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  1. Nathaniel Joseph Claw

    Nathaniel Joseph Claw

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 15/03/2012 in tutte le aree

  1. Questa guida era nata come traduzione della "bibbia" inglese di harzerkatze. Dopo un pesante aggiornamento, tutto ciò che resta della versione originale è l'elenco delle forme migliori. Vorrei ringraziare MizarNX per la pazienza con cui ha sopportato le mie domande inutili e ripetitive durante la prima stesura e, in particolar modo, Drimos, che ha fatto altrettanto durante la revisione. Indice Forma selvatica, come funziona? Comandamenti del MoMF Panoramica della classe Entrare nel MoMF (razze e classi) Multiclassare (classi e CdP) Talenti Equipaggiamento Forme migliori per livello (1° - 3°) Forme migliori per livello (4° - 6°) Forme migliori per livello (7° - 10°) Considerazioni Esempi di build Appendice (1) Appendice (2) Legenda Valutazioni cromatiche Manuali
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  2. Ma perché quando si parla di Voti si finisce sempre per fare discorsi filosofici quando esistono regole scritte che basta leggere? La regola è che il personaggio con Voto di Pace non può lanciare incantesimi che causino danni o con il potenziale di causare morte o danno. 1) Se la vittima di fine delle sofferenze subisce danni, cos'è che li ha causati? L'incantesimo. Chi l'ha lanciato l'incantesimo? Il personaggio. Quindi il personaggio ha inflitto real damage through a spell. 2) Il fatto che l'incantesimo sia potenzialmente letale per i bersagli già è una violazione del Voto, indipendentemente dal fatto che i danni vengano subiti oppure no. Non è che se il personaggio lancia un save or die e la vittima supera il tiro salvezza, il personaggio non perde il Voto...
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  3. Riguardo ai contratti, ecco qualcosa che ti può essere utile: I TIPI DI TERRENO Novalia → Terra coltivata per la prima volta. Exartum → Porzione di bosco disboscata, trasformata in coltura. Saltus → Terreno destinato al pascolo, misurato nel numero di animali ospitabili (soprattutto maiali). Silva Infructuosa→ Non adatta né al pascolo, né alla coltura. Campo → Terreno coltivato a varie colture, con la tecnica della rotazione agraria. Terra Vacqua → Non seminata perché abbandonata o a riposo. Prato→ Pascolo recintato, riservato. Sedimen→ Zona del Manso dove c’è una casa, il pozzo, l’orto (pummario se di frutti), l’aia. TIPI DI CONTRATTO Contratto Redatto → Nuovo mezzo di accordo, con i libellari che si impegnano a lavorare. Questo contratto ha 3 caratteristiche: Carattere miglioratizio dei terreni→ i terreni non sono fatti degradare; Lunga durata→ i terreni hanno bisogno di molto tempo; Efficacia reale → il contadino si vede riconosciuti alcuni diritti. Capitale Fondiario ed Eccedente → il primo è per il signore, il secondo per il contadino. Enfiteusi → Prestito in cui colui a cui si presta può usare per se il ricavato. Ha durata per 3 generazioni. Libello → Contratto di 29 anni, per determinate colture. Contratto in duplice copia, al momento del rinnovo si paga il “Calciarum”, sorta di canone. Precaria→ Ce ne sono di vari tipi: Oblata: 2 atti, la donazione di un contadino ad un signore e richiesta di affidamento della terra stessa. Si hanno 2 documenti: la precaria, redatta a forma di preghiera, la prestaria, in cui si presta il terreno. Data: richiesta a mo’ di preghiera per avere in affidamento un terreno, se questo non era posseduto in precedenza dal contadino. Remuneratoria: Il contadino dona la terra, il signore la restituisce accresciuta. Commutativa: Donazione del contadino, affidamento di un territorio diverso, ma equivalente. Precarie susseguenti con contratto di compravendita: Contadino vende il terreno al signore, che a sua volta da in precaria un appezzamento. È un mascheramento di strozzinaggio, poiché il terreno è il pegno per il mutuo. Pastinato → Contratto di 10 anni, ha come oggetto l’impianto di alberi fruttiferi e uliveti. Il pastinatore fa suoi per intero i frutti. A scadenza del contratto, può diventare o un contratto di parziaria (rimanendo si può mantenere parte dei frutti) o un contratto di parzionaria (se il terreno è diviso in due parti, una va al signore, l’altra al contadino). Nel secondo caso, la parte è estratta a sorte. La terza opzione è sciogliere il contratto. Soccida → Contratto per il bestiame. Anche per questo ce ne sono varie versioni: Semplice: Stimati gli animali, per la durata del contratto si dividono a metà tutto ciò che si ricava. A fine contratto il rimanente è diviso a metà. A Capo Salvo: Se un animale perisce, il pastore ne è responsabile. A fine contratto tutto viene restituito al padrone. Di Ferro: Non importa se muoiono animali. Il contadino a fine contratto deve restituire il valore iniziale (ferro perché gli animali sono considerati “immortali”)
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  4. CLASSI E LE LORO VARIANTI Perchè solo i maghi e gli stregoni sono dei buoni invocatori A quanto pare le gonne vanno di moda tra i caster arcani ClassiBardo: nonostante sia un incantatore arcano, la sua lista presenta un numero di incantesimi di invoaczione pari a zero (o quasi). Scartato.Chierico: la lista di incantesimi di invocazione del chierico è molto limitata, ed anche ampliandola scegliendo i domini che hanno incantesimi di questa scuola non si ottiene un nutrito numero di incantesimi come le atre classi arcane.Druido: il druido, a differenza del chierico, ottiene l'accesso ad alcuni interessantissimi incantesimi di invocazione (red tide, Sto, ne è un esempio). Purtroppo però la lista degli incantesimi di invocazione di un druido resta molto limitata.Mago combattente (CA): d6, casta in armatura, lancia come uno stregone da una lista con più incantesimi, talenti di metamagia gratis, sembra ottimo! Infatti, sembra, perchè la lista molto ristretta del mago combattente gli preclude moltissimi incantesimi (non solo di invocazione) che ne limitano molto la versatilità e l'efficacia man mano che si sale di livello.Warlock (CA): deflagrazione mistica a volontà, bè, peccato che a meno di ottimizzazioni particolari (hellfire warlock, FC II) si faranno comunque meno danni di un blaster, senza contare la limitatissima lista di invocazioni, che ne riduce la versatilità.Wu jen (CA): ammetto di conoscere poco questa classe, però anche qua la pecca maggiore e di non poter attingere ad una lista di incantesimi ampia come quella del mago/stregone.Duskblade (PH2): per un gish la scuola di invocazione non è certo quella su cui vale la pena focalizzarsi, anzi...Factotum (Du): la capacità di apprendere ogni giorno gli incantesimi rende interessante questa classe per la costruzione di un gish, ma ancora una volta invocazione non è la scuola adatta a questo genere di pg.Archivista (HoH): la potenzialità di accedere a quasi tutti gli incantesimi del gioco, unita alle conoscenze oscure, rende questa classe decisamente degna di nota. Imho è troppo a discrezione del master la possibilità di reperire gli incantesimi perchè sia effettivamente appetibile.Stregone: molti slot disponibili, incantesimi unici molto interessanti, si presta a eccellenti ottimizzazioni se accompagnato dal coboldo. Le uniche pecche che vedo in questa classe sono due: impara gli incantesimi un livello dopo il mago (a meno di particolare costruzioni) e conosce meno incantesimi.Mago: può potenzialmente conoscere tutti gli incantesimi della sua lista, con la variante focused specialist avrà tanti slot quanti ne ha uno stregone, talenti di metamagia a gratis, decisamente la scelta ottimale. Vediamo in dettaglio tutte le opzioni di uno stregone e di un mago. Stregone Studiare la magia? Sono IO la magia! Variante stregone da battaglia (UA): avere un incantesimo in meno per livello non ci fa certo gola, una variante per gish.Domain access (CC): rinunciare a 2 incantesimi potrebbe valere la pena di ottenere un incantesimo in più per livello (ma lanciabile una volta al giorno)? Personalmente questa variante non mi convince molto per un invocatore, ma potrebbe offrire una maggiore versatilità.Metamagic specialist (PH2): grasso che cola. Rinunciando al famiglio, i talenti di metamagia non incrementano il tempo di lancio. Risparmio di un talento che altrimenti sarebbe stato un must.Force-charged energy (PHB): rinunciando ad un incantesimo di 2° livello, ogni incantesimo che infligge danni da energia, infliggerà metà dei danni da energia e metà danni da forza. Variante utile per un blaster. Mago Lo studio dovrà pur portare da qualche parte, no? Variante del mago di dominio (UA): apprendere incantesimi bonus e lanciarli a +1 CL sembra invitante, peccato che il dominio dell'invocazione abbia solo incantesimi presi dal manuale del giocatore. Aggiungiamoci il fatto di non poter fare i maghi specialisti, variante alquanto inutile. Variante del mago invocatore (UA): la variante di affinità all'energia può essere interessante per un mago invocatore focalizzato su un elemento a cui non gli interessi niente del famiglio; le altre 2 varianti proposte si possono applicare un numero limitato di volte al giorno e richiedono di rinunciare a dei bonus che non valono la capacità acquisita, sconsigliati.Domain garanted power (CC): alquanto inutile, visto che non ci sono poteri di dominio che aumentano la potenza degli incantesimi di invocazione.Focused specialist (CM): la specializzazione definitiva, assolutamente da prendere se si gioca fino a livelli medio-bassi (fino al 14°), altrimenti meglio pensarci due volte.Wizard of sun and moon (Du): non risco a farmi piacere questa variante, imho è troppo situazionale per valere un famiglio.Immediate magic (PH2): per l'invocatore non è poi così invitante questa variante, infliggere 1d6 danni/3 livelli quando si subisce un attacco a distanza non è poi questa gran cosa. Se proprio non sapete cosa fare del famiglio.
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