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Miglior Prigione Nome: La Meridiana del Deserto Categoria: Buona (es. importante prigione nazionale) Descrizione: Nel deserto, visibile da lontano si eleva una torre di 18 metri, del colore della terra intorno alla quale volteggiano strani volatili. Man mano che ci si avvicina si notano strutture più basse e articolate. La torre ha tre principali funzioni: scandisce il tempo, funge da punto di riferimento alle carovane che transitano nel deserto e funge da voliera per le arpie che vi risiedono. Intorno alla torre sorge la prigione vera e propria, costruita come un’enorme meridiana, di cui la torre ne costituisce l’asta. In questo modo la sua ombra segna il trascorrere del tempo e solo per poco offre riparo ai carcerati, come ulteriore beffa. Al centro, sotto la torre, domina un grande anfiteatro, utilizzato come arena. Qui si scontrano alcuni prigionieri. Intorno all’arena sono costruiti speciali alloggi per quei prigionieri che vi combattono, questi edifici sono edificati con muri spessi tre metri e due finestre larghe un metro, una a nord e una a sud. Più esternamente si trovano gli alloggi delle guardie e del personale. Tipicamente, sono edifici di un solo piano esterno ed un locale interrato, utilizzato o come dispensa o come dormitorio per sfuggire alla calura diurna e al freddo notturno. E’ prevista una serie di tunnel per permette alle guardie di fuggire, in caso di rivolta e non rimanere bloccati come topi nei locali inferiori. La parte maggiore e forse più sorprendente sono però le celle: Queste non si trovano interrate, ma tutte dislocate in superficie. Le pareti sembrano essere emerse dalla terra stessa, fuse in un unico blocco di roccia completamente lisce e prive di ogni scanalatura, ma perfettamente squadrate. L’altezza dei muri è di soli 3 metri. La loro particolarità risiede nell’assenza di un soffitto. La mancanza di un soffitto ha diverse funzioni: 1) esporre i prigionieri alle avversità climatiche; 2) rendere più tangibile il miraggio della libertà, senza poterlo afferrare. I prigionieri che guardano il cielo si struggono nel vedere le pareti relativamente basse e scavalcabili, consapevoli però delle insidie che si celano oltre quelle mura. Alte nel cielo, ma visibili, volteggiano le arpie incessantemente, simili ad avvoltoi. Le celle sono molto ampie, in modo che il sole colpisca durante tutto il giorno e l’ombra offerta dalle pareti sia minima. L’acqua viene fornita due volte al giorno, al mattino e alla sera. Nel mezzo l’arsura. Infine, a una distanza di 30 metri è costruita una cinta muraria che circonda l’intera struttura. Le mura sono alte come le celle e dotati di torrette di guardia a intervalli di 10 metri l’una dall’altra, la cui funzione è offrire un riparo dal sole alle guardie. Per i soggetti particolarmente problematici due sono i rimedi: vengono sepolti fino al collo e lasciati lì un paio di giorni, senz’acqua e cibo, oppure una casetta di metallo, di tre metri per tre, con una sola finestrella per l’aerazione. Quando si viene rinchiusi qui dentro, non si riceva né acqua né cibo per almeno tre o quattro giorni. Pochi vi sono rimasti oltre una settimana, spesso preferendo finire nell’arena, con i rischi ad esso connesso. L’arena serve per intrattenere il corpo di guardia e occasionalmente i prigionieri, nonché far esercitare questi ultimi. Qualche volta le esecuzioni sono eseguite qui, in modo che i carcerati possano vedere quali orrori li aspettino. Non è infrequente che detenuti condannati a lunghe permanenze in questa prigione scelgano di combattere come gladiatori, alimentando le arene della nazione. Chi effettua questa scelta gode di condizioni di vita migliori, avendo celle areate e fresche e pasti abbondanti. Di contro sono alti rischi di menomazioni permanenti e ferite gravi. In teroria gli scontri sono in molti casi regolati da regole volte ad evitare ferite non risanabili, ma data la natura violenta dei contendenti, spesso queste regole vengono ignorate. Medici e infermieri della prigione sono particolarmente competenti e solerti nel curare questi detenuti. Se tuttavia i prigionieri non sono curabili, vengono dati in pasto alle arpie. C’e’ un forte incentivo per la prigione a fornire gladiatori: vengono infatti donati dall’Impero premi in denaro in base alla qualità dei prigionieri/gladiatori e ai loro successi. Denaro che viene diviso tra il direttore, le guardie e il personale medico. In totale le guardie sono circa 200, mentre le arpie sono una cinquantina. La prigione può ufficialmente ospitare fino a 700 detenuti. Particolarità: Le arpie fungono da osservatori, potendo controllare dall’alto vaste porzioni di territorio, oltre ad essere autorizzate a cibarsi di chi tenta di fuggire. Spesso volano radenti le celle, impaurendo i carcerati. A presidiare il perimetro esterno a circa un chilometro di distanza dalla prigione si trova poi un particolare corpo di guardia, costituito da Halfling del Deserto a cavallo di scorpioni giganti. Ultimo e più importante sistema di sicurezza l’ubicazione della prigione stessa, costruita a ridosso di un’oasi, richiede un cammino di oltre una settimana nel deserto più completo prima di poter raggiungere un’altra oasi. Di solito i prigionieri trascorrono due settimane di viaggio nel deserto prima di raggiungere La Meridiana. In questo tragitto vengono incappucciati per privarli di qualsiasi punto di riferimento possano trovare in quel mare di sabbia. I rifornimenti arrivano una volta a settimana, portati sempre da uomini della stessa tribù nomade. Carcerieri e carcerati degni di nota: - Grahorn Serpenthelm (umano, chierico 10 di St. Cuthbert, LN): direttore del carcere, è inflessibile nel mantenere l’ordine, ma evita di affliggere i detenuti con privazioni non previste dal regolamento o puramente gratuite. Figlio cadetto di una nobile casata, ha trovato la sua dimensione e il suo scopo nella fede e nel dirigere il carcere. Quanto è inflessibile nel mantenere l’ordine nella prigione, è altrettanto generoso nel premiare guardie o prigionieri a suo giudizio meritevoli. Non è infrequente che proponga a detenuti modello e che abbiano espiato i loro torti di entrare nel corpo delle guardie carcerarie. Questo stratagemma fornisce personale motivato e addestrato al clima e al rigore del luogo. Come incentivo il direttore fornisce una paga e la possibilità dopo qualche anno di servizio di andarsene con una nuova identità. Rari sono gli uomini tornati da detenuti a La Meridiana dopo questa seconda opportunità. Quando ciò avviene, il detenuto viene condotto immediatamente nell’arena stipata da carcerati e guardie. Di solito l’uomo viene prima frustato a sangue, quindi, affronta uno degli halfling a dorso di scorpione o le arpie. Un effetto secondario dell’assoldare i carcerati come carcerieri è di aumentare la fama sinistra della prigione, perché diminuisce drasticamente il numero degli uomini che tornano al mondo civile (con la loro identità). - Memhef-Kemimen (Halfling del deserto, druido 9, N): capo degli halfling cavalca scorpioni, che pattugliano i dintorni della prigione. E’ facile da riconoscere tra gli altri, avendo il suo scorpione un esoscheletro giallo paglierino, simile al colore della sabbia. La sua pelle e’ scura, per quel che emerge dal copricapo e dal velo costantemente portato a coprire naso e bocca. Occhi scuri, distaccati e freddi costituiscono il tratto essenziale. Non parla quasi mai direttamente al suo interlocutore, ma usa uno dei suoi sottoposti per comunicare. Pare che si sia rivolto direttamente a qualcuno solo in situazioni di estrema gravità. Visita con una certa frequenza il carcere, parlando solo con Grahorn. Questi incontri sono sempre riservati e gli halfing controllano che nessuno si avvicini ad origliare. Nemmeno alle guardie del carcere è permesso contattare il direttore fino a quando l’incontro è terminato. - Argus (umano guerriero3 / ladro 3, NM): criminale incallito e assassino seriale, è stato condannato all’ergastolo. Tra i detenuti è il più famoso e il meno controllabile. E’ stato diverse volte nella casupola, senza che ciò calmasse i suoi bollenti spiriti. Alla fine ha accettato di entrare nell’arena, allettato dall’idea di potersi sfogare “legalmente” sui propri avversari. Attualmente è il campione indiscusso dell’arena, in attesa di essere inserito nel circuito ufficiale dell’Impero. - Il Senza-Nome (dati sconosciuti): girano strane voci su questo carcerato. Per alcuni è solo una stupida leggenda, per altri è la paura incarnata, per altri un mite vecchietto. Nessuno lo ha mai visto, né tra i detenuti né tra le guardie, eppure tutti ne parlano, anche se sempre in brevi e sussurrate conversazioni. Si dice che sia imprigionato con catene grosse una spanna, istoriate di rune magiche e che la sua cella sia scavata molto in profondità, protetta da trappole mortali. Solo il direttore ne conoscerebbe la strada e andrebbe a visitarlo. Nessun registro o piantina della prigione riportano tali informazioni. C’e’ chi dice che La Meridiana sia stata costruita solo per contenere il Senza Nome. Voci: - « Vorresti fuggire? Per andare dove? », il motto di tutti i detenuti ai nuovi arrivati. - Tra i prigionieri si vocifera che Argus voglia attuare una rivolta e prendere il controllo della prigione. Da qui intende fondare il suo regno. - Secondo molto il vento che soffia nel deserto porta le voci dei morti di La Meridiana. - « Prima o poi Il Senza-Nome si libererà e quando avverrà, sarà la fine di tutto». Accettazione del Regolamento Si2 punti
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Guida agli incantesimi di Trasmutazione Ci sono tanti modi per diventare un drow con Trasmutazione... Questo è il peggiore! Introduzione Questa guida segue il solco delle altre presentate da me e Tamriel, e cerca di riportare tutti (o quasi) gli incantesimi reperibili della scuola. Visto che lo spazio sul web è gratis non ci costa nulla (se non tempo e fatica ) ricercare il più alto numero di incantesimi. Cantrip ha seguito l'esempio di Treantmonk per quel che riguarda la sua guida agli incantesimi di Trasmutazione. Io però non sono d'accordo con questo approccio, perchè arriva a considerare pochi incantesimi rispetto alla sterminata varietà che c'è nella scuola di Trasmutazione (la scuola con più incantesimi tra tutte). Un approccio del genere può andare bene per Ammaliamento, che di per sè non ha grandi numeri, ma non di certo per una scuola come Trasmutazione, che ha incantesimi presenti in quasi tutti gli splatbook. Cercare di recuperare la mole più grande di incantesimi possibile ci permette di gettare uno sguardo più ampio sulla scuola, il quale altrimenti sarebbe troppo parziale. Certo, richiede il quadruplo del tempo fare una cosa del genere, mentre una guida come quella di Cantrip si fa in poche ore. Però il risultato finale è limitato (a mio modestissimo parere). Avventuriamoci quindi nella selva sconfinata della scuola che se non è la migliore di sicuro è la più "grande" Disclaimer: Come avrete capito questa non è una traduzione della sopracitata guida. A volte prenderò spunto dai voti dati da Cantrip per gli incantesimi che cita, ma potrebbe anche darsi che io la veda diversamente rispetto ad un incantesimo. Se conoscete degli incantesimi che io non ho citato mi raccomando postatemi i nomi e i manuali in cui si trovano! Sarà un piacere per me aggiungerli alla lista Questa guida comunque è una raccolta degli incantesimi per soli maghi. Le altre classi dovranno aspettare che qualcuno con tanta voglia di fare si metta a fare lo stesso lavoro per loro Giudizi I giudizi verranno espressi mediante i soliti colori: MUUUUUUUUUUUU, Ottimo, Bah, Ucci ucci sento odor di... ciofeca! Descrittori e abbreviazioni Ogni incantesimo avrà uno o più descrittori, che ne designano l'uso che se ne può fare; questi sono i descrittori, con il loro significato: [blast]: Incantesimo da danno [buff]: Incantesimo che migliora le capacità del/i personaggio/i [Debuff]: Incantesimo che peggiora le capacità del/i nemico/i [CC]: Incantesimo che fa controllare il campo di battaglia [utility]: Incantesimo che permette di ottenere dei benefici per il gruppo al di fuori dal combattimento [soD]: Incantesimo che in caso di fallimento nel TS uccide il nemico [MM]: Incantesimo che ha più effetti (che entrano con o senza TS), di solito uno primario e poi uno secondario che bersaglia un altro tiro salvezza [summon]: Incantesimo che richiama o convoca una creatura al nostro servizio. Manuali consultati e abbreviazioni*: *: Il Manuale del Giocatore non ha abbreviazioni perchè viene esaminato da solo. La sigla "A" significa che gli incantesimi del dato manuale sono stati aggiornati nello Spell Compendium. Se un manuale non ha abbreviazione è perchè non ci sono incantesimi di Trasmutazione in esso. PS: Se amate i Save-or-Die vi accorgerete che raramente hanno un voto assurdo. Se voi li apprezzate, invece di darmi del nabbo "perché non capisci il potere assoluto dei SoD", fate conto che abbiano un colore in più1 punto
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Un sistema "a mana" può funzionare se studiato bene: quel che funziona male è prendere il vanciano, metterci i punti magia e sperare che funzioni. Facendo un esempio, un mio conoscente creò un sistema personale clone spudorato di D&D, con tanto di d20. Poi, per dubbi motivi suoi, decise di modificarlo usando il d12; le CD erano altissime, non si riusciva mai a colpire nessuno, fino a che io non gli ho suggerito di modificare tutti i valori in base alla proporzione "vecchio valore : nuovo valore = 20 : 12". Ora, i game designer solitamente sono più abili di lui, ma il concetto è lo stesso: se cambi qualcosa spesso devi cambiar tutto per lasciare il risultato invariato. Le tradizioni non cristiane, comunque, sono vivissime in Italia, per quanto spesso coperte da una patina di cristianesimo; qui il discorso si fa complesso, ma ad esempio in moltissimi casi un tempio mariano ha preso il posto di uno dedicato a qualche dea (spesso prima ancora dedicato alla dea madre), e Cosimo e Damiano sono adorati in molti luoghi dove un tempo si veneravano Asclepio o i Dioscuri, divinità indoeuropee di origini molto antiche. Il cristianesimo spesso si è diffuso sovrapponendosi e poi sostituendo, ma in certi campi la cosa non è andata benissimo, ci son casi nelle aree cosiddette marginali, anche dalle mie parti, in cui molti cristiani praticano veri e propri riti magici di antiche origini senza trovare contraddizioni in tutto ciò.1 punto
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Credo di aver capito il tipo, per fregarlo dovete essere in due. Uno usa pun-pun e l'altro usa il divinatore anti-pun-pun. Questo perché questa follia deve essere fermata immediatamente.1 punto
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Inner Sea World Guide, che dovrebbe uscire nella seconda metà del 20121 punto
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I FR sono un'ambientazione molto articolata, forse troppo. Sono le Valli, il Cormyr, Waterdeep, Netheril e Thay. Ma anche Drizzt, Elminster e i Prescelti degli Dei... Sigh. Sono high fantasy con gli steroidi, e la loro maturità o meno dipende anche dal DM. Nella loro incarnazione della 4a mi fanno schifo, dato che elementi come la Coltre Oscura, gli Eladrin, i primordiali ecc non ne fanno parte e gli sono stati assegnati a forza. Nella versione AD&D post avatara mi piacevano. La versione della 5a secondo le anticipazioni dovrebbe essere alla Star Wars Saga, ovvero 'eccovi 10000 anni di storia, scegliete voi quando ambientare le vostre avventure' - cosa che potrebbe renderli la madre di tutti i sandbox. Che li usino come spunto per le divinità del manuale del giocatore non mi sembra così terribile da causare allontanamenti da D&D.1 punto
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Hai consultato questa? Il 3º livello di illusione non è consigliato per ingannare. Ci sono incantesimi buoni, ma son più che altro offensivi. Gli incantesimi migliori di illusione per l'inganno sono di 2º livello e inferiore. Io quindi ti consiglio di concentrarti su illusione ai livelli inferiori, al 3º livello prendere incantesimi di altre scuole (hai dissolvi magie, volare, ecc. ecc.) e poi tornare a pensare a illusione di nuovo per il 4º livello degli incantesimi (incantesimi ombra, that's clear!). Se ai livelli più alti ti focalizzerai nelle ombre, faresti meglio a non scegliere troppi incantesimi di evocazione (convocazione), evocazione (creazione) o invocazione, visto che quelli li potrai replicare facilmente all'occorrenza più avanti. Se hai accesso ai Dragon Magazine (nº 330), ti consiglio anche la variante dello stregone che gli permette di specializzarsi negli incantesimi di illusione (ombra), subendo in cambio una penalità con gli incantesimi col descrittore [luce] (un ottimo scambio).1 punto
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Quindi come incantesimi direi di fisso immagine silenziosa e suona fantasma,sono di una versatilità paurosa per uno che vuole ingannare i nemici,se poi usi i punti incantesimo ne puoi lanciare a volontà. Per il resto ti consiglio il mago delle arti d'ombra su razze di pietra,non ci entrerai prima del 9°(anche se esistono combo per farlo dal 7°) ma quando arrivi al privilegio del 3° livello(non che gli altri non siano buoni) prendi una versatilità paurosa.1 punto
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Piccola modifica: l'avventura sarà da 14-16. Non credo che, in On Game, i PG riuscirebbero a scalare 4 livelli in 5 giorni.... Sì, il drago blu non opera da solo. Non ha alcuna considerazione affettiva per la sua prole, ma solo un mero calcolo: non ha caso ha scelto dei giganti perché fungessero come assalitori in prima linea. Il drago interviene solo se avverte una vera minaccia per lui: altrimenti, lascia fare ai suoi figli il lavoro sporco, ed effettivamente con loro in giro non ha bisogno di sporcarsi le ali (un mezzo-drago troll di pietra ha GS 8, quindi affrontarne 5 è una battaglia con GS 13-14). Comunque, i troll servono il drago perché lo temono, il gigante delle colline invece è talmente minorato mentale che vede il drago come un padre.. dimostrando una affetuosità abbastanza grottesca. Per quanto riguarda, invece, il mago: per ordine del padre ha viaggiato nella regine facendogli conoscere il mondo esterno, cosicché potesse capire come comportarsi in una città una volta attuato il suo piano. Tuttavia, il mago intende liberarsi dall'autorità paterna e segretamente progetta di ucciderlo. L'arrivo dei PG viene visto da lui come una seccatura, ma anche una opportunità per uccidere il drago. Ovviamente, il mago essendo legale malvagio stringerà un accordo solo stando alle sue condizioni, e potrebbe anche attaccare i PG una volta che il suo piano è stato attuato:-)1 punto
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« L'unica verità di questo mondo è ciò che riscontrano dei nostri sensi. Tutto il resto, è solo un becero tentativo di imbrogliarci. » - Symgharyl Maruel, la Spina dell'arcolaio Personaggio illustrato da niji707 e creato da Ithiliond1 punto
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bene, la sporchiamo subito. mi sembrava di ricordare che anche gli alleati interrompono le cariche (a meno di talenti e similarità)...ricordo male?1 punto
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Ciao a tutti, a breve inizierò a giocare in questa parte dei Forgotten Realms ... qualcuno riesce a sintetizzarmi gli aspetti salienti della regione ? Peculiarità, città principali e roba simile insomma ... però non ditemi di leggere il relativo manuale ... :D:D grazie a tutti1 punto
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io (troppo eccitato da D&D), avevo bisogno di parlare, parlare e parlare; di cercare appassionati come me e volevo comsigli dai più esperti. Non mi ricordo cosa scrissi su gooooooooooooogle, sta di fatto che navigando approdai sul sito, lo presentai alla compagnia e mi iscrissi insieme a loro1 punto
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Io cercavo notizie sulla pelle di drago e ho chiesto nel forum. Poi, vedendo che lo standard di pazzia era simile al mio, mi sono presentato e......basta. un brindisi a Dragons' Lair e alla comunity!!!!1 punto
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cercavo aiuto per il mio pg (ormai morto da tempo..) e un link di google mi ha segnalato questo forum. Poi ho iniziato a leggere il topic "due risate con D&D" e ora... eccomi qui:-D1 punto
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stavo cercando una nuova scheda per i miei giocatori, perchè quella del manuale del DM non mi piaceva1 punto
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Anche io mi accodo a Zelgadiss ero di dragone.net poi ha chiuso i battenti e ben volentieri mi sono accasato a dragonslair1 punto
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Si sta parlando di scontri 1v1 o di un pg che sia in grado di fare tutto durante una campagna? In ogni caso la top 3 è sempre quella (in ordine sparso): mago, chierico, druido P.S.: ne arriveranno altri a commentare più acidamente, ma il voto di povertà è una trappola!-1 punti
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Scusa ma devo chiederlo, il tuo modo di costruire periodi è per caso un omaggio a un certo carrido autore fantasy? IT: Non ho capito, vuoi un pg pressochè imbattibile in 1v1 o da giocare in una campagna? Perchè nel il primo caso un druido/chierico/mago puro ha ben pochi rivali in termini di potenza. Se invece vuoi un pg da giocare le tre classi sopracitate rimangono le opzioni migliori, ma ricorda che vuoi mettere in difficoltà o fregare il master molto probabilmente ti ritroverai con una scheda bianca da riempire.-1 punti
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Ciao, una classe sempre verde è l'umano, talento bonus e pa extra non fanno mai male. Io adoro lo Psion Puro in quanto ti permette di avere molti talenti bonus. Uno dei "vincoli" dello Psion è quello di avere poca varietà, cioè al contrario del Mago che con poco riesce ad essere autosufficiente in tutto, lo Psion deve scegliere 1 classe di specializzazione e potrà prendere poteri da una lista "pubblica" e dalla sua lista di specializzazione. Questa regola è molto castrante in quanto sbilancia le tue competenze in un unico lato delle discipline psioniche. Per ovviare a questo problema esiste il talento espandere conoscenza, con questo riesci a prendere dei poteri da liste di specializzazioni non tue, in questo modo riesci a mitigare la tua specializzazione. E' per questo motivo che preferisco generalmente umano con Psion puro in modo da avere molti talenti e riuscire ad avere la Potenza dello Psion senza però rinunciare alla versatilità. Per essere più spesso focalizzato psionicamente come ti è stato suggerito conviene prendere come potere Fretta e come talento meditazione psionica. Il focus ti serve se pensi di usare spesso talenti meta-psionici. Tra i più "must have" ci sono: Poteri inarrestabili e la sua versione migliorata +4 o +8 Vs RP direi che non è per nulla male, soprattutto se il master usa la trasparenza e/o molti nemici con resistenza (diavoli, draghi, demoni, drow ... ). Spesso la CD del potere aumenta con il "potenziamento" però non fa mai male avere dei bonus extra prendendo dei talenti per aumentare la CD. Se senti il bisogno di aumentare il danno ti consiglio i poteri potenziati, pochi PP extra riesci a gestirli sempre e ad alti livelli puoi combianre potenziamento del potere con il talento. Purtroppo il manuale in inglese Complete Psionic aumenterebbe non di poco la qualità dei tuoi poteri, magari potresti dare una veloce lettura e chiedere al master qualche potere extra da quel manuale, se il problema è l'inglese fagli una accurata traduzione quando proponi il tutto. Il 13° livello è un ottimo livello per uno Psion. Se parti da un buon punteggio di intelligenza, compri un oggetto che lo aumenta e metti tutti i tuoi incrementi di caratteristica li riesci ad avere un discreto numero di PP che se riesci a gestirli correttamente ti dovrebbero bastare per tutto il giorno senza grossi problemi. Spero possa aiutarti.-1 punti
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