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  1. The Stroy

    The Stroy

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  1. Avventura horror non trita e ritrita? Io di solito faccio così: - evita il conosciuto: non intendo "non metter contro ai PG il solito orco/ demone/ necromante" ma "evita tutto ciò che i PG conoscono": manda le regole a fare in qulo e bara, sei il DM, puoi farlo. Il mostro non ha rigenerazione, è ******amente immortale. Non si teletrasporta, appare sempre dietro le spalle dei PG perché il DM lo vuole. Le visioni degli omicidi che hanno i PG non derivano da incubo, le hanno e basta. Il PG che attacca gli altri non è dominato, sta solo impazzendo. Se togli loro ciò che sanno, i giocatori inizieranno davvero a sentire di essere all'interno di qualcosa di inspiegabile, soprattutto se crederanno di giocare su terreno familiare, finché il mostro che colpiscono subisce i danni (niente RD) non li rigenera (niente GR) ma nemmeno muore. - non descrivere nulla in termini di gioco ed evita certi espedienti: i PG non fanno un TS per dubitare dell'illusione, tu gliela descrivi così com'è, sta a loro decidere se è vera o meno. Potresti anche tener loro nascosto il numero dei danni subiti, descrivendo semplicemente il dolore che provano. - esalta il macabro: l'assassino non ha "squartato la sua vittima" ha ucciso la donna incinta, le ha aperto il ventre e sparso le viscere nell'area e mangiato il feto crudo mentre la madre agonizzante lo guardava. Se vuoi spaventare lascia da parte la decenza e l'etica, pensa alle cose più rivoltanti e disumane che ti riesce e inseriscile. Donne, anziani, bambini: nessuna categoria è al sicuro. - fai prendere ai PG decisioni difficili: per fermare gli omicidi dovranno uccidere loro stessi qualcuno, non l'omicida, bensì un innocente, un membro del party o un loro caro alleato. E non uno deciso dal DM, saranno loro a dover scegliere chi. - diffondi il sospetto: metti in gioco personaggi equivoci e spaventosi, che non sono nemici, ma che potrebbero esserlo. Nel mio caso, in un'avventura ambientata in un paesino quasi disabitato tutti gli otto o nove abitanti erano estremamente equivoci, nevrotici e disgustosi. - claustrofobia: non temere il railroading, in un'avventura horror è cosa buona e giusta che i PG si vedano senza via di scampo, costretti in luoghi in cui non vorrebbero entrare insieme a cose che non vorrebbero esistessero. Se l'avventura prevede che i PG esplorino una casa infestata, loro devono sentire che non vorrebbero entrarci, ma che ogni altra scelta è loro preclusa. Il railroading ben utilizzato è un punto a favore in un'avventura horror. - colonna sonora: The Ring e Dead Space hanno musiche perfette per le situazioni di tensione (il primo) e di panico (il secondo). Quanto alle idee per l'avventura, ti consiglio la buona vecchia casa infestata, magari da una bambina morta (che, come si suol dire "scares the shit out everybody"). La bambina potrebbe essere stata sacrificata al culto demoniaco dai suoi genitori, che aderivano al culto, e ora infestare la casa, dopo aver ucciso i propri parenti. Ai PG il compito di fermarla. Passaggi segreti, illusioni, fenomeni poltergeist, dispense di carne umana...più ne hai, più ne metti. Cerca di evitare che la bambina sia qualcosa di definito come "umano popolano 1° fantasma", fai sì che abbia poteri non ben definiti (es. nella sua stanza da letto si sente una ninnananna, ma nessuno sa perché, nemmeno il DM) magari che non possa uccidere direttamente (dopotutto una bambina che strozza o colpisce coi pugnetti un omone di due metri è più ridicola che altro). Potresti far sì che sia eliminabile in un unico modo, chessò, seppellendo il suo orsacchiotto (soluzione "positiva") o bruciandolo nel luogo in cui i suoi hanno bruciato lei (soluzione più "negativa"). Spero di esserti stato utile!
    6 punti
  2. "Voglio che ricordi, Clark, per tutti gli anni a venire, durante tutti i tuoi momenti più intimi, voglio che ricordi la stretta della mia mano sulla tua gola...voglio che ricordi l'uomo che ti ha battuto."
    1 punto
  3. Posto che abbiamo capito che ad alcuni piace viaggiare (in che modo, non mi è ben chiaro) e che questa discussione nasce per risolvere la domanda del come soddisfare le esigenze dei giocatori a cui piace ridurre le possibilità della magia, possiamo dare per assodato che non usare teletrasporto quando i PG l'hanno a disposizione perché "Viaggiare è più divertente" è fuori luogo a meno che non si stia giocando un'avventura comica o con protagonisti ritardati? Vediamo di far arrivare da qualche parte questa discussione. Che cosa volete che la magia non sia in grado di fare? Perché Gandalf non sapeva nemmeno lanciare palle di fuoco o disintegrare il cancello di Moria, eppure qui nessuno si lamenta degli incantesimi di danno di nessun tipo. Qui il problema mi sembra lontano dall'essere la troppa magia, quanto determinati effetti che non vi permettono come DM di obbligare i vostri PG a fare determinate cose.
    1 punto
  4. lol, ed io per quello che tu stai descrivendo utilizzo questo metodo che, a prima vista complicato, è molto ben fatto e semplice (sopra alla tabella c'è tutta la spiegazione di come usarla) questo io lo tengo su un excel, ma puoi benissimo farlo anche su carta, e a parte, così nella scheda da te fatta hai mooooolto più spazio per altre cose EDIT: questo è il mio file OpenOffice Sheet dove traccio gli allineamenti, è già impostato per fare il conto automatico e segnalare il cambio di allineamento... il minimo indispensabile
    1 punto
  5. Ah i Forgotten Tomb, forse riesco ad andare a vederli live insieme a Moonspell e Lordi (spero). Comunque mi fa piacere non essere l'unico che ascolta certe cose. Io una classifica vera e propria faccio fatica, ma ci tento. 1-Aborym 2-Dissection 3-Fear Factory (i primi)
    1 punto
  6. Imho il signore verdeggiante è un'ottima cdp, aumento di incantesimi ogni livello e bab da guerriero, senza contare la capacità di forma selvatica in vegetale... L'immunità ai critici si applica anche ai furtivi
    -1 punti
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