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  1. Manuale del Gish NOTE SUL MANUALE DEFINITIVO 19/10/2011 Update Razze e Template Dalla “pubblicazione” della versione BETA alla realizzazione del manuale definitivo è passato un anno intero. Non è questo il luogo in cui dilungarsi per spiegare il motivo di questa lunga gestazione, tuttavia alcune considerazioni in merito alla versione definitiva ritengo che siano doverose. In primo luogo questo anno ha visto la pubblicazione (passatemi il termine “editoriale”) da parte dell’Autore, di due guide, di cui una è, a mio avviso, propedeutica e complementare alla presente guida. Sto parlando della guida di “Ottimizzazione di un singolo attributo”. La sua nascita è strettamente correlata alla presente guida, in quanto ha l’obiettivo di ottimizzare al massimo un aspetto di un personaggio, senza per questo cadere nel PP o nelle TO, quindi è una risorsa un più per un gish, che solitamente soffre di MAD. Ho scritto Autore (addirittura con la A maiuscola), ma affermerei il falso se dicessi che questa guida è frutto del mio solo lavoro. In verità ho solo dato il “La” ed è stato il forum di Dragonslair a fornire molti consigli e suggerimenti, soprattutto per quanto concerne la parte conclusiva della guida. È quindi per me molto importante ringraziare tutti coloro i quali con il loro contributo nel topic della versione BETA, via pm e con altri mezzi, hanno fornito qualsivoglia contributo a questa versione definitiva: D&D_Seller, alby1983, Ithiliond, Ji Ji, Demerzel, Blackstorm, Vitellio, __K__, Lord_Khazard, Sephyr, il signore oscuro, iamtoo85, Nelandir Feren, Stavrogin, Maateusz, Sesbassar, WelldyBoss, Ash e snorlax (sperando di non aver dimenticato nessuno). Ora veniamo al manuale vero e proprio. La prima differenza rispetto all’originale è la catalogazione delle razze con una sorta di “livello di utilità” in base ai bonus/malus ai punteggi caratteristica. Queste due sezioni sono le uniche che non seguono la suddivisione per manuale tipica della guida, ma adottano un suddivisione per tipo; ho preferito mantenere questa formattazione per questioni di comodità di consultazione. Inoltre le sezioni razze e archetipi hanno beneficiato di qualche aggiunta. Le liste di queste due sezioni non vogliono e non devono essere complete, ma forniscono degli spunti interessanti per creare dei gish il più possibile performanti e divertenti da giocare. Attenzione, se una razza od un archetipo non è presente in queste liste non significa che non sia idonea per un gish. La sezione classi base è rimasta identica a quella originale, eccettuata qualche correzione qua e là (soprattutto per le classi base provenienti da MoI e ToM). Invece la sezione classi di prestigio è stata quella che, invariabilmente, ha subito una maggiore trasformazione. In primo luogo la lista delle cdp è cresciuta grandemente, ma soprattutto non siamo più di fronte ad una sola sezione, ma a 3. Infatti, per rendere più comoda la consultazione ho pensato di suddividere le cdp per tipologia di gish (arcano, divino, psionico) mantenendo la suddivisione per manuale presente nella versione BETA della guida. Questo si giustifica in quanto l’alto numero di cdp presentate rende la consultazione dell’intera lista poco agevole e inoltre sono partito dal presupposto che all’atto della creazione del gish il giocatore sa già se questo sarà arcano, divino o psionico. Alcune cdp poi saranno presenti su più liste, in quanto non fanno distinzione del tipo di incantatore (arcano o divino). Vi troverete davanti quindi a 3 sezioni distinte chiamate “Gish Arcani” (che contiene anche un discorso introduttivo sulle cdp), “Gish Divini” e “Gish Psionici” (che contiene anche un riassunto di quali classi forniscono +1 al bab e al CL al primo livello). La suddivisione precedente mi ha dato modo di creare poi un’ulteriore sezione denominata “Altri Gish e ACF”, dove presento altre tipologie di Gish basati su MoI e ToM, nonché sulle invocazioni, oltre che alcune varianti di classe (ACF) utili per un gish. Seguono l’immancabile sezione talenti, corposa e succosa, ancora una volta suddivisa per manuale di provenienza e la sezione incantesimi, suddivisa per tipologia di incantesimi e relativo livello. Chiudono la guida le sezioni equipaggiamento e build; quest’ultima sarà un work-in-progress e verrà aggiornata periodicamente. Ricordo inoltre a tutti di postare le vostre build, perché queste saranno inserite in questa sezione sottoforma di link al vostro messaggio (e suddivise ovviamente per tipologia). Ma adesso basta chiacchiere, lasciamo il dovuto spazio al manuale! PRIMI PENSIERI Un gish è un personaggio particolarmente dotato sia nel combattimento che nel lancio incantesimi. Esistono già alcune classi base o cdp definibili gish (duskblade e arcanamach di suel per esempio), ma quello che noi vogliamo creare è un “buon gish”. COSA BISOGNA FARE PER ESSERE UN BUON GISH In genere si richede di soddisfare i seguenti requisiti: - BAB idealmente almeno 16, così da avere 4 attacchi per turno, ma potremmo anche accontentarci di qualcosa di meno; - incantesimi/poteri psionici di 8° o 9° livello; - alta CA, TxC e Danno per colpo. COME POSSO COSTRUIRE UN BUON GISH? In genere un buon gish si ottiene nei seguenti modi: - si mescolano sapientemente classi con bab alto, con classi di incantatori e si condisce il tutto con cdp a bab alto (o medio) e progressione di incantesimi piena (o quasi); - si usano classi base già gish (ne vedremo alcune in seguito). Inoltre, per quanto concerne il Bab, con Divine Metamagic (Persistant Spell) o la capacità effetto metamagico (incantatrix), rispettivamente per incantatori divini e arcani, la questione Bab diventa relativa ai requisiti delle CdP.
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  2. Io sto con chi diceva di farlo con livelli nella classe omonima (Oracolo appunto) magari sostituendo il fatto che lanci incantesimi come uno stregone con "Lancia incantesimi come un oracolo". Per quanto riguarda il tipo di drago, non so perchè ma io voto per quelli blu perchè...non so mi sono sempre piaciuti più degli altri ^^ Ovvio poi che se è un oracolo c'è un solo MUST: Non vedente! Perchè fa sempre un sacco figo l'oracolo non vedente
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  3. Sbagli, la sezione "Incantesimi al giorno" dell'accordo sublime specifica chiaramente che puoi sommare i livelli di incantatore di un'altra qualsiasi classe arcana, quindi nel tuo caso lancerebbe LI 10 da Bardo, e LI 20 da Accordo Sublime.
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  4. con metamorfosi prendi le capacità straordinarie della creatura in cui ti trasformi, ma non tutte: solo quelle che sono attacchi (infatti nei manuali dei mostri, nella descrizione di ogni mostro, sono distinte tra "attacchi" e "qualità") con metamorfosi non prendi mai nessuna capacità soprannaturale nè magica forme da 13 dv? sul manuale mostri 2 ci sono il firbolg e il gorilla leggendario che sono carini, e anche il gigante del sole (che però è enorme, puoi farlo solo se sei di taglia grande)
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  5. esistono i night club. quindi la tua affermazione sopra viene smentita in pieno XD
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  6. mmmm ti butto lì delle idee che mi vengono così su due piedi.. il re prima di offire alleanza agli umani vorrebbe ristabilire l ordine all'interno della comunità elfica. potrebbe chiedere al gruppo di aiutarlo a riunificare i clan reclamando una qualche sorta di accordo del passato. potrebbe volere che i pg eliminino i capi o l'intero clan corrotto. ancora potrebbe chiedere al gruppo di liberare la figlia presa in ostaggio dal clan corrotto, o peggio presa in ostaggio da uno dei tre clan per far ricadere la colpa su quello corrotto.. in cambio di una di queste cose il re concederebbe alleanza agli umani, ma a patto che quest'ultimi non rivendichino più il possesso della loro antica terra ecc...
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  7. Sicuramente hai già buttato giù un pg, però dato che gioco questa spedizione da tempo, troppo tempo, ti garantisco che con il gruppo che hai la cosa vitale è un mago versatile con incantesimi per potenziare/proteggere il party, oppure un guerriero/barbaro puro con armi in argento, adamantio, ferro freddo. il monaco se ha i talenti giusti è perfetto per affrontare il signore del castello sennò è poco incidente se non ben supportato, il ladro ha moltissimo da fare però come è già stato detto in combattimento è quasi obsoleto. il nostro mago combattente dopo le prime sessioni è stato grandioso, poi è morto miseramente contro ciò che ha trovato all'interno di castel ravenloft, spero che non sia così anche per te. detto questo il mio partì è composto da un chierico7/guerriero4 nano che è il centro della nostra forza, un ladro9 umano(purtroppo molto poco utile negli scontri), un elfo wu jen9 che da del filo da torcere agli infami servitori del conte, però poco saggio da ricercare nuovi incantesimi e incrementare la sua versatilità, un halfling ladro3/mago5/mistificatore arcano1 (in una normalissima valle farebbe sicuramente la differenza, saccheggerebbe ovunque farebbe furtivi a tutti e sarebbe un fenomeno, ma a barovia sfortunatamente è solo di supporto) e poi ci sono io, gnomo bardo 9 che con le sue poche bacchette, canzoni e leggende oltre a supportare il gruppo riesce a scoprire veramente tantissime cose utili su come muoversi in quei luoghi però del tutto inutile in combattimento. ti assicuro che con questo party la maggior parte di volte che entriamo nel castello veniamo massacrati dai maledetti vampiri(ci manca un bel picchiatore),ovviamente è una mancanza nostra come creatori dei pg, però piano piano riusciamo ad indebolire il conte e spero tanto che presto lo distruggeremo dato che io odio gli zombie! per finire spero che tu ti diverta moltissimo a giocare questa avventura, ci sono moltissimi colpi di scena!(ovviamente dipende dal DM)
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  8. Miglior Prigione Nome: La Meridiana del Deserto Categoria: Buona (es. importante prigione nazionale) Descrizione: Nel deserto, visibile da lontano si eleva una torre di 18 metri, del colore della terra intorno alla quale volteggiano strani volatili. Man mano che ci si avvicina si notano strutture più basse e articolate. La torre ha tre principali funzioni: scandisce il tempo, funge da punto di riferimento alle carovane che transitano nel deserto e funge da voliera per le arpie che vi risiedono. Intorno alla torre sorge la prigione vera e propria, costruita come un’enorme meridiana, di cui la torre ne costituisce l’asta. In questo modo la sua ombra segna il trascorrere del tempo e solo per poco offre riparo ai carcerati, come ulteriore beffa. Al centro, sotto la torre, domina un grande anfiteatro, utilizzato come arena. Qui si scontrano alcuni prigionieri. Intorno all’arena sono costruiti speciali alloggi per quei prigionieri che vi combattono, questi edifici sono edificati con muri spessi tre metri e due finestre larghe un metro, una a nord e una a sud. Più esternamente si trovano gli alloggi delle guardie e del personale. Tipicamente, sono edifici di un solo piano esterno ed un locale interrato, utilizzato o come dispensa o come dormitorio per sfuggire alla calura diurna e al freddo notturno. E’ prevista una serie di tunnel per permette alle guardie di fuggire, in caso di rivolta e non rimanere bloccati come topi nei locali inferiori. La parte maggiore e forse più sorprendente sono però le celle: Queste non si trovano interrate, ma tutte dislocate in superficie. Le pareti sembrano essere emerse dalla terra stessa, fuse in un unico blocco di roccia completamente lisce e prive di ogni scanalatura, ma perfettamente squadrate. L’altezza dei muri è di soli 3 metri. La loro particolarità risiede nell’assenza di un soffitto. La mancanza di un soffitto ha diverse funzioni: 1) esporre i prigionieri alle avversità climatiche; 2) rendere più tangibile il miraggio della libertà, senza poterlo afferrare. I prigionieri che guardano il cielo si struggono nel vedere le pareti relativamente basse e scavalcabili, consapevoli però delle insidie che si celano oltre quelle mura. Alte nel cielo, ma visibili, volteggiano le arpie incessantemente, simili ad avvoltoi. Le celle sono molto ampie, in modo che il sole colpisca durante tutto il giorno e l’ombra offerta dalle pareti sia minima. L’acqua viene fornita due volte al giorno, al mattino e alla sera. Nel mezzo l’arsura. Infine, a una distanza di 30 metri è costruita una cinta muraria che circonda l’intera struttura. Le mura sono alte come le celle e dotati di torrette di guardia a intervalli di 10 metri l’una dall’altra, la cui funzione è offrire un riparo dal sole alle guardie. Per i soggetti particolarmente problematici due sono i rimedi: vengono sepolti fino al collo e lasciati lì un paio di giorni, senz’acqua e cibo, oppure una casetta di metallo, di tre metri per tre, con una sola finestrella per l’aerazione. Quando si viene rinchiusi qui dentro, non si riceva né acqua né cibo per almeno tre o quattro giorni. Pochi vi sono rimasti oltre una settimana, spesso preferendo finire nell’arena, con i rischi ad esso connesso. L’arena serve per intrattenere il corpo di guardia e occasionalmente i prigionieri, nonché far esercitare questi ultimi. Qualche volta le esecuzioni sono eseguite qui, in modo che i carcerati possano vedere quali orrori li aspettino. Non è infrequente che detenuti condannati a lunghe permanenze in questa prigione scelgano di combattere come gladiatori, alimentando le arene della nazione. Chi effettua questa scelta gode di condizioni di vita migliori, avendo celle areate e fresche e pasti abbondanti. Di contro sono alti rischi di menomazioni permanenti e ferite gravi. In teroria gli scontri sono in molti casi regolati da regole volte ad evitare ferite non risanabili, ma data la natura violenta dei contendenti, spesso queste regole vengono ignorate. Medici e infermieri della prigione sono particolarmente competenti e solerti nel curare questi detenuti. Se tuttavia i prigionieri non sono curabili, vengono dati in pasto alle arpie. C’e’ un forte incentivo per la prigione a fornire gladiatori: vengono infatti donati dall’Impero premi in denaro in base alla qualità dei prigionieri/gladiatori e ai loro successi. Denaro che viene diviso tra il direttore, le guardie e il personale medico. In totale le guardie sono circa 200, mentre le arpie sono una cinquantina. La prigione può ufficialmente ospitare fino a 700 detenuti. Particolarità: Le arpie fungono da osservatori, potendo controllare dall’alto vaste porzioni di territorio, oltre ad essere autorizzate a cibarsi di chi tenta di fuggire. Spesso volano radenti le celle, impaurendo i carcerati. A presidiare il perimetro esterno a circa un chilometro di distanza dalla prigione si trova poi un particolare corpo di guardia, costituito da Halfling del Deserto a cavallo di scorpioni giganti. Ultimo e più importante sistema di sicurezza l’ubicazione della prigione stessa, costruita a ridosso di un’oasi, richiede un cammino di oltre una settimana nel deserto più completo prima di poter raggiungere un’altra oasi. Di solito i prigionieri trascorrono due settimane di viaggio nel deserto prima di raggiungere La Meridiana. In questo tragitto vengono incappucciati per privarli di qualsiasi punto di riferimento possano trovare in quel mare di sabbia. I rifornimenti arrivano una volta a settimana, portati sempre da uomini della stessa tribù nomade. Carcerieri e carcerati degni di nota: - Grahorn Serpenthelm (umano, chierico 10 di St. Cuthbert, LN): direttore del carcere, è inflessibile nel mantenere l’ordine, ma evita di affliggere i detenuti con privazioni non previste dal regolamento o puramente gratuite. Figlio cadetto di una nobile casata, ha trovato la sua dimensione e il suo scopo nella fede e nel dirigere il carcere. Quanto è inflessibile nel mantenere l’ordine nella prigione, è altrettanto generoso nel premiare guardie o prigionieri a suo giudizio meritevoli. Non è infrequente che proponga a detenuti modello e che abbiano espiato i loro torti di entrare nel corpo delle guardie carcerarie. Questo stratagemma fornisce personale motivato e addestrato al clima e al rigore del luogo. Come incentivo il direttore fornisce una paga e la possibilità dopo qualche anno di servizio di andarsene con una nuova identità. Rari sono gli uomini tornati da detenuti a La Meridiana dopo questa seconda opportunità. Quando ciò avviene, il detenuto viene condotto immediatamente nell’arena stipata da carcerati e guardie. Di solito l’uomo viene prima frustato a sangue, quindi, affronta uno degli halfling a dorso di scorpione o le arpie. Un effetto secondario dell’assoldare i carcerati come carcerieri è di aumentare la fama sinistra della prigione, perché diminuisce drasticamente il numero degli uomini che tornano al mondo civile (con la loro identità). - Memhef-Kemimen (Halfling del deserto, druido 9, N): capo degli halfling cavalca scorpioni, che pattugliano i dintorni della prigione. E’ facile da riconoscere tra gli altri, avendo il suo scorpione un esoscheletro giallo paglierino, simile al colore della sabbia. La sua pelle e’ scura, per quel che emerge dal copricapo e dal velo costantemente portato a coprire naso e bocca. Occhi scuri, distaccati e freddi costituiscono il tratto essenziale. Non parla quasi mai direttamente al suo interlocutore, ma usa uno dei suoi sottoposti per comunicare. Pare che si sia rivolto direttamente a qualcuno solo in situazioni di estrema gravità. Visita con una certa frequenza il carcere, parlando solo con Grahorn. Questi incontri sono sempre riservati e gli halfing controllano che nessuno si avvicini ad origliare. Nemmeno alle guardie del carcere è permesso contattare il direttore fino a quando l’incontro è terminato. - Argus (umano guerriero3 / ladro 3, NM): criminale incallito e assassino seriale, è stato condannato all’ergastolo. Tra i detenuti è il più famoso e il meno controllabile. E’ stato diverse volte nella casupola, senza che ciò calmasse i suoi bollenti spiriti. Alla fine ha accettato di entrare nell’arena, allettato dall’idea di potersi sfogare “legalmente” sui propri avversari. Attualmente è il campione indiscusso dell’arena, in attesa di essere inserito nel circuito ufficiale dell’Impero. - Il Senza-Nome (dati sconosciuti): girano strane voci su questo carcerato. Per alcuni è solo una stupida leggenda, per altri è la paura incarnata, per altri un mite vecchietto. Nessuno lo ha mai visto, né tra i detenuti né tra le guardie, eppure tutti ne parlano, anche se sempre in brevi e sussurrate conversazioni. Si dice che sia imprigionato con catene grosse una spanna, istoriate di rune magiche e che la sua cella sia scavata molto in profondità, protetta da trappole mortali. Solo il direttore ne conoscerebbe la strada e andrebbe a visitarlo. Nessun registro o piantina della prigione riportano tali informazioni. C’e’ chi dice che La Meridiana sia stata costruita solo per contenere il Senza Nome. Voci: - « Vorresti fuggire? Per andare dove? », il motto di tutti i detenuti ai nuovi arrivati. - Tra i prigionieri si vocifera che Argus voglia attuare una rivolta e prendere il controllo della prigione. Da qui intende fondare il suo regno. - Secondo molto il vento che soffia nel deserto porta le voci dei morti di La Meridiana. - « Prima o poi Il Senza-Nome si libererà e quando avverrà, sarà la fine di tutto». Accettazione del Regolamento Si
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  9. Ridurre il costo della Metamagia "Ma veramente a me bastava uno sconto piccolo così!" Questo è veramente il pane e il companatico di ogni incantatore che non voglia sprecare i propri slot di talento in talenti di metamagia: rendiamo quei talenti ancora più forti di quello che sono! Arriviamo al limite del barare! Talenti Arcane Thesis (PHB2): Un incantesimo a nostra scelta quando prendiamo questo talento, vedrà diminuito di 1 il costo di ogni talento di metamagia applicato su di lui! Easy Metamagic (Dr #325): -1 al costo di uno specifico talento di metamagia! Forceful Magic (Dr#308): -1 al costo di un talento di metamagia 1 volta al giorno. Metamagic School Focus (CM): Riduce il costo di un talento di metamagia qualsiasi su di un incantesimo appartenente ad una specifica scuola di magia. Utilizzabile 3 volte al giorno. Practical Metamagic (RotD): -1 al costo di un talento di metamagia specifico quando applicato ad un incantesimo lanciato spontaneamente. Undead Battery (AoM): Risucchia dei DV da un non-morto; immagazzina un livello di energia per DV (per un massimo di livelli di energia pari al mod di Car; degrada 1 livello ogni 10 minuti). Usa l'energia immagazzinata per ridurre i costi della metamagia di uno per ogni livello di slot che si vuole diminuire. Questo talento diventa azzurro se si gioca in uno di questi modi: il personaggio è una creatura Stregata (CA) con animare non-morti come capacità magica, il personaggio è un Necromante del Terrore, oppure è un personaggio che ama trasformare i propri pokemon nelle creature degli Dei. Capacità di Classe Anziano Halruuan 1/4/7/10 (SS): Riduci il costo di uno specifico talento di metamagia di 1, fino ad un minimo di +1. E' cumulativo, o può essere sparso in diversi talenti. Sarebbe azzurro, ma è specifico dell'ambientazione Forgotten Realms. Dweomerkeeper 10 (Web): Uguale all'Incantatrix, e come l'Incantatrix conferisce ottimi poteri anche prima del 10° livello. Incantatrix 10 (PGtF): -1 ai costi di tutti i talenti di metamagia, fino ad un minimo di +1. Onestamente, se si porta l'Incantatrix fino al 10°, si prendono altri ottimi benefici; questa è solo la ciliegina sulla torta. Scambiare il costo della Metamagia Alcuni di questi bonus sono talmente barati da essere ridicoli. Permettono la manipolazione di alcuni incantesimi o talenti, in modo che un incantesimo metamagizzato non costi più dell'incantesimo normale. Certo, non hanno la flessibilità delle riduzioni, ma sono senz'altro delle ottime capacità, a volte meglio delle riduzioni. Talenti Battle Blessing (CC): Rende ogni incantesimo da paladino un'azione veloce. Canto Metamagico (RoS): Funziona come Metamagia Divina, solo che al posto degli utilizzi di Scacciare Non-morti si usano gli utilizzi di Musica Bardica. Rende il bardo un'ottima scelta come "metamago". Canto Talfirian (RoF): Permette di spendere utilizzi di Musica Bardica per alzare il livello effettivo di un incantesimo (come per Incantesimi Intensificati) senza dover utilizzare uno slot di livello più alto. Forte. Corruzione Mistica (HoH): Non esattamente gratis; il personaggio può ingrandire, estendere, intensificare o allargare un incantesimo, imponendo ad un alleato (non può essere una creatura immune ai danni o ai risucchi di caratteristiche, o una creatura evocata o sotto charme) 2 danni a Cos per ogni livello di slot richiesto dal talento di Metamagia. Utilizzabile 3 volte al giorno. Per quanto possa essere divertente uccidere i propri alleati, non è molto sportivo. Incantesimi Ampliati, Estesi, Immobili, Ingranditi, Massimizzati, Rapidi, Silenziosi Immediati (CA): Esattamente ciò che dicono nel loro titolo. Una volta al giorno, applichi il relativo talento di metamagia gratis. Incantesimi Rapidi Immediati richiede tutti gli altri (più altri talenti) per essere preso, il che lo rende inutile. Mastery of Azure Sky (PGtE): Questo talento permette al personaggio di estendere ogni incantesimo che dà o migliora una velocità di volare. Non ha effetto sul tempo di lancio o sullo slot usato. Mastery of the Battleground (PGtE): Questo talento permette al personaggio di estendere ogni incantesimo che crea, emula o migliora un'arma, oppure un incantesimo che eccita emozioni ostili. Mastery of Day and Night (PGtE): Questo talento permette al personaggio di massimizzare ogni incantesimo cura o infliggi. Non ha effetto sul tempo di lancio o sullo slot usato. Mastery of Faerie Enchantment (PGtE): Questo talento permette al personaggio di estendere ogni incantesimo che appartenga alla scuola di Ammaliamento. Non ha effetto sul tempo di lancio o sullo slot usato. Mastery of Ice and Fire (PGtE): Questo talento permette al personaggio di ingrandire ogni incantesimo che ha il descrittore [fuoco] o [freddo]. Non ha effetto sul tempo di lancio o sullo slot usato. Mastery of the Silver Void (PGtE): Rapidizza automaticamente gli incantesimi di Evocazione [teletrasporto] che il personaggio lancia, con una penalità di -9 al LI però. Non ha effetto sul tempo di lancio o sullo slot usato. Utilizzabile 3 volte al giorno. Mastery of Twilight Denizens (PGtE): Questo talento permette al personaggio di estendere ogni incantesimo che richiami un abitante di Lammania. Non ha effetto sul tempo di lancio o sullo slot usato. Troppo specifico di Eberron per essere utilizzabile. Metamagia Divina (CD): Se si spende un numero di utilizzi di Scacciare o Intimorire Non-morti pari al costo di applicazione di un talento di metamagia specifico +1, lo si può aggiungere gratuitamente senza alzare il livello dell'incantesimo o il tempo di lancio. Ancora più insensato se si sommano i benefici delle Nightstick. Metanode Spell (Und): Riduce il costo di un talento di metamagia a seconda della classe del Nodo. E' possibile usarlo sono nei nodi. Troppo specifico. Prophecy's Shaper (MoE): Richiede Dragon Prophesier (MoE). Durante lo stato di Prophetic Favor, può potenziare gratis un incantesimo a round. Al costo di un'azione di round completo a combattimento non è male. Residual Magic (CM): Nel primo round il personaggio deve lanciare un incantesimo modificato da un talento di metamagia normalmente, nel round seguente se lancia lo stesso incantesimo può applicarci il talento di metamagia gratis. Capacità di Classe Abjurant Champion 1 (CM): Auto-estende tutte gli incantesimi appartenenti alla scuola di Abiurazione. Abjurant Champion 2 (CM): Auto-rapidizza tutte gli incantesimi appartenenti alla scuola di Abiurazione fino agli incantesimi di 1/2 dei propri livelli di classe (arrotondati per eccesso). Anima Mage 5 (ToM): Il personaggio applica un singolo talento di metamagia su un incantesimo gratis sopprimento il suo accesso ad una vestigia legata per 5 round. Utilizzabile da una a tre volte al giorno. Anima Mage 10 (ToM): 1 volta al giorno, il personaggio lancia un incantesimo come un'azione immediata, ed è gratuitamente sotto l'effetto di Incantesimi Silenziosi e Immobili. Un salvavita. Arcanamach di Suel 3 (CA): Estende automaticamente ogni incantesimo da Arcanamach che sia lanciato dall'Arcanamach e che abbia come bersaglio l'Arcanamach. Arcimago (DMG): Portata Arcana è praticamente Incantesimi Lontani gratis. Maestro degli elementi è come Sostituzione Energetica, ma senza limiti. Maestro delle Forme è come Incantesimi Modellati, solo che è meglio. Cantore della Lama 4/8 (CW): Rende rapido un incantesimo di 1° o 2° una volta al giorno. Citadel Mystic 3/5/7/9 (AoM): Modifica un'incantesimo permanentemente, rendendolo esteso o potenziato gratuitamente. Creatore di Rune 1 (RoS): Prepara gli incantesimi in forma di Runa, il che rimuove le componenti somatiche, aggiungendo una componente materiale (la runa). Così è auto-immobile. Creatore di Rune 5 (RoS): Fa diventare un incantesimo una capacità magica, lanciabile 2 volte al giorno. Quindi rimuove componenti materiali, somatiche, verbali, e probabilmente anche i costi di esperienza, gratuitamente. Danzatore Magico (MoF): Per ogni livello di incantesimo in più del talento di metamagia da applicare si richiede una azione di round completo (per un massimo "sicuro" di Danza Magica pari a = mod. di Cos + livello del Danzatore Magico; dopodichè bisogna riuscire in un crescente TS su Temp), poi bisogna riuscire in una prova di Intrattenere (CD 10+ livello dell'incantesimo modificato). Detta semplicemente: troppo facile. Il trucco è diventare non-morti, così si può danzare per sempre, poichè si è immuni ai ts su Temp che non possano colpire anche gli oggetti. Dark Scholar (SGoS): Permette al personaggio di lanciare automaticamente come silenziosi gli incantesimi di due livelli inferiori al livello massimo che può lanciare. Escalation Mage (FoE): Una prova di livello dell'incantatore per applicare gratis la Metamagia ad un nostro incantesimo. Intensificato (+1) al 2° livello, Potenziato al 3°, Ampliato al 4°, Rapido al 5°. Le prove sono solide, e fallire significa prendersi danni. Geometra 1 (CA): Può preparare un incantesimo con un glifo di incantesimi, che rimpiazza componenti verbali e materiali. Costa 25 mo per livello dell'incantesimo. Geometra 5 (CA): Quando si prepara un incantesimo con un glifo di incantesimi, l'incantesimo è considerato Intensificato (+1) gratis. Gerofante (DMG): Portata divina è come Incantesimi Lontani gratis. Incantatrix 2 (PGtF): Applica un effetto di metamagia ad un incantesimo che un alleato sta lanciando, spendendo un azione standard e facendo una prova di Sapienza Magica (CD 18+[3*livello modificato dell'incantesimo]) Incantatrix 3 (PGtF): Applica un effetto di metamagia ad un incantesimo che è già in atto con una prova di Sapienza Magica (CD 18+[3*livello modificato dell'incantesimo]) Incantatrix 5 (PGtF): Applica un effetto di metamagia ad un incantesimo lanciato da una bacchetta, spendendo cariche addizionali pari al modificatore di slot del talento di metamagia. Incantatrix 7 (PGtF): Applichi spontaneamente un effetto di un talento di metamagia ad un incantesimo una volta al giorno, due volte al giorno al 9° livello di classe. Maestro Trasformista 1 (CA): Estende ogni incantesimo di Trasmutazione quando si tramuta nella propria forma preferita. Maestro Trasformista 4 (CA): Rende silenzioso e immobile ogni incantesimo di Trasmutazione quando si tramuta nella propria forma preferita. Maestro Trasformista 7 (CA): Lancia ogni incantesimo di Trasmutazione come azione immediata quando si tramuta nella propria forma preferita. Malconvoker 1 (CS): Quando il personaggio evoca una creatura malvagia con evoca mostri, può effettuare una prova di Raggirare contrapposta a quella di Percepire Intenzioni della creatura evocata. Se ci riesce allora la durata dell'incantesimo è raddoppiata (come per Incantesimi Estesi). Malconvoker 4 (CS): Quando il personaggio evoca una creatura malvagia con evoca mostri, può effettuare una prova di Raggirare contrapposta a quella di Percepire Intenzioni della creatura evocata. Se ci riesce allora le creature evocate praticamente raddoppiano il bonus di Aumentare Evocazione. Malconvoker 5 (CS): Ogni evoca mostri che richiami una o più creature malvagie vede raddoppiato il proprio effetto, come per Incantesimi Raddoppiati! Gratis!!! Magical Trickster 3 (CS): Una volta al giorno il personaggio può applicare gratuitamente un qualsiasi talento di metamagia che conosce su di un incantesimo senza incrementarne il livello. Il modificatore al livello dello slot conferito dal talento non può superare il +4. Mago della Guerra del Cormyr 3 (MoF): Applica spontaneamente Incantesimi Ampliati 1+ mod. Car al giorno. Mago delle Arti d'Ombra 2 (RoS): Rende gli incantesimi di Illusione silenziosi gratuitamente. Mago delle Arti d'Ombra 4 (RoS): Rende gli incantesimi di Illusione estesi gratuitamente. Master Specialist 10 (CM): Il Major School Esoterica di Illusione permette di lanciare un qualsiasi incantesimo di Illusione come se fosse immobile, silenzioso e privo di componenti materiali, gratis. Mystic (Dr #274): Ogni livello dispari, guadagna uno Spell Secret che modifica permanentemente un incantesimo conosciuto con Incantesimi Potenziati, Ingranditi, Estesi, Silenziosi o Immobili. Radiant Servant of Pelor 1 (CD): Raddoppia l'area di effetto e intensifica (+1) ogni incantesimo con il descrittore [luce] gratuitamente. Radiant Servant of Pelor 2/10 (CD): Potenzia ogni incantesimo del dominio della Guarigione lanciato come incantesimo di dominio. Al 10° livello oltre a potenziare anche massimizza. Recaster 1 (RoE): Elimina le componenti materiali, 1 volta al giorno per livello di classe rende un incantesimo Immobile o Silenzioso. Recaster 3 (RoE): Rapidizza gratuitamente un incantesimo 3 volte al giorno. Recaster 5 (RoE): Aggiunge gratuitamente Incantesimi Modellati e Incantesimi Lontani più altri effetti unici 5 volte al giorno. Sostituzione di Livello per Gnomi Illusionisti 5 (RoS): Il personaggio baratta un talento bonus da Mago e due incantesimi "liberi" conosciuti per una illusione auto-estesa (cumulabile con Incantesimi Estesi), che dura 1d4 round dopo la fine della concentrazione. Stregone Corrotto (UA): Prende danni alla Cos pari al modificatore di livello di slot del talento di metamagia che si vuole usare, con un rapporto di 1:1. Diventa azzurro se si è un Binder di Naberius, se si è non-morti o se si ha un metodo affidabile per recuperare i danni alle caratteristiche. Solitamente comunque perdere punti di Cos è un male. Ultimate Magus 3 (CM): Il personaggio applica un talento di metamagia che abbia come modificatore allo slot un numero pari al livello dello slot/incantesimo sacrificato, fino ad un massimo di modificatore pari alla metà del livello dell'Ultimate Magus (massimo modificatore +5). Utilizzabile 3+ metà del livello dell'Ultimate Magus volte al giorno. Wu Jen (CA): 1 volta ogni 3 livelli, guadagna un Segreto che modifica permanentemente un incantesimo conosciuto con Incantesimi Ingranditi, Estesi, Silenziosi o Immobili.
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  10. Secondo me i starter kit tendono ad essere buoni per iniziare (buon rapporto materiale/costo) ma si sta poco ad esaurire il contenuto giocabile. Prima di spendere soldi, prova a guardare un po' di cose per capire cosa ti ispira di più. Ti dò qualche link (occhio che sono per lo più in inglese): Materiale di partenza per la 4a edizione L'SRD di Pathfinder con praticamente tutto il materiale pubblicato Una nostra discussione con un elenco dei vari "retrocloni" (giochi ispirati alle edizioni più vecchie) - non è aggiornatissima ma lo farò presto. Questo è per rimanere su D&D e derivati. Tieni conto che ci sono migliaia di GdR su qualsiasi genere e argomento, e che vanno dai regolamenti semplici in due o tre pagine a cose più complesse con svariati manuali. Se parti completamente da zero, potrebbe essere un'idea cercare qualcuno che già giochi nella tua zona e iniziare provando; se chiedi quale gioco sia migliore per iniziare tutti qui sul forum avranno un'opinione diversa ma alla fine io penso che la cosa più importante sia il gruppo con cui giochi.
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  11. Ovviamente alcune considerazioni non riguardano solo D&D ma i GdR in generale, comunque: Il gioco è strutturato in modo tale da unire componenti interpretative, narrative e strategiche. Un giocatore ricopre il ruolo di Dungeon Master (DM) il cui compito è, molto molto in sintesi: - descrivere l'ambientazione e narrare gli eventi al suo interno; - interpretare mostri e personaggi non giocanti; - interpretare le regole ed applicarle in modo equo e bilanciato. Gli altri giocatori (almeno uno, ma è consigliabile un numero tra tre e cinque) interpretano dei Personaggi Giocanti (PG) la cui creazione costituisce solitamente il primo passo verso il gioco vero e proprio. Razze e Classi sono quelle classiche della tradizione Fantasy (Umani, Elfi, Nani, ecc... per le Razze e Guerrieri, Maghi, Paladini, ecc... per le Classi), oguna con punti di forza ed inevitabili limitazioni. L'insieme dei PG è detto Gruppo. Una volta creato, il gruppo si cimenta in una o più avventure narrate dal DM cercando di sopravvivere, arricchirsi, raggiungere gli obiettivi dei personaggi ed acquisire esperienza ma, soprattutto, divertirsi. La partita si svolge quindi con un alternarsi di situazioni presentate dal DM ed azioni intraprese dal Gruppo. Come detto prima queste azioni richiedono doti narrative (in particolare per il DM), interpretative e strategiche (per i combattimenti). Di edizioni ne esistono parecchie, principalmente: - D&D (quello 'classico') ottimamente riassunto nella "Rules Cyclopedia"; - AD&D (in 2 edizioni); - D&D 3 e 3.5; - D&D 4. E' in cantiere una nuova edizione. Per iniziare a giocare ti servono: - un set di regole; - qualche amico; - buona volontà e tempo libero (in particolare per il DM). Ma il modo in assoluto più semplice per iniziare è...giocando. L'ideale è iniziare con un evento dimostrativo: non spendi soldi ed ottieni un'idea abbastanza precisa di cosa offre il gioco. Il costo del gioco varia molto da edizione ad edizione, oltre che da quanto materiale acquistare: solitamente si comincia con le regole Core tipicamente divise in tre manuali. Successivamente si possono acquistare espansioni delle regole, ambientazioni, avventure, miniature ed altro ancora, ma sono tutti elementi opzionali. Se divisa tra tutto il gruppo la spesa è comunque contenuta. Non so dirti quanto sia facile trovare giocatori perché gioco da decenni con le stesse persone. Credo che in una città come Verona non sia tropp difficile: magari riesci a lasciare un messaggio esposto in un negozio a tema ed ottieni risposta in tempi rapidi...
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  12. Dipende da cosa intendi per mappe. Quelle tattiche sono formate da quadretti o, per chi usa regolamenti alternativi (che personalmente non saprei dirti dove trovare), da esagoni. Ce ne sono di vari tipi, le "mie" sono state disegnate da mio fratello che ha fatto la quadrettatura, e poi plastificate in modo si possa usare l'evidenziatore per disegnare muri, corridoi, stanze e quant'altro. Altre invece si trovano in alcuni manuali, e sono anch'esse quadrettate bianche, oppure disegnate. Ci sono poi mappe che non sono tattiche ma di supporto al gioco e rappresentano strutture come sotterranei, castelli, miniere, eccetera. Sono dette mappe di "dungeon", e, a parte quelle già esistenti, il più delle volte sono disegnate dal giocatore che dirige il gioco, e gli altri non devono conoscerle a meno di esplorarle. Ci sono anche dei programmi per crearle, questo ad esempio http://donjon.bin.sh/dungeon/ Infine, vi sono le mappe che dettagliano l'ambientazione in genere (il "mondo" di gioco), esse possono essere create dal master (il giocatore di prima), o già fatte, in tal caso varieranno a seconda dell'ambientazione scelta per il gioco. Esempi di ambientazioni sono Forgotten Realms, Scarred Lands, Iron Kingdoms, Dragonmech, Eberron, Dark Sun, Kingdom of Kalamar, Dragonstar, Planescape, Spelljammer, eccetera. Ci sono anche dei programmi utilizzabili per creare le proprie mappe dambientazione, questo in particolare è gratuito http://www.google.it/url?sa=t&rct=j&q=hexographer&source=web&cd=2&sqi=2&ved=0CCwQjBAwAQ&url=http%3A%2F%2Fwww.hexographer.com%2Ffree_hexographer.shtml&ei=mCdGT4C7B6yk4AT4tJTPDg&usg=AFQjCNF2W_xjt3nitnNvLc8zMUpTFjD0ng Ecco una mappa creata da me con quel programma
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