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  1. Lone Wolf

    Lone Wolf

    Concilio dei Wyrm


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  2. s1031295

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    Circolo degli Antichi


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  3. Drimos

    Drimos

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  4. Silwith Paranoia

    Silwith Paranoia

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 24/02/2012 in tutte le aree

  1. Intanto mi scuso se eventualmente la sezione non dovesse essere quella corretta. Penso di si, ma non si sa mai, essendo un novizio del forum Volevo sottoporre a voi l'ambientazione che sto utilizzando per ambientare una campagna di pathfinder da qualche mese a questa parte. I miei pg si stanno divertendo, ma avere un punto di vista esterno è sempre una bella cosa! Premessa L'ambientazione ha degli elementi non originali. Ci sono razze, come i tiefling, gli Aasimar e i Pandaren che sono edite anche in altre ambientazioni. Questa non è una scopiazzatura (o meglio, lo è, visto che le razze sono uguali, ma non piace definirla tale), è semplicemente un modo per inserire alcune razze che a me e ai miei giocatori faceva piacere giocare. Lo stesso dicasi di qualche nome famoso o evento, che può facilmente ricordare episodi di altre ambientazioni. Ma insomma tutti prendiamo spunto da qualcosa, basta che poi si vada in una direzione originale, o quantomeno particolare D'altronde, se prendiamo umani, elfi e nani, essi si ripetono in tutte le ambientazioni di questo mondo, o no? Ultima premessa, la mappa non l'ho fatta io, ma un mio giocatore e contiene un paio di errori (come la capitale dell'Impero Nanico che si chiama Zhazad-Tor, oppure l'impero di Lacedia scritto Laecedia, ma spero lo perdonerete voi così come ho fatto io ) Flavour dell'ambientazione L'ambientazione si chiama Delaria (non chiedetemi perchè, ma è il primo nome che mi è venuto in mente quando l'ho creata )ed è un mondo con livelli di magia differenti da zona a zona, con diverse credenze religiose (che variano prevalentemente su base razziale) e livelli tecnologici. Il flavour generale dell'ambientazione ha qualcosa di volutamente Ellenico, che si rifà, in parte, all'antica Grecia. Tuttavia questo è solo un flavour generale, dovete immaginarvi un livello tecnologico basso medievale, infarcito di componenti classiche. Immaginate, per quanto possibile, facendo un parallelismo con il mondo reale, che il cristianesimo non abbia mai preso piede e che la religione politeista greca fosse diventata la principale religione del Medioevo. In un certo senso avrete più o meno l'idea di come è la razza umana nell'ambientazione. L'ambientazione è in via di ingrandimento, ed è quindi parzialmente incompleta, adottando io un approccio "dal piccolo al grande". Ho definito le relazioni internazionali fra i vari stati protagonisti, un accenno di storia che possa risultare credibile e una breve descrizione del Pantheon. Sperando di non avervi annoiato troppo con l'introduzione, vi sottopongo l'ambientazione. Delaria Razze di Delaria Umani Gli umani sono la razza più popolosa di tutto Delaria. Trovano la loro maggior diffusione principalmente nello Splendente Sud, divisi più o meno equamente, fra le Sei Nazioni. Gli umani sono una razza in continua ascesa; sebbene le divisioni interne ed il temperamento risoluto non gli permettano una grande stabilità sotto un unico regno, la determinazione, la versatilità ed il carattere forte gli permettono di eccellere in ogni campo, raggiungendone i massimi livelli. La loro cultura dipende prevalentemente dalla loro zona geografica, possono mostrarsi molto diversi fra di loro ed assumere carnagioni che vanno dal nero al bianco molto pallido. Gnomi Gli gnomi sono una razza molto diffusa, ma trovano la loro maggior concentrazione nella Tecnocrazia di Theb, dove rappresentano la razza maggioritaria. Gli gnomi sono, nell'immaginario collettivo, inventori, scienziati, maghi e costruttori, hanno una personalità lunatica, ma sono in grado di dedicare enormi energie a quello che fanno, anche se spesso la loro volubilità li costringe a cambiare continuamente progetto e gli impedisce di focalizzarsi ed ottenere risultati ancora più grandi. Gli gnomi sono responsabili di molte delle invenzioni che, a partire dalla Tecnocrazia hanno poi preso piede in tutta Delaria, come la Macchina di Anticitera per la misurazione del tempo, o la Sveglia Meccanica di Trill. Molte di queste invenzioni di uso comune sono state esportate dalla Tecnocrazia che, tuttavia, conserva segrete le più significative per accrescere in maniera sostanziale il potere della città di Theb. Nonostante questa loro propensione alle invenzioni e alla tecnologia gli gnomi sono anche grandi maghi e conservano un rapporto speciale con la Natura che amano e cercano di proteggere dall'ingordigia degli umani del loro stato. Altre comunità significative di gnomi si incontrano in quasi tutte le altre cinque nazioni, con l'eccezione di Lacedia, dove vengono considerati deboli ed inferiori per via della loro altezza e quindi non degni della cittadinanza. Al di fuori del Sud si registra solo la presenza di giovani comunità gnomesche sull'isola di Pandaria e nell'Aranato di Lithiaren. Elfi Gli elfi vivono prevalentemente nei due regni centrali del Reame Boscoso e dell'Aranato di Lithiaren. I primi hanno mantenuto un rapporto più stretto con la natura e conservano molti aspetti di carattere tribale, mentre i secondi hanno esplorato le vie della civilizzazione, ed hanno dato vita in passato, ad uno dei più grandi imperi della storia di Delaria. I primi elfi vengono chiamati Elfi Silvani, mentre i secondi Elfi Alti. Esiste una terza etnia di elfi, chiamata Elfi dei boschi, che ha instaurato una sua comunità ai confini del Reame Boscoso, che rappresenta una vera e propria via di mezzo fra le due culture. Esistono anche altre razze di elfi: mentre i mitici Elfi Acquatici vivono da qualche parte nelle profondità dei mari vicino Tortuga e l'isla de Muerta, I drow, anche detti Elfi Oscuri, vivono prevalentemente nel Sottosuolo. Dopo il Grande Esilio, la maledizione inflitta dagli Elfi Alti ai ribelli, i drow si sono rifugiati sotto terra, dove esiste un vero e proprio secondo mondo, di diversa conformazione e con numerosi accessi alla superficie sparsi in giro per il mondo. Occasionalmente drappelli di drow salgono in superficie per saccheggiare, uccidere o fondare piccole colonie in luoghi dimenticati dagli dei. Tratti razziali degli Elfi Alti: vedi manuale base di Pathfinder. Tratti degli Elfi Silvani: i tratti razziali degli Elfi Silvani differiscono da quelli degli elfi Alti per quanto segue +2 Destrezza +2 Saggezza -2 Carisma Conoscenza delle Foreste: Gli elfi conoscono i segreti più profondi della natura selvaggia come nessun altro, in particolare quelli delle foreste. Con questo tratto razziale si ottiene un bonus +1 alle prove di Conoscenza (natura) e Sopravvivenza. Nelle foreste, questo bonus migliora a +2. Questo tratto razziale sostituisce Magia degli Elfi. Tratti degli Elfi dei Boschi: i tratti razziali degli Elfi Silvani differiscono da quelli degli elfi Alti per quanto segue +2 Forza +2 Carisma -2 Costituzione Gli elfi dei boschi possono scegliere fra il tratto Magia degli Elfi o il tratto Conoscenza delle Foreste, a seconda di quale delle due culture li ha influenzati maggiormente se gli Elfi Alti o gli Elfi Silvani. Nani La maggior parte dei nani vive nel millenario Impero Nanico, ma comunità di nani possono essere trovate un po' ovunque vista la loro propensione per l'esplorazione e, in particolare, la navigazione. Famosi in tutta Delaria per la straordinaria stabilità del loro governo (la stessa dinastia regnante è a capo dell'Impero da circa 5000 anni), i Nani sono suddivisi in clan. Ogni Clan ha la responsabilità di un ruolo particolare della comunità e difficilmente, in una società così chiusa, i desideri personali prevaricano il senso di bene comune. I nani che non si trovano a loro agio in questo sistema molto inquadrato sono quelli più propensi a lasciare Khazad-Tor in cerca di fortuna verso i regni del Sud o Glacia. Pandaren La vera "novità" di Delaria. La razza dei Pandaren, una sorta di panda giganti umanoidi, è una razza enigmatica e il parere su di loro, nei continenti di Delaria, è ancora controverso. Si trovano quasi esclusivamente sull'isola di Pandaria, anche se, dopo il contatto con le altre razze, nell'ultimo secolo numerosi viaggiatori Pandaren hanno esplorato gli altri continenti ed alcuni si sono persino stabiliti ad Aethalis e Korithos. L'Impero Pandaren è organizzato in feudi, dove i vari vassalli dell'Imperatore esercitano il potere a livello locale, tributando quanto dovuto all'imperatore. (vd. Impero di Pandaria per maggiori approfondimenti) Tratti razziali dei Pandaren: +2 Destrezza +2 Costituzione -2 Intelligenza Taglia Media Velocità: 9m normale, 6m quattro zampe Velocità di scalata: 4,5m Armi naturali: morso Armatura naturale: +1 Atletico: i Pandaren ottengono il talento bonus Atletico ed Acrobazia è sempre una abilità di classe per loro. Orchi Alti Gli orchi Alti sono una delle antiche razze di Delaria. Vivono prevalentemente sull'isola di Glacia, dove vivono in una comunità mista con gli umani. Gli Orchi bruti (o, comunemente chiamati orchi), sono il risultato della corruzione degli orchi alti, avvenuta durante la Guerra degli Dei. Forti, saggi e fieri, gli orchi Alti sono rispettosi della natura e hanno un culto molto antico degli spiriti e degli antenati. La loro carnagione è sul verde, verde scuro e si distinguono facilmente dai loro fratelli decaduti, cosa che non lascia molto spazio a facili confusioni nei luoghi dove essi sono più comuni. Gli orchi Alti, tuttavia, sono poco comuni sul continente e questo causa loro diversi problemi, essendo le loro comunità , spesso distanti dalle città civilizzate, scambiate per accampamenti di Orchi Bruti. Tratti razziali degli Orchi Alti: +2 Forza, +2 Saggezza, -2 Carisma Taglia Media Intimidazione Velocità normale Scurovisione 18m Familiarità nelle armi Odio: gli Orchi Alti hanno +1 ai tiri per colpire contro gli Orchi Bruti (Gli Orchi del Bestiario di Pathfinder), per via del loro antico odio ancestrale nei loro confronti. Comunione con gli spiriti: un Orco Alto può entrare in comunione con gli spiriti dei suoi antenati una volta al giorno e porre loro un interrogativo, sul quale gli spiriti forniranno la loro risposta. La comunione con gli spiriti funziona come l'incantesimo Augurio, tranne per il fatto che la risposta è spesso sibillina e che gli spiriti potrebbero non voler rispondere o non poter essere raggiunti in quel momento. Questa capacità è una capacità soprannaturale. Tratti razziali dei Mezzorchi: (vedi manuale base di Pathfinder) Halfling Gli Halfling, una volta gitani senza fisse radici, vivono ora integrati nella società umana e sono spesso dediti al commercio, alla navigazione e al furto,anche e soprattutto per via della loro natura opportunista. La loro furbizia è così nota che nei regni del Sud è diffuso il detto "Scaltro come un Halfling". Il loro sposare una vita più sedentaria ha indebolito il loro antico dio, Thelesios, facendolo decadere e morire. Alcuni Halfling sono dediti alla causa di una rinascita di Thelesios e sposano uno stile di vita nomade e più in linea con lo stile di vita predicato dal Dio in tempi antichi. Tratti razziali degli Halfling: (vedi manuale base di Pathfinder) I Segnati I segnati, o stirpeplanari, sono umani toccati da un potere superiore. Sono relativamente comuni nelle zone a Nord (Glacia, Impero Nanico) o del Sud (Theb, parte di Aethalis) e sono esclusivamente umani. I segnati sono di due tipi, i Tiefling e gli Aasimar, a seconda della sorgente di potere che ha influenzato la loro stirpe (se malvagia o benevola). Un Segnato può nascere per svariati motivi: la parentela diretta con un celestiale o un immondo, sebbene sia il motivo meno comune, la parentela con un umano che ha stretto patti con entità superiori, l'esposizione del genitore, o del segnato stesso, ad una fonte di grande potere planare e così via. Non è chiara la dinamica di nascita dei Segnati, si sa solo che è un destino riservato esclusivamente agli umani; nessuna altra razza risente di tale problema (o opportunità). La natura del Segnato è spesso evidente (i tiefling tendono ad avere corna, coda o altri tratti che tradiscono la loro natura, così come gli Aasimar possono avere pelle particolarmente chiara, occhi di colore dorato o capelli particolarmente chiari) e condiziona la sua vita in mezzo al resto della società. Come un Segnato viene accolto dipende dal suo retaggio (un tiefling avrà sempre più difficoltà ad integrarsi rispetto ad un aasimar), e dalla cultura in cui cerca di integrarsi. Alcune città dalla mentalità particolarmente aperta, come Aethalis, spesso non causano grossi problemi ai Segnati, così come città in cui il fenomeno è particolarmente frequente, come Glacia o Theb. Nelle altre zone, tuttavia, il fenomeno potrebbe essere raro, o addirittura sconosciuto. La quasi totalità dei Segnati risulta anche Marchiata (vedi Storia di Delaria). Tratti dei Tiefling +2 Destrezza, +2 Intelligenza, -2 Carisma Scurovisione 18m Abile: +2 alle prove di furtività e raggirare Oscurità 1 volta al giorno come capacità magica Resistenze immonde: fuoco, freddo, elettricità 5 Linguaggi: Abissale o Infernale (oltre al Comune) Segno: i Tiefling devono scegliere almeno due dei seguenti segni fisici Zanne o denti aguzzi Piccole corna sulla testa Lingua biforcuta Occhi rossi luminosi Occhi da gatto Più o meno di cinque dita Zampe caprine Zoccoli Coda non prensile Pelle pelosa, scagliosa o coriacea Pelle rossa Pelle bluastra e livida Privo di ombra Nessun riflesso Pelle calda al tocco Odore di zolfo Tratti degli Aasimar +2 Carisma, +2 Saggezza Scurovisione 18m Abile: +2 alle prove di Diplomazia e Percezione Luce diurna 1 volta al giorno come capacità magica Resistenze celestiali: acido, elettricità, freddo 5 Linguaggi: Comune e Celestiale Segno: gli Aasimar devono scegliere almeno due dei seguenti segni fisici. Capelli argentei o molto chiari Occhi dorati Pelle di smeraldo Piume sotto le ascelle Piume nei capelli Occhi brillanti di color topazio, senza iride Pelle argentea o dorata Pelle fredda al tocco Aura di luce che si accende incontrollata Piccole chiazze di scaglie iridescenti Geopolitica Lo Splendente Sud Nel continente Sud sei grandi città la fanno da padrona e si spartiscono tutto il potere ed i territori meridionali. Queste sei grandi città-stato sono: la Repubblica di Aethalis, la Teocrazia di Leukas, il Regno di Knos, la Tecnocrazia di Theb, l'Impero di Lacedia e la Federazione di Korithos. Ognuna di queste grandi nazioni nasce attorno al potere sempre più grande delle loro città principali e alla capacità di accentrare su di sé tutta l'attenzione delle aree circostanti. Il territorio di questi grandi stati non va considerato come un possedimento diretto, ma più come un'area d'influenza estesa, in cui sia grandi che piccoli centri, non mancano di donare il giusto tributo ai loro protettori. Le sei nazioni, sebbene intessano costantemente rapporti di buon vicinato per necessità di convivenza, non nascondono le mutue rivalità che nella storia hanno visto costantemente modificare le loro aree di influenza. Dopo l'ultima guerra che ha visto coinvolti da una parte il Regno di Knos e la repubblica di Aethalis e dall'altra l'Impero di Lacedia e la Teocrazia di Leukas, nel trattato di pace si è scelto di mantenere le rispettive aree di influenza sulle catene montuose centrali. La sconfitta del Regno di Knos ha visto la perdita dei possedimenti che aveva sul continente nell'aria di Martimia e, ad oggi, il Regno è solo un'ombra della grandezza che in passato rappresentava. I regni si trovano ora in sostanziale equilibrio e le precedenti alleanze sono state spezzate, cosa che lascia il continente in uno stato di quiete apparente, che sembra destinata però a cessare presto. Aethalis Aethalis è il più cosmopolita degli stati dello Splendente Sud. La città rappresenta un vero e proprio miscuglio delle più disparate culture e nella metropoli non è raro veder camminare accanto un Segnato ed un Nano. La storia di Aethalis si perde nella leggenda, tuttavia si dice che quando gli dei presero ad ascoltare gli umani e a porli sotto la loro protezione, la dea Aethalia scrutò nelle stelle e vide che il popolo Aethaliese sarebbe diventato fra i più saggi e potenti degli umani, decidendo così di porre la loro città sotto la sua personale protezione. Per collocazione geografica ed attitudine, Aethalis è una città che basa molto del suo potere sul commercio navale e sulla potenza militare marittima. La flotta Aethaliese è una delle più temute in tutta Delaria, per l'avanguardia dei modelli costruttivi, ineguagliabile anche dalle nuove Navi Vapore della Tecnocrazia di Theb, e per l'abilità dei suoi ammiragli. L'esercito è diviso in compagnie (la più piccola unità dell'esercito) che si raggruppano in manipoli e, successivamente in Falangi e viene comandato da una importante carica militare, lo Stratega opportunamente eletto dai cittadini Aethaliesi. La Demokratia è ampiamente diffusa nella Repubblica di Aethalis ed è il vanto, e al tempo stesso la croce, di ogni cittadino. L'organo statale è così suddiviso: vi è un Console opportunamente eletto ogni 5 anni, che ha diritto propositivo e di veto sulle decisioni della Ecclesia, una assemblea di 500 aristocratici, 10 estratti a sorte per ogni Demo di Aethalis (una sorta di quartieri). L'Ecclesia viene rinnovata annualmente ed ha il potere di votare le proposte del console. La giustizia è amministrata da un Arconte, che tiene d'occhio le altre cariche istituzionali, così come il Concilio degli Undici amministra e legifera sulle materie religiose. Tutte le cariche sono elette dai cittadini, sebbene sia considerato cittadino Aethaliese solo chi è nato da genitori Aethaliesi e non sia uno schiavo. Questa imponente macchina burocratica ha tenuto al riparo la Repubblica da pericolosi accentramenti di potere, anche se negli ultimi cinque anni la corruzione è divenuta ormai dilagante nella decadente Repubblica: gli aristocratici dell'Ecclesia sono spesso propensi a vendere il loro voto, così come Arconti e persino qualcuno degli Undici, si dice faccia accordi sottobanco con importanti uomini di potere. Le Elezioni sono previste per il 15 del mese della Lira ed Eleuthesios, console uscente, propone la riforma dell'ordinamento governativo, introducendo un'assemblea che funga da contropotere per l'Ecclesia, mentre Glykerios, giovane ed ambizioso Aasimar, chierico di Agoraios e gradito ai Dodici, propone di ridurre la politica sin troppo permissiva e cosmopolita della Repubblica che, secondo lui, sarebbe la causa dell'avvenuta corruzione. Leukas Leukas è una teocrazia in cui a governare è il potere religioso dei seguaci del Dodekatheon. La massima autorità in materia temporale e religiosa è il basileus, una sorta di monarca eletto a vita da un concilio di sacerdoti. Da sempre caratterizzata da una politica fortemente espansionista, Leukas è la nazione, fra i regni del Sud, in cui la presenza di Aasimar è più grande, cosa che ha presto portato i suoi governanti a ritenere la città benedetta dagli dei. C'è poco spazio per gli altri culti a Leukas, sebbene le altre razze siano tutte tollerate, anche se per un Tiefling potrebbe essere problematico camminare per le strade della città. Il culto di Erebos è proibito per via dei suoi riti spesso sanguinari, sebbene sia permesso quello di Thanathos. I suoi interessi spesso collidono con quelli di Aethalis per vie delle numerose miniere d'Argento sui Monti di Confine, spesso contese dai due stati. Tecnocrazia di Theb La Tecnocrazia è governata da un Tecnocrate, detto anche Maestro della Forgia. Il titolo di Tecnocrate non è ereditario, ma viene assegnato a chi, fra gli inventori della città è in grado di proporre la più rivoluzionaria invenzione per lo sviluppo dello stato. I progetti sono sottoposti al Concilio della Tecnica, che li valuta attentamente donando poi la carica al più meritevole. La carica ha durata quadriennale e può essere revocata nel caso in cui un progetto particolarmente straordinario cambi in modo drastico la città. Inutile dire che questo sistema favorisce un approccio oligarchico al potere, in cui il Concilio della Tecnica è spesso l'organo più potente della città. Una importante carica a Theb è quella di Edile, un Edile, che per importanza rivaleggia con il Tecnocrate, può essere il vero regnante della città alle spalle del Concilio, giacchè il suo compito è quello di erigere strutture pubbliche e finanziare giovani inventori e nuovi progetti, compito che spesso attira i favori delle più importanti famiglie della città. Il culto di Eferio è uno fra i più diffusi per la natura stessa della città. Regno di Knos Il Regno di Knos, un tempo patria di una grande civiltà di marinai, è oggi profondamente diverso da quello di un tempo. La vecchia dinastia regnante, che basava molto del proprio potere sulla flotta militare, cercando alleanze, talvolta anche deboli, con Aethalis, è stata deposta da un colpo di stato. Il nuovo re ha affontato un approccio molto diverso, optando per un tipo di politica molto più Autarchica che vira verso il Mecenatismo delle Arti. Knos è così diventata in breve tempo la vera e propria patria del Sapere. Sotto l'influenza del nuovo re, artisti, scrittori, poeti, musicisti e maghi hanno inondato la città desiderosi di contribuire alla Biblioteca Knoside,che si propone di rivaleggiare con La Grande Biblioteca di Aethalis in quanto a sapere magico accumulato. La maggiore differenza, voluta dal re, con la Repubblica di Aethalis è che il sapere, a Knos, non è riservato all'aristocrazia, ma anzi, esso è liberamente accessibile alla popolazione (previo pagamento di un particolare fio). La nuova politica del re sta cominciando a dare i suoi frutti, riproiettando Knos al centro dei giochi di potere del Sud. Federazione di Korithos La federazione è uno stato governato da potenti gilde mercantili. Le Corporazioni delle arti e dei mestieri, racchiudono il potere economico della città nelle loro mani. Grazie allo stretto di Korithos, scavato magicamente nella terra, essi sono riusciti a porre in rapida comunicazione gli stati ad ovest e ad est della Federazione, firmando proficui rapporti commerciali che hanno ingigantito le casse statali. ll potere finanziario di Korithos è immenso, tanto da riuscire a richiamare numerosi gruppi di Cercavia disposti a lavorare direttamente alle dipendenze dello stato e da creare il motto "Ricco come un mercante di Korithos". Impero di Lacedia L'Impero di Lacedia è uno stato militare fortemente organizzato. Il potere è nelle mani di due dinastie regnanti che lo controllano tramite il pugno di ferro. Vi è una assemblea di consiglieriche aiuta i re in faccende amministrative, ma, in linea di massima essi detengono tutto il potere nelle loro mani, eccezion fatta per il potere religioso. L'Oracolo di Phel è l'unico vero contropotere che si oppone alla Diarchia, sebbene non in maniera diretta ovviamente. Per le decisioni in materia religiosa e per dichiarare guerra (componente fondamentale nella cultura di Lacedia) essi devono avere l'appoggio incondizionato dell'Oracolo, considerato massima espressione dell'autorità di Leucesios, il dio protettore della città. La vita a Lacedia è decisamente dura: i ragazzi maschi vengono sottoposti ad un duro addestramento militare, che li vede inseriti, già a partire da sette anni, nel contesto militare, dove lentamente imparano a combattere. L'esercito di Lacedia è per questo molto temuto. Per abituarsi alla vita nelle campagne militari gli abitanti di Lacedia si privano volontariemente di numerose comodità: i letti sono spesso scomodi e poco più che paglia, il cibo è spesso poco saporito e gli abiti e gli ornamenti poveri anche fra le classi sociali più elevate, poichè lasciarsi andare alle comodità è visto come un segno di debolezza. Lacedia ha una rivalità con Leukas, per via della parziale influenza che esercita sull'Oracolo di Phel e con Aethalis per questioni religiose (vedi Guerra degli Dei e quanto avvenuto fra Leucesios ed Aethalia).La foresta di Ryckerwood A nord di Aethalis la foresta di Ryckerwood, oltre i monti di confine, rappresenta un caso particolare. La foresta è formalmente sotto l'influenza di Aethalis, alla quale paga un tributo, anche se è, nei fatti, dotata di ampia autonomia e non è tenuta a ulteriori doveri nei suoi confronti. La foresta è molto fitta ed estesa e rivaleggia con le foreste elfiche per bellezza e pericolosità. Al suo interno numerose sono le comunità di Druidi che, nei circoli, eleggono il Grande Padre scelto per rappresentare tutti i circoli al cospetto di Aethalis e delle altre civiltà. Le terre degli elfi Gli elfi occupano il continente-isola a nord delle Terre del Sud. Le fazioni elfiche sono due: il reame boscoso e l'Aranato di Lithiaren. La prima è abitata da elfi che hanno scelto di mantenere uno stile di vita più legato alla natura e che custodiscono il loro bosco sacro gelosamente, mantenendosi in un isolamento pressoché totale. Gli unici con cui intessono rapporti sono i loro fratelli vicini, pur guardando con sospetto la loro “apertura” nei confronti delle altre razze. Sicuramente le altre razze non definirebbero mai “aperta” la politica dell'Aranato. Abitato da Alti Elfi l'Aranato di Lithiaren è uno dei luoghi dove si concentra maggiormente il potere magico del continente. Qui molti elfi studiano nelle Torri d'Avorio, una per ogni scuola di magia, e qui coltivano una delle più antiche arti elfiche. Gli stranieri possono mettere piede a Lithiaren, ma non hanno accesso a tutti i quartiere e non possono iscriversi ad una scuola di magia se non hanno almeno la metà di sangue elfico o se un elfo della scuola di magia di grado sufficientemente elevato non interceda per loro. Gli elfi non sono sempre stati così isolazionisti ed in passato hanno dato vita ad uno dei più vasti imperi conosciuti, che comprendeva anche le Terre del Sud. La presa di coscienza delle allora tribù umane e la guerra civile con quelli che poi sarebbero diventati i futuri Drow li spinse ad abbandonare le coste del Sud e a consolidare il loro potere sull'isola. Impero Nanico Non tutti i nani fanno parte dell'Impero, solo i migliori, come direbbero scherzosamente nelle taverne di Khazad-Tor. La razza nanica, diffusasi particolarmente al Nord e avente grandi minoranze anche al Sud, trova tuttavia il suo centro qui nell'Impero. L'Impero sorge sulla grande isola di Tor, dove da quasi 5000 anni si succedono i vari Re Nanici. La straordinaria stabilità del governo nanico è unica al mondo e non ha precedenti nella storia di Delaria. La società nanica è strutturata in clan e, nonostante molti stranieri vengano annualmente accolti presso la città di Khazad-Tor, riuscire a stabilirsi permanentemente in quella terra è molto difficile per un non-nano. In passato l'Impero ha affrontato numerosi scontri con gli elfi della vicina isola, ma ormai da quasi 500 anni questi scontri si sono assopiti, lasciando spazio ad una velata antipatia e rivalità. Rinomata è la birra nanica, ma ancora più ricercate sono le mappe dei nani, grandi navigatori e cartografi. Non sono rare "spedizioni" a Khazad-Tor di navigatori o cercatori di tesori umani desiderosi di acquistare le mappe del popolo barbuto. Khanato di Glacia Il Khanato di Glacia sorge sulla desolata isola di Glacia. L'isola, composta prevalentemente da fredde montagne, pericolose foreste innevate e interminabili distese ghiacciate si presenta in maniera molto inospitale, ed è per questo che i suoi abitanti hanno la fama di essere gente dura e forte, persino presso gli abitanti di Lacedia. Glacia è retta da un Khan che governa su tutta l'isola, che ospita principalmente umani, orchi alti e mezzorchi. Alla morte del Khan il concilio degli anziani, universalmente rispettato e composto in maniera mista fra umani, orchi alti e mezzorchi, elegge il nuovo regnante. Il Khanato è sempre rimasto abbastanza isolato, ma ha intrattenuto rapporti di rispetto e buon vicinato con i nani e con gli elfi. L'ottimo rapporto fra Umani ed Orchi Alti e la perfetta integrazione delle loro società, ha portato ad un alto numero di Mezz'orchi che trovano qui un ambiente gradevole e accogliente come pochi altri in tutta Delaria. La religione umana del Dodekatheon ha poco spazio qui e i barbari (come definiscono nel Sud gli umani di Glacia) venerano un culto degli spiriti molto simile a quello Orchesco. Tortuga e Isla de Muerta Tortuga è un covo di tagliagole, banditi, truffatori, pirati e ladri. Almeno, sentendo le popolazioni degli altri regni. Se invece si ascolta la popolazione dell'isola si sentirà dire che è il posto migliore in cui un uomo possa mai sperare di vivere. Su quest'isola non ci sono regole o leggi scritte, tutto è governato dalla legge del più forte che, da queste parti, spesso basa la sua potenza sulla flotta che controlla, i “ragni”, come vengono definiti in gergo i lacchè, che è in grado di pagare e, ovviamente, l'astuzia ed il denaro. Dinanzi a questa isola sorge l'isola che è conosciuta con il nome di Isla de Muerta. L'isola, inospitale e tropicale, è coperta da una fittissima giungla, mentre all'interno sorge un antico vulcano. Non si sa nulla di quest'isola se non che tutte le ispezioni magiche provate per capire cosa contenga siano andate fallite e che ogni spedizione inviata all'interno della giungla non sia più tornata. Saltuariamente vengono avvistati degli uomini sulla costa, ma sembrano più leggende che altro. L'isola spaventa abbastanza qualunque ficcanaso decida di venire a dare un'occhiata, cosa che dona una comoda protezione a Tortuga e ai suoi loschi traffici. Impero Pandaren “Scoperti” meno di 100 anni fa, i Pandaren sono una pacifica civiltà che abita sull'isola di Pandaria, a Sud-Est del mondo conosciuto. Hanno vissuto in un completo isolazionismo e quel poco che si sa sulla loro cultura li descrive come pacifici e saggi. Venerano il culto della Madre Terra e, nonostante l'aspetto e la natura pacifica, dispongono di una evoluta scienza militare. La guerra è vista come un male, ma l'esercito di Pandaria è competente e ben addestrato, vantando una tradizione millenaria di ottimi strateghi. I Pandaren, nella loro storia, hanno dovuto affrontare numerose invasioni di demoni dai portali del Mare del Sud fungendo da bastione di difesa contro le Orde per il mondo a Nord che, inconsapevole, non ha mai conosciuto tali minacce. I primi timidi rapporti con il resto del mondo sono stati con alcuni dei regni umani del Sud e con gli gnomi, che i Pandaren considerano, per qualche strana ragione, grandi amici degni di rispetto. Mitologia e Storia del mondo La creazione e le prime razze Il mondo fu creato dal Padre, un'entità suprema, centinaia di migliaia di anni fa. Il Padre plasmò il mondo e tutti i continenti del mondo conosciuto e ancora sconosciuto e, per popolarlo, creò gli elfi. Agli elfi, suoi figli, donò il potere di percepire le energie vitali che aveva messo nel mondo e la capacità di viverle e sfruttarle a pieno. Grazie a questo dono gli elfi furono in grado di espandersi e di popolare tutto il creato, nonché di possedere il dono dell'immortalità. Il Padre allora, vista l'armonia degli elfi, creò le altre razze: gli Orchi alti, gli Umani, i Nani e gli Halfling. Ai primi donò forza e saggezza, ai secondi l'intraprendenza, ai terzi la risolutezza e agli ultimi la scaltrezza. Il Padre fece dono della consapevolezza delle cose che donò agli elfi anche agli Orchi alti, ma non agli Umani, ai Nani e agli Halfling. Per questi suoi due figli il Padre voleva l'unità e la disciplina e per questo motivo creò Agoraios, Moradin e Thelesios, tre suoi figli prediletti destinati a regnare sui loro confratelli. Queste furono le prime tre divinità, a cui ci si riferisce, nel mito, generalmente con il nome di Triade. La guerra dei primogeniti ed il grande esilio Mentre le nuove razze si affacciavano al mondo i primogeniti, gli elfi, giunsero per la prima volta a sollevare le armi gli uni contro gli altri. Grazie al loro potere di consapevolezza alcuni elfi cominciarono a credere e a perseguire idee malvagie e corruttrici, come il Male, l'Inganno, la Distruzione e l'Odio. Questi elfi fecero crescere il seme della corruzione all'interno dei primogeniti. Questo causò innumerevoli tensioni nel regno e molti elfi giovani cominciavano a domandarsi se fosse giusto che fosse Aran, il primo elfo creato, a governare l'Impero e, presi dalla smania per il potere, ordirono un complotto e lo uccisero. La terra stessa pianse quella notte e il Padre, colpito al cuore da quella visione, punì gli elfi togliendo loro il dono dell'immortalità. Gli elfi, che non conoscevano l'esistenza del Padre, si videro diventare mortali e pensarono che l' energia spirituale della terra, a cui essi diedero il nome di Lindain, fosse stata gravemente minata dalla perdita di Aran. I più potenti maghi e sacerdoti elfici si riunirono per punire i ribelli, infliggendo loro il Grande Esilio, una punizione magica che lì imprigionò per sempre nel sottosuolo, mutando il colore della loro pelle in nero pece e facendo divenire i loro occhi e i loro capelli completamente bianchi. Nacquero così gli Elfi Oscuri, anche detti Drow, che si nascosero nel sottosuolo per molto tempo. La guerra degli Dei e i marchi demoniaci e celestiali Mentre Moradin prese alla lettera il mandato del Padre, custodendo i suoi figli e facendoli prosperare nell'Impero Nanico, Agoraios fece dono ai suoi figli dell'Ambizione. I suoi figli ora avrebbero aspirato a destini gloriosi e, con molti seguaci alle loro spalle, avrebbero persino potuto diventare degli dei come lui. La razza degli umani dunque crebbe e molte nuove divinità sorsero per elevarsi allo stesso rango di Agoraios. La razza umana si espandeva a grande velocità attraverso le ere, fino a quando Erebos, nato umano e diventato un dio, non decise di sfidare il potere di Agoraios, nonché il Padre in persona, liberando Asmodeus, il signore del male, rinchiuso dal Padre in epoche troppo lontane per essere ricordate. La battaglia che ne seguì fu ampia e prese il nome di Guerra degli Dei. Asmodeus piantò il seme del dubbio anche nelle divinità, facendone passare molte dalla sua parte e accrescendo il suo schieramento. La battaglia ebbe luogo in numerosi piani di esistenza, non solo in Olimpia, coinvolse persino demoni, diavoli e celestiali, finendo per causare numerose perdite, soprattutto fra i seguaci, usati come pedine sia dagli dei che dagli Esterni, ma anche fra le divinità stesse. Si dice che le divinità del Dodekatheon erano, in origine, molte di più, ma che molte perirono negli scontri di quei funesti giorni. Fu in questo periodo che in tutte le razze apparvero i Marchi. Sotto forma di tatuaggi roventi che si manifestano solo alla loro soprannaturale attivazione, le creature di Delaria furono marchiate da entità celesti, abissali o infernali per poter essere evocate a loro piacimento nelle battaglie interplanari che si stavano combattendo in quei giorni. Il marchio, impresso con grande potenza dai superni soprannaturali risultò indelebile e si dimostrò, successivamente, ereditario, tanto da apparire ancora oggi in gran parte della popolazione di tutta Delaria. La razza che più fu colpita duramente da questo fenomeno fu la razza degli Orchi Alti. Gli Orchi Alti vennero corrotti da Asmodeus, dando vita alla razza degli Orchi Bruti (o semplicemente noti come orchi), che infestano praticamente ogni continente. L'Intervento diretto del Padre rinchiuse nuovamente Asmodeus nell'Abisso e punì Agoraios, spogliandolo dei suoi poteri da Primo degli dei e da membro della Triade e eguagliandolo così, agli dei che egli stesso aveva creato. Da quel giorno il Padre sparì, ritirandosi completamente, alcuni dicono dimenticandosi del creato per il troppo dolore causatogli dai suoi figli. Prima di andare però, il Padre decretò che il potere degli Dei sarebbe ora esclusivamente derivato dal numero e dal fervore dei fedeli che credevano in loro, così come in parte stabilito da Agoraios, costringendoli così a prendersi cura dei propri figli. La nascita degli gnomi e l'avvento dei Pandaren Nei secoli successivi alla guerra degli dei, numerose divinità, maggiori e minori, persero il loro potere o entrarono a far parte del pantheon, e lentamente si giunse all'attuale composizione. In questo periodo due sono gli eventi degni di nota: la creazione degli gnomi e l'avvento dei Pandaren. I primi furono creati da Eferio che, desideroso di creare cose sempre nuove, un giorno dall'unione di argilla, legno e ferro modellò gli gnomi e diede loro vita. I primi umani, all'epoca ancora divisi in tribù non ben definite, accolsero con sospetto gli gnomi che però, industriosi e dal cuore gentile, riuscirono ben presto ad integrarsi nei regni umani. Eferio infuse nelle sue creature le virtù e le aree di influenza da lui presiedute ed è per questo che i piccoli gnomi dimostrarono da subito una grande abilità con le creazioni e con le invenzioni, dando un grande impulso al progresso tecnologico umano. I Pandaren, invece, furono un prodotto spontaneo di Delaria. C'è chi dice che l'isola su cui oggi sorge l'impero pandaren fosse contaminata dalle oscure forze di Asmodeus e che, anni dopo la sua caduta, fosse ancora completamente in preda alla Corruzione. Delaria intrecciò i quattro elementi e dalla loro fusione nacquero i Pandaren. Umanoidi con l'aspetto di grandi Panda antropomorfi, i Pandaren si dedicarono subito al compito assegnato loro da Delaria, liberando l'isola di Pandaria. Per i successivi secoli l'isola, pericolosamente vicina ai portali demoniaci, fu preda di numerosi attacchi da parte dei Signori dell'abisso, attacchi sempre respinti con grande caparbietà dai Pandaren.
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  2. sentendomi particolarmente ispirato dalle recenti carridissime discussioni e dagli scritti del grande maestro mattia sorrenti ho pensato di produrre questa utilissima cdp, che spero possa portare nuovi adepti nel magico mondo di radamax. ditemi che ne pensate CARRIDO ARTIGIANO Il carrido artigiano è una, figura fantastica e affascinanteche popola la scint,illante terra di radamax, rendendola un posto magico e meraviglioso. Nonci dilunghiamo in una descrizione generale in quanto questa può essere trovata nel, meraviglioso libro di mattia sorrenti “le cronache d’argento” Requisiti: Abilità focalizzata (artigianato), intrattenere (scrivere metafore) 2, artigianato (costruire, carri) 6; Artigianto (armi) 6; almeno un'altra abilità di artigianato 5 deve essere stato colpito almeno una volta da, un attacco ingrado di infliggere danni elettrici. DV: d6 Abilità: 6xlvl. Abilità di classe: Artigianato (int), Camuffare (car), Cavalcare (des), decifrare scritture (int), Disattivare congegni (int), Falsificare (int), Intrattenere (car), Parlare linguaggi (-), Professione (sag), Raggirare (car), Scassinare serrature (des), Utilizzare oggetti magici (car). [TABLE] [TR] [TD]Lvl [/TD] [TD]BAB [/TD] [TD]T [/TD] [TD]R [/TD] [TD]V [/TD] [TD]Speciale [/TD] [/TR] [TR] [TD]1 [/TD] [TD]0 [/TD] [TD]0 [/TD] [TD]0 [/TD] [TD]2 [/TD] [TD]Artigianato:, artigliper, attacco con artigli a, forma di artigli [/TD] [/TR] [TR] [TD]2 [/TD] [TD]1 [/TD] [TD]0 [/TD] [TD]0 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]Artigianato: Carrida Spada d’argento,+1 [/TD] [/TR] [TR] [TD]3 [/TD] [TD]2 [/TD] [TD]1 [/TD] [TD]1 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]Artigianato: Cavalcatura,Speciale (Carro) [/TD] [/TR] [TR] [TD]4 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]1 [/TD] [TD]1 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]Artigianato: Carrida Spada d’argento,+2 [/TD] [/TR] [TR] [TD]5 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]1 [/TD] [TD]1 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]Fulmini a forma di artiglio che lasciano, cicatrici, a forma di artiglio (1/g) [/TD] [/TR] [TR] [TD]6 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]2 [/TD] [TD]2 [/TD] [TD]5 [/TD] [TD]Artigianato: Carrida Spada d’argento,+3 [/TD] [/TR] [TR] [TD]7 [/TD] [TD]5 [/TD] [TD]2 [/TD] [TD]2 [/TD] [TD]5 [/TD] [TD]togliere il fiato (alias virgole devastanti) [/TD] [/TR] [TR] [TD]8 [/TD] [TD]6 [/TD] [TD]2 [/TD] [TD]2 [/TD] [TD]6 [/TD] [TD]Artigianato: Carrida Spada d’argento,+4 [/TD] [/TR] [TR] [TD]9 [/TD] [TD]6 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]6 [/TD] [TD]Fulmini a forma di artiglio che lasciano, cicatrici, a forma di artiglio (2/g) [/TD] [/TR] [TR] [TD]10 [/TD] [TD]7 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]7 [/TD] [TD]Artigianato: Carrida Spada d’argento,+5 Togliere ilfiato superiore (virgole impazzite) [/TD] [/TR] [/TABLE] Artigianato:, artigliper, attacco con artigli a, forma di artigli (str): in quanto, artigianoil carrido artigiano con l’abilità artigianato, ,si costruisce e applica degli artigli con cui guadagna due attacchi con gli artigli a forma di artiglio. L’attacco, con gli artigli infligge 1D6 per una creatura di taglia, media. Artigianato: Carrida Spada d’argento,+1 (str): Nonostante gli artigli l’arma più formidabile che un carrido artigianopossiede è la sua carrdida spada d’argento. Costruita in argento alchemico il carrido artigiano la infonde con tutta lasua, fantasia e il sangue delle sue vene rendendola così una carrida spada lunga d’argento +1. Il bonus di potenziamento aumenta con il livello. Ogni volta che il carrido artigiano raggiunge un livello, parila infonde con tutta la sua fantasia e il sangue delle sue vene aumentando il bonus di potenziamento. Per infondere ulterioricapacità ,speciali alla carrida spada d’argento, la carrida spada d’argento viene considerata sin da principio come una carrida spada lunga d’argento +5. Questo determina icosti delle, ulteriori capacità speciali Cavalcatura,Speciale (Carro) (mag): Il livello da carrido artigiano si sommaa quello da paladino al fine di determinare il potere della cavalcatura speiale, ma solo quando, la usa per richiamare unCarrido. Se il carrido artigiano, non aveva cavalcatura speciale, ottiene la capacità di evocare una cavalcatura speciale, come se fosse un paladino di livello pari a livello di classe +3. la scelta è però limitata al carrido. Fulmini a forma di artiglio che lasciano, cicatrici, a forma di artiglio (mag) Una volta al giorno il carrido artigiano può incanalare tu,tto il potere raccolto dalle terre di Radamax, per produrre un potente fulmine a forma di artiglio, che lascia cicatrici a forma di artiglio.questa capacità può essere, usata due volte al giorno a livello 9. Il fulmine infligge 1d6 di danni da fulmine per livellodi classe (riflessi dimezza CD 10+livello di classe + bonus di int). Se il bersaglio fallisce il ts si ritrova con una cicatrice a forma di artiglio, questa può essere rimossa dall',incantesimo guarigione o rigenerazione o ristorare superiore o da una prova di guarire con CD doppiarispetto a quella dell'incantesimo (azione di rd completo). Finchè la cicatrice permane il bersaglio subisce una penalità di -4alla ca e ai ts verso tutti gli attacchi, incantesimi o capacità di un carrido artigiano Per il resto funziona, come l'incantesimo fulmine. Da questo momento l’energia elettrica che pervade le mani del carrido artigiano può trasferisrsi alla sua carrida spada, d’argento. Quandoimpugnata la carrida spada d’argento viene considerata come “tonante” in aggiunta, al bonus di potenziamento Virgole devastanti (mag): un carrido artigiano a livello, 7 apprende la magica e fantasiosa capacità di inserire pause e respiri nei momenti più impensati. Unavolta al giorno, una creatura soggetta alla capacità virgole devastanti del carrido artigiano deve, superare un tiro salvezza vs tempra(cd 10 +lvl di classe da carrido artigiano + bonus di int) o ,essere costretto a fermarsi nel bel mezzo di ogni azione per respirare. Il soggetto non potrà più quindicompiere azioni di round completo ma sarà limitato a una azione di movimento,/,standard per round. Il raggio d’azione della capacità Virgole devastanti è 30m+3m x lvl e la durata è 1rdxlvl. Virgole impazzite(mag): a livello 10 la capacità del carrido, artigiano di interrompere le azioni ,altrui è talmente elevata che gli permette di agire, mentre gli avversari respirano. 1volta al giorno il carrdido artigiano può emulare gli effetti dell’incantesimocelerity. CARRIDO Il carrido è una creatura di forma simile a un ,carro, ma non è un semplice costrutto. Esso è dotato di pensiero indipendente, spesso legato auna personalità schiva ma ,fantasiosa, sempre aperta a nuove esperienze. Per maggiori dettagli riguardanti, vita sociale e abitudini del carrido si consiglia di leggere l’ottimo libro, “le cronache d’argento” del giovane scrittore di fantasy Mattia, Sorrenti. Le caratteristiche di gioco del carrido sono quelle di un ,oggetto animato grande, tranne che per quanto segue: velocità 18 m (ruote) attacco: nessuno (il carrido è una creatura estremamente gentile e sensibile, e spesso si chiede come mai lagente sia così cattiva da attaccare altra gente) caratteristiche: for 16 des 10 cos - int 10 sag 6 car 12 (con conseguente modifica dei TS)
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  3. Miglior Prigione Nome: Maquelpokh, la Fortezza Sommersa Categoria: Eccelsa (es. Alcatraz) Descrizione: Se qualcuno viene rinchiuso a Maquelpokh, narrano le tipiche canzoni della regione del Rashrun, l’unico modo che ha per uscirne è dentro una bara. La prigione è costruita all’interno di una sconfinata grotta naturale sotto l’isola di Higsea, che dista poche ore di navigazione dalla famosa città marittima Kewside. Il territorio di Higsea consta di una vasta distesa di rocce aguzze, dove gli unici segni della natura sono muschi e arbusti. La sola presenza di civiltà nella zona è mostrata da un piccolo porticciolo, costruito nei pressi della costa alta dell’isola. In questo tratto, nella roccia si aprono alcuni tunnel, visibili solo durante la bassa marea. Questi, sono i veri e propri ingressi alla prigione. Dopo circa quindici minuti di cammino (se si conosce il giusto itinerario) tra queste labirintiche gallerie, si giunge all’unico accesso di Maquelpokh: una grande porta di ferro con una particolare chiusura stagna. La cosa più interessante è che solo per circa un’ora al giorno i tunnel potranno essere percorsi, poiché saranno totalmente invasi dall’acqua durante il resto del tempo. L’interno di Maquelpokh è terrificante, ma al contempo maestoso per le sue dimensioni: esso consiste in una vastissima grotta, che si estende verso il basso, a forma di imbuto. Scolpito alle pareti della caverna naturale, si distingue una sorta di sentiero artificiale, che la costeggia da capo a piedi a mo’ di spirale. Lungo questa via, si possono incontrare ben 175 celle, scavate nella roccia e chiuse con delle saracinesche. Al centro, poggiata sulla base della caverna, si erge un’alta torre cilindrica costruita a mattoni, chiamata “Il Bastione”. Oltre agli alloggi del personale, l’edificio ospita una mensa e un elevatore, ideato attraverso un sistema di leve e contrappesi, utile per facilitare gli spostamenti delle guardie. Da questa costruzione, in aggiunta, si alzano e si abbassano di continuo dei ponti levatoi di legno. La loro funzione è collegare il Bastione con parecchie zone della spirale su cui sono disposte le celle. Particolarità: I prigionieri destinati ad essere rinchiusi a Maquelpokh (che solitamente arrivano a scaglioni di uno, due, o massimo tre) giungono ad Higsea tramite delle navi, che attraccano al molo dell’isola, perennemente pattugliato da guardie. Le imbarcazioni pervengono ad orari prestabiliti, che coincidono con quelli in cui i tunnel nei pressi del porticciolo sono percorribili. Da qui, i detenuti vengono bendati. Trascinati poi all’interno delle gallerie, sono condotti da alcune guardie dentro la Fortezza Sommersa, nelle loro celle (dopo essere stati accuratamente registrati). Come detto in precedenza, va ricordato che i tunnel che portano all’accesso della prigione sono invasi dall’acqua per tutto il giorno, tranne che per circa un’ora. Essi si diramano in modo così complicato che orientarsi in questo sistema labirintico risulta quasi impossibile, tanto che persino tra i membri del personale di Maquelpokh, in pochi riescono tuttora a riconoscere la giusta via. Bendare i carcerati, quindi non è altro che una precauzione in più. Un tragitto errato sarebbe letale per qualunque sprovveduto osi avventurarsi per l’ampio complesso di gallerie. E’ questa dunque la principale avversità per eventuali evasori, che finirebbero sicuramente annegati. Un secondo ostacolo, consiste nell’aprire la porta stagna alla sommità della grotta. La porta, ovviamente potrà essere spalancata solo durante il breve intervallo di tempo nel quale al suo esterno non ci sarà presenza di acqua, poiché altrimenti la pressione della suddetta lo impedirebbe. Per far smuovere questo portone, l’unico sistema è attivare un meccanismo, che si trova all’intermo del Bastione. Altrimenti, lo si può aprire dall’esterno tramite una chiave, e una combinazione di nove cifre (che varia di giorno in giorno) entrambe affidate esclusivamente al sorvegliante Thulius. Come se non bastasse, per tutta Maquelpokh, ci sono pattuglie e piantonamenti continui ed organizzati. Ogni zona della Fortezza Sommersa è controllata e i cambi delle guardie sono ben pianificati. Senza contare che saranno sprovvisti degli opportuni strumenti per farlo, anche per i migliori scassinatori risulterà complicato manomettere e scardinare le saracinesche delle celle, perché le serrature sono moderne e progettate con perfezione. Gli incantatori, invece, non potranno utilizzare le loro fatture: tutta la grotta è infatti un’antica zona di magia morta. Interessante è il sistema di ventilazione della caverna. Esso è totalmente naturale, garantito dalla porosità della roccia stessa. Non è efficientissimo, dato che tutta la zona è pervasa da un odore fetido e stantio, ma perlomeno assicura il ricambio d’aria necessario. Maquelpokh non ospita ladruncoli, teppisti o banali delinquenti. Nella prigione sono segregati i più pericolosi criminali della Nazione, destinati a non rivedere mai più la luce del sole. Carcerieri e carcerati degni di nota: - Ghesper Juth (umano, esperto 11°, N): è il gestore della prigione, nominato dal sovrano in persona. E’ a lui che si deve la completa logistica di Maquelpokh. Ha stretti contatti con le forze di polizia di tutta la Nazione per poter accogliere i criminali condannati dalle corti del regno alla reclusione nella Fortezza Sommersa. Non esce mai dal Bastione, ecco perché i prigionieri lo conoscono solo di nome. - Zork, La Bestia (mezzorco, barbaro 4°/ guerriero 6°/ maestro delle armi esotiche 3°, NM): è un mercenario assoldato personalmente da Ghesper Juth. Sono parecchi anni che lavora come secondino. E’ il più spietato dei carcerieri. Gode nel vedere la sofferenza e il senso di abbandono negli occhi dei prigionieri. Si vanta del suo spadone di fattura elfica ed è soddisfatto del suo ottimo stipendio. - Thulius Mheerelem (umano, paladino di St. Cuthbert 14°, LB): è a capo di tutta la sorveglianza. Organizza e gestisce le pattuglie, i piantonamenti, i cambi della guardia, i servizi di distribuzione dei pasti ai detenuti, eccetera. E’ uno dei pochi a sapersi orientare nelle gallerie che portano all’accesso di Maquelpokh. Contatto diretto di Ghesper, lo si vede sempre indaffarato all’interno della grotta naturale. Per un’ora al giorno, quando i tunnel sono liberi dall’acqua lo si trova all’aperto. - Shane Lindisframe (umano, mago trasmutatore 15°, LN): è l’addetto alla tutela del piccolo molo di Highsea; a lui rispondono le guardie di pattuglia all'esterno della prigione. Sorveglia gli sbarchi dei detenuti ed ha l’ordine di intervenire in caso di situazioni sospette. E’ un maniaco del lavoro. Non mangia mai e dorme per due sole ore al giorno grazie ad un peculiare anello che indossa. L’incantatore, è un altro in grado di orientarsi nelle gallerie tanto menzionate, ma non varca mai il portone della prigione, impensierito dalla zona di magia morta. - Lukas Occhiobegio (elfo, ladro 5°/ assassino 10°, NM): uno dei detenuti più pericolosi reclusi a Maquelpokh. Accusato di ogni genere di crimine contro la Nazione, attende con ansia la sua condanna a morte. Dopo aver ucciso due compagni di cella, semplicemente per il gusto di farlo, è attualmente rinchiuso in isolamento. - Grawson Mc Foe (gnomo, stregone 10°, CM): l’ex capo di una famosa gilda criminale del Rashrun, condannato all’ergastolo. Riceve visita spesso da alti funzionari della regione per indagini tuttora in corso. Voci: - Si dice che per ideare e sistemare la caverna sotto Higsea a mo’ di prigione ci sia voluto più di un secolo. In molti non riescono ancora a capacitarsi della funzionalità e della modernità dei sistemi di carrucole che smuovono l’elevatore e i ponti del Bastione. - Alcune guardie sono convinte che una mezza dozzina di detenuti di Maquelpokh non siano altro che avversari politici dell’attuale sovrano. Questi innocenti, sarebbero stati rinchiusi per ordine del re, solo per supervisionare la continuazione della monarchia assoluta. - Tutto il personale della Fortezza Sommersa è fiero del fatto che nessuno sia mai riuscito ad evadere dalla prigione di massima sicurezza. Secondo alcuni, invece qualcuno sarebbe riuscito nell’impresa. Forse una o due persone. Per nascondere la cosa, si pensa che Ghesper Juth abbia fatto figurare questi teorici fuggitivi morti… in reatà, essi sarebbero in giro per il mondo sotto falsi nomi. Accettazione del Regolamento Si
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  4. « Vedo molto coraggio nei tuoi occhi. Ma negli scontri, gli unici a sopravvivere sono i forti e i codardi. I coraggiosi sono sempre i primi a morire. » - Nimay Direwrack, della Morte Rossa Personaggio illustrato da Drimos e creato da s1031295 per l'ambientazione Planescape
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  5. Miglior Prigione Nome: Eikyū no Keibatsu Categoria: Buona (es. importante prigione nazionale) Descrizione: Edificata nel 426 DCF per ordine dell’allora daimyo Gintsuki Reijiro, Eikyū no Keibatsu (L’Eterna Condanna) è la più grande prigione del regno di Hagashi, e probabilmente di tutto Hirugami. L’edificio sorge a pochi chilometri dalla capitale e si impone sulla campagna circostante come un’oscura presenza. Nei suoi 203 anni di esistenza Eikyū no Keibatsu ha ospitato migliaia e migliaia di detenuti da tutto il regno, alcuni sono riusciti a rivedere la luce del sole, ma molti altri hanno trovato la loro fine tra le sue cupe mura. Eikyū no Keibatsu ha l’aspetto di un imponente castello circondato da un fossato. La pietra con cui è stato costruito è stata trattata per renderla nera come la pece, cosa che contribuisce a rendere il carcere un luogo ancora più cupo. Le tegole sono di un rosso cupo, decorate con lamine d’oro che creano suggestivi effetti di luce quando illuminate dal sole al tramonto. Sulle torri e lungo i muri di cinta si trovano statue di feroci rapaci che guardano in tutte le direzioni. Questi guardiani di pietra non possono far del male a nessuno, ma sono talmente perfetti in ogni dettaglio da sembrar veri e riescono ad incutere un certo timore a chi li osserva per la prima volta. Eikyū no Keibatsu è a prova di evasione: le mura di cinta e il cortile interno sono costantemente pattugliati, e ad ogni ora del giorno tiratori scelti sono appostati sulle torri. Oltre a questo il fossato che circonda la struttura è particolarmente insidioso: tutti i carcerati sanno cosa si nasconde, e non si azzardano neanche a pensare di attraversarlo. La prigione conta 921 celle, 855 doppie e 66 singole (per i prigionieri più pericolosi o piantagrane), tutte provviste di giaciglio e vaso dove espletare i propri bisogni. Le stanzette sono chiuse da una spessa porta di legno rinforzata in metallo, con una grata per spiare dentro e una porticina per far passare il vassoio con le vivande. Le finestra sono pensate per far filtrare il minimo di luce indispensabile e le loro dimensioni sono talmente ridotte che una persona normale non potrebbe mai passarvi. Le 250 guardie che si occupano di garantire l’ordine nella struttura alloggiano in un apposito edifico posto accanto la torre più alta. Questo dormitorio, delle dimensioni paragonabili a quelle di una villa nobiliare, ha una cinquantina di stanze, cucina, sala da pranzo e cinque bagni. Altri bagni, brandine e dispense a disposizione delle guardie sono posti in punti strategici della struttura, in modo che i soldati in servizio possano trovare ciò di cui hanno bisogno senza lasciare la loro postazione. Nell’edificio diametralmente opposto si trovano gli alloggi per gli altri membri del personale. Medici, cuochi, addetti alle pulizie e anche torturatori professionisti alloggiano in una villetta simile alla precedente. Gli archivi della prigione, i magazzini, l’armeria e gli alloggi del capocarceriere si trovano tutti nella torre più alta del complesso penitenziario. Sotto la struttura principale, ci sono le camere di tortura, vero e proprio incubo dei carcerati. Particolarità: Eikyū no Keibatsu ospita prigionieri di tutte le estrazioni sociali, i cui crimini posso variare dal semplice furto alle atrocità più impensabili. Le pene inflitte nel carcere vanno dalla semplice reclusione alla tortura. Quest’ultima è riservata ai criminali che si sono macchiati dei crimini più violenti, ai prigionieri piantagrane, alle spie e ai cospiratori. Anche le torture inflitte coprono un ventaglio piuttosto ampio: le pene più leggere consistono in un numero variabile di frustate, digiuno o reclusione in isolamento; le torture più cruente invece constano in prolungate immersioni in acqua gelida o bollente, privazione del sonno per giorni, digiuno prolungato e mutilazioni varie: i macchinari incrostati di sangue fanno impallidire ad una sola occhiata. La pena definitiva è la condanna a morte, che può avvenire in due modi: decapitazione o sbranamento. La decapitazione viene riservata ai prigionieri di rango elevato o concessa in grazia a quelli di ceto inferiore che si sono dimostrati collaborativi durante il periodo di reclusione: si tratta di un singolo e preciso colpo di katana, che toglie la vita senza sofferenza. Lo sbranamento invece è riservato ai peggiori criminali: i detenuti vengono infatti gettati nel fossato che circonda il castello: qui hanno al tana decine di tigri feroci. Prima di un’esecuzione gli animali vengono tenuti a digiuno per un paio di giorni, in modo che la loro sete di sangue raggiunga il culmine durante la sentenza di morte. Carcerieri e carcerati degni di nota: - Sashu Onichi (Inugami* samurai 7, LM): Questo enorme esemplare dal fulvo pelo marrone è il capocarceriere. Onichi è un soggetto di indole feroce e maligna che gestisce Eikyū no Keibatsu col pugno di ferro. Ricopre la sua carica da circa 10 anni, e da quando è lui al comando, non c’è stata una singola rivolta. Si occupa personalmente di torturare i prigionieri che in un modo o nell’altro si sono guadagnati la sua inimicizia. - Kokubashi Kanbei (Umano guerriero 3/esperto 2, NM): Soldato veterano di indole crudele e sadica, è a capo dei torturatori. Con il benestare di Onichi, gestisce i suoi colleghi, dando indicazioni su che tipo di “trattamento” riservare ai prigionieri e per quanto tempo trattenerli nelle segrete. Gira sempre con la spada corta sguainata, e non si fa problemi a ferire “involontariamente” i prigionieri che gli passano accanto. - Azakura Musashi (Umano invocatore 6, NB): Si tratta forse del prigioniero più famoso di Eikyū no Keibatsu. Quando era ancora in libertà, Musashi era il capo di una banda di ribelli che tentò di rovesciare il tirannico governo di Hagashi. Catturato dopo alcuni mesi di latitanza, il giovane mago viene torturato più o meno pesantemente ogni settimana, e Onichi crede che presto dovrà dare il suo cadavere in pasto alle tigri. - Hikamura Hanzo (Umano ladro 4, CM): Meno popolare di Musashi ma sicuramente più pericoloso, Hanzo si è guadagnato l’inimicizia di Onichi al suo primo giorno di detenzione. Pluriomicida, la sua condanna è venire sbranato dalle tigri fra tre giorni, ma il capocarceriere ha in mente di tenerlo in vita qualche giorni in più, giusto il tempo fargli fare un giro completo delle segrete. Voci: - Per quanto Onichi sia inflessibile, si mormora che una volta fece evadere il parente di un suo amico, che altrimenti sarebbe rimasto imprigionato per almeno 7 anni. Su questo fatto si è aperta un’inchiesta chiusa dopo pochi giorni per assenza di prove. - Tra i cittadini si mormora che presto Musashi evaderà da Eikyū no Keibatsu. Nessuno sa come farà, ma la gente è convinta che i suoi alleati troveranno il modo di tirarlo fuori da quell’inferno in terra. - Hanzo ha ucciso alcuni parenti di un importante membro della corte del daimyo. Si pensa che l’ufficioso allungamento della pena e le pesanti torture che subirà siano state incentivate dal parente delle vittime tramite una lauta bustarella ai benefici di Onichi e Kanbei. *La razza degli inugami, pensata per l’ambientazione Hirugami, può essere visionata al seguente link: http://www.megaupload.com/?d=L7KECL4D Accettazione del Regolamento Si
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