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  1. Maldazar

    Maldazar

    Concilio dei Wyrm


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  2. Idriu

    Idriu

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  3. Sesbassar

    Sesbassar

    Concilio dei Wyrm


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  4. Mago-Merlino

    Mago-Merlino

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 26/02/2012 in tutte le aree

  1. Guida agli incantesimi di Trasmutazione Ci sono tanti modi per diventare un drow con Trasmutazione... Questo è il peggiore! Introduzione Questa guida segue il solco delle altre presentate da me e Tamriel, e cerca di riportare tutti (o quasi) gli incantesimi reperibili della scuola. Visto che lo spazio sul web è gratis non ci costa nulla (se non tempo e fatica ) ricercare il più alto numero di incantesimi. Cantrip ha seguito l'esempio di Treantmonk per quel che riguarda la sua guida agli incantesimi di Trasmutazione. Io però non sono d'accordo con questo approccio, perchè arriva a considerare pochi incantesimi rispetto alla sterminata varietà che c'è nella scuola di Trasmutazione (la scuola con più incantesimi tra tutte). Un approccio del genere può andare bene per Ammaliamento, che di per sè non ha grandi numeri, ma non di certo per una scuola come Trasmutazione, che ha incantesimi presenti in quasi tutti gli splatbook. Cercare di recuperare la mole più grande di incantesimi possibile ci permette di gettare uno sguardo più ampio sulla scuola, il quale altrimenti sarebbe troppo parziale. Certo, richiede il quadruplo del tempo fare una cosa del genere, mentre una guida come quella di Cantrip si fa in poche ore. Però il risultato finale è limitato (a mio modestissimo parere). Avventuriamoci quindi nella selva sconfinata della scuola che se non è la migliore di sicuro è la più "grande" Disclaimer: Come avrete capito questa non è una traduzione della sopracitata guida. A volte prenderò spunto dai voti dati da Cantrip per gli incantesimi che cita, ma potrebbe anche darsi che io la veda diversamente rispetto ad un incantesimo. Se conoscete degli incantesimi che io non ho citato mi raccomando postatemi i nomi e i manuali in cui si trovano! Sarà un piacere per me aggiungerli alla lista Questa guida comunque è una raccolta degli incantesimi per soli maghi. Le altre classi dovranno aspettare che qualcuno con tanta voglia di fare si metta a fare lo stesso lavoro per loro Giudizi I giudizi verranno espressi mediante i soliti colori: MUUUUUUUUUUUU, Ottimo, Bah, Ucci ucci sento odor di... ciofeca! Descrittori e abbreviazioni Ogni incantesimo avrà uno o più descrittori, che ne designano l'uso che se ne può fare; questi sono i descrittori, con il loro significato: [blast]: Incantesimo da danno [buff]: Incantesimo che migliora le capacità del/i personaggio/i [Debuff]: Incantesimo che peggiora le capacità del/i nemico/i [CC]: Incantesimo che fa controllare il campo di battaglia [utility]: Incantesimo che permette di ottenere dei benefici per il gruppo al di fuori dal combattimento [soD]: Incantesimo che in caso di fallimento nel TS uccide il nemico [MM]: Incantesimo che ha più effetti (che entrano con o senza TS), di solito uno primario e poi uno secondario che bersaglia un altro tiro salvezza [summon]: Incantesimo che richiama o convoca una creatura al nostro servizio. Manuali consultati e abbreviazioni*: *: Il Manuale del Giocatore non ha abbreviazioni perchè viene esaminato da solo. La sigla "A" significa che gli incantesimi del dato manuale sono stati aggiornati nello Spell Compendium. Se un manuale non ha abbreviazione è perchè non ci sono incantesimi di Trasmutazione in esso. PS: Se amate i Save-or-Die vi accorgerete che raramente hanno un voto assurdo. Se voi li apprezzate, invece di darmi del nabbo "perché non capisci il potere assoluto dei SoD", fate conto che abbiano un colore in più
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  2. Master: “Bene Paolo, che personaggio vuoi creare?” Paolo: “Wow! Un mago! Mi esalta un casino!” Master: “Perfetto, che talenti prendi?” Paolo: “Mmm… vediamo… cloudy conjuration mi pare abbastanza forte… però c’è anche sostituzione energetica… mmm… vabbè ho deciso: visto che sono umano li prendo entrambi!” Quante volte abbiamo visto scene del genere ad un tavolo da gioco? Ovviamente Paolo, anche se è voglioso di fare il mago, non ha la minima idea di che cosa lui stesso vorrebbe che il suo personaggio facesse Infatti prende il più classico dei talenti da controllo e insieme il più classico dei talenti da blast, frammentando in 2 le competenze del pg, che saprà fare un pizzico di questo ed un pizzico di quello Nel migliore dei casi, ha comunque sprecato un talento. Questo perché non sa cosa vuole che il suo pg effettivamente faccia durante il gioco, perciò cerca di metterci un po’ di tutto Ecco il perché di questa mini-guida, in cui voglio brevemente illustrare i vari ruoli che si possono ricoprire in questo meraviglioso gioco, e per ogni ruolo elencare le classi che sono più brave nel ricoprirlo GUIDA AI RUOLI Avvisi: LE BASI La classe che volete fare NON è la prima cosa da scegliere La prima cosa da scegliere quando create un pg è il suo RUOLO, ovvero: che cosa volete che faccia in combattimento? In che modo? Che cosa farà poi fuori dal combattimento? E in che modo? Solo dopo aver ben presente questo potrete scegliere (anche facendovi consigliare, perché no?) quale classe fare Fate sempre il ruolo e la classe che volete: fregatevene di cosa hanno fatto gli altri, non c’è niente di peggio che giocare un pg che non vi piace Quando avete scelto cosa fare, però, dovete farlo: gli altri si aspettano che lo facciate ed agiscono in base a ciò, perciò se non lo fate li lasciate scoperti e in pericolo I RUOLI IN COMBATTIMENTO Ci sono 3 grandi ruoli principali in combattimento, ce ne sono altri secondari ma sono tutti più o meno riconducibili a questi TANK Colui che fa danno fisico ai nemici, e che cerca di fare in modo che i nemici attacchino lui anziché i compagni Attenzione: entrambe le cose sono importanti, danneggiare ed essere attaccati, quindi non si può pensare di pompare solo la difesa o solo l’attacco Ovviamente l’attacco è la miglior difesa: i nemici bisogna buttarli giù, se fanno i loro porci comodi finiranno per vincere lo scontro Però il tank deve anche attirare su di sé gli attacchi nemici, spesso mettendosi in mezzo fra mostri e alleati a fare da scudo, quindi deve avere vita alta ed essere parecchio corazzato La mobilità, invece, non è un requisito fondamentale per il tank, per vari motivi: (1) non muovendosi si può fare l’attacco completo, (2) la posizione giusta è spesso quella davanti ai compagni e di fronte ai mostri (non è che si debba andare da molte altre parti), (3) per colpire più lontano ci sono metodi più efficaci come le armi con portata o l’incantesimo ingrandire persone o le due cose insieme Lo stereotipo di questo ruolo è il guerriero, ma altre classi lo possono ricoprire benissimo Quali classi per il tank? Druido Chierico (se si auto-buffa con MMD) Guerriero Barbaro Crusader Warblade Ce ne sono altre, diciamo che queste sono le principali (con costruzioni strane perfino mago e archivista potrebbero farlo, ma non è l’argomento di questo topic) LO STRIKER Detto anche “lama di cristallo” o “glass cannon” Il ruolo dello striker è quello di fare massicce quantità di danno ad un singolo bersaglio Questi pg tendono ad essere fragili: poca vita ed armatura, quindi cercano di non farsi colpire Esistono 2 categorie principali di striker: - A distanza: sparano e stanno lontani - In mischia: danneggiano con l’attacco furtivo e cercano di evitare gli attacchi con acrobazia (o invisibilità superiore, per chi ce l’ha) Esistono anche 2 modi di fare danno: - Danno fisico: frecce o armi da mischia per chi ci va - Magia: tutti gli incantesimi che sparano danni a distanza Gli esempi più classici di striker: - Il blaster: generalmente un arcanista che usa incantesimi di danno a distanza - L’arciere: si capisce - Il furtivo: in genere il ladro o il factotum, si sposta molto per il campo passando fra i nemici con acrobazia e va in posizione di fiancheggiamento per fare l’attacco furtivo - Il gish: pg che usa la magia per buffarsi allo scopo di fare molto danno in mischia (anche se risulta più fragile di un tank) C’è molta varietà in questo ruolo, ma in generale tutti coloro che fanno dosi massicce di danno (anche più del tank) ma sono relativamente fragili (poca vita e/o armatura) sono striker Quali classi per lo striker? Ladro (attacco furtivo) Factotum (attacco furtivo) Ranger (sceglie fra arco o doppia lama, ma sono comunque due modi diversi di fare lo striker) Esploratore Mago (incantesimi di sparo) Stregone (incantesimi di sparo) Warmage Warlock Psion Swordsage Rodomonte Quasi tutti gli incantatori in generale, a patto che si specializzino in questo ruolo IL CONTROLLER O “GOD” Il caster primario del gruppo Il personaggio con questo ruolo controlla lo svolgersi della battaglia e fa in modo che essa si svolga secondo i suoi piani E’ un ruolo complicato che richiede intelligenza, studio ed esperienza Il controller aiuta i compagni a vincere trasformando il campo di battaglia a proprio piacimento, rallentando/accecando una parte dei nemici (così i compagni li affrontano poco alla volta), buffando gli alleati ed offrendo loro avversari fiancheggiati (grazie alle evocazioni), e magari indebolendo anche i nemici Il controller deve avere una visione d’insieme della battaglia, ed una tattica valida in testa; deve porre i suoi in situazione/posizione di vantaggio, in modo che possano sconfiggere più facilmente il nemico Possiamo paragonarlo ad un giocatore di scacchi: deve conoscere le potenzialità dei suoi e del nemico, spostare i pezzi in posizioni utili per creare situazioni di vantaggio, limitare gli spostamenti del nemico Di fatto è il “regista” della squadra: detta tempi e movimenti, imposta la strategia di combattimento Come si fa tutto questo? Con incantesimi principalmente di 3 tipi: - Incantesimi di controllo “puro”: impedimento di movimento, blocco della visuale, rallentamento, terreni difficili, muri, ecc… (alcuni esempi classici: tentacoli neri, nebbie varie, muri vari, evoca mostri, ecc…) generalmente la scuola di magia per fare questo è evocazione - Incantesimi di buff: e qui si va nella scuola trasmutazione, piena di buff efficacissimi: velocità, metamorfosi, forza del toro, volare… - Incantesimi di debuff: polvere luccicante per accecare, lentezza per rallentare… insomma tutti quelli che depotenziano i nemici Però bisogna saperlo usare. Come ho già detto prima richiede cervello, preparazione e la capacità di restare lucidi e pensare sempre ad una tattica, la migliore possibile Chi vuole assumersi questo ruolo sappia che è una ENORME responsabilità: se vedete 3 nemici e ne bloccate subito 2 con un incantesimo, il tank è praticamente obbligato ad attaccare il 3°. Se le cose vanno bene vi ringrazierà per avergli dato la possibilità di affrontare un nemico alla volta, ma se la vostra tattica fosse sbagliata (tipo avete dimenticato/non considerato qualcosa) allora il tank sta rischiando la vita! Potrebbe trovarsi da solo contro 3, e se muore la colpa è vostra Fanno parte dei pg controller anche alcuni pg con ruoli più specifici, tipo il summoner (pg specializzato nel far comparire creature varie in giro per il campo in posizioni vantaggiose: decisamente una cosa da controller), il signore dei non morti (praticamente per lo stesso motivo del summoner) ed il buffer (pg che lancia quasi solo buff) Quali classi per il controller? In ordine di efficacia: Mago (il principe di questa categoria) Archivista Druido Chierico Stregone Sciamano degli spiriti In misura minore, anche il necromante del terrore (avere tanti servitori da riempire il campo di battaglia è sicuramente un controllo, anche se poi loro attaccheranno quasi solo in corpo a corpo) I RUOLI FUORI DAL COMBATTIMENTO Anche fuori dal combattimento abbiamo 3 ruoli principali: il Face, lo Skill Monkey e l’Utility Caster IL FACE In italiano il parlatore. E’ colui che si occupa delle relazioni interpersonali con i png e tutto il mondo di gioco in generale Questo non significa che gli altri debbano stare muti (non possono certo esimersi dal ruolare), ma il face è un maestro nell’interagire Raccogliere informazioni, raggirare, percepire intenzioni, farsi fare un buon prezzo dai venditori, trovare in fretta compratori “in nero” per piazzare la merce che scotta, trovare la persona giusta a cui rivolgersi in città per qualsiasi cosa, convincere la gente, migliorare l’atteggiamento di png/mostri incontrati… sono tutte competenze utilissime che in genere un buon party delega al pg face che ci si è appunto specializzato Gli strumenti del face possono essere vari: alzare a palla le skill sociali, gli incantesimi di ammaliamento, alcune divinazioni… Quali classi per il face? Beh, un po’ tutte quelle con molti punti abilità, oppure alto carisma, o con incantesimi di ammaliamento potrebbero farlo, comunque i più comuni sono Ladro Bardo Factotum Beguiler Chierico Paladino Binder LO SKILL MONKEY L’esploratore avanzato del gruppo Cerca le trappole nei dungeon e tenta di disattivarle, spia gli accampamenti nemici di soppiatto, esplora senza farsi vedere In pratica l’uomo-rischia-vita per i compagni Questo ruolo richiede grandi capacità furtive e/o incantesimi di furtività ed esplorazione Sembra un ruolo ingrato, ma non sottovalutatene mai l’importanza, soprattutto se a farlo non è un caster e quindi non finisce gli incantesimi: in questo modo il gruppo può conoscere un certo numero di informazioni utili senza poi doversi fermare a riposare Quali classi per lo skill monkey? Semplice: tutti i furtivi, factotum e ladro in primis Anche gli arcanisti che scelgono quel tipo di incantesimi possono farlo, meglio se maghi, ma comunque in questo ruolo i furtivi sono meglio L’UTILITY CASTER Il suo compito è fornire al gruppo tutti gli incantesimi che sono utili al di fuori del combattimento Incantesimi per viaggiare/trasportare, divinazioni, identificare oggetti, decifrare antichi linguaggi, respirare sott’acqua, fornire ripari sicuri per riposare, comunicare a grandi distanze, scassinare e scoprire passaggi segreti quando manca lo skill monkey, charmare quando manca il face, volo, invisibilità, camuffamento, individuare i pensieri, ecc… Questo ruolo è assolutamente imprescindibile in un gruppo, credetemi io ho giocato 2 gruppi senza e il master doveva fare i salti mortali per farci scoprire cose che un buon mago avrebbe scoperto in 2 minuti Come dice il nome stesso per svolgere questo ruolo servono gi incantesimi, meglio se arcani, ma anche divini volendo Quali classi per l’utility caster? Mago Archivista Chierico Druido Almeno queste sono quelle che lo fanno meglio Avvisi –parte seconda- Lo scopo di questa mini-guida è solo quello di aiutare i giocatori ad avere una maggiore consapevolezza nella scelta di cosa vogliono far fare ai loro pg, affinchè non si trovino nella spiacevole situazione di aver creato un pg con un po’ di tutto, ma che alla fine non combina nulla e sentirsi “l’inutile” del gruppo Sperando che serva a qualcuno e di non aver detto troppe scemate, resto a disposizione per qualunque domanda Ciao!
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  3. Pag 179 del Manuale del Giocatore, paragrafo "Slot Incantesimi". Si puoi. E' quello che rende forte uno Stregone se diversifica i suoi incantesimi. Se poi ci aggiungi il talento Versatile Spellcaster (per lanciare quelli di un livello più alto con 2 slot di un livello più basso) praticamente puoi fare quello che vuoi durante la giornata. P.S. E il mago del gruppo rosica : "Ma come... lanci sempre quello che vuoi?".
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  4. Posto alcune CdP su cui stiamo lavorando io e Lone, se qualcuno vuole esprimere il suo giudizio riguardo il bilanciamento è ben accetto Tutti i nomi, ia delle cdp che delle capacità sono rovvisori, se avete suggerimenti fatevi avanti Sacerdote Guerriero di Gorei Requisiti: BaB +6, Conoscenze (religioni) 10 gr, Arma focalizzata (arma in mischia), Compagno spirito (il kami della propria arma focalizzata). Speciale: Bisogna venerare Gorei, dio delle battaglie e della guerra e avere accesso al dominio della Guerra. Spoiler: DV: d6. BaB pieno. TS Temp e Rif scarsi, Vol buoni. PA 2+int (+): +lvl incantatore 1 (+), Scacciare (+2 usi giornalieri), Kami dell'arma, Potere dello spirito 2 Aura dell'arma +1 3 (+), Potere dello spirito 4 Aura dell'arma +2, Scacciare (+2 usi giornalieri), 5 (+), Potere dello spirito 6 Aura dell'arma +3 7 (+), Potere dello spirito 8 Aura dell'arma +4, Scacciare (+2 usi giornalieri), 9 (+), Potere dello spirito 10 Aura dell'arma +5, Potere dello spirito Kami dell'arma: il compagno spirito si rivela come la manifestazione dello spirito dell'arma. Quando acquista il primo livello il Sacerdote Guerriero di Gorei deve selezionare la sua arma perfetta nel quale abbia abbilità focalizzata, e il suo compagno spirito dev'essere un'emanazione di quell'arma. Spesso l'aspetto dello spirito muta al crescere dei livelli per impersonificare l'indole dell'arma stessache si rafforza. Il Sacerdote Guerriero di Gorei non può ottenere i privilegi da nessun'altra arma, se la perde deve ritrovarla, ma se l'arma viene distrutta lo spirito resta con lui fino a che non ritrova un'arma del medesimo tipo, almeno perfetta di cui n diventa la manifestazione. Scacciare: ai livelli 1° livello, al 4° livello e all'8° il Sacerdote Guerriero di Gorei ottiene 2 usi giornaliari aggiuntivi per Scacciare o intimidire non morti. Potere dello spirito (Mag): Il legame tra il Sacerdote Guerriero di Gorei e la sua arma fa crescere il suo kami che diviene sempre più potente fino a potersi manifestare per supportare le abilità marziali del Sacerdote Guerriero di Gorei. Il kami aquista poteri che il Sacerdote Guerriero di Gorei può richiamare quando ne ha bisogno e che sono fortemente influenzati dalla forza di volontà del Sacerdote Guerriero di Gorei. Quando un potere viene attivato lo spirito diviene visibile in varie forme, circondando l'arma o affiancando il Sacerdote Guerriero di Gorei. Attivare un potere è un'azione di movimento e consuma un uso giornaliero di Scacciare. Ogni potere ha una durata in round pari al modificatore di Sag del Sacerdote Guerriero di Gorei. Al 1° livello ed ogni due livelli (al 3°, al 5°, al 7° e al 9°) e anche al 10°, il Sacerdote Guerriero di Gorei può selezionare un potere che il suo spirito potrà manifestare tramite l'arma dalla tabella in fondo. Il numero dei poteri selezionabili è determinato dal livello di classe da Sacerdote Guerriero di Gorei più il suo modificatore di Saggezza. Per acquisire un certo potere il Sacerdote Guerriero di Gorei deve sommare il livello in questa cdp al proprio modificatore di Saggezza, può acquisire poteri con valore pari o inferiore (vedere la prima colonna della tabbella). Tranne Anatema, tutti i poteri possono essere acquisiti una volta soltanto. Se non ha un punteggo sufficiente per acquisire un potere deve rinunciare all'apprendere una nuova capacità. (LvL+Sag) - Potere 5 - Danno 6 - Anatema (Nemico giurato) 7 - Difesa 8 - Brucia RI 9 - Paura 10 - Ritornante 11 - Indebolimento 12 - Tocco incorporeo (o tocco fantasma?) 13 - Portata 14 - Afferrare migliorato 15 - Potere permanente Danno: L'arma infligge 1d6 danni aggiuntivi di tipo legale. Al termine di questo potere il Sacerdote Guerriero di Gorei può usare un azione di movimento per effettuare un TS sulla Volontà con CD di 18, se lo supera recupera un uso giornaliero di Scacciare i non morti. Anatema: Ogni volta che acquista questo potere il Sacerdote Guerriero di Gorei seleziona un tipo di creatura come Nemico giurato come per l'omonima capacità speciale per le armi magiche dell manuale del DM (pag. 224). Ogni potere Anatema va attivato separatamente e fornisce all'arma gli stessi benefici della capacità speciale, quindi il suo bonus di potenziamento effettivo aumenta di +2 e infligge +2d6 danni contro quel tipo di nemico. Brucia RI: Gli attacchi dello spirito danneggiano le difese maggiche dell'avversario. Quando l'arma infligge danno, riduce di 3 la RI dell'avversario, minimo 10. I danni sono cumulativi e durano 10 minuti a partire dall'ultima riduzione subita. Paura: La presenza dello spirito incute terrore sia per l'aspetto che per la capacità dello spirito d'intaccare l'anima dell'avversario. Quando l'arma infligge danno, l'avversario deve superare un TS sulla Volontà o venire spaventato. CD: 10+1\2DV+Sag Ritornante: L'arma acquisisce la capacità di ritornare tra le mani del Sacerdote Guerriero di Gorei se lanciata, come l'omonima capacità speciale per le armi magiche dell manuale del DM (pag. 225). Indebolimento: Quando infligge danno l'arma può infliggere 1d6 danni aggiuntivi ad una qualsiasi caratteristica a scelta dal Sacerdote Guerriero di Gorei, all'avversario è concesso un TS sulla Volontà per dimezzare i danni, CD: 10+1\2DV+Sag. Se l'avversario supera il tiro salvezza qualsiasi Potere dello spirito attivo ha termine. Tocco incorporeo: (qui mi sono perso tra i fantasmi e il potere per le armi, dovrebbe essere tra le due quella più forte, ovvero molto pericolosa per i corporei, tipo che supera tutte le armature ecc.) Portata: l'arma incrementa la sua portata grazie allo spirito che si manifesta, ma non aumenta veramente di stazza. Afferrare Migliorato: colpendo con l'arma il Sacerdote Guerriero di Gorei può tratenere come l'omonima capacità per mostri (Vedi Manuale dei Mostri 1, pag. 305), solo che è lo spirito che ingaggia la lotta, quindi il Sacerdote Guerriero di Gorei ne rimane fuori. Per le prove in lotta considerare la Foza dello spirito pari alla Sagezza del Sacerdote Guerriero di Gorei, la taglia dell'arma e i talenti posseduti dal Sacerdote Guerriero di Gorei, ad ogni turno passato lotta l'arma infligge i suoi danni come se avesse attaccato. il Sacerdote Guerriero di Gorei non si può muovere e non può attaccare con l'arma in questione, però con un'azione gratuita può annullare questo potere e liberare l'avversario, può anche scegliere che l'arma non infligga i suoi danni per quel dato turno e si limiti ad immobilizzare l'avversario. Potere Permanente: il Sacerdote Guerriero di Gorei rinuncia in maniera permanente a 3 usi giornalieri di Scacciare i non morti, e seleziona un Potere dello spirito che il kami già possiede, questo viene reso permanente. Ciò vuol dire che il potere non va più attivato consumando gli usi giornalieri di Scacciare i nonmorti e che non ha più una durata limitata, bensì può essere attivato o soppresso a piacere con un'azione gratuita. Se il potere permanente viene reso inattivo dall'effetto di Indebolimento, non può essere riattivato per 1d6 round. Aura dell'arma (Mag): Anche se lo spirito non sempre si manifesa, dal 2° livello in poi l'arma viene avvolta da una aura legale quando è tra le mani del possessore, i suoi danni sono legali per superare le RD e va considerata come se fosse magica, con un bonus di potenziamento +1 che aumenta ad ogni livello pari. Se è l'arma è magica, considerare tra il bonus fornito dal'Aura dell'arma e quello dell'arma, quello più alto. Es: una lancia+2 affilata tra le mani di un Sacerdote Guerriero di Gorei di 2° livello è ancora una lancia+2 affilata, ma se il Sacerdote Guerriero di Gorei è di 10° livello, tra le sue mani divene una lancia+5 affilata. Questa CdP è + o - completa, tranne per il potere sul tocco incorporeo che non so come regolarmi, ricordavo ci fosse qualcosa di molto forte che ignora le armature, ma non ricordo di cosa si trattasse. --------- Esorcista Questa cdp è completa a metà, i livelli vuoti vanno "riempiti" con abilità ispirate dall'Esorcista sacro sul Per Sacerdote. Spoiler: DV: d6. BaB scarso. TS Temp e Rif scarsi, Vol buoni. Pa 6+int (+): +lvl incantatore 1 Creare fuda, Rito 2 (+), fuda come componenti (+1LI) 3 (+), Rito d'attivazione (estesi) 4 (+), 5 (+), Rito d'attivazione (potenziati) 6 (+), 7 (+), Rito d'attivazione (massimizati) 8 (+), 9 (+), fuda componenti (+1CD) 10 (+), Rito d'attivazione (metamagici) Creare fuda: l'Esorcista dal primo livello può creare fuda per i quali soddisfi i requisiti. Il processo è analogo a quello per creare pozioni per costi e regole, si pososno fabricare fuda con incantesimi al massimo di 5° livello, il prezzo base di un fuda è il livello dell'incantesimo x il livello dell'incantatore x 50 mo e per creare un fuda il personaggio deve spendere 1/25 di questo prezzo base in PE, ma senza consumare materie prime, tranne quelle speciali e costose necessarie a lanciare l'incantesimo, una pergamena bianca e dell'inchiostro. L'uso dei fuda è però differe dallo bere una pozione. Per un personaggio che abbia almeno un livello da Sciamano o da Sohei, l'attivazione segue esattamente il processo usato per le pozioni, mentre un personaggio senza livelli da Sciamano o da Sohei necessita dell'aiuto di un all'alleato che abbia almeno un livello da Sciamano o da Sohei che si trovi entro 9 m. Il personaggio che usa il fuda incorre nelle regole classiche per attivare una pozione, in più lo Sciamano o lo Sohei che lo supporta deve consumare un'azione di movimento, la prossima o una preparata, per attivare il fuda a distanza. Rito d'attivazione: Spendendo del tempo in un complesso rito, l'Esorcista può sprigionare il potere nascosto nei fuda. Dal 3° livello l'Esorcista può attivare l'incantesimo racchiuso nel fuda e renderlo esteso come se sull'incantesimo fossestato applicato il talento metamagico senza costi aggiuntivi. Per effettuare il rito sono necessari 5 minuti per il livello che l'incantesimo assume dopo l'applicazione del talento di metamagia in questione, in più è necerraria una prova di Conoscenze (religione) con CD pari a 15 + il livello che l'incantesimo assume dopo l'applicazione del talento di metamagia. Superando la prova l'incantesimo viene attivato come descritto, fallendo l'incantesimo viene attivato senza che venga potenziato dalla metamagia. Dal 5° livello l'Esorcista può endere potenziati gli incantesimi con un rito, dal 7° livello può renderli massimizzati, infine dal 10° livello può effettuare un rito per applicare un qualsiasi talento di metamagia che possiede all'incatesimo racchiuso nel fuda, solo che le CD della prova di Conoscenze (religgione) aumenta di 3. Fuda componenti: dal 2° livello l'Esorcista può crere fuda che può utilizzare come componenti metamagiche durantte il lancio di un incantesimo. Per farlo deve creare un fuda come se contenesse un incantesimo di livello 0 e selezionare un descrittore. Un AAA di 2° livello può usare questi fuda come componenti materiali durante il lancio di un incantesimo che possegga lo stesso descrittore del fuda e ottenere un bonus di +1 al LI. si può utilizzare un fuda diverso per ogni descrittore che l'incantesimo possiede. Dal 9° livello di AAA ogni fuda usato in questo modo aumenta anche la CD per resistere all'incantesimo di 1. --------- @Lone: qui ci sono delle modifiche Cdp per Cortigiani, niente per il combattimento, tranne un po' di CA, ma questo pg si sfonda di soldi XD http://it.wikipedia.org/wiki/Cha_no_yu <---- per info XD Talento Requisito: Cerimoniere del tè Il personaggio è esperto nell'antica arte di servire il tè e può officiare una cerimonia che rinfranca tutto il gruppo. Spoiler: Requisiti: Intrattenere (cerimonia del tè) 4 gradi. Benefici: La cerimonia dura 30 minuti e richiede una prova di abilità Intrattenere (cerimonia del tè), CD 15, mentre il gruppo di compagni sorseggia il tè. Chiuque partecipa al rito recupera la stanchezza accumulata (scala da esausto a stanco e così via), in più riceve un bonus di +2 a tutte le prove di Concentrazione, di Percepire Intenzioni e a tutti i Tiri Salvezza per resistere ad effetti di paura per la durata di 12 ore. Si può compiere una cerimonia del tè ogni 24 ore, fallendo la prova il tè è una semplice bevanda che per quanto piacevole non rinforza l'animo di chi la beve. Custode dell’Arte di Hokina La cerimonia del tè, o Cha no yu, è tra le espressioni più pure dell'estetica zen e va molto al di là della semplice preparazione di una bevanda calda. I Custodi dell’Arte di Hokina apprendono la loro arte segreta da altri menbri dell'ordine. Requisiti: Cerimoniere del tè, Intrattenere (cerimonia del tè) 8 gradi. Abilità focalizzata (Intrattenere (cerimonia del tè)). Speciale: Bisogna far parte dei Custodi dell’Arte di Hokina Spoiler: DV: d6. BaB scarso. TS Temp e Rif scarsi, Vol buoni. PA 8+int 1 Cerimoniere dell'arte di Hokina, Pettegolezzo 2 Abilità da Cortigiano, Ricetta (Jaku, Tranquillità) 3 Ricetta (Kei, Rispetto) 4 Compagno Spirito, Ricetta (Sei, Purezza) 5 Abilità da Cortigiano, Ricetta (Wa, Armonia) Cerimoniere dell'arte di Hokina: il Custode dell’Arte di Hokina viene iniziato dagli altri menbri dell'odine all'arte della cerimonia a cui dedica tutta la propria vita. Le sue arti si rivelano con un gusto mistico che affascina che si trova ad assistere ed a partecipare al rito. Tanta è la dedizione dei loro studi che eccellono in quest'arte come pochi riescono nella vita. Per ogni livello da Custode dell’Arte di Hokina, il personaggio ottiene un bonus di +2 alle prove di Intrattenere (cerimonia del tè). Ogni cerimonia si svolge come illustrata nel talento Cerimoniere del tè, può essere svolta una volta al giorno, richiede 30 minuti e una prova con di abilità Intrattenere (cerimonia del tè) con CD 15. La durata dei bonus forniti da un Custode dell’Arte di Hokina è di 12 ore più 1 ora per ogni 5 punti aggiunivi con cui viene superata la prova. Ogni volta che officia una cerimonia con successo la concentrazione Zen raggiunta fornisce al Custode dell’Arte di Hokina riceve per la durata dei privilegi forniti dal tè, anche un bonus di deviazione alla CA pari al suo bonus di Sag e al massimo pari al livello da Custode dell’Arte di Hokina. I Custode dell’Arte di Hokina sono rinomati in tutti Hirugami per le loro abilità, oltre che per i loro prezzi. Sono spesso ricercati dai nobili per tenere a palazzo incontri per gli assanti e la corte. Quando si trovano a svolgere la cerimonia per più di 10 persone, la CD della prova d'Intreattenere aumenta di 5 per ogni 10 persone ulteriori, quindi una corte di 11 persone, per esempio, richiede una prova con CD di 20 come una corte di 20 persone, con 21 persone la CD sale a 25. Per queste esibizioni su commissioni il prezzo è esorbitante, migliore è lo svolgersi della cerimonia, maggiore sarà il compenso che il Custode dell’Arte di Hokina potrà richiedere. Per ottenere il prezzo base stimato dall'ordine dei Custodi dell’Arte di Hokina sottrarre al risultato della prova d'Intrattenere (cerimonia del tè) la CD di partenza, x il livello da Custode dell’Arte di Hokina x 100 mo, x ogni 10 persone che hanno preso parte alla cerimonia. Poichè però il risultato di una cerimonia su commissione è dovuto all'esperienze passate, al momento del guadagno il Custode dell’Arte di Hokina perde 1/25 dei soldi guadagnati in PE, esperienza che rappresenta gli studi fatti nell'arte del tè. Di norma il nobile riborsa anche gli infusi costosi utilizzati, questi soldi non vanno contati nella spesa di PE. Pettegolezzo: Il Custode dell’Arte di Hokina è un abile oratore, esperto della vita e dei giochi di corte. Mentre una Cerimonia del tè sa come far concentrare i discorsi dei partecipanti verso un particolare argomento di suo interessa senza che i partecipante se ne rendano minimamente conto. Per ogni Cerimonia che tiene può sfruttare l'abilità pettegolezzo rispetto un argomento specifico senza destare alcun sospetto, la percentuale che le informazioni siano veritiere aumenta del 10%. Abilità da Cortigiano: Al 2° e al 5° livello il Custode dell’Arte di Hokina acquissta un'Abilità da Cortigiano dalla classe del Cortigiano. Ricette: Le ricette per gli infusi sono il segreto più importante e meglio custodito dall'ordine dei Custodi dell’Arte di Hokina. I menbri più anziani non si fidano dei nuovi adepti all'ordine i quali vengono messi costantemente alla prova riguardo fiducia e abilità. A mano a mano che si mostra degno di fiducia, il Custode dell’Arte di Hokina viene iniziato a ricette via via sempre più efficaci e rare. La varietà più semplice di tè, la Matcha, fornisce i benefici del talento Cerimoniere del tè, ma dal 2° livello in poi il Custode dell’Arte di Hokina viene istruito da un menbro più anziano alla preparazione di infusi rari e portentosi. Quando acquista un nuovo livello il Custode dell’Arte di Hokina non apprende una nuova ricetta, ma ha fatto sufficiente esperienza affinchè possa chiedere ad un Custode dell’Arte di Hokina che conosca la ricetta di insegnargliela. Una volta appresa una data ricetta, il Custode dell’Arte di Hokina sa quali piante e in che dosi esarle per comporre le miscele segrete dell'ordine, eccezionali al gusto, all'olfatto e al corpo. Per preparare un infuso ha bisogno della disponibilità di piante, e deve effettuare una prova di COnoscenza (natura) o Sopravvivnta (?) della durata di mezza giornata. Anche questo rito è compiuto secondo l'estetica zen e il Custode dell’Arte di Hokina ne esce motivato e riposato come una rosa, indipendentemente dal risultato della prova. Con il risultato positivo riesce a preparare una dose di un certo tè. Ogni dose è sufficiente per 10 persone. Nel preparare un infuso, per ogni 10 punti con cui si supera la prova il Custode dell’Arte di Hokina prepara una dose aggiuntiva. Jaku, Ricetta della Tranquillità: a base di Gelsomino: Immunità a sonno, charme e altri di ammaliamento. +3 ai TS su Volontà, prova per fabricare CD 24, costo di una dose: 200 mo Kei, Ricetta della Rispetto: a base di Ginseng. Imunità ai veleni, +3 TS Tempra, prova per fabricare CD 28, costo di una dose: 300 mo. Sei, Ricetta della Purezza: prova per fabricare CD 32, costo di una dose: 500 mo. Wa, Ricetta dell'Armonia: prova per fabricare CD 36, costo di una dose: 1000 mo. In giro per Hirugami esistono i cinque Anziani Maestri dell’Arte di Hokina, ognuno di questi custodisce una propria ricetta, segreta a chiunque altro. Questi anziani custodi potrebbero scegliere di rivelare la ricetta che custodiscono ad un Custode dell’Arte di Hokina che si dimostri degno e che, alla morte d'un Anziano Maestro, prederebbe il suo posto. Le gesta dei Maestri e i poteri incredibili di questi cinque tè sono da sempre leggende avvolte nel mistero. Compagno Spirito: dal 4° livello un Custode dell’Arte di Hokina riceve un compagno spirito come lo Sciamano. Il suo kami rappresenta il tè, inteso però nella concezione più ampia che la cerimonia possiede nell'ottica della filosofia zen. Il kami è del tè è estremamente raro e puro, spesso ha l'aspetto di un serpente bianco con piccole ali piumate, più raramente è invece nero, questo kami spesso quando si manifesta flutua in circolo alle spalle del Custode dell’Arte di Hokina formando così un cerchio, simbolo del vuoto e della perfezione. Quando si manifesta in questo modo alle sue spalle, il Custode dell’Arte di Hokina riceve un bonus di +2 al Carisma. Il kami del tè è in grado di aglutare il proprio compagno fornendogli le piante più rare necessarie agli infusi, anche in zone inospitali dove questi ingredienti non crescono. Il Custode dell’Arte di Hokina riceve così dal suo kami la capacità soprannaturale di poter prendere un 20 una volta a settimana nella prova per la produzione degli infusi segreti di tè. per questa ci sono da ultimare i tè, C'è bisogno di oggetti, il servizio perfetto da tè per dare un +1 all'abilità e nel caso servizi speciali dell'ordine fino a cosa magiche. ------ @Lone: questa non la conosci XD Una Cdp per caratterizzare gli akki e altri abitanti delle montagne sià ai bassi livelli, dal 5-6, che per avere bei capitibbù, ho preso spunto dalla schermaglia e da una cdp semmpre sulla montagna del Per Avventuriero, mi piace molto come è venuta questa cdp. e' completa, (va solo controlalto che sia bilanciata) come caratteristiche riceve bonus nel combattere in montagna, da posizioni sopraelevate similmente alla schermaglia dello scout, poi i pochi capitibbù ricevono un kami della montagna che gli da prestigio e qualche abilità. da questa cdp pensavo di farne ancora un altra proprio per i soli capitribbù delle montagne, in questa seconda cdp quello che succede è che il proprio kami della montagna diventa un bestione, e quindi si può accedere a questa seconda cdp in vari modi, basta aver il compagno kami, il capotribbù potrebbe essere sia un mistico sciamano che un combattente con questa cdp. Quella del tè è quasi ultimata, ho fatto delle modifiche, manchano solo gli effetti dei due tè più forti. Cacciatore di Montagna Requisiti: Sopravvivenza 8 gradi. Speciale: Deve aver trascorso l'infazia e l'adolescenza vivendo sulle montagne, solo da queste esperienze di vita può aver imparato a conoscere davvero i territori montuosi fino a saperli sfruttare a suo vantaggio. Spoiler: DV: d8. BaB buono. TS Vol e Rif scarsi, Temp buoni. PA 4+int 1 Andatura da montanaro, Tattiche della montagna (+2), Combattente di montagna (+1d6) 2 Ambiente prescelto (Montagna +2) 3 Combattente di montagna (+1d6/+1CA) 4 Tattiche della montagna (+4), Pie sicuro. 5 Compagno Spirito, Combattente di montagna (+2d6/+1CA) 6 Ambiente prescelto (Montagna +4, Collina +2), Mimetismo 7 Tattiche della montagna (+6), Combattente di montagna (+2d6/+2CA) N.B: Per ambiente di Montagna s'intende un terreno impervio oltre i 600 m d'altezza, per ambiente di Collina un terreno impervio al di sotto dei 600 m d'altezza. Andatura da montanaro(Str): Un Cacciatore di Montagna è espertissimo nello sfruttare al suo vantaggio il terreno in uno scontro. Quando combatte in un ambiente di montagna Tattiche della montagna(Str): Grazie alla sua esperienza tra i pendii ripidi e rocciosi, un Cacciatore di Montagna sa come sfruttare il terreno montuoso a suo vantaggio durante uno scontro. Quando inizia uno scontro in un ambiente di montagna, un Cacciatore di Montagna riceve un bonus di +2 al tiro d'Iniziativa. al 4° livello il bonus diventa di +4 e al 7° livello di +6. Combattente di montagna(Str): Un Cacciatore di Montagna sa come sfruttare al meglio il vantaggio di una posizione sopraelevata, il maggior vantaggio nel combattere su ripidi pendii. Indipendentemente dal tipo di ambiente in cui combatte, quando si trova in una posizione sopraelevata rispetto ad un avversario, riceve 1d6 danni extra con tutti gli attacchi che compie contro quell'avversario. Questi danni extra aumentano a 2d6 al 5° livello. Questi sono danni di precisione e si applicano solo contro creature viventi che abbiano un'anatomia distinguibile, non morti, costrutti, melme, vegetali, creature incorporee e creature immuni ai danni extra da colpi critici non sono vulnerabili a questi danni aggiuntivi. Un Cacciatore di Montagna dev'essere in grado di vedere abbastanza bene da individuare un punto viale e dev'essere ing rado di raggiungere tale punto. Un Cacciatore di Montagna può applciare questi danni extra ad attacchi a distanza compiuti contro avversari posizionati in basso e che si trovano entro 9 metri in linea d'aria. Al 3° livelo il Cacciatore di Montagna ottiene un bonus di competenza +1 alla Classe Armatura contro qualsiasi attacco sferrato da una posizione più bassa della propria, il bonua aumenta a +2 al 7° livello. Un Cacciatore di Montagna perde questra capacità quando indossa un'armatura media o pesante oppure se trasporta un carico medio o pesante. Se riceve la capacità di Combattente di Montagna da un al'tra classe, i bonus si sommano. Ambiente prescelto(Str): Un Cacciatore di Montagna dal 2° livello riceve un bonus di +2 alle prove di Ascoltare, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare e Sopravvivenza quando usa queste abilità in un ambiente di montagna e ottiene anche lo stesso bonus alle prove di Conoscenza (natura) associate all'ambiente di montagna. Al 6° livello questo bonus aumenta a +4 e riceve bonus analoghi di +2 negli ambienti di collina. Per maggiori nformazioni su questa abilità consultare Variante del Nemico Prescelto: Ambiente Prescelto, Arcani Rivelati, pag. 67. Pie Sicuro(Str): Dal 4° livello un Cacciatore di Montagna sa come evitare le insidie dei terreni montuosi anche nelle azioni più complesse. Può ignorare i modificatori alla CD per le prove di Acrobazia, Equilibrio e Muoversi Silenziosamente derivati da ghiaia, detriti, pendii ripidi o scale, inoltrrisogno di effettuare una prova di Equilibrio CD 10 quando corre o carica lungo un pendio. Compagno Spirito(Sop): Alcuni Cacciatori di Montagna che posseggono un ruolo di rilievo nelle tibbù possono ricevere il favore di un kami della montagna. Però non tutti i Cacciatore di Montagna al 4° livello ricevono un tale compagno. Per ricevere un kami di montagna come compagno il Cacciatore di Montagna deve essere una figura rilevante della tibbù e deve avere profondo rispetto per la montagna e i suoi spiriti. A discrezione del DM un Cacciatore di Montagna che ne rispetta i requisiti riceve il compagno kami, il che di norma lo eleva di grado all'interno della gerarchia della tribbù, gli altri ricevono solo un Talento bonus dalla lista del Guerriero. Tenere in conto che in una normale tibbù di Akki, un Akki ogni 15, 20 possiede un kami della montagna come compagno. La capacità è analoga a quello dello Sciamano. I kami di montagna hanno spesso l'aspetto di creature bestiali e feroci, tozze e rocciose. Il kami fornisce al Cacciatore di Montagna bonus aggiuntivo di +2 a tutte le prove influenzate da Ambiente prescelto, quindi Ascoltare, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare e Sopravvivenza quando usa queste abilità in un ambiente di Montagna e alle prove di Conoscenza (natura) associate all'ambiente di montagna, solo che questo è un bonus Soprannaturale e non Straordinario come quelli forniti da Ambiente prescelto. Lo stesos bonus si applice a tutte le prove sociali che interessano gli appartenenti alle tribbù selvagge di montagna, che sia una prova di Intimidire contro un capotribbù avversario, ce sia una prova di Ragirare un prprio alleato. Infine il kami di montagna da al Cacciatore di Montagna la capacità di lanciare come capacità magiche una volta al giorno ciascuno dei seguenti incantesimi: Conoscere direzione, Stasi della Terra, Ammorbidire terra e pietra. 5° livello da incantatore, CD basata sul Carisma Nuovo talento Tiratore di montagna Spoiler: Prerequisito: BaB:+6, Combattente di montagna (+1d6), Tiro preciso. benefici: la portata entro cui è possibile applicare i danni da Combattente di montagna con un attacco a distanza aumenta a 18 m in linea d'aria. Quando è attiva Combattente di montagna, il personaggio riceve un bonus di +4 per confermare un critico su un attacco a distanza. Speciale: Talento epr Guerrieri. Delle meccaniche cosa ne pensate? -------- Talenti Razza Esemplare Si pensava di fare una serie di talenti per esemplari speciali che incarnino le peculiarità della propria razza, questi talenti saranno simili tra loro per bonus forniti. Si devono però bilanciare. Quale modello secondo voi è più equilibrato? A) Spoiler: requisiti: Razza, 9° livello e un talento peculiare. Benefici: Una meccanica molto peculiare piccoli bonus di circostanza -2 CFisiaca, +2 CFisica, -2CMentale Spoiler: requisiti: Razza, 9° livello e un talento peculiare. Benefici: Una meccanica molto peculiare piccoli bonus di circostanza -2 CFisiaca, +2 CFisica, C) Spoiler: requisiti: Razza, 9° livello e un talento peculiare. Benefici: Una meccanica molto peculiare piccoli bonus di circostanza D) Spoiler: requisiti: Razza, 12° livello e un talento peculiare, no archetipi o sottotipi. (razzapura) Benefici: Una meccanica molto peculiare piccoli bonus di circostanza -2 CFisiaca, +2 CFisica, -2CMentale Nel D i requisiti sono un po' più difficili da soddisfare Esempio di meccanica peculiare, per capire il livello di potere: Naga Esemplare (questo talento non va bene, però è per far capire) Il personaggio ha sviluppato appieno le doti della propria razza. anche se a prima vista non si direbbe, può sferrare fulminei attacchi con il suo morso grazie al collo lungo e snodato. Requisiti: (da vedere) Spoiler: Benefici: La portata del suo attacco col morso aumenta di 1,5m, in più ottiene un bonus di competenza di +2 a tutti gli attacchi di opportunità effettuati con il morso. Infine la CD per resistere al suo veleno aumenta di +2, bonus cumulabile a bonus simili, come Abilità Focalizzata o Veleno Virulento. (-2 For, +2 Des +2 Sag) Nekomata esemplare Spoiler: quando il personaggio viene mancato da un attacco in mischia, può compiere una prova di Acrobazia con CD pari al tiro per colpire dell'avversario (che naturalmente sarà sempre minore della propria CA o siamo stati colpiti XD). Vincendo la prova può effettuare immediatamente un passo da 1,5 m per allontanarsi dall'avversario senza provocare AdO, in questo modo se si porta al di fuori della portata dell'avversario ne interrompe l'attacco completo. Mi sembra sia tutto, a voi ^^
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  5. Io avevo un raccoglitore in cui tenevo dentro tutte le schede di png e mostri divise per livello e potenza, prima che i cuginetti piccoli ci facessero i coriandoli... Se hai già fatto altre avventure, tieni le schede degli avversari che i pg hanno affrontato o che avrebbero dovuto affrontare, tornano sempre utili (non sai mai quando il barbaro scatenerà una rissa al bar, tanto per dire). Il consiglio migliore che ti possa essere dato, comunque, è quello di NON scrivere la storia in maniera ultradettagliata, ma un semplice abbozzo di trama. Tanto i pg non faranno mai quello che hai previsto te, sicchè...
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