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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 22/02/2012 in tutte le aree

  1. sentendomi particolarmente ispirato dalle recenti carridissime discussioni e dagli scritti del grande maestro mattia sorrenti ho pensato di produrre questa utilissima cdp, che spero possa portare nuovi adepti nel magico mondo di radamax. ditemi che ne pensate CARRIDO ARTIGIANO Il carrido artigiano è una, figura fantastica e affascinanteche popola la scint,illante terra di radamax, rendendola un posto magico e meraviglioso. Nonci dilunghiamo in una descrizione generale in quanto questa può essere trovata nel, meraviglioso libro di mattia sorrenti “le cronache d’argento” Requisiti: Abilità focalizzata (artigianato), intrattenere (scrivere metafore) 2, artigianato (costruire, carri) 6; Artigianto (armi) 6; almeno un'altra abilità di artigianato 5 deve essere stato colpito almeno una volta da, un attacco ingrado di infliggere danni elettrici. DV: d6 Abilità: 6xlvl. Abilità di classe: Artigianato (int), Camuffare (car), Cavalcare (des), decifrare scritture (int), Disattivare congegni (int), Falsificare (int), Intrattenere (car), Parlare linguaggi (-), Professione (sag), Raggirare (car), Scassinare serrature (des), Utilizzare oggetti magici (car). [TABLE] [TR] [TD]Lvl [/TD] [TD]BAB [/TD] [TD]T [/TD] [TD]R [/TD] [TD]V [/TD] [TD]Speciale [/TD] [/TR] [TR] [TD]1 [/TD] [TD]0 [/TD] [TD]0 [/TD] [TD]0 [/TD] [TD]2 [/TD] [TD]Artigianato:, artigliper, attacco con artigli a, forma di artigli [/TD] [/TR] [TR] [TD]2 [/TD] [TD]1 [/TD] [TD]0 [/TD] [TD]0 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]Artigianato: Carrida Spada d’argento,+1 [/TD] [/TR] [TR] [TD]3 [/TD] [TD]2 [/TD] [TD]1 [/TD] [TD]1 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]Artigianato: Cavalcatura,Speciale (Carro) [/TD] [/TR] [TR] [TD]4 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]1 [/TD] [TD]1 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]Artigianato: Carrida Spada d’argento,+2 [/TD] [/TR] [TR] [TD]5 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]1 [/TD] [TD]1 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]Fulmini a forma di artiglio che lasciano, cicatrici, a forma di artiglio (1/g) [/TD] [/TR] [TR] [TD]6 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]2 [/TD] [TD]2 [/TD] [TD]5 [/TD] [TD]Artigianato: Carrida Spada d’argento,+3 [/TD] [/TR] [TR] [TD]7 [/TD] [TD]5 [/TD] [TD]2 [/TD] [TD]2 [/TD] [TD]5 [/TD] [TD]togliere il fiato (alias virgole devastanti) [/TD] [/TR] [TR] [TD]8 [/TD] [TD]6 [/TD] [TD]2 [/TD] [TD]2 [/TD] [TD]6 [/TD] [TD]Artigianato: Carrida Spada d’argento,+4 [/TD] [/TR] [TR] [TD]9 [/TD] [TD]6 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]6 [/TD] [TD]Fulmini a forma di artiglio che lasciano, cicatrici, a forma di artiglio (2/g) [/TD] [/TR] [TR] [TD]10 [/TD] [TD]7 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]7 [/TD] [TD]Artigianato: Carrida Spada d’argento,+5 Togliere ilfiato superiore (virgole impazzite) [/TD] [/TR] [/TABLE] Artigianato:, artigliper, attacco con artigli a, forma di artigli (str): in quanto, artigianoil carrido artigiano con l’abilità artigianato, ,si costruisce e applica degli artigli con cui guadagna due attacchi con gli artigli a forma di artiglio. L’attacco, con gli artigli infligge 1D6 per una creatura di taglia, media. Artigianato: Carrida Spada d’argento,+1 (str): Nonostante gli artigli l’arma più formidabile che un carrido artigianopossiede è la sua carrdida spada d’argento. Costruita in argento alchemico il carrido artigiano la infonde con tutta lasua, fantasia e il sangue delle sue vene rendendola così una carrida spada lunga d’argento +1. Il bonus di potenziamento aumenta con il livello. Ogni volta che il carrido artigiano raggiunge un livello, parila infonde con tutta la sua fantasia e il sangue delle sue vene aumentando il bonus di potenziamento. Per infondere ulterioricapacità ,speciali alla carrida spada d’argento, la carrida spada d’argento viene considerata sin da principio come una carrida spada lunga d’argento +5. Questo determina icosti delle, ulteriori capacità speciali Cavalcatura,Speciale (Carro) (mag): Il livello da carrido artigiano si sommaa quello da paladino al fine di determinare il potere della cavalcatura speiale, ma solo quando, la usa per richiamare unCarrido. Se il carrido artigiano, non aveva cavalcatura speciale, ottiene la capacità di evocare una cavalcatura speciale, come se fosse un paladino di livello pari a livello di classe +3. la scelta è però limitata al carrido. Fulmini a forma di artiglio che lasciano, cicatrici, a forma di artiglio (mag) Una volta al giorno il carrido artigiano può incanalare tu,tto il potere raccolto dalle terre di Radamax, per produrre un potente fulmine a forma di artiglio, che lascia cicatrici a forma di artiglio.questa capacità può essere, usata due volte al giorno a livello 9. Il fulmine infligge 1d6 di danni da fulmine per livellodi classe (riflessi dimezza CD 10+livello di classe + bonus di int). Se il bersaglio fallisce il ts si ritrova con una cicatrice a forma di artiglio, questa può essere rimossa dall',incantesimo guarigione o rigenerazione o ristorare superiore o da una prova di guarire con CD doppiarispetto a quella dell'incantesimo (azione di rd completo). Finchè la cicatrice permane il bersaglio subisce una penalità di -4alla ca e ai ts verso tutti gli attacchi, incantesimi o capacità di un carrido artigiano Per il resto funziona, come l'incantesimo fulmine. Da questo momento l’energia elettrica che pervade le mani del carrido artigiano può trasferisrsi alla sua carrida spada, d’argento. Quandoimpugnata la carrida spada d’argento viene considerata come “tonante” in aggiunta, al bonus di potenziamento Virgole devastanti (mag): un carrido artigiano a livello, 7 apprende la magica e fantasiosa capacità di inserire pause e respiri nei momenti più impensati. Unavolta al giorno, una creatura soggetta alla capacità virgole devastanti del carrido artigiano deve, superare un tiro salvezza vs tempra(cd 10 +lvl di classe da carrido artigiano + bonus di int) o ,essere costretto a fermarsi nel bel mezzo di ogni azione per respirare. Il soggetto non potrà più quindicompiere azioni di round completo ma sarà limitato a una azione di movimento,/,standard per round. Il raggio d’azione della capacità Virgole devastanti è 30m+3m x lvl e la durata è 1rdxlvl. Virgole impazzite(mag): a livello 10 la capacità del carrido, artigiano di interrompere le azioni ,altrui è talmente elevata che gli permette di agire, mentre gli avversari respirano. 1volta al giorno il carrdido artigiano può emulare gli effetti dell’incantesimocelerity. CARRIDO Il carrido è una creatura di forma simile a un ,carro, ma non è un semplice costrutto. Esso è dotato di pensiero indipendente, spesso legato auna personalità schiva ma ,fantasiosa, sempre aperta a nuove esperienze. Per maggiori dettagli riguardanti, vita sociale e abitudini del carrido si consiglia di leggere l’ottimo libro, “le cronache d’argento” del giovane scrittore di fantasy Mattia, Sorrenti. Le caratteristiche di gioco del carrido sono quelle di un ,oggetto animato grande, tranne che per quanto segue: velocità 18 m (ruote) attacco: nessuno (il carrido è una creatura estremamente gentile e sensibile, e spesso si chiede come mai lagente sia così cattiva da attaccare altra gente) caratteristiche: for 16 des 10 cos - int 10 sag 6 car 12 (con conseguente modifica dei TS)
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  2. Usa pure anzi, mi fa piacere! Guarda qua che magice doti da fotosciòpper! PS: se vuoi qualcosa di più serio faccio pure, questo era giusto per scherzare!
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  3. Il mio personaggio preferito che, come il romanzo, è stato fatto con i piedi! http://dominic-the-thief.deviantart.com/art/Il-Grande-Magalbero-286570014 Enjoy!
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  4. Anzitutto complimneti =) il doppio post non penso sia un problema: ti era impossibile editare il emssaggio perchè sono trascorse più di 24 ore da quando l'hai postato. L'unico dubbio sul lavoro che mi avete fatto riguarda i nostri pandosi amici: nella descrizione dici che dispongono di un'elevata scienza militare, ma stat alla mano hanno -2 all'Int. A me pare un pò un controsenso°°
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  5. Credo che dovresti farti spiegare perchè il suo pg venera esattamente quei concetti. Il fervore di un chierico deve avere dei motivi specifici se non è per una divinità! Alla fine è lui che deve convincere tu, quindi se gli dici "no finchè non mi dai un buon motivo" secondo me fai la cosa migliore
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  6. Mah... Qualcosa posso dire... Il combattimento in sella non richiede nessun talento a dire il vero... Basta solo qualche grado in Ride per gestire la cavalcatura in battaglia e poi si può combattere come ci pare... Quei quattro talenti servono per avere qualche "effetto speciale" extra, ma non sono indispensabili, a meno che non si voglia fare un superspecialista (e tra l'altro ce ne sono di migliori in Pathfinder)... Comunque, anche io gli avrei dato Mounted Combat come talento bonus al 1° livello, un po' come il monaco prende Improved Unarmed Attack... L'azione standard per concedere l'uso dei talenti non è poi un prezzo così alto, visto che comunque i benefici permangono per minimo tre round... Anche se quel round il cavaliere non attacca, i suoi alleati potranno farlo sfruttando il talento che lui gli ha passato e il round dopo, comunque, anche lui potrà unirsi alla squadra... Quando poi diventa un'azione veloce, non c'è nemmeno da attendere... I vantaggi della sfida sono per lo più legati all'ordine del cavaliere e aumentano di efficacia coi livelli... Il concetto alla sua base è diametralmente opposto a quello della 4e, in quanto è il cavaliere che si focalizza sul nemico e non il nemico che è costretto a focalizzarsi sul cavaliere... Inizialmente non è una capacità da tank per aumentare l'aggro, ma una capacità da striker per abbattere un nemico in singolar tenzone... Acquisisce alcuni tratti da capacità da tank a seconda dell'ordine scelto o al 12° livello, quando diventa un debuff alla CA per il nemico ingaggiato dal cavaliere... Lo stendardo potrebbe essere proprio ciò che serve al cavaliere per ripararsi dalla paura come fa il guerriero... Infatti il bonus lo dovrebbe ricevere anche lui... Inoltre, solo la parte attiva del Grande Stendardo richiede l'azione standard, mentre il bonus contro gli ammaliamenti è passivo e costante... Non è lo stendardo, comunque, a fare le veci delle aure (con una sola "e") del maresciallo, bensì la capacità Tactician coi talenti collaborativi e i bonus che danno, anche se effettivamente ha davvero pochi utilizzi al giorno... Va anche considerato che il cavaliere ha BAB buono e 4 punti abilità per livello e riceve ulteriori capacità e talenti interessanti dai vari ordini...
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  7. Io farei così (in rosso i cambiamenti): Spoiler: Large Magical Beast Hit Dice: 10d10+30 (85 hp) Initiative: +5 (+5 Dex) Speed: 45 ft., fly 105 ft. (good) AC: 24 (–1 size, +5 Dex, +10 natural) Attacks: Horn +17 melee, 2 hooves +9 melee Damage: Horn 1d8+9, hoof 1d4+2 Face/Reach: 10 ft./5 ft. Special Attacks: Spells Special Qualities: Spell-like abilities, telepathy, detect thoughts, SR 22 Saves: Fort +13, Ref +12, Will +11 Abilities: Str 22, Dex 20, Con 16, Int 19, Wis 21, Cha 19 (qua un po' a taglia, un po' a naso, visto che il Car è quello che influenza gli incantesimi) Skills: Concentration +20, Diplomacy +8, Knowledge (arcane) +19, Listen +22, Sense Motive +20, Spellcraft +21, Spot +22 (non sto a sottrarre tutto, penso che l'omarello ti serva in combattimento) Feats: Alertness, Blind-Fight, Flyby Attack, Iron Will, Lightning Reflexes Climate/Terrain: Any land Organization: Solitary Challenge Rating: 12 Treasure: Standard Alignment: Always lawful good Advancement: Who cares? A ki-rin’s horn is a +2 magic weapon, though its power disappears if it is removed from the ki-rin. Spells: A ki-rin casts spells as an 12th-level sorcerer. The save DC is 14 + spell level. Spell-Like Abilities: Three per day (non so come sia detto nei manuali inglesi)—astral projection (self plus 50 pounds of objects only), call lightning, controlweather, etherealness (self plus 50 pounds of objects only), gaseous form, permanent image, wind walk. Once per day, a ki-rin can use a permanent creation ability that can create nutritious food and beverages for 2d6 people, 16 cubic feet of soft goods (cloth, pillows, blankets, clothing), or 9 cubic feet of wooden items. These creations are permanent, but otherwise similar to the major creation spell. Alternatively, the ki-rin can create metal items with a total weight up to 200 pounds, but such items last only ten times as long as similar items created with major creation. All ki-rins’ spell-like abilities are as the spells cast by an 12thlevel sorcerer (save DC 14 + spell level). Telepathy (Su): A ki-rin can communicate telepathically with any creature within 50 feet that has a language. Detect Thoughts (Su): A ki-rin can continuously detect thoughts as the spell cast by a 8th-level sorcerer (DC 16). This ability is always active.
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  8. Ok, uno spunto, ma niente di più. Comunque, non avendolo, il problema non si pone. Se riesci a combinare in qualche modo il problema che ti ho fatto notare prima, io lo svilupperei senza un MDL, cinque livelli e basta. Comunque, la base sarebbe, prendendo spunto dallo schema di Specie Selvagge : - Da_Vita BaB TS T R V PA 1° 1d10 +1 +2 +2 +0 (2 + mod Int) x4 2° 1d10 +2 +3 +3 +0 2 + mod Int 3° 1d10 +3 +3 +3 +1 2 + mod Int 4° 1d10 +4 +4 +4 +1 2 + mod Int 5° 1d10 +5 +4 +4 +1 2 + mod Int Speciale 1° Armatura naturale +1, taglia media, 2 artigli (1d4), talento 2° Armatura naturale +2, morso (1d6) 3° Armatura naturale +3, olfatto acuto, talento 4° Armatura naturale +4 taglia grande, 2 artigli (1d6), morso (1d8) 5° Armatura naturale +5 afferrare migliorato Abilità di classe : Artista della Fuga, Ascoltare, Intimidire, Osservare, Scalare, Sopravvivenza.
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  9. « L'unica verità di questo mondo è ciò che riscontrano dei nostri sensi. Tutto il resto, è solo un becero tentativo di imbrogliarci. » - Symgharyl Maruel, la Spina dell'arcolaio Personaggio illustrato da niji707 e creato da Ithiliond
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  10. Io uso musica Dark Ambient, prova con l'acronimo di Buckethead (Death Cube K), ha sfornato vari Album che suscitano emozioni molto inquiete nei giocatori, infatti mi pregano ognivolta di spegnere perché hanno paura di fare brutti sogni ; ) Poi conosco anche i Ruhr Hunter, Dark Folk Ambient, molto utile in foreste buie e simili, per trovare qualcosa prova ad andare su Grooveshark e altri siti simili di streaming musicale; c'è poca roba su Youtube.
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  11. Spoiler: Non so se fa al caso tuo, è un po scarabocchiato poichè lo uso come fantoccio per i disegni. Per iniziare comunque credo che vada bene Bell'idea in ogni caso.
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  12. ciao! innanzitutto benvenuto! allora credo di poterti essere utile perchè tempo fa la mia morosa aveva fatto un pg del genere dunque aveva fatto un guerriero di 8 livelli che si focalizzava sullo sbilanciare i nemici: - talento usare armi esotiche per poter usare la catena chiodata - mantello (o era una cintura? non ricordo) con l'inca ingrandire persone: il pg diventa taglia grande ed occupa 2x2 caselle, e la sua area di minaccia diventa 4 caselle in ogni direzione in questo modo il pg può attaccare un'area di 100 caselle poi si prende riflessi in combattimento: fai attacchi di opportunità (ado) extra, ma devi avere un po' di destrezza in questo modo puoi fare ado su chiunque fa qualsiasi cosa dento i 100 quadretti di cui sopra, e sia con gli ado che con gli attacchi normali puoi sbilanciare, e ovviamente potrai fare ado anche a chi tenterà di rialzarsi in piedi (unico limite è che non puoi tentare di sbilanciare uno facendogli ado causato dal fatto stesso che si sta rialzando) sto pg impone un pesante controllo sulla zona intorno a sè (zona bella grossa poi...), protegge i compagni e impedisce ai nemici di agire come vorrebbero altri talenti da prendere: sbilanciare migliorato (ma va?), iniziativa migliorata, attacco poderoso, incalzare, forse incalzare potenziato, potresti anche pensare a truppa d'assalto [perfetto combattente] oggetti magici: arma, armatura, forza e destrezza stats: di des tevi avere almeno 14 (e nota che ingrandire persona ti da -2) altrimenti fai troppo pochi ado forza e costituzione il più possibile ovvio intell devi avere 13 per requisito, poi non te ne fai nulla... di nuovo benvenuto! spero di esserti stato utile!
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  13. domanda tecnica: giustamente hai fatto notare che il disegno delle proporzioni umane l'avevi già postato tu tra i tuoi link. Perché quindi non va bene già quello come base per i pg umani? Facendo una breve ricerca, ho trovato questo: http://www.deviantart.com/download/81187459/RPG_Races_proportions_by_Artigas.jpg (pagina su deviantart dell'immagine) Non comprende un po' tutto quello che ti serve? Anche semplicemente per capire di cosa stai parlando, perché l'impressione è che sia qualcosa di già facilmente reperibile, ma forse abbiamo frainteso la tua proposta.
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  14. iniziare a giocare a D&D è molto complesso se non hai un gruppo stabile di giocatori che già giocano...io ti consiglio trollbabe: spendi 30 euro e non hai bisogno più di nient'altro. Ecco la presentazione del gioco presa da un altro forum Che fanno le trollbabe? Combattono, lanciano magia, bevono in taverna : ...e magari un giorno diventano padrone di un Impero, conquistato sulla punta della loro spada... Cosa NON sono le Trollbabe? Una "razza", o un "incrocio fra razze". In alcuni commenti in rete si dice che sono ibridi umano-troll, ma non è vero, o almeno non sono ibridi "naturali". Non sono l'equivalente dei mezz'elfi o dei mezz'orchi. No. Le Trollbabe sono UNICHE. In tutto il mondo ci sono solo le trollbabe dei giocatori, e nessun altra. Possono essere apparse da poche settimane, o possono avere ormai migliaia di anni di età, possono vivere quanto un essere umano o essere perennemente giovani ed immortali. Il gioco non lo dice. Anzi, il gioco consiglia di FREGARSENE. Se i giocatori saranno interessati ad esplorare la questione in gioco, verrà esplorata, altrimenti no. Qualunque origine per le trollbabe va benissimo,basta che sia rispettata la loro UNICITA': sono personaggi eccezionali, riservate ai giocatori (non esistono trollbabe PNG) e sono pochissime al mondo. Questo è essenziale per il gioco: ovunque arriva una trollbabe, crollano gli equilibri, si frantuma l'ordine sociale, i conflitti sopiti scoppiano, la gente impazzisce per riuscire ad averle dalla loro parte, o cade in preda al terrore che possa schierarsi dalla parte dei loro nemici. L'arrivo di una trollbabe può essere l cosa più terrificante o meravigliosa avvenuta in una città da SECOLI. Perchè provocano tutta questa agitazione? Va bene, sono donne bellissime, alte più di 2 metri, con le corna, ma non è solo questo. E' anche che sono, letteralmente, gli esseri più forti, abili nel combattimento, carismatici e potenti di tutto il mondo. E non ho ancora parlato del fatto che conoscono tutti gli incantesimi esistenti e possibili e possono lanciare qualunque tipo di magia? No? Le classiche regole dei gdr "tradizionali" su "riuscirà a sfondare la porta / piegare le sbarre / correre abbastanza veloce / etc." sono sostituite da queste semplici regole: 1) se è umanamente possibile per l'uomo più forte (o agile, o resistente) del mondo, una trollbabe ci riesce FACILMENTE. 2) se una trollbabe non può farlo (esistono salti troppo lunghi da fare anche una trollabe) NESSUN UOMO AL MONDO PUO' FARLO. Ma la trollbabe può farlo lo stesso usando magia. In pratica, la trollbabe tira dadi se e solo se c'è un conflitto (il GM non tira MAI dadi). Non "scalerò la parete" (questo è ovvio: ci riesce), ma "scalerò la parete prima di lui nonostante debba portare un ferito, e mi stiano sparando con delle catapulte", insomma. Come funzionano i tiri? Sono molto semplici: c'è un numero. Un numero solo, in tutta la scheda. Devi fare (a seconda di cosa vuoi fare) sopra o sotto quel numero con un d10 (si una un solo d10 in tutto il tavolo, non servono altri dadi). Una cosa molto random, vero? Non importa il numero, c'è sempre una buona probabilità di fallire. Però, se la trollbabe fallisce, sta al giocatore dire cosa è successo (non hai convinto le guardie a lasciare andare la piccola ladra? E' perchè una guardia ti ha colpito alle spalle non lasciandoti finire il discorso, non perchè non sei stata convincente), e può ritentare, utilizzando certe regole per i tiri ulteriori. Ma se fallisce una seconda volta ci sono conseguenze peggiori. Se fallisce una terza volta, dopo il secondo tiro ulteriore, ci sono conseguenze ancora peggiori. E così via. In pratica, una trollbabe può fare tutto. Ma OGNI SINGOLO TIRO deve decidere se vale la pena rischiare, o se gli conviene accettare la sconfitta (visto che oltretutto la narra lui, non il GM - anche se questa regola cambia dopo un tot di tiri falliti consecutivi) Ho detto "può fare tutto"? C'è un limite. All'inizio, puoi fare tutto AD UNA PERSONA. Puoi uccidere una persona, puoi trasformare in una statua di sale una persona, puoi far volare una persona, puoi far innamorare una persona. La tua magia, il tuo fascino, la tua abilità con le armi è insuperabile. Per una persona. Poi, passi alla scala "gruppo". Poi "villaggio". Poi "città". Poi "nazione". E con la magia puoi sterminare eserciti (così come puoi "affascinarli" - cioè, con un esercito, prenderne il comando e diventarne il leader carismatico indiscusso), puoi spianare montagne, puoi prosciugare fiumi, puoi entrare all'inferno a conquistare la città dei dannati e raccogliere attorno a te un armata di non morti con cui conquistare il mondo - quest'ultima cosa l'ha fatta una mia giocatrice). Dipende semplicemente dalla "scala" a cui giochi. Chi decide la "scala"? Io GM?. No. un giocatore. Uno solo. Nel senso che si inizia a scala "personale" e poi, basta UN SOLO giocatore che dica "voglio passare alla scala successiva", e TUTTE le trollbabe ci passano. Un avventura si crea in 10-15 minuti seguendo uno schema prefissato che ti IMPONE di non preparare NIENTE a parte quelle pochissime cose descritte nel manuale. (e ti conviene seguirle, quelle regole, perchè fare railroading a trollbabe è IMPOSSIBILE: tu magari non lo sai e crei un avventura con una "storia", e la trollbabe non la segue, o dice "vuoi l'anello nel vulcano Mount Doom? Perché devo fare tutta questa strada? Aspetta mezz'ora che faccio un incantesimo che ti sposto il vulcano qui in mezzo alla Contea. Ma perchè fare tanta fatica? Mi teletrasporto da Sauron e lo uccido in meno di un minuto, no? Poi mi tengo l'anello come souvenir che tanto sono totalmente immune" Per passare dall'inizio (Trollbabe che passeggia per la strada fischiettando, a scala "personale") a diventare Re di Aquilonia, calpestando i troni ingioiellati del mondo sotto i tuoi piedi, bastano, se hai fretta, 7 avventure. Da una sera. Altrimenti, puoi giocarci anni se vi trovate bene ad un certo livello. Le avventure non devono essere per forza consecutive: come per i racconti di Conan di Howard, magari la trollbabe ha impiegato trent'anni per arrivarci. Voi narrate episodi. Cosa serve per giocare bene? Fantasia. Il number-crunching non serve (c'è un solo numero sulla scheda), memorizzare le regole è tanto facile che sono tutti alla pari, tutte le trollbabe hanno la stessa potenza (anche se possono essere più specializzate in una cosa o l'altra, a seconda del numero che scelgono). Cosa fa la differenza? La FANTASIA. Perché, quando puoi dichiarare qualunque obiettivo, e usare qualunque magia, la differenza la fa solo la fantasia. La stessa identica avventura (che comprendeva un necromante che terrorizzava un villaggio) è stata giocata nelle seguenti maniere: 1) demo a internoscon: la trollbabe ha spazzato via le difese del castello del necromante, ha massacrato i suoi soldati, l'ha preso e l'ha fatto a pezzi con le sue mani. 2) partita con il mio gruppo regolare: la trollbabe ha preso il necromante come DISCEPOLO, dimostrandosi molto più abile di lui, per poi sacrificarlo (tradendolo) per aprire un portale per gli inferi (sì, era quella di prima...), catturando però l'anima del necromante in un gioiello che indossava per usarlo in seguito come spirito dominato dalla sua volontà...
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  15. Allora innanzitutto benvenuto! Cerco di rispondere alle tue domande, ma ti faccio una premessa del tutto personale. Oggi come oggi se fossi al tuo posto e dovessi iniziare lo farei con Pathfinder e non con Dungeons and Dragons. E' un gioco dello stesso tipo, ma ben bilanciato, in ogni caso è un consiglio e prendilo come tale - Il gioco (D&D o Pathfinder, tanto da questo punto di vista sono uguali) è così strutturato: c'è un master e ci sono dei giocatori (di solito 4, ma anche di più). Ci si incontra tutti insieme, si creano dei personaggi e si gioca un'avventura (che può essere pre-fatta e acquistabile online o nei negozi specializzati, oppure inventata dal master). Nell'avventura i personaggi, interpretati dai giocatori, cercano di risolvere le sfide messegli davanti dal master (tipicamente dei mostri o dei dungeon, una sorta di labirinti) ed interagiscono con l'ambiente circostante (che può essere un castello di un potente regno, un lurido dungeon o una chiassosa taverna, a seconda di cosa decide il master in quel momento) per costruire una storia. I personaggi crescono e salgono di livello guadagnando punti esperienza Il bello del gioco è che i personaggi, oltre ad avere delle regole e dei poteri sono personalizzabili dai giocatori con un carattere, un aspetto fisico tutto loro e una storia (background), rendendo l'esperienza di gioco più approfondita. E' difficile spiegare in poche parole come è strutturato il gioco, ci ho provato a modo mio, ma ti consiglio di leggere un po' di cose in giro che puoi trovare in proposito - Di solito si gioca in 5 (4 giocatori + il master), ma nessuno vieta di giocare anche in 4 (quindi 3 giocatori). Ti sconsiglio di far scendere il numero di giocatori sotto il 3 - Le edizioni più recenti sono "Dungeons and Dragons 3.5", "Dungeons and Dragons 4E" e "Pathfinder", ognuna diversa nello stile di gioco e in parte in alcune meccaniche. Di solito l'uscita delle edizioni è molto lenta e una quinta edizione di d&d è ancora molto lontana. Con Pathfinder vai sul sicuro visto che è molto recente - Per iniziare a giocare a Dungeons and Dragons 3.5 ti servono il Manuale del Giocatore, il Manuale del Dungeon Master e Il manuale dei Mostri. Per Quarta Edizione lo stesso, mentre per Pathfinder hai bisogno solo del Manuale di Gioco e del Bestiario (il regolamento puoi trovarlo online qui per cominciare a farti un'idea senza comprare il manuale, anche se ti consiglio di prenderlo) - Il gioco si evolve radicalmente solo quando esce una nuova edizione, ma ogni tanto esce qualche nuovo manuale con materiale extra che puoi decidere di inserire, ma che non è necessario (degli esempi per Pathfinder sono "Ultimate Magic" e "Ultimate Combat" che propongono materiale aggiuntivo come incantesimi, classi e talenti in più) - Ci sono tornei, ma francamente non sono preparato, anche perchè il senso del gioco è quello di giocare con gli amici in cerchia ristretta Trovare altri giocatori non è difficilissimo, cerca un negozio che venda i manuali vicino la tua zona, lì probabilmente incontrerai altri giocatori - Il costo: i manuali hanno un prezzo che oscilla fra i 25 e i 50 euro, questo comunque, a parer mio, non fa di Pathfinder (o d&d) un gioco costoso, perchè una volta effettuata la spesa il gioco resta lì e lo usi per anni e anni (se ti appassioni ovviamente). Diciamo che è una spesa che fai una volta sola. Per fare l'esempio di pathfinder con 90 euro (50 per il manuale, che però include anche la parte che serve al master, e 40 per il bestiario) hai praticamente spesso tutto e non dovrai più spendere nulla che tu non voglia.
    -1 punti
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