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  1. Nathaniel Joseph Claw

    Nathaniel Joseph Claw

    Circolo degli Antichi


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  1. Questa guida era nata come traduzione della "bibbia" inglese di harzerkatze. Dopo un pesante aggiornamento, tutto ciò che resta della versione originale è l'elenco delle forme migliori. Vorrei ringraziare MizarNX per la pazienza con cui ha sopportato le mie domande inutili e ripetitive durante la prima stesura e, in particolar modo, Drimos, che ha fatto altrettanto durante la revisione. Indice Forma selvatica, come funziona? Comandamenti del MoMF Panoramica della classe Entrare nel MoMF (razze e classi) Multiclassare (classi e CdP) Talenti Equipaggiamento Forme migliori per livello (1° - 3°) Forme migliori per livello (4° - 6°) Forme migliori per livello (7° - 10°) Considerazioni Esempi di build Appendice (1) Appendice (2) Legenda Valutazioni cromatiche Manuali
    4 punti
  2. 135 del manuale del master
    1 punto
  3. Riguardo ai contratti, ecco qualcosa che ti può essere utile: I TIPI DI TERRENO Novalia → Terra coltivata per la prima volta. Exartum → Porzione di bosco disboscata, trasformata in coltura. Saltus → Terreno destinato al pascolo, misurato nel numero di animali ospitabili (soprattutto maiali). Silva Infructuosa→ Non adatta né al pascolo, né alla coltura. Campo → Terreno coltivato a varie colture, con la tecnica della rotazione agraria. Terra Vacqua → Non seminata perché abbandonata o a riposo. Prato→ Pascolo recintato, riservato. Sedimen→ Zona del Manso dove c’è una casa, il pozzo, l’orto (pummario se di frutti), l’aia. TIPI DI CONTRATTO Contratto Redatto → Nuovo mezzo di accordo, con i libellari che si impegnano a lavorare. Questo contratto ha 3 caratteristiche: Carattere miglioratizio dei terreni→ i terreni non sono fatti degradare; Lunga durata→ i terreni hanno bisogno di molto tempo; Efficacia reale → il contadino si vede riconosciuti alcuni diritti. Capitale Fondiario ed Eccedente → il primo è per il signore, il secondo per il contadino. Enfiteusi → Prestito in cui colui a cui si presta può usare per se il ricavato. Ha durata per 3 generazioni. Libello → Contratto di 29 anni, per determinate colture. Contratto in duplice copia, al momento del rinnovo si paga il “Calciarum”, sorta di canone. Precaria→ Ce ne sono di vari tipi: Oblata: 2 atti, la donazione di un contadino ad un signore e richiesta di affidamento della terra stessa. Si hanno 2 documenti: la precaria, redatta a forma di preghiera, la prestaria, in cui si presta il terreno. Data: richiesta a mo’ di preghiera per avere in affidamento un terreno, se questo non era posseduto in precedenza dal contadino. Remuneratoria: Il contadino dona la terra, il signore la restituisce accresciuta. Commutativa: Donazione del contadino, affidamento di un territorio diverso, ma equivalente. Precarie susseguenti con contratto di compravendita: Contadino vende il terreno al signore, che a sua volta da in precaria un appezzamento. È un mascheramento di strozzinaggio, poiché il terreno è il pegno per il mutuo. Pastinato → Contratto di 10 anni, ha come oggetto l’impianto di alberi fruttiferi e uliveti. Il pastinatore fa suoi per intero i frutti. A scadenza del contratto, può diventare o un contratto di parziaria (rimanendo si può mantenere parte dei frutti) o un contratto di parzionaria (se il terreno è diviso in due parti, una va al signore, l’altra al contadino). Nel secondo caso, la parte è estratta a sorte. La terza opzione è sciogliere il contratto. Soccida → Contratto per il bestiame. Anche per questo ce ne sono varie versioni: Semplice: Stimati gli animali, per la durata del contratto si dividono a metà tutto ciò che si ricava. A fine contratto il rimanente è diviso a metà. A Capo Salvo: Se un animale perisce, il pastore ne è responsabile. A fine contratto tutto viene restituito al padrone. Di Ferro: Non importa se muoiono animali. Il contadino a fine contratto deve restituire il valore iniziale (ferro perché gli animali sono considerati “immortali”)
    1 punto
  4. Se un personaggio con Voto di Pace lancia quest'incantesimo scegliendo di infliggere danni letali e nella sua area entrano creature viventi, quel personaggio ha infranto il suo voto. Indipendentemente dal fatto che le creature subiscano danni o no.
    1 punto
  5. Spoiler: A questo punto, in base al livello del gruppo, hai parecchie opzioni: Un demone evocato di qualche tipo, da solo o coi cultisti (che può usare come cibo o come carne da macello)... Un sacerdote cultista con dei seguaci, mostri evocati e/o animali addestrati... Diverse creature possedute, sia umanoidi che non, da cui scaturiscono i demoni possessori una volta uccise... Un capo con dei mostri addestrati che spaccia per "doni" del demone ai cultisti... Un mostro possessore (ad esempio un divoracervelli) dentro al corpo del capo del culto che incita i suoi seguaci contro i PG... Eccetera...
    1 punto
  6. Non solo con due armi puoi fare due (o più) furtivi, ma anche con un'arma sola, se hai più di un attacco. Il classico ladro puro di alto livello con due armi, con 6 attacchi, può fare 6 furtivi.
    1 punto
  7. Ci manca solo che per mettersi delle bende ci voglia un potere (cosa non così improbabile dato che un guerriero per alzare la spada e lanciarla contro i nemici ha bisogno di un potere) È focalizzata sul combattimento: vero, ovvio, naturale. Nello specifico gli incantesimi del mago sono estremamente più orientati all'infliggere danni, quando nella 3.5 ha molti modi di alterare la realtà a suo piacimento con tutto un arsenale di trucchi che, pur non portando necessariamente a morte, poteva avere risultati devastanti. Adesso il mago pare sia diventato molto più simile ad una bomba atomica ambulante. Tra le tante novità della 4.0, è spiccata una manovra per il ladro che provocan volontariamente attacchi di opportunità muovendosi vicino ai nemici, che per qualche misteriosa ragione attaccano loro stessi e non il ladro. E non possono rinunciare in nessun modo a questi attacchi di opportunità. E attaccano al meglio delle loro abilità. ma che *****? "Tre possenti dragoni minacciavano di sbarrargli il cammino, ma II Arrows non si lasciò intimidire, e si lanciò di corsa attraverso il campo di battaglia, agitando selvaggiamente le braccia e urlando a squarciagola. A partire dall'istante in cui II Arrows li sfiorò, i draghi iniziarono ad azzannare le proprie braccia, gambe e code."
    1 punto
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