Vai al contenuto

Classifica

  1. tamriel

    tamriel

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      2

    • Conteggio contenuto

      7.629


  2. Montecristo

    Montecristo

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      1

    • Conteggio contenuto

      648


  3. smemolo

    smemolo

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      1

    • Conteggio contenuto

      2.371


  4. Demian

    Demian

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      1

    • Conteggio contenuto

      2.067


Contenuto popolare

Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 06/03/2012 in tutte le aree

  1. @ smoot: quando dici che incantesimi sopra un certo livello potrebbero essere rituali che chiedono tempi di lancio piu' lunghi, mi trovi d'accordo. Tra l'altro, quanti romanzi/film fantasy hanno magie potenzialmente devastanti per la sorte della storia che richiedono tempi di preparazione e lancio lunghi? Questo rovina la storia? No, anzi, crea suspence. Certo, applicarlo al gioco fa si che il mago di 20° livello non si senta piu' onnipotente. da parte mia, dico chissenefrega. Per quanto riguarda i SoD, e' vero che possono sbilanciare il gioco soprattutto nelle mani di inesperti, ma e' anche vero che il processo di apprendimento è inevitabile e qualsiasi cosa si faccia all'inizio puo' creare problemi. Ripeto, per me non c'e' niente di male se ci sono, purche' rari, ma quando ci sono devono essere letali
    1 punto
  2. Beh, essendo il master non sei tenuto a spiegare il perchè di ogni cosa ai pg quindi del perchè sono immortali puoi anche non porti il problema, però provo a darti due idee banali: -Sono in realtà la stessa entità, che raggiunse un potere enorme e, dato che il suo potere era pari alla sua arroganza, decise di sfidare gli dei stessi, che invece di distruggerlo semplicemente, divisero a metà la sua "essenza" e le maledissero per l'eternità a vivere un aspro conflitto tra loro. -Erano i capi di due fazioni che, quando Asgard era ancora piena di vita, erano tra le più influenti. In realtà sono morti entrambi ma, data la loro grandissima volontà mista all'odio reciproco, il loro "spirito" è rimasto, inconsapevole delle condizioni di entrambi o della città e con la sola volontà di annientare l'altro. Per quanto riguarda la tematica degli elementi opposti a me personalmente piace molto l'idea di luce e oscurità, che integrerei bene con lo shadowcaster puro (Tome of Magic) e con un chierico/sunmaster (Lost Empire of Faerun). Lo so che la CdP viene da un manuale di ambientazione, ma al momento non me ne viene in mente altro. Al limite lo riadatti, tanto sei il master Magari puoi usare il coinvolgimento di più cose: l'elemento oscurità può essere collegato anche con il fattore non-morti e anche al freddo. Ovviamente con la luce ci staranno anche gli opposti: poteri o creature anti non-morti e fuoco
    1 punto
  3. Idee sparse per i due incantatori: - Banalmente due maghi sapienti elementali, di elementi opposti (fuoco-freddo, tanto per stare ancora sul trito) - vita - distruzione, un druido e un druido/rinnegato - fede - conoscenza, un chierico e un mago (o perchè no, un archivista) - legge - caos, possono essere benissimo due chierici di allineamento opposto (CN - LN) o anche un wu jen (la parte legge) e un incantatore/mago selvaggio (per la parte caotica)
    1 punto
  4. mmm... mi viene in mente un tema possibile per le due dualità: - uno combatte per gusto, per prevalere, per avere potere, ecc - l'altro è costretto a farlo dagli eventi della sua vita. non vorrebbe assolutamente (ma non per questo è buono. ci vedrei bene un legale malvagio con una filosofia tutta sua)
    1 punto
  5. Carina l'idea dello scontro infinito...(e chissene frega dei puntigli regolistici!!)... Secondo me è molto bella l'idea dell'invocatore contro abiuratore....Con l'uno che tenta di bersargliarlo con palle di fuoco e l'altro che si difende a suon di dispel.... Un accenno di build...beh per semplicità farei 2 maghi puri (sono li da millenni a combattere....hanno acquisito esperienza ma sicuramente non hanno avuto tempo di entrare in cdp...)...ognuno focused specialist nella sua "materia"...con Incantesimi Focalizzati e Superiori ed Incantesimi Tematici (Palla di fuoco, raggio rovente e dardo incantato per l'uno, scudo, dissolvi magie e superiore per l'altro)...sull'invocatore sicuramente un paio di metamagici (potenziati e massimizzati)... razza beh dipende dall'ambientazione, sicuramente qualcuna che vive a lungo di base...che ne so elfi o gnomi magari. O sennò potrebbe essere carino un mago focalizzato sul freddo (con tutta la catena dei talenti di Frostburn che aumenta danni e CD degli incantesimi con descrittore freddo, accoppiati al talento che da a tutti gli incantesimi tale descrittore) contro un chierico (con dominio fuoco) o mago del dio Fuoco e tutti incantesimi a tema...anche qui vedrei bene incantesimi tematici...perchè comunque mi darebbero l'idea che usano sempre gli stessi incantesimi ed è proprio per questo che nessuno dei due riesce a prevalere sull'altro... Questi i miei due cent
    1 punto
  6. Come in tutte le discussioni sul regolamento è inutile dire "il DM può usarle o no", perchè un gruppo di nuovi giocatori che si trovano davanti un regolamento sballato e che non sanno come regolare finiscono a non giocare più. Se tutte le regole fossero opzionali non sarebbe più dnd ma semplicemente "crea il tuo gdr personalizzato!". Scusa se ho preso di riferimento il tuo post, ma leggo continuamente gente che continua a dire che se una regola è sballata e mina il divertimento del gruppo, il master può non usarla. Secondo me tutte le regole o almeno quelle principali devono essere ben bilanciate, facili, con flavour e divertenti, ma se si continua a dire che non importa perchè il master può sistemare tutto mi sembra alquanto no-sense.
    1 punto
  7. Una weapon of legacy che cresce di livello assieme al personaggio? Con le varie possibilità di sviluppo è ampiamente personalizzabile. Occhio al BoVD, di norma è un manuale riservato al DM, quindi Souldrinking dovrebbe essere accessibile ai Pg solo in casi molto particolari, tipo gruppo malvagio o master estremamente permissivo.
    1 punto
  8. Ti dico la mia: - Chierici: l'idea è in effetti abbastanza logica, ma al tempo stesso una limitazione pesante: stando quello che hai detto, un chierico di Boccob non dovrebbe semplicemente andare in biblioteca per mantenere i poteri, ma li otterrebbe solo nel caso li sfrutti per ricercare la conoscenza; o viceversa, il chierico di Pelor dovrebbe fare un'elemosina ogni tanto per mantenere i propri. Potresti fare che la divinità non annulli totalmente, ma riduca soltanto i poteri utilizzati non direttamente secondo i suoi voleri, e, come contrappeso, che quando il personaggio divino esegue qualche compito o atto particolarmente in linea con gli scopi del dio abbia un boost di potenza, chessò, metamagia gratis o qualcosa del genere (se sia a discrezione della divinità o del PG se usare i bonus e come sta a te deciderlo). - Stregoni: il punto che preferisco dell'ambientazione, mi piace l'idea degli stregoni diventino dei nobili aristocratici ed elitari, a dispetto delle umili origini che gli ho sempre visto avere nelle mie campagne (almeno per i PG). Tieni conto che c'è uno scotto da pagare in termini genetici per l'accoppiamento fra parenti stretti, come ritardo mentale, pazzia o debolezze congenite (a meno che la magia non possa evitarlo). - Maghi: li vedrei meglio alla guida di una democrazia "illuminata": i maghi sono gli individui più intelligenti e potenti del loro ambiente, per cui potrebbero pensare di essere gli unici in grado di guidare la civiltà, a scapito dei comuni cittadini; dovrebbero perseguire una politica di ricerca di potenziali maghi-governanti (che, dopotutto, potrebbero essere ovunque) ma non vedo perché dovrebbero condividere il potere con "gli stupidi". Tantopiù se i circoli magici sono frequenti: è ancora più logico che il governo sia composto unicamente da chi può parteciparvi, in modo che il Circolo sia più forte, e al tempo stesso che chi non può sia lasciato fuori (in effetti, la parola "circolo" indica anche un'esclusione di chi è all'esterno del circolo stesso). Comunque l'ambientazione mi sembra buona, mi piace l'idea che gli stregoni siano degli elitari bastardi, i maghi dei filosofi illuminati e i chierici/ druidi degli incantatori in grado di avere improvvise vampate di potere (nello stile degli innati). Altre note: - occhio al concetto di ambientazione low magic: gli oggetti magici centrano poco sia come logica che come meccaniche, potrebbero essere più ambiti dei poteri magici stessi (che solo pochi possono usare) e al tempo stesso sono poco plausibili anche i governi degli incantatori, che dovrebbero essere molto rari (mentre ho avuto l'impressione che fossero parecchi, ma potrei sbagliarmi); in un'ambientazione low magic potrebbero esserci solo sei o sette fra maghi e stregoni in tutto il mondo, altro che famiglie e Senati... - tieni conto che, oltre a cozzare anch'esso con un'ambientazione low magic, uno stregone di 15° livello si pappa a colazione tutti i maghi di 5° del mondo. Buona fortuna per la campagna, comunque!
    1 punto
  9. Ciao ti dico un paio di cose, forse banali, ma che mi hanno aiutato molto quando anche io mi sono posto le stesse domande. Per prima cosa, immagina sempre la scena; descrivi cio che vedi, non quello che i tuoi personaggi vuoi che vedano. Non servono dettagli, la cosa importante è che i giocatori abbiano chiara la situazione, i particolari vengono dopo. L'immaginazione è una bestia strana, e i particolari in abbondanza non l'aiutano. Poche idee espresse con criterio sono un ottima base. "L'ingresso della cripta è buio e silenzioso, le fronde degli alberi vicini vengono mosse dal vento, tra i rami scorgete una sagoma scura..." Dopo di che i personaggi possono interagire come vogliono con l'ambiente, e a quel punto puoi arricchire la scena con i particolari che preferisci. Insomma è essenziale che la descrizione sia graduale cosi da rimanere impressa nella mente dei giocatori. Per quanto riguarda leggere o meno le descrizioni, te lo sconsiglio. Scriviti a casa la scena, e poi rileggitela per bene, assorbine l'atmosfera ed i punti focali, il resto lascialo all'improvvisazione. ultimo consiglio che ti do, non essere mai esplicito ma descrivi sempre e solo quello che i giocatori vedono. La scelta delle parole è molto importante. "A pochi passi vedete un Goblin morto" questa frase non è corretta in quanto imponi ai giocatori un idea, ossia che quello davanti a loro è un goblin morto, privandoli del sacrosanto diritto dell'immaginazione. La stessa frase diventa cosi, seguendo queste poche regole: "A pochi passi vedete il corpo di un umanoide dalla pelle verdastra giacere immobile" I giocatori immaginano la scena, e traggono loro le conclusioni se si tratta di un goblin o di qualcos'altro : D (magari con i check in natura Cmq ti consiglio queste due letture: http://www.wordplayer.com/pros/pr13.King.Stephen.html (un articolo di Stephen King dove spiega i segreti delle sue descrizioni) http://www.inspirationforwriters.com/techniques/pacing.html (consigli semplici ma molto efficaci sulla scrittura creativa)
    1 punto
  10. La mia risposta è che le classi che vale la pena fare per 20 livelli sono quelle che ci piacciono, mentre non esistono classi che devono per forza essere integrate con CdP ad hoc (integrate per cosa poi?)... Tra l'altro, le CdP sono e restano una regola opzionale, che si può usare o meno... Tra parentesi, la storia dei tier delle classi l'ho sempre trovata una immensa cretinata, anche se ammetto che ci sono due o tre classi base davvero realizzate male (il samurai, ad esempio)...
    1 punto
  11. FAQ Perchè questo manuale non può certo essere perfetto C'è ancora qualcosa che non mi torna... Di seguito alcune domande che (credo) possano sorgere alla luce di quanto letto finora. Ma quanto tamarri non sono con tutti quei sigilli? Mi ricorda un po' una scena di OOTS, lol È in arrivo un maw of chaos! Il sogno di ogni mago Meglio questa dell'immagine di quella del CA, no? Questo è tutto. Spero che questo manuale possa essere d'aiuto e che lo abbiate trovato una lettura interessante (almeno in alcuni punti). Commenti/critiche/aggiunte sono sempre gradite!
    1 punto
  12. credo stia chiedendo consigli su come interpretare un chierico di st cuthbert: ecco il mio personale suggerimento libero di essere smentito: NON TUTTO CIò CHE è BENE è GIUSTO MA TUTTO CIò CHE è GIUSTO è BENE, ovvero il chierico di st cuthbert è un forte sostenitore della giustizia e della legge quindi con un paladino e una anima prescelta di heironeus dovresti trovarti bene ma attenzione mentre loro cercheranno di perseguire il bene tramite la giustizia, l'onore e la virtù tu sarai solo interessato a ciò che è giusto e al non infrangere la legge( esempio...un ladro ruba una pozione di cura malattie perchè non ha soldi per curare il suo fratellino che sta morendo per via del malanno: ora il fatto che questa sia un azione fondamentalmente buona ovvero sta cercando di salvare la vita di un anima innocente passa in secondo piano poichè il ladro ha infranto la legge e quindi non c'è giustificazione! quindi il tuo chierico dovrebbe preoccuparsi di catturare il furfante e assicurarlo alla giustizia). Va detto però che un chierico così rispetterà una legge se questa è giusta, difatti un chierico di st cuthbert non approverà mai una legge come "tutti gli halfling vanno arrestati perchè essendo piccoli e furtivi essi sono tutti ladri" (legge che magari potrebbe proporre un governo Hextoriano data la loro tendenza alla discriminazione LM) ed ovvio che non avranno nulla in contrario se una legge oltre che giusta è anche buona ( "in questa città è vietato venerare divinità malvage") quindi scusandomi per la lunghezza del messaggio LA GIUSTIZIA E LA LEGGE SONO IL TUO CREDO POCO IMPORTA SE TU SEI BUONO O CATTIVO MA IL RISPETTARE UNA LEGGE GIUSTA(!!!!) TI PORTERà A ESSERE BENVOLUTO AGLI OCCHI DEL GIUDICE DEGLI DEI (ST. CUTHBERT)
    -1 punti
  13. Ciao a tutti, mi sono appena iscritto perchè volevo dei consigli da persone sicuramente più esperte di me. A breve partirà una nuova campagna dove dovrò giocare un halfling ladro partendo da zero. Volevo chiedere come poterlo sviluppare al meglio nei primi livelli e in cosa converrebbe biclassarlo e quando. Vi do le informazioni che credo possano aiutarvi ad aiutarmi (scusate il gioco di parole): La campagna si svolge in viaggio per il mondo tra boschi, città e qualche dungeon; Il mio allineamento è caotico buono; Gli altri pg sono un chierico di st.cuthbert, un paladino di pelor, un anima prescelta di corellor, un druido, un warlock e un bardo; Posso usare solo il manuale del giocatore e tutti quelli della serie perfetto in italiano; Spero di aver fornito più dettagli possibili e aspetto consigli Grazie mille!
    -1 punti
  14. Oppure un ladro/rodomonte con Daring Outlaw (Complete Scoundrel è perfetto avventuriero? sennò ritiro tutto....).... O sennò vai di ladro puro e fai un bel face...che combatta a distanza ma a cui piaccia di più risolvere i problemi a parole invece che a sfrecciate....
    -1 punti
  15. Secondo me invece i faces sono già warlock e bardo, quindi: 1) se ci sono tanti dungeon io sceglierei l'esploratore di dungeon, 2) il ladro-acrobata può servirti se ti arrampichi sui boschi (e qui qualche livellino da ranger non starebbe male), o anche il predatore delle montagne se vuoi essere amante dei boschi. 3) a livelli più alti forse potresti condire la build con una spruzzata di ombra danzante
    -1 punti
  16. No, il Complete Scoundrel non è stato tradotto, il Perf Avv è il Complete Adventurer. Io consiglio un classico ladro/assassino nella variante dell'assassino non malvagio. Dato il tuo allineamento ci sta a pennello. P.S. Benvenuto!
    -1 punti
  17. L'idea è semplice: ampliare il retroclone più attraente attualmente presente sul mercato italiano inserendo qualche variante alle classi. La bozza è questa. Chierico Oscuro Requisiti: SAG 10 Caratteristica Principale: Saggezza (SAG) Dado vita: 1d6 Livello massimo: Nessuno Il chierico oscuro è una versione malvagia del normale chierico, un seguace degli dei oscuri che semina morte e distruzione quale araldo delle tenebre. Un chierico oscuro segue le regole del chierico normale, ma con una serie di eccezioni. In primo luogo, egli può usare liberamente tutte le armi da taglio e da punta: gli dei oscuri si beano di ogni sacrificio di sangue, e traggono forza da ogni singola goccia versata in battaglia. A causa del loro allineamento, i chierici oscuri non possono solitamente utilizzare su terzi gli incantesimi di cura, e possono ricevere dure punizioni da parte dei loro patroni nel caso in cui dovessero tentare di farlo. Dominare morti viventi Anziché scacciarle e distruggerle, i chierici oscuri possono intimidire e asservire le creature non morte. Dominare Morti Viventi funziona esattamente come Scacciare Morti Viventi, ma le creature che dovrebbero essere distrutte (una “D” sulla tabella a pagina 19 del manuale base) vengono invece asservite alla volontà del chierico oscuro. Egli può impartire ad esse ordini verbali compatibili con la loro intelligenza, e può controllare un numero massimo di Dadi Vita di non morti pari al doppio del suo livello attuale. Elfo Devoto Requisiti: SAG 12 e DES 13 Caratteristica Principale: Destrezza e Saggezza (DES e SAG) Dado vita: 1d6 Livello Massimo: 10 Un elfo devoto è un elfo che, anziché dedicarsi alle arti magiche praticate fra i suoi simili, ha consacrato se stesso a una qualche divinità e trae da essa il proprio potere. Un elfo devoto segue tutte le regole di un elfo comune, ma lancia incantesimi come un chierico di pari livello anziché come un mago. Inoltre, egli segue tutte le restrizioni riguardo all'uso di armi da taglio a cui è soggetto il chierico. Infine, un elfo devoto è in grado di scacciare i morti viventi come un chierico di pari livello. Nota: possono esistere, come variante della variante, degli elfi devoti seguaci delle tenebre che seguono le regole dei chierici oscuri. Nano Scassinatore Requisiti: COS 9 e DES 10 Caratteristica Principale: Forza (FOR) e Destrezza (DES) Dado Vita: 1d8 Livello Massimo: 12 I nani scassinatori possiedono un'affinità con trappole e marchingegni d'ogni tipo che va ben oltre quella comune fra i loro simili. Un nano scassinatore segue in tutto e per tutto le regole dei nani normali, e in più ottiene la abilità di Aprire Serrature e di Neutralizzare Trappole come un ladro di pari livello. Cacciatore di Morti Viventi/Cacciatore di Draghi Requisiti: FOR 12, DES 9, SAG 12 Caratteristica Principale: Forza, Saggezza (FOR, SAG) Dado Vita: 1d8 Livello Massimo: Nessuno Cacciatori di morti viventi e cacciatori di draghi sono degli esploratori particolari, che hanno dedicato la propria vita allo sterminio di queste creature. Il cacciatore di morti viventi e il cacciatore di draghi seguono in tutto e per tutto le regole dell'esploratore, ma ottengono il bonus di +1 per livello quando combattono rispettivamente contro i morti viventi e contro draghi e dragoni, anziché contro goblinoidi e giganti. Halfling scassinatore Requisiti: DES 10 e COS 9 Caratteristica Principale: Forza e Destrezza (FOR e DES) Dado Vita: 1d6 Livello Massimo: 8 Un halfling scassinatore è un halfling che ha deciso di sfruttare le doti per la furtività tipiche della sua razza nella maniera più proficua possibile, unendosi a una gilda di ladri o operando da solo come criminali indipendenti. Gli halfling scassinatori seguono tutte le regole degli halfling normali, e in più possono usare le abilità di Aprire Serrature, Borseggiare e Scalare Muri come ladri di pari livello. Assassino Requisiti: FOR 12 e DES 10 Caratteristica principale: Forza e Destrezza (FOR e DES) Dado vita: 1d4 Livello Massimo: Nessuno Gli assassini sono rari e pericolosi affiliati delle gilde di ladri, che si sono addestrati specificamente nell'arte dell'omicidio. Tipicamente sono di indole profondamente malvagia, ma esistono dei veri e propri “uccisori sacri” affiliati alle chiese di qualsiasi allineamento, pronti a risolvere con discrezione qualsiasi crisi ponendo fine all'esistenza dei nemici della fede in maniera quanto più rapida possibile. Un assassino segue in tutto e per tutto le regole dei ladri, ma il suo bonus per pugnalare alle spalle aumenta con l'aumentare dei livelli. Al 5° livello egli riceve un bonus di +6 all'attacco e infligge danni moltiplicati per 3. Il bonus all'attacco aumenterà di +2, e il moltiplicatore di 1, per ogni cinque livelli a partire dal 5°, fino a un massimo di +10 all'attacco e x5 ai danni. Mago Guerriero Requisiti: FOR 12 e INT 12 Caratteristica Principale: Forza e Intelligenza (FOR e INT) Dado Vita: 1d4 Livello Massimo: Nessuno Il mago guerriero unisce l'addestramento marziale a quello arcano, riuscendo a essere letale con la spada quasi quanto con la magia. I maghi guerrieri seguono in tutto e per tutto le regole degli altri maghi, ma in più possono utilizzare qualsiasi arma; inoltre, sono in grado di utilizzare le armature in cuoio e gli scudi senza che queste interferiscano col lancio dei loro incantesimi. Paladino Oscuro Requisiti: FOR 12, SAG 12, CAR 12 Caratteristica Principale: Forza e Carisma (FOR e CAR) Dado Vita: 1d8 Livello Massimo: Nessuno I paladini oscuri sono la versione malvagia dei comuni paladini, fanatici devoti agli dei delle tenebre che agiscono come la mano del proprio patrono corrompendo e pervertendo nel nome della fede. Qualsiasi atto altruistico, o comunque contrario ai dettami del loro perfido patrono, farebbe perdere a questi tenebrosi combattenti la loro condizione di paladini oscuri, e diventerebbero guerrieri di pari livello. Le divinità delle tenebre sono molto restie a concedere il loro perdono a un simile apostata, che anzi viene tipicamente bollato come eretico e condannato a morte dai suoi ex-confratelli, ma il Narratore potrebbe concedere al paladino oscuro una seconda possibilità a prezzo di atti nefandi quanto devoti. I paladini oscuri seguono, salvo quanto indicato di seguito, le regole dei paladini comuni. L'imposizione delle mani di un paladino ferisce anziché curare i malcapitati da egli toccati di 2 punti ferita per livello. I paladini oscuri possono contagiare una malattia con un semplice tocco una volta al giorno per ogni cinque livelli di esperienza. Inoltre, sono portatori sani di tutte le malattie mondane e magiche, immuni ai loro effetti ma capaci di contagiarle a terzi. Possono percepire il bene nel raggio di 20 metri. Inoltre, irradiano un'aurea permanente che li protegge dal bene, con effetti invertiti rispetto a quelli dell'incantesimo Protezione dal Male nel raggio di 3 metri. All'aumentare del loro livello, i paladini oscuri possono dominare i morti viventi come un chierico oscuro di due livelli inferiore, e lanciano incantesimi esattamente come un chierico oscuro. I paladini oscuri sono tenuti a donare al loro culto il 20% di tutti i tesori che otterranno nelle loro avventure, come forma di sovvenzione per i suoi progetti malvagi.
    -1 punti
  18. Ciao a tutti, sto per iniziare una nuova campagna, per la prima volta da liv. 1, quindi ci tengo a non scegliere qualcosa che non riuscirei a giocare bene! Il party sarà composto da un ladro, un chierico (io), un paladino di pelor, un'anima prescelta di corellor, un warlock ed un druido. Ho appena concluso un'avventura con un chierico di heironeous, che mi è piaciuto molto, non avevo ancora giocato un legale, e mi è stato detto di averlo giocato bene, quindi la mia domanda riguarda principalmente le linee guida per giocare un chierico devoto a St. Cuthbert, in modo da poter paragonare e decidere! Di solito mi butterei e basta ma la presenza dell'anima prescelta e del paladino richiede un'interpretazione impeccabile!
    -1 punti
  19. il tuo valore non sarà il puro bene ma far rispettare ciò che è giusto, e ciò che è giusto è stabilito dalle leggi. come ha detto general lee mentre un legale buono si troverebbe davanti al classico dilemma morale 'legge contro bontà' (l'adolescente ladruncolo che ha rubato per salvare il piccolo fratellino da una parte infrange la legge (legale) dall'altra non lo fa per avidità ma per una buona azione) (un CB lascerebbe passare), tu, da LN dedito al rispetto delle leggi non avresti dubbi: rubare è sbagliato, all'interno della società avrebbe avuto altri metodi per curare suo fratello (magari lavorando, contraendo debiti o facendo la carità) ma lui ha scelto di rubare, azione contro la legge e quindi sbagliata. va punito per questo. ovviamente non si metterà a tagliare le teste ai ladruncoli, ma cercherà di attribuire giuste punizioni in base al reato (ma pur sempre punizioni). inoltre ricorda che st cuthbert è GENERALMENTE più alleato dei buoni che dei malvagi perchè i primi TENDENZIALMENTE sono più integrati nella società del rispetto delle leggi. ciò non toglie che se un legale malvagio ha un comportamento impeccabile e una fedina penale pulita mentre un NB o CB pur di perseguire il bene compie reati (ruba ai ricchi per dare ai poveri o via dicendo) preferirà accompagnarsi con il cittadino modello. in un'avventura generalmente punteresti a portare l'ordine e la legge dove mancano, mantenendo sempre la tua integrità, la parola data, a tuo agio con i tuoi compagni se anche loro si attengono al tuo codice morale (che è vicino a quello di un LB, anche se magari si complessa di più). con i caotici avrai gli stessi problemi che avrai avuto con il tuo chierico legale buono quindi secondo me non dovresti temere, se pensi che ti possa piacere giocare l'allineamento fallo, vedrai che se costruirai bene il background del pg ti verrà naturale io ho giocato un chierico di mystra legale neutrale e mi sono divertito un sacco! (è uno dei personaggi a cui sono più affezionato) ps: scusatemi, vista l'ora e la stanchezza non ho la forza di rileggere il post quindi ci potrebbero essere errori, refusi ecc
    -2 punti
Questa classifica è impostata Roma/GMT+01:00
×
×
  • Crea nuovo...