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  1. MizarNX

    MizarNX

    Circolo degli Antichi


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  2. Marco Cornelio

    Marco Cornelio

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  3. Rickyilmejo

    Rickyilmejo

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  4. jettolo

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Contenuto popolare

Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 10/03/2012 in tutte le aree

  1. Ho trovato un incantesimo che come focus richiede o un' Anfora del Comando degli Elementali dell'Acqua, o un Braciere del Comando degli Elementali del Fuoco o un Incensiere del Comando degli Elementali dell'Aria, o una Pietra del Comando degli Elementali della Terra. Il problema è che è un incantesimo che è stato riscritto su pdf ma non riesco a trovare il file originale, quindi non so da che manuale è tratto (che suppongo sia lo stesso manuale dove sono descritti gli oggetti in questione). Qualcuno di voi riconosce l'incantesimo o i nomi degli oggetti e mi può aiutare? Intanto vi posto l'incantesimo in questione. Trasferimento di dimora Evocazione [Teletrasporto][Acqua, Aria, Fuoco, Terra] Livello: Mag/Str 9° Raggio d’azione: speciale Componenti: V, S, M Durata: Permanente Tempo di lancio: 2 ore Area d’effetto: raggio di 150 m per livello Tiro salvezza: nessuno Resistenza agli incantesimi: Si Questo potente incantesimo consente all’incantatore di trasferire una grande area del Primo Piano Materiale in uno qualunque dei quattro Piani Elementali. Tutti gli edifici, le creature, la fauna, la flora e l'ambiente che si trovano nell'area d'effetto designata sono trasportati. Viene così creata una Sacca Dimensionale del Primo Piano materiale nel Piano Elementale scelto come destinazione. La Sacca Dimensionale è una sfera del diametro di 300 m per livello dell’incantatore. La superficie della sfera consente alle creature di entrare ed uscire liberamente dalla Sacca, ma impedisce l'ingresso in essa dell'Elemento del Piano su cui essa si trova. All'interno della sfera, il luogo è circondato d'aria e la temperatura è uguale a quella esistente punto del Piano Materiale d'origine al momento del lancio dell'incantesimo. In aggiunta, una sorgente d'acqua è creata nella sfera al fine di supportare la vita (si costituisce in tal modo una "biosfera", ossia un ecosistema autosufficiente che, se è sufficientemente esteso, può avere anche variazioni climatiche proprie). Prima che l'incantesimo sia lanciato, l'area d'effetto va demarcata sul suolo con materiali che richiamino il Piano di destinazione (Pertanto, ad es., se un incantatore desiderasse spostare la sua torre sul Piano del Fuoco, dovrebbe prima demarcare il perimetro dell'area che vuole trasportare con della lava o con un fuoco o un incendio ai sui margini; per il Piano della terra occorrerebbero blocchi di granito; ghiaccio o un fossato riempito d'acqua per il Piano dell'Acqua; del vento creato magicamente o sfruttato dal passaggio di una tempesta nella zona per il Piano dell'Aria). L’incantatore deve trovarsi entro l'area d'effetto dell'incantesimo quando esso è lanciato, altrimenti questo fallisce. Quando l'area è mossa, un cratere emisferico è lasciato sul Primo Piano Materiale nel luogo in cui prima c'era l'area trasportata. Sul Piano Elementale di destinazione, la vita all'interno della sfera continua a scorrere normalmente, come se nulla fosse cambiato, eccettuate occasionali visite di creature originarie del Piano d'arrivo. Qualunque porzione di suolo spostata con quest'incantesimo non può essere nuovamente spostata, se non con un Desiderio o un Miracolo. Il Focus di quest'incantesimo, in aggiunta agli elementi di delimitazione del perimetro, è: - una Anfora del Comando degli Elementali dell'Acqua, per il Piano dell'Acqua; - un Braciere del Comando degli Elementali del Fuoco, per il Piano del Fuoco; - un Incensiere del Comando degli Elementali dell'Aria, per il Piano dell'Aria; - una Pietra del Comando degli Elementali della Terra, per il Piano della Terra. L'oggetto deve essere posto in modo permanente al centro della sfera e non può essere più usato per altri scopi. Se l'oggetto è distrutto o asportato la sfera cede e nel giro di 1d6 round l'elemento del Piano su cui essa si trova può liberamente entrare nell'area prima protetta, spesso con effetti devastanti.
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  2. Io mi sto leggendo "Goedel, Escher e Bach: un'eterna ghirlanda brillante". Troppo, troppo, troppo figo, dovrebbero renderlo obbligatorio a scuola, la logica deve essere *****cata a forza in ogni giovane mente. Intendo esprimere divertimento facendo uso di abbreviazioni inutili, mi censura in culcare.
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  3. Francamente non capisco perke si è cosi critici verso un sistema che a mio avviso promette bene. Vuoi tirare i dadi? Tira i dadi! Vuoi interpretare? interpreta! Vuoi il combattimento tattico? Compra il manuale (spero di no! : D) A parte gli scherzi la wizard ha piu volte dichiarato di aver assiduamente giocato tutte le edizioni per riscoprire la magia di D&D, e questo mi sembra un ottimo inizio. Io gioco alla 4e ed effettivamente il concept dei poteri comincia a starmi un pò stretto per un discorso interpretativo; adottare manovre per le classi marziali piuttosto che poteri mi sembra una scelta sensata. La 5e sarà una 3.5 rinnovata? Probabile, ma sicuramente l'esperienza maturata con la 4e porrà nei dettami di sviluppo anche il fattore bilanciamento e numero di opzioni per qualsiasi classe (esattamente come in PF) e tutto questo mi sembra positivo. : )
    1 punto
  4. Destrezza La Destrezza è una caratteristica molto importante. Per prima cosa influisce sulla classe armatura, aumentando la probabilità di non essere colpiti e sull’iniziativa, per poter agire per primi, poi per alcuni personaggi è importante, perché aiuta nel TxC (armi leggere e raggi per combattenti e incantatori, rispettivamente). Vedremo però che la Des ha molti altri usi.Manuali: Arms and Equipment Guide (A&EG) Complete Adventurer (CAdv) Dragon Magazine #304 (anche Dragon Compendium) (DR #304) Dragon Magazine #310 (DR #310) Dragon Magazine #315 (DR #315) Dragon Magazine #321 (DR #321) Drow of the Underdark (DotU) Player’s Handbook 1 (PH1) Player’s Handbook 2 (PH2) Races of the Wild (RotW) Tome of Battle (ToB) Silaqui, l’ombra della notteRazza: Drow (DotU)Classi: Guerriero 2/Swordsage 8/Champion of Corellon Larethian 2/Swordsage 8 (PH1/ToB/RotW/ToB)Livelli di sostituzione razziale: Guerriero 1 Hit and Run Tactics (DotU) e Guerriero 2 Vital Aim (DR #310).Il primo consente di sommare la Des ai danni contro i nemici colti alla sprovvista entro i 9 m (bonus di competenza) e un utile +2 all’iniziativa. Rinunciamo alla competenza in armature pesanti e scudi torre, nulla di cui preoccuparsi. Il secondo fornisce la possibilità di sostituire la Des al posto della For al danno per armi a distanza. Sostituisce un talento bonus da guerriero.Talenti: Agile Athlete (RotW), sostituisce il bonus di For a quello di Des per le prove di Saltare e Scalare. Crossbow Sniper (PH2), fornisce un bonus pari a ½ Des al danno con le balestre. Dead Eye (DR #304), Des come bonus al danno con le armi a distanza con Arma Focalizzata. Shadow Blade (ToB), Des al danno come bonus con armi della disciplina Shadow Hand. Tactile Trapsmith (CAdv), Des nelle prove di Disattivare Congegni e Cercare, sostituisce l’Int. Weapon Finesse (PH), bonus di Des al posto della For al TxC con armi leggere. Equipaggiamento: Incantamento Fierce (A&EG), sposta parte o tutto il bonus di Des dalla CA al danno. Swords of Graceful Strikes (A&EG), usa la Des al posto della For al danno con l’arma. Capacità del Personaggio:Silaqui è una drow davvero portentosa, quando impugna la sua Swords of Graceful Strikes (arma SH) è in grado di usare la sua Des al TxC e di applicarla al posto della For al danno. Inoltre somma la Des al danno una prima volta quando è in una stance SH, poi la somma una seconda se incantiamo l’arma per considerarla come se fosse un’arma adatta al Champion of Corellon, anche se a tutti gli effetti consentirei una sovrapposizione tra la spada corta e l’elven lightblade. Infatti sia la lightblade che la Swords of Graceful Strikes sono molto leggere e consentono di sfruttare al meglio la destrezza, così come citato in entrambe le descrizioni. E a questo punto siamo a 3xDes al danno. Se poi siamo in grado di cogliere alla sprovvista l’avversario saliamo a 4xDes grazie a Hit and Run Tactics. Se poi ci sentiamo sicuri di colpire e di non essere colpiti a nostra volta, con l’incantamento Fierce possiamo arrivare fino a 5xDes al danno (andando a perdere la Des alla CA).I talenti poi forniscono la Des nelle prove di Scalare, Saltare, Disattivare Congegni e Cercare.Inoltre abbiamo ½ Des al danno con le balestre e Des al danno con le armi da lancio per le quali abbiamo Arma Focalizzata. Quindi per qualsiasi TXC abbiamo la Des, come pure al danno, alla CA, all’iniziativa e ovviamente ai TS Riflessi.Conclusioni:Come abbiamo potuto notare, la Des è una delle caratteristiche più facili da ottimizzare e ci consente di creare un personaggio quasi completamente SAD. Come vedremo, tra le caratteristiche fisiche è la maggiormente ottimizzabile.
    1 punto
  5. Ti dico la mia: - Chierici: l'idea è in effetti abbastanza logica, ma al tempo stesso una limitazione pesante: stando quello che hai detto, un chierico di Boccob non dovrebbe semplicemente andare in biblioteca per mantenere i poteri, ma li otterrebbe solo nel caso li sfrutti per ricercare la conoscenza; o viceversa, il chierico di Pelor dovrebbe fare un'elemosina ogni tanto per mantenere i propri. Potresti fare che la divinità non annulli totalmente, ma riduca soltanto i poteri utilizzati non direttamente secondo i suoi voleri, e, come contrappeso, che quando il personaggio divino esegue qualche compito o atto particolarmente in linea con gli scopi del dio abbia un boost di potenza, chessò, metamagia gratis o qualcosa del genere (se sia a discrezione della divinità o del PG se usare i bonus e come sta a te deciderlo). - Stregoni: il punto che preferisco dell'ambientazione, mi piace l'idea degli stregoni diventino dei nobili aristocratici ed elitari, a dispetto delle umili origini che gli ho sempre visto avere nelle mie campagne (almeno per i PG). Tieni conto che c'è uno scotto da pagare in termini genetici per l'accoppiamento fra parenti stretti, come ritardo mentale, pazzia o debolezze congenite (a meno che la magia non possa evitarlo). - Maghi: li vedrei meglio alla guida di una democrazia "illuminata": i maghi sono gli individui più intelligenti e potenti del loro ambiente, per cui potrebbero pensare di essere gli unici in grado di guidare la civiltà, a scapito dei comuni cittadini; dovrebbero perseguire una politica di ricerca di potenziali maghi-governanti (che, dopotutto, potrebbero essere ovunque) ma non vedo perché dovrebbero condividere il potere con "gli stupidi". Tantopiù se i circoli magici sono frequenti: è ancora più logico che il governo sia composto unicamente da chi può parteciparvi, in modo che il Circolo sia più forte, e al tempo stesso che chi non può sia lasciato fuori (in effetti, la parola "circolo" indica anche un'esclusione di chi è all'esterno del circolo stesso). Comunque l'ambientazione mi sembra buona, mi piace l'idea che gli stregoni siano degli elitari bastardi, i maghi dei filosofi illuminati e i chierici/ druidi degli incantatori in grado di avere improvvise vampate di potere (nello stile degli innati). Altre note: - occhio al concetto di ambientazione low magic: gli oggetti magici centrano poco sia come logica che come meccaniche, potrebbero essere più ambiti dei poteri magici stessi (che solo pochi possono usare) e al tempo stesso sono poco plausibili anche i governi degli incantatori, che dovrebbero essere molto rari (mentre ho avuto l'impressione che fossero parecchi, ma potrei sbagliarmi); in un'ambientazione low magic potrebbero esserci solo sei o sette fra maghi e stregoni in tutto il mondo, altro che famiglie e Senati... - tieni conto che, oltre a cozzare anch'esso con un'ambientazione low magic, uno stregone di 15° livello si pappa a colazione tutti i maghi di 5° del mondo. Buona fortuna per la campagna, comunque!
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  6. « Chi nella vita fa scorta di nozioni, non tollera gl'impiccioni » - Ithiliond Juggletalk, giocoliere cantautore Questa discussione raccoglie le torri del mago originali create dagli utenti del forum che hanno partecipato al contest "Miglior Torre del Mago". Nonostante alcuni possano riportiare elementi tipici di un determinato sistema di gioco, come l'allineamento, i lavori presentati sono concepiti per essere utilizzati in qualsiasi gioco di ruolo fantasy. Lo Staff Dragons' Lair ringrazia sentitamente tutti gli autori.
    -1 punti
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