono i segreti più profondi della natura selvaggia come nessun altro, in particolare quelli delle foreste. Con questo tratto razziale si ottiene un bonus +1 alle prove di Conoscenza (natura) e Sopravvivenza. Nelle foreste, questo bonus migliora a +2. Questo tratto razziale sostituisce Magia degli Elfi. Tratti degli Elfi dei Boschi: i tratti razziali degli Elfi Silvani differiscono da quelli degli elfi Alti per quanto segue +2 Forza +2 Carisma -2 Costituzione Gli elfi dei boschi possono scegliere fra il tratto Magia degli Elfi o il tratto Conoscenza delle Foreste, a seconda di quale delle due culture li ha influenzati maggiormente se gli Elfi Alti o gli Elfi Silvani. Nani La maggior parte dei nani vive nel millenario Impero Nanico, ma comunità di nani possono essere trovate un po' ovunque vista la loro propensione per l'esplorazione e, in particolare, la navigazione. Famosi in tutta Delaria per la straordinaria stabilità del loro governo (la stessa dinastia regnante è a capo dell'Impero da circa 5000 anni), i Nani sono suddivisi in clan. Ogni Clan ha la responsabilità di un ruolo particolare della comunità e difficilmente, in una società così chiusa, i desideri personali prevaricano il senso di bene comune. I nani che non si trovano a loro agio in questo sistema molto inquadrato sono quelli più propensi a lasciare Khazad-Tor in cerca di fortuna verso i regni del Sud o Glacia. Pandaren La vera "novità" di Delaria. La razza dei Pandaren, una sorta di panda giganti umanoidi, è una razza enigmatica e il parere su di loro, nei continenti di Delaria, è ancora controverso. Si trovano quasi esclusivamente sull'isola di Pandaria, anche se, dopo il contatto con le altre razze, nell'ultimo secolo numerosi viaggiatori Pandaren hanno esplorato gli altri continenti ed alcuni si sono persino stabiliti ad Aethalis e Korithos. L'Impero Pandaren è organizzato in feudi, dove i vari vassalli dell'Imperatore esercitano il potere a livello locale, tributando quanto dovuto all'imperatore. (vd. Impero di Pandaria per maggiori approfondimenti) Tratti razziali dei Pandaren: +2 Destrezza +2 Costituzione -2 Intelligenza Taglia Media Velocità: 9m normale, 6m quattro zampe Velocità di scalata: 4,5m Armi naturali: morso Armatura naturale: +1 Atletico: i Pandaren ottengono il talento bonus Atletico ed Acrobazia è sempre una abilità di classe per loro. Orchi Alti Gli orchi Alti sono una delle antiche razze di Delaria. Vivono prevalentemente sull'isola di Glacia, dove vivono in una comunità mista con gli umani. Gli Orchi bruti (o, comunemente chiamati orchi), sono il risultato della corruzione degli orchi alti, avvenuta durante la Guerra degli Dei. Forti, saggi e fieri, gli orchi Alti sono rispettosi della natura e hanno un culto molto antico degli spiriti e degli antenati. La loro carnagione è sul verde, verde scuro e si distinguono facilmente dai loro fratelli decaduti, cosa che non lascia molto spazio a facili confusioni nei luoghi dove essi sono più comuni. Gli orchi Alti, tuttavia, sono poco comuni sul continente e questo causa loro diversi problemi, essendo le loro comunità , spesso distanti dalle città civilizzate, scambiate per accampamenti di Orchi Bruti. Tratti razziali degli Orchi Alti: +2 Forza, +2 Saggezza, -2 Carisma Taglia Media Intimidazione Velocità normale Scurovisione 18m Familiarità nelle armi Odio: gli Orchi Alti hanno +1 ai tiri per colpire contro gli Orchi Bruti (Gli Orchi del Bestiario di Pathfinder), per via del loro antico odio ancestrale nei loro confronti. Comunione con gli spiriti: un Orco Alto può entrare in comunione con gli spiriti dei suoi antenati una volta al giorno e porre loro un interrogativo, sul quale gli spiriti forniranno la loro risposta. La comunione con gli spiriti funziona come l'incantesimo Augurio, tranne per il fatto che la risposta è spesso sibillina e che gli spiriti potrebbero non voler rispondere o non poter essere raggiunti in quel momento. Questa capacità è una capacità soprannaturale. Tratti razziali dei Mezzorchi: (vedi manuale base di Pathfinder) Halfling Gli Halfling, una volta gitani senza fisse radici, vivono ora integrati nella società umana e sono spesso dediti al commercio, alla navigazione e al furto,anche e soprattutto per via della loro natura opportunista. La loro furbizia è così nota che nei regni del Sud è diffuso il detto "Scaltro come un Halfling". Il loro sposare una vita più sedentaria ha indebolito il loro antico dio, Thelesios, facendolo decadere e morire. Alcuni Halfling sono dediti alla causa di una rinascita di Thelesios e sposano uno stile di vita nomade e più in linea con lo stile di vita predicato dal Dio in tempi antichi. Tratti razziali degli Halfling: (vedi manuale base di Pathfinder) I Segnati I segnati, o stirpeplanari, sono umani toccati da un potere superiore. Sono relativamente comuni nelle zone a Nord (Glacia, Impero Nanico) o del Sud (Theb, parte di Aethalis) e sono esclusivamente umani. I segnati sono di due tipi, i Tiefling e gli Aasimar, a seconda della sorgente di potere che ha influenzato la loro stirpe (se malvagia o benevola). Un Segnato può nascere per svariati motivi: la parentela diretta con un celestiale o un immondo, sebbene sia il motivo meno comune, la parentela con un umano che ha stretto patti con entità superiori, l'esposizione del genitore, o del segnato stesso, ad una fonte di grande potere planare e così via. Non è chiara la dinamica di nascita dei Segnati, si sa solo che è un destino riservato esclusivamente agli umani; nessuna altra razza risente di tale problema (o opportunità). La natura del Segnato è spesso evidente (i tiefling tendono ad avere corna, coda o altri tratti che tradiscono la loro natura, così come gli Aasimar possono avere pelle particolarmente chiara, occhi di colore dorato o capelli particolarmente chiari) e condiziona la sua vita in mezzo al resto della società. Come un Segnato viene accolto dipende dal suo retaggio (un tiefling avrà sempre più difficoltà ad integrarsi rispetto ad un aasimar), e dalla cultura in cui cerca di integrarsi. Alcune città dalla mentalità particolarmente aperta, come Aethalis, spesso non causano grossi problemi ai Segnati, così come città in cui il fenomeno è particolarmente frequente, come Glacia o Theb. Nelle altre zone, tuttavia, il fenomeno potrebbe essere raro, o addirittura sconosciuto. La quasi totalità dei Segnati risulta anche Marchiata (vedi Storia di Delaria). Tratti dei Tiefling +2 Destrezza, +2 Intelligenza, -2 Carisma Scurovisione 18m Abile: +2 alle prove di furtività e raggirare Oscurità 1 volta al giorno come capacità magica Resistenze immonde: fuoco, freddo, elettricità 5 Linguaggi: Abissale o Infernale (oltre al Comune) Segno: i Tiefling devono scegliere almeno due dei seguenti segni fisici Zanne o denti aguzzi Piccole corna sulla testa Lingua biforcuta Occhi rossi luminosi Occhi da gatto Più o meno di cinque dita Zampe caprine Zoccoli Coda non prensile Pelle pelosa, scagliosa o coriacea Pelle rossa Pelle bluastra e livida Privo di ombra Nessun riflesso Pelle calda al tocco Odore di zolfo Tratti degli Aasimar +2 Carisma, +2 Saggezza Scurovisione 18m Abile: +2 alle prove di Diplomazia e Percezione Luce diurna 1 volta al giorno come capacità magica Resistenze celestiali: acido, elettricità, freddo 5 Linguaggi: Comune e Celestiale Segno: gli Aasimar devono scegliere almeno due dei seguenti segni fisici. Capelli argentei o molto chiari Occhi dorati Pelle di smeraldo Piume sotto le ascelle Piume nei capelli Occhi brillanti di color topazio, senza iride Pelle argentea o dorata Pelle fredda al tocco Aura di luce che si accende incontrollata Piccole chiazze di scaglie iridescenti Geopolitica Lo Splendente Sud Nel continente Sud sei grandi città la fanno da padrona e si spartiscono tutto il potere ed i territori meridionali. Queste sei grandi città-stato sono: la Repubblica di Aethalis, la Teocrazia di Leukas, il Regno di Knos, la Tecnocrazia di Theb, l'Impero di Lacedia e la Federazione di Korithos. Ognuna di queste grandi nazioni nasce attorno al potere sempre più grande delle loro città principali e alla capacità di accentrare su di sé tutta l'attenzione delle aree circostanti. Il territorio di questi grandi stati non va considerato come un possedimento diretto, ma più come un'area d'influenza estesa, in cui sia grandi che piccoli centri, non mancano di donare il giusto tributo ai loro protettori. Le sei nazioni, sebbene intessano costantemente rapporti di buon vicinato per necessità di convivenza, non nascondono le mutue rivalità che nella storia hanno visto costantemente modificare le loro aree di influenza. Dopo l'ultima guerra che ha visto coinvolti da una parte il Regno di Knos e la repubblica di Aethalis e dall'altra l'Impero di Lacedia e la Teocrazia di Leukas, nel trattato di pace si è scelto di mantenere le rispettive aree di influenza sulle catene montuose centrali. La sconfitta del Regno di Knos ha visto la perdita dei possedimenti che aveva sul continente nell'aria di Martimia e, ad oggi, il Regno è solo un'ombra della grandezza che in passato rappresentava. I regni si trovano ora in sostanziale equilibrio e le precedenti alleanze sono state spezzate, cosa che lascia il continente in uno stato di quiete apparente, che sembra destinata però a cessare presto. Aethalis Aethalis è il più cosmopolita degli stati dello Splendente Sud. La città rappresenta un vero e proprio miscuglio delle più disparate culture e nella metropoli non è raro veder camminare accanto un Segnato ed un Nano. La storia di Aethalis si perde nella leggenda, tuttavia si dice che quando gli dei presero ad ascoltare gli umani e a porli sotto la loro protezione, la dea Aethalia scrutò nelle stelle e vide che il popolo Aethaliese sarebbe diventato fra i più saggi e potenti degli umani, decidendo così di porre la loro città sotto la sua personale protezione. Per collocazione geografica ed attitudine, Aethalis è una città che basa molto del suo potere sul commercio navale e sulla potenza militare marittima. La flotta Aethaliese è una delle più temute in tutta Delaria, per l'avanguardia dei modelli costruttivi, ineguagliabile anche dalle nuove Navi Vapore della Tecnocrazia di Theb, e per l'abilità dei suoi ammiragli. L'esercito è diviso in compagnie (la più piccola unità dell'esercito) che si raggruppano in manipoli e, successivamente in Falangi e viene comandato da una importante carica militare, lo Stratega opportunamente eletto dai cittadini Aethaliesi. La Demokratia è ampiamente diffusa nella Repubblica di Aethalis ed è il vanto, e al tempo stesso la croce, di ogni cittadino. L'organo statale è così suddiviso: vi è un Console opportunamente eletto ogni 5 anni, che ha diritto propositivo e di veto sulle decisioni della Ecclesia, una assemblea di 500 aristocratici, 10 estratti a sorte per ogni Demo di Aethalis (una sorta di quartieri). L'Ecclesia viene rinnovata annualmente ed ha il potere di votare le proposte del console. La giustizia è amministrata da un Arconte, che tiene d'occhio le altre cariche istituzionali, così come il Concilio degli Undici amministra e legifera sulle materie religiose. Tutte le cariche sono elette dai cittadini, sebbene sia considerato cittadino Aethaliese solo chi è nato da genitori Aethaliesi e non sia uno schiavo. Questa imponente macchina burocratica ha tenuto al riparo la Repubblica da pericolosi accentramenti di potere, anche se negli ultimi cinque anni la corruzione è divenuta ormai dilagante nella decadente Repubblica: gli aristocratici dell'Ecclesia sono spesso propensi a vendere il loro voto, così come Arconti e persino qualcuno degli Undici, si dice faccia accordi sottobanco con importanti uomini di potere. Le Elezioni sono previste per il 15 del mese della Lira ed Eleuthesios, console uscente, propone la riforma dell'ordinamento governativo, introducendo un'assemblea che funga da contropotere per l'Ecclesia, mentre Glykerios, giovane ed ambizioso Aasimar, chierico di Agoraios e gradito ai Dodici, propone di ridurre la politica sin troppo permissiva e cosmopolita della Repubblica che, secondo lui, sarebbe la causa dell'avvenuta corruzione. Leukas Leukas è una teocrazia in cui a governare è il potere religioso dei seguaci del Dodekatheon. La massima autorità in materia temporale e religiosa è il basileus, una sorta di monarca eletto a vita da un concilio di sacerdoti. Da sempre caratterizzata da una politica fortemente espansionista, Leukas è la nazione, fra i regni del Sud, in cui la presenza di Aasimar è più grande, cosa che ha presto portato i suoi governanti a ritenere la città benedetta dagli dei. C'è poco spazio per gli altri culti a Leukas, sebbene le altre razze siano tutte tollerate, anche se per un Tiefling potrebbe essere problematico camminare per le strade della città. Il culto di Erebos è proibito per via dei suoi riti spesso sanguinari, sebbene sia permesso quello di Thanathos. I suoi interessi spesso collidono con quelli di Aethalis per vie delle numerose miniere d'Argento sui Monti di Confine, spesso contese dai due stati. Tecnocrazia di Theb La Tecnocrazia è governata da un Tecnocrate, detto anche Maestro della Forgia. Il titolo di Tecnocrate non è ereditario, ma viene assegnato a chi, fra gli inventori della città è in grado di proporre la più rivoluzionaria invenzione per lo sviluppo dello stato. I progetti sono sottoposti al Concilio della Tecnica, che li valuta attentamente donando poi la carica al più meritevole. La carica ha durata quadriennale e può essere revocata nel caso in cui un progetto particolarmente straordinario cambi in modo drastico la città. Inutile dire che questo sistema favorisce un approccio oligarchico al potere, in cui il Concilio della Tecnica è spesso l'organo più potente della città. Una importante carica a Theb è quella di Edile, un Edile, che per importanza rivaleggia con il Tecnocrate, può essere il vero regnante della città alle spalle del Concilio, giacchè il suo compito è quello di erigere strutture pubbliche e finanziare giovani inventori e nuovi progetti, compito che spesso attira i favori delle più importanti famiglie della città. Il culto di Eferio è uno fra i più diffusi per la natura stessa della città. Regno di Knos Il Regno di Knos, un tempo patria di una grande civiltà di marinai, è oggi profondamente diverso da quello di un tempo. La vecchia dinastia regnante, che basava molto del proprio potere sulla flotta militare, cercando alleanze, talvolta anche deboli, con Aethalis, è stata deposta da un colpo di stato. Il nuovo re ha affontato un approccio molto diverso, optando per un tipo di politica molto più Autarchica che vira verso il Mecenatismo delle Arti. Knos è così diventata in breve tempo la vera e propria patria del Sapere. Sotto l'influenza del nuovo re, artisti, scrittori, poeti, musicisti e maghi hanno inondato la città desiderosi di contribuire alla Biblioteca Knoside,che si propone di rivaleggiare con La Grande Biblioteca di Aethalis in quanto a sapere magico accumulato. La maggiore differenza, voluta dal re, con la Repubblica di Aethalis è che il sapere, a Knos, non è riservato all'aristocrazia, ma anzi, esso è liberamente accessibile alla popolazione (previo pagamento di un particolare fio). La nuova politica del re sta cominciando a dare i suoi frutti, riproiettando Knos al centro dei giochi di potere del Sud. Federazione di Korithos La federazione è uno stato governato da potenti gilde mercantili. Le Corporazioni delle arti e dei mestieri, racchiudono il potere economico della città nelle loro mani. Grazie allo stretto di Korithos, scavato magicamente nella terra, essi sono riusciti a porre in rapida comunicazione gli stati ad ovest e ad est della Federazione, firmando proficui rapporti commerciali che hanno ingigantito le casse statali. ll potere finanziario di Korithos è immenso, tanto da riuscire a richiamare numerosi gruppi di Cercavia disposti a lavorare direttamente alle dipendenze dello stato e da creare il motto "Ricco come un mercante di Korithos". Impero di Lacedia L'Impero di Lacedia è uno stato militare fortemente organizzato. Il potere è nelle mani di due dinastie regnanti che lo controllano tramite il pugno di ferro. Vi è una assemblea di consiglieriche aiuta i re in faccende amministrative, ma, in linea di massima essi detengono tutto il potere nelle loro mani, eccezion fatta per il potere religioso. L'Oracolo di Phel è l'unico vero contropotere che si oppone alla Diarchia, sebbene non in maniera diretta ovviamente. Per le decisioni in materia religiosa e per dichiarare guerra (componente fondamentale nella cultura di Lacedia) essi devono avere l'appoggio incondizionato dell'Oracolo, considerato massima espressione dell'autorità di Leucesios, il dio protettore della città. La vita a Lacedia è decisamente dura: i ragazzi maschi vengono sottoposti ad un duro addestramento militare, che li vede inseriti, già a partire da sette anni, nel contesto militare, dove lentamente imparano a combattere. L'esercito di Lacedia è per questo molto temuto. Per abituarsi alla vita nelle campagne militari gli abitanti di Lacedia si privano volontariemente di numerose comodità: i letti sono spesso scomodi e poco più che paglia, il cibo è spesso poco saporito e gli abiti e gli ornamenti poveri anche fra le classi sociali più elevate, poichè lasciarsi andare alle comodità è visto come un segno di debolezza. Lacedia ha una rivalità con Leukas, per via della parziale influenza che esercita sull'Oracolo di Phel e con Aethalis per questioni religiose (vedi Guerra degli Dei e quanto avvenuto fra Leucesios ed Aethalia).La foresta di Ryckerwood A nord di Aethalis la foresta di Ryckerwood, oltre i monti di confine, rappresenta un caso particolare. La foresta è formalmente sotto l'influenza di Aethalis, alla quale paga un tributo, anche se è, nei fatti, dotata di ampia autonomia e non è tenuta a ulteriori doveri nei suoi confronti. La foresta è molto fitta ed estesa e rivaleggia con le foreste elfiche per bellezza e pericolosità. Al suo interno numerose sono le comunità di Druidi che, nei circoli, eleggono il Grande Padre scelto per rappresentare tutti i circoli al cospetto di Aethalis e delle altre civiltà. Le terre degli elfi Gli elfi occupano il continente-isola a nord delle Terre del Sud. Le fazioni elfiche sono due: il reame boscoso e l'Aranato di Lithiaren. La prima è abitata da elfi che hanno scelto di mantenere uno stile di vita più legato alla natura e che custodiscono il loro bosco sacro gelosamente, mantenendosi in un isolamento pressoché totale. Gli unici con cui intessono rapporti sono i loro fratelli vicini, pur guardando con sospetto la loro “apertura” nei confronti delle altre razze. Sicuramente le altre razze non definirebbero mai “aperta” la politica dell'Aranato. Abitato da Alti Elfi l'Aranato di Lithiaren è uno dei luoghi dove si concentra maggiormente il potere magico del continente. Qui molti elfi studiano nelle Torri d'Avorio, una per ogni scuola di magia, e qui coltivano una delle più antiche arti elfiche. Gli stranieri possono mettere piede a Lithiaren, ma non hanno accesso a tutti i quartiere e non possono iscriversi ad una scuola di magia se non hanno almeno la metà di sangue elfico o se un elfo della scuola di magia di grado sufficientemente elevato non interceda per loro. Gli elfi non sono sempre stati così isolazionisti ed in passato hanno dato vita ad uno dei più vasti imperi conosciuti, che comprendeva anche le Terre del Sud. La presa di coscienza delle allora tribù umane e la guerra civile con quelli che poi sarebbero diventati i futuri Drow li spinse ad abbandonare le coste del Sud e a consolidare il loro potere sull'isola. Impero Nanico Non tutti i nani fanno parte dell'Impero, solo i migliori, come direbbero scherzosamente nelle taverne di Khazad-Tor. La razza nanica, diffusasi particolarmente al Nord e avente grandi minoranze anche al Sud, trova tuttavia il suo centro qui nell'Impero. L'Impero sorge sulla grande isola di Tor, dove da quasi 5000 anni si succedono i vari Re Nanici. La straordinaria stabilità del governo nanico è unica al mondo e non ha precedenti nella storia di Delaria. La società nanica è strutturata in clan e, nonostante molti stranieri vengano annualmente accolti presso la città di Khazad-Tor, riuscire a stabilirsi permanentemente in quella terra è molto difficile per un non-nano. In passato l'Impero ha affrontato numerosi scontri con gli elfi della vicina isola, ma ormai da quasi 500 anni questi scontri si sono assopiti, lasciando spazio ad una velata antipatia e rivalità. Rinomata è la birra nanica, ma ancora più ricercate sono le mappe dei nani, grandi navigatori e cartografi. Non sono rare "spedizioni" a Khazad-Tor di navigatori o cercatori di tesori umani desiderosi di acquistare le mappe del popolo barbuto. Khanato di Glacia Il Khanato di Glacia sorge sulla desolata isola di Glacia. L'isola, composta prevalentemente da fredde montagne, pericolose foreste innevate e interminabili distese ghiacciate si presenta in maniera molto inospitale, ed è per questo che i suoi abitanti hanno la fama di essere gente dura e forte, persino presso gli abitanti di Lacedia. Glacia è retta da un Khan che governa su tutta l'isola, che ospita principalmente umani, orchi alti e mezzorchi. Alla morte del Khan il concilio degli anziani, universalmente rispettato e composto in maniera mista fra umani, orchi alti e mezzorchi, elegge il nuovo regnante. Il Khanato è sempre rimasto abbastanza isolato, ma ha intrattenuto rapporti di rispetto e buon vicinato con i nani e con gli elfi. L'ottimo rapporto fra Umani ed Orchi Alti e la perfetta integrazione delle loro società, ha portato ad un alto numero di Mezz'orchi che trovano qui un ambiente gradevole e accogliente come pochi altri in tutta Delaria. La religione umana del Dodekatheon ha poco spazio qui e i barbari (come definiscono nel Sud gli umani di Glacia) venerano un culto degli spiriti molto simile a quello Orchesco. Tortuga e Isla de Muerta Tortuga è un covo di tagliagole, banditi, truffatori, pirati e ladri. Almeno, sentendo le popolazioni degli altri regni. Se invece si ascolta la popolazione dell'isola si sentirà dire che è il posto migliore in cui un uomo possa mai sperare di vivere. Su quest'isola non ci sono regole o leggi scritte, tutto è governato dalla legge del più forte che, da queste parti, spesso basa la sua potenza sulla flotta che controlla, i “ragni”, come vengono definiti in gergo i lacchè, che è in grado di pagare e, ovviamente, l'astuzia ed il denaro. Dinanzi a questa isola sorge l'isola che è conosciuta con il nome di Isla de Muerta. L'isola, inospitale e tropicale, è coperta da una fittissima giungla, mentre all'interno sorge un antico vulcano. Non si sa nulla di quest'isola se non che tutte le ispezioni magiche provate per capire cosa contenga siano andate fallite e che ogni spedizione inviata all'interno della giungla non sia più tornata. Saltuariamente vengono avvistati degli uomini sulla costa, ma sembrano più leggende che altro. L'isola spaventa abbastanza qualunque ficcanaso decida di venire a dare un'occhiata, cosa che dona una comoda protezione a Tortuga e ai suoi loschi traffici. Impero Pandaren “Scoperti” meno di 100 anni fa, i Pandaren sono una pacifica civiltà che abita sull'isola di Pandaria, a Sud-Est del mondo conosciuto. Hanno vissuto in un completo isolazionismo e quel poco che si sa sulla loro cultura li descrive come pacifici e saggi. Venerano il culto della Madre Terra e, nonostante l'aspetto e la natura pacifica, dispongono di una evoluta scienza militare. La guerra è vista come un male, ma l'esercito di Pandaria è competente e ben addestrato, vantando una tradizione millenaria di ottimi strateghi. I Pandaren, nella loro storia, hanno dovuto affrontare numerose invasioni di demoni dai portali del Mare del Sud fungendo da bastione di difesa contro le Orde per il mondo a Nord che, inconsapevole, non ha mai conosciuto tali minacce. I primi timidi rapporti con il resto del mondo sono stati con alcuni dei regni umani del Sud e con gli gnomi, che i Pandaren considerano, per qualche strana ragione, grandi amici degni di rispetto. Mitologia e Storia del mondo La creazione e le prime razze Il mondo fu creato dal Padre, un'entità suprema, centinaia di migliaia di anni fa. Il Padre plasmò il mondo e tutti i continenti del mondo conosciuto e ancora sconosciuto e, per popolarlo, creò gli elfi. Agli elfi, suoi figli, donò il potere di percepire le energie vitali che aveva messo nel mondo e la capacità di viverle e sfruttarle a pieno. Grazie a questo dono gli elfi furono in grado di espandersi e di popolare tutto il creato, nonché di possedere il dono dell'immortalità. Il Padre allora, vista l'armonia degli elfi, creò le altre razze: gli Orchi alti, gli Umani, i Nani e gli Halfling. Ai primi donò forza e saggezza, ai secondi l'intraprendenza, ai terzi la risolutezza e agli ultimi la scaltrezza. Il Padre fece dono della consapevolezza delle cose che donò agli elfi anche agli Orchi alti, ma non agli Umani, ai Nani e agli Halfling. Per questi suoi due figli il Padre voleva l'unità e la disciplina e per questo motivo creò Agoraios, Moradin e Thelesios, tre suoi figli prediletti destinati a regnare sui loro confratelli. Queste furono le prime tre divinità, a cui ci si riferisce, nel mito, generalmente con il nome di Triade. La guerra dei primogeniti ed il grande esilio Mentre le nuove razze si affacciavano al mondo i primogeniti, gli elfi, giunsero per la prima volta a sollevare le armi gli uni contro gli altri. Grazie al loro potere di consapevolezza alcuni elfi cominciarono a credere e a perseguire idee malvagie e corruttrici, come il Male, l'Inganno, la Distruzione e l'Odio. Questi elfi fecero crescere il seme della corruzione all'interno dei primogeniti. Questo causò innumerevoli tensioni nel regno e molti elfi giovani cominciavano a domandarsi se fosse giusto che fosse Aran, il primo elfo creato, a governare l'Impero e, presi dalla smania per il potere, ordirono un complotto e lo uccisero. La terra stessa pianse quella notte e il Padre, colpito al cuore da quella visione, punì gli elfi togliendo loro il dono dell'immortalità. Gli elfi, che non conoscevano l'esistenza del Padre, si videro diventare mortali e pensarono che l' energia spirituale della terra, a cui essi diedero il nome di Lindain, fosse stata gravemente minata dalla perdita di Aran. I più potenti maghi e sacerdoti elfici si riunirono per punire i ribelli, infliggendo loro il Grande Esilio, una punizione magica che lì imprigionò per sempre nel sottosuolo, mutando il colore della loro pelle in nero pece e facendo divenire i loro occhi e i loro capelli completamente bianchi. Nacquero così gli Elfi Oscuri, anche detti Drow, che si nascosero nel sottosuolo per molto tempo. La guerra degli Dei e i marchi demoniaci e celestiali Mentre Moradin prese alla lettera il mandato del Padre, custodendo i suoi figli e facendoli prosperare nell'Impero Nanico, Agoraios fece dono ai suoi figli dell'Ambizione. I suoi figli ora avrebbero aspirato a destini gloriosi e, con molti seguaci alle loro spalle, avrebbero persino potuto diventare degli dei come lui. La razza degli umani dunque crebbe e molte nuove divinità sorsero per elevarsi allo stesso rango di Agoraios. La razza umana si espandeva a grande velocità attraverso le ere, fino a quando Erebos, nato umano e diventato un dio, non decise di sfidare il potere di Agoraios, nonché il Padre in persona, liberando Asmodeus, il signore del male, rinchiuso dal Padre in epoche troppo lontane per essere ricordate. La battaglia che ne seguì fu ampia e prese il nome di Guerra degli Dei. Asmodeus piantò il seme del dubbio anche nelle divinità, facendone passare molte dalla sua parte e accrescendo il suo schieramento. La battaglia ebbe luogo in numerosi piani di esistenza, non solo in Olimpia, coinvolse persino demoni, diavoli e celestiali, finendo per causare numerose perdite, soprattutto fra i seguaci, usati come pedine sia dagli dei che dagli Esterni, ma anche fra le divinità stesse. Si dice che le divinità del Dodekatheon erano, in origine, molte di più, ma che molte perirono negli scontri di quei funesti giorni. Fu in questo periodo che in tutte le razze apparvero i Marchi. Sotto forma di tatuaggi roventi che si manifestano solo alla loro soprannaturale attivazione, le creature di Delaria furono marchiate da entità celesti, abissali o infernali per poter essere evocate a loro piacimento nelle battaglie interplanari che si stavano combattendo in quei giorni. Il marchio, impresso con grande potenza dai superni soprannaturali risultò indelebile e si dimostrò, successivamente, ereditario, tanto da apparire ancora oggi in gran parte della popolazione di tutta Delaria. La razza che più fu colpita duramente da questo fenomeno fu la razza degli Orchi Alti. Gli Orchi Alti vennero corrotti da Asmodeus, dando vita alla razza degli Orchi Bruti (o semplicemente noti come orchi), che infestano praticamente ogni continente. L'Intervento diretto del Padre rinchiuse nuovamente Asmodeus nell'Abisso e punì Agoraios, spogliandolo dei suoi poteri da Primo degli dei e da membro della Triade e eguagliandolo così, agli dei che egli stesso aveva creato. Da quel giorno il Padre sparì, ritirandosi completamente, alcuni dicono dimenticandosi del creato per il troppo dolore causatogli dai suoi figli. Prima di andare però, il Padre decretò che il potere degli Dei sarebbe ora esclusivamente derivato dal numero e dal fervore dei fedeli che credevano in loro, così come in parte stabilito da Agoraios, costringendoli così a prendersi cura dei propri figli. La nascita degli gnomi e l'avvento dei Pandaren Nei secoli successivi alla guerra degli dei, numerose divinità, maggiori e minori, persero il loro potere o entrarono a far parte del pantheon, e lentamente si giunse all'attuale composizione. In questo periodo due sono gli eventi degni di nota: la creazione degli gnomi e l'avvento dei Pandaren. I primi furono creati da Eferio che, desideroso di creare cose sempre nuove, un giorno dall'unione di argilla, legno e ferro modellò gli gnomi e diede loro vita. I primi umani, all'epoca ancora divisi in tribù non ben definite, accolsero con sospetto gli gnomi che però, industriosi e dal cuore gentile, riuscirono ben presto ad integrarsi nei regni umani. Eferio infuse nelle sue creature le virtù e le aree di influenza da lui presiedute ed è per questo che i piccoli gnomi dimostrarono da subito una grande abilità con le creazioni e con le invenzioni, dando un grande impulso al progresso tecnologico umano. I Pandaren, invece, furono un prodotto spontaneo di Delaria. C'è chi dice che l'isola su cui oggi sorge l'impero pandaren fosse contaminata dalle oscure forze di Asmodeus e che, anni dopo la sua caduta, fosse ancora completamente in preda alla Corruzione. Delaria intrecciò i quattro elementi e dalla loro fusione nacquero i Pandaren. Umanoidi con l'aspetto di grandi Panda antropomorfi, i Pandaren si dedicarono subito al compito assegnato loro da Delaria, liberando l'isola di Pandaria. Per i successivi secoli l'isola, pericolosamente vicina ai portali demoniaci, fu preda di numerosi attacchi da parte dei Signori dell'abisso, attacchi sempre respinti con grande caparbietà dai Pandaren.1 punto
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Secondo me qui bisogna fare considerazioni di verosimiglianza e di praticità. Partiamo dalla verosimiglianza. Molto dipende dalla scala e dalla storia della tua ambientazione. Per darti un'idea, nell'Italia di oggi ci sono 12 minoranze linguistiche riconosciute giuridicamente, e questo considera tutta la varietà di dialetti/parlate locali che hanno numeri e produzione letteraria ma non uno status giuridico. Quindi, anche una zona relativamente piccola avrà una sua lingua locale e una sorta di Comune per comunicare con le zone limitrofe, specie se parliamo di entità di livello superiore (regni etc). Oltre a questo, non è insensato pensare a una lingua Comune, che venga usata per la comunicazione "internazionale" da mercanti etc, ma questa sarà probabilmente limitata nell'uso solo alla comunicazione fondamentale (numeri, direzioni etc). Le cose poi si complicano ulteriormente se aggiungi varietà di razze, lingue di altra natura (extraplanari, arcane etc) e così via. In concreto, cosa succede? Aumentare il numero delle lingue per il "realismo" serve a poco se le lingue rimangono un sistema binario (o la sai o non la sai, differenza 1/2 punti abilità). Più plausibile sarebbe pensare di dare a ogni PG l'accesso a un paio di lingue di partenza (diciamo locale, nazionale e Comune -con le restrizioni di cui sopra), più magari qualche bonus per Intelligenza/scolarizzazione (magari bonus dipendenti dalla classe?), e trattare le altre lingue come qualsiasi altra skill, con dei gradi e delle prove per comunicare in una lingua che non sia la propria (Int, senza addestramento - comunicare a gesti etc.). Veniamo alle considerazioni di ordine pratico. Prima di tutto, allungare la lista delle lingue e/o rendere più verosimile l'apprendimento servono a poco se la campagna si svolge in una zona limitata, e anzi rischi di sortire l'effetto di spingere i PG a rimanere dove sanno parlare. Ma in realtà, finché il problema si risolve con un incantesimo di 1° livello, forse ci si complica la vita senza grandi benefici.1 punto
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Ti faccio un parallelismo con i FR. Nel Toril orchi e mezz'orchi sono i cattivi della situazione, tranne rare occezioni. Cosi anche i goblin, hobgoblin e un po tutte le razze mostruose. Insomma a bastonare un uno di questi poveracci ci cogli sempre, non importa cosa abbia fatto, l'ambientazione da per assodato che il 99% di loro sono malvagi, brutti e cattivi. Eberron al contrario, fa in modo di scardinare tale cliché addirittura permettendo di creare una scena come quella dell'immagine in cui un elfo dal nobile viso con indosso un scintillante armatura stemmata si rivela essere un predone della peggior specie, mentre il gobbo orchetto coperto da una rete di edera che brandisce un ignobile pezzo di ferro è in realtà l'ultimo guardiano di una antica casta druidica che protegge il mondo dalle oscure minacce di altre dimensioni. Poi per carità non voglio certo venderti il prodotto. Anzi mi sento di appoggiare pienamente Halaster, nel consigliarti Planescape anche se si tratta di un ambientazione che richiede un briciolo di impegno in più rispetto a molte altre.1 punto
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Ma che vuol dire? Comunque trovo che chierico, druido e mago con manuali solo tradotti se la giochino abbastanza bene. Poi varierà di situazione in situazione chi è favorito, ci sono troppi fattori di cui tenere conto. Secondo me sono discorsi che lasciano il tempo che trovano, anche perché a livello 20 vince davvero chi inizia!1 punto
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Eccomi qua! L'idea era di bere il tè, il come può essere fatto in modi molto differenti: - I suoi servitori glielo versano anche in bocca - Grazie al suo "Control Water" potrebbe controllare telepaticamente il tè o la tazza anziché usare la mani - Oppure si è fatto costruire una tazza enorme per la sua stazza dalla quale beve O qualsiasi altra cosa che possa caratterizzare il Drago, la mia filosofia di Master è:"Se è figo, sorvole le regole" (non per i pg, chiaro) Direi lo stesso sulle Divinazioni, anche perché non ho molta voglia di mettermi a cercare talenti, classi, razze che mi diano quel che voglio (Dopo aver cercato un po') finendo per metterlo direttamente ai PNG. Così ad occhio direi livelli da Oracolo? Il Drago secondo me potrebbe essere fatto in due modi: Rappresentare la figura del "Sensei" quindi essere saggio, attento a ciò che gli succede attorno ma completamente passivo, chiuso nel suo mondo. Oppure un tipico Signore Feudale con qualche strana mania e perversione, quindi come hai detto te:"pigro e capriccioso". O anche un mix dei due. All'oggetto ho pensato direttamente a qualche raro tipo di tè, magari pure magico (Siamo pur sempre in una ambientazione fantasy). Però andrebbe in contrasto con il tuo bisogno che sia determinante per la fazione in termini di "potere". Magari il Drago Oracolo poteva prevedere il futuro grazie a un oggetto e non in realtà alle sue capacità, facendolo credere, e ora che non ce l'ha più rischia seriamente che i suoi avversari lo sorprendano ma anche che i suoi sudditi, che lo vedono come se fosse una Divinità, che lo tradiscano. (Il che risolverebbe il problema di far avere poteri divinatori al drago asd)1 punto
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FAQ Perchè questo manuale non può certo essere perfetto C'è ancora qualcosa che non mi torna... Di seguito alcune domande che (credo) possano sorgere alla luce di quanto letto finora. Ma quanto tamarri non sono con tutti quei sigilli? Mi ricorda un po' una scena di OOTS, lol È in arrivo un maw of chaos! Il sogno di ogni mago Meglio questa dell'immagine di quella del CA, no? Questo è tutto. Spero che questo manuale possa essere d'aiuto e che lo abbiate trovato una lettura interessante (almeno in alcuni punti). Commenti/critiche/aggiunte sono sempre gradite!1 punto
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In Pathfinder è altamente sconsigliato inserire mostri in un gruppo di giocatori e il sistema non ha quasi nessun sistema per gestire simili PG... Ci sono indicazioni su come gestire alcune razze, indicate sul Core, ma il vampiro non è tra queste ed è decisamente troppo forte per poter essere usato come PG... Un PG che diventasse vampiro sarebbe ormai un comune mostro nelle mani del DM, che lo potrebbe sfruttare come nemico ricorrente o come obbiettivo di campagna, ma certo non sarebbe molto gestibile come PG all'interno di un gruppo...-1 punti
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Se provassi a creare una razza vampirica usando la preview del manuale Avanzato delle razze? Io ho fatto così per inserire i Pandaren nella mia ambientazione, e devo dire che mi ci sono trovato abbastanza bene!-1 punti
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